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Mensajes - acv

#1756
Ambsolutamente de acuerdo con este parrafo, de echo yo pensaba lo mismo, pero este hombre lo explica muy bien....

En otras palabras, a mayor cantidad de tests aleatorios, menor posibilidad de que el resultado esté cerca de los extremos de la curva en forma de campana, y será más probable que estén cerca del centro.
Supongamos que el resultado de un juego está basado en un sólo test aleatorio que puede resultar de cualquier forma; con una probabilidad de 50/50. En este caso, yo ganaré el 50% de las veces, y tú ganarás el 50% de las veces. El resultado del juego es puramente aleatorio.
Supongamos que en vez de lo anterior, sobre el curso del juego, tenemos 100 test de azar, al 50/50; pero además de esos tests, hay un elemento de estrategia; en un juego de guerra, el elemento de estrategia puede depender de elegir dónde y cómo maniobrar, aprovechándose del terreno, decidiendo en dónde continuar teniendo éxito y en donde retirarse, y así sucesivamente. Durante el curso del juego, la probabilidad de que yo gane es aproximadamente la mitad de esas pruebas al azar, y tú ganarás aproximadamente la otra mitad. Es posible, aunque altamente improbable, que yo gane todos esos tests, y por lo tanto el juego, simplemente por suerte. Es más probable que las pruebas al azar no den a ningún jugador una ventaja importante, y que en vez de eso, la estrategia domine. Esa victoria será, al igual que en un juego puramente no-aleatorio, para el jugador superior.
O expresándolo de otra manera, si un juego contiene incluso un pequeño elemento de estrategia, entonces conforme el número de pruebas al azar se acerca a infinito, el resultado del juego es más probable que esté dictado por la estrategia que por el azar. El punto en el cual la estrategia comienza a dominar sobre la aleatoriedad depende de cuánto efecto tenga la estrategia; en un juego donde los elementos aleatorios son pocos y estratégicamente vitales, la estrategia domina incluso con un puñado de pruebas al azar, mientras que si la estrategia produce unos resultados relativamente modestos, entonces se requerirán muchas pruebas al azar para que la estrategia domine.
Pero el efecto neto está claro: para un juego que confía en cierto grado en el azar, que tiene muchos tests aleatorios, y además tiene elementos de alta estrategia (básicamente  todo tipo de simulaciones), el resultado será dictado por el azar sólo en casos muy raros.


ACV 8)

#1757
Cita de: tximoton en 25 de Enero de 2011, 21:37:16
Tiene algo que ver este concurso con las jornadas de juegos de mesa que se hacen en mayo?

Si te refieres a la Feria Jugarxjugar dentro de la feria de la Ascensió . TODO.
El organizador es el mismo, los concursantes enseñan los juegos alli, y el alcalde entrega los premios en la feria :)

http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Ciutat_de_Granollers_de_Creaci%C3%B3n_de_Juegos
http://feriajugarxjugar.blogspot.com/

Saludos
ACV 8)
#1758
Es muy bueno el articulo , y esta bastante bien traducido :)

ACV  8)
#1759
gracias por las respuestas :) Es mono, pero me parece muy familiar.
Si alguien hace un review o un video , mantenernos informados.

ACV  8)
#1760
Reseñas escritas / Re: POPULAR FRONT (Reseña)
24 de Enero de 2011, 15:08:14
Una pregunta por curiosidad..
Visto el tema del despliegue, ¿el juego podria haber discurrido en bielorusia, australia o rutenia, no?

ACV  8)
#1761
Cita de: dr_jimmy en 24 de Enero de 2011, 13:45:54
Aprovecho que tengo 10 minutos para continuar con los comentarios que dije que haría del juego hace unos posts. Quizá esto debiera ir en "sesiones de juego" pero bueno, lo pongo aquí por ahora...


El viernes jugamos una partida a 4: borat, donegal, jcarlos y yo y creo que hablo por todos cuando digo que el juego necesita algunos tuneos para que funcione como es debido. O esa sensación nos dio en la primera partida…

La cosa empezó bien, todos muy entusiasmados (quizá yo el que menos pues todavía recordaba con horror mis experiencias con el blackbeard) y nos metimos al asunto. Hubiera querido jugar como pirata pero pronto mi alma de eurogamer se impuso. Me olvidé del tema la ambientación, los piratas y las leches y me puse en modo "¿qué hay que hacer para ganar? aha...". Así que a la mitad de la partida tenía el barco más grande y peligroso (sin ser pirata) una buena colección de cartas de gloria que me protegían de cualquier amenaza y 4 puntos de ventaja sobre el segundo y pim pam, "comercio pa quí, comercio pa ya", sólo tenía que mantener la ventaja hasta que hora y media después ganaba, eso si, sin ningún tipo de gloria (aparte de las cartas de idem  ;)) y sin haber pegado más que un sólo cañonazo (para cumplir un rumor que me dio otro puntejo más)...

Muy triste, lo reconozco, pero demasiado efectivo, hasta el punto de que cuando vieron todos lo azaroso y difícil que era ser pirata con respecto a la vida del comerciante, decidieron pasarse y acabamos todos de comerciantes, excepto borat, creo, aka el "ciego de los mares" ¡porque no conseguía localizar ni un puñetero mercante  :D :D :D! En resumen, una partida super fría, con poquísimos conflictos, que se demostraron infinitamente menos efectivos que la actividad mercante. Y un post-partida en el que todos comentábamos las correcciones que le haríamos al juego más que las circunstancias de la propia partida, que sería lo suyo.

Debo reconocer que pasé por todos los estados: pereza al principio, ilusión máxima de comprarme el juego a los 4 ó 5 turnos y luego bastante decepción pese a ganar la partida, al detectar detalles de azar excesivo y descompensación de roles: un pirata que se hunde en su primer ataque a un mercante, otro que se pasa toda la partida fallando tiradas de localización (borat, ¿seguro que mirabas por el lado correcto del catalejo?) y resulta que vendes tres bienes del mismo tipo y te dan un PV (lo mismo que si hundes el barco de un rival después de una dura batalla). En definitiva, me queda la sensación/esperanza de que, o bien hicimos algo mal o quizá con esos "tuneos" el juego puede llegar a ser todo lo bueno que parece al principio…


Despues de leer este comentario, me ha pasado el "hype" despues de leer "los otros comentarios"  :).. si decis que el juego mola mucho, pero hay que hacerle house rules... pues ya no me parece "tan" atractivo.
Mi grupo de jugadores ( de más de 20 años de profesión  ;D ), nos juntamos de "higos a peras" y buscamos "juegos potentes" ¿este lo es?
Os advierto que Alta tensión nos dejo un poco frios  :)

Pregunta:¿más ameritrash, o más eurogame?
¿puedes empezar de mercante, convertirte en pirata y luego llegar a gobernador, o no? :)

ACV  8)
#1762
Cita de: vientodel78 en 23 de Enero de 2011, 13:23:44
Parece un filler gracioso y bonito...pero tiene toda la pinta de "NO VOY A SER TRADUCIDO NI DISTRIBUIDO EN ESPAÑA".

Es bonito, realmente bonito... y que no vaya ha ser echo en español... todo puede ser pero:


- Ion tiene productos que tiene Homoludicus ... ¿quizas tienen amigos comunes?
- Asmodee trae muchas cosas de Francia... ¿porque no este?
- Garfield es el hombre Magic.... Devir edita Magic
- Ion distribuye Queen games en Francia... ¿porque no mercurio se puede animar?

A estas alturas del año, con los catalogos de los editores sin cerrar,  con Nuremberg dentro de unas semanas.. todo es posible todavia.

IMPACIENTES!!!!  ;D ;D

ACV  8)
#1763
Cita de: kokorin (Perepau) en 23 de Enero de 2011, 13:56:43
Alí Babá
;)

;D ;D ;D ;D
- Ali baba
- Naufragos
- Anno M
principalmente... y las posibles novedades nacionales...
Que calculo deberan ser este año unas 5 o 6 más.. ;)


ACV 8)
#1764
De jugón a jugón / .. COMO PASA EL TIEMPO....
22 de Enero de 2011, 19:54:49
A raiz de otro hilo en que ha salido un review de Cafe Race :), me he puesto ha ver listas antiguas de BGG, hace 5 o 6 años de muchas de ellas... pero .. COMO PASA EL TIEMPO....

Sobre todo esta de Bascu
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/6018/games-published-in-spanish-and-in-spain-/page/1

y dice...
"I would like to show you the games that have been published in Spain and in Spanish.
The situation in my country is very sad, we have very few games translated into our language, and the few ones that we have are very expensive. Being the Spanish some of the first languages of the world I do not understand this situation. It's a whole new market!!"

y estas son las listas de los juegos publicados en 2006.....

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/17072/games-distributed-in-spain-in-2006/page/1
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/26155/games-published-in-spain-2007/page/1

COMO PASA EL TIEMPO y creo que ha mejor, pero tambien creo que tanta novedad deja muchos juegos buenos en el armario, olvidados y sepultados por las novedades....

En cambio esta lista no creo que se pueda ampliar mucho...
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/7057/spanish-board-games/page/1

Saludos
ACV  8)

#1765
De jugón a jugón / Re: Juegos 2010
22 de Enero de 2011, 19:43:09
.. cielos, de todos los que habeis dicho solo hay 2 editados en castellano....

ACV  8)
#1766
Juegos Gratuitos / Re: LOS 10 DE GRANOLLER`S
21 de Enero de 2011, 23:03:24
Cita de: Lev Mishkin en 21 de Enero de 2011, 22:38:06
resumén:
Como alguien ha dicho en la BGG, Alain era el Intruder real (aquel mitico forero de los panales, GMT y demás) Yo leyéndolo me parecía que sufría de algún desorden mental. Era más rebuscado que yo y con conceptos muy abstractos (aire) sin embargo se expresaba muy bien y muy mal a la vez.
Un cometa pasó por el cielo de la BSK, perturbo unos instantes y se cantaran futuras leyendas ¿te acuerdas de...?

Pues entiendo a Alain, aunque os parezca extraño, su perfil como diseñador no es tan extraño y dentro del mundo profesional lo he visto muchas veces, hablando con gente y viendo prototipos. Y algunas de sus ideas "no eran nada malas", el problema que no estaban bien implementadas.

Ahora tenemos este foro, internet, la BGG y un monton de medios para estar informados, la mayoria de la gente aqui conoce cientos de juegos y mecanicas como jugador, ve muchos prototipos y sabe de que va... hace 5, 10 o 20 años la gente que diseñaba un juego eran "entes aislados" que solo conocian más alla de lo que podian comprar en una jugueteria, y realizaban sus "diseños" sobre estas bases. Y a Alain le ha pasado esto, el dentro de sus recursos y conocimientos ha hecho un trabajo enorme, pero que estaba desfasado, el pensaba que habia inventado "la rueda", cuando veia que a su alrededor la gente iva andando y no se habia dado cuenta que "alli fuera ya se usaban aviones".

No todo el mundo conoce, sabe y tiene lo que mucha gente en este foro : Conocimiento del medio y el codigo de los juegos modernos.

Un juego es "tu hijo", lo defiendes "a muerte" y para ti es lo mejor y esto le ha pasado a Alain, yo lo he visto muchas veces... y lo peor de todo que incluso algunos se han auto-editado y han perdido hasta la camisa. Quizas por esto, muchas veces mis palabras pueden sonar a repretitivas, cuando digo que "hay que tener cuidado", "hace frio fuera", "encajar las derrotas y seguir luchando" y "hay que ser humilde", porque hay mucha oferta por ahi. (90.000 juegos en BGG y 45.000 diseñadores y artistas censados)

Creo que en el fondo en nuestro interior todos llevamos un poco de todo esto.
Me ha enviado un mensaje despidiendose por privado, y ya no he podido responderle porque se ha dado de baja, espero que tenga suerte y pueda (y sepa) evolucionar... ¿quien no ha pensado que habia inventado "la rueda" y ha ido a BGG y se ha dado cuenta que ya estaba hecho y mucho mejor?

Creo que debemos ser humildes (yo el primero) y pedir disculpas a todo el mundo por si nos pasamos.....

Un saludo a todos
ACV  8)

PS: Absolutamente de acuerdo con Brackder, muchas veces tenemos de autocensurarnos y tener respecto con los demas... y nadie esta libre de equivocarse
#1767
Alain, te respondo para que enmarques mi critica. Yo no suelo hablar nunca de ningún juego , propio o extraño, ni hablar de ningún diseñador, ni bien, ni mal, prefiero guardarme mis opiniones sobre el diseño de juegos y los diseñadores, ya que al estar del "otro lado" tengo de ceñir mis opiniones y ser "lo más frio y profesional".

Siempre he pensado que los jugadores son los que han de hablar sobre los juegos y siempre he dicho que el exito de un juego lo determinan dos cosas : Si es divertido y entretiene (con todo lo que conlleva) y si se vende. Solo con uno, o con ninguno de los elementos el juego "no es".

Y vengo a explicarte esto porque los razonamientos que hagas sobre tu juego, y el desarrollo del mismo, lo has de juzgar tu y los jugadores. Yo te he hecho la "critica" que te podria haber hecho un editor de tu juego al recibir el prototipo, no es parte mia discutir cada uno de los planteamientos (o soluciones) sobre tu diseño. Quiero decir con esto que un editor "normal" puede recibir decenas de prototipos al año y puede elegir entre centenares de juegos para editar entre la oferta mundial y no se dedica a discutir sobre tal o cual aspecto de un juego, simplemente pasa a otro.

Por lo cual (y esto sirve para todos): No pretendas vender lo que a TI te entusiasma, si no lo que pienses que esta bien, y ha de  generar valor para toda la cadena: editor, distribuidor y sobre todo, sobre todo, al jugador para hacerle pensar que su dinero y tiempo esta bien invertido. Y esto vale para un juego con ambición de edición o un P&P, la gente gasta tiempo y dinero en cualquiera de los casos.

Creo que el desarrollar el juego y moverlo esta en tu mano y como se diria "la pelota esta en tu campo" y tuyo el desarrollo y gestion del producto.

La expresión "druida" me parece chocante y puede que haya gente que la tome como despectiva ;) , los diseñadores de juego para mi entrarian en la categoria de  "artesanos alquimistas". :D

Un saludo y saca las conclusiones que estimes oportunas, yo tengo de seguir trabajando, y por mi parte abandono el hilo, ya que no tengo más que decir y he "criticado" un juego en público , cuando nunca lo hago..... salvo contadas excepciones como "Cuba" :)

Atte.
Antonio Catalán - ACV  8)
#1768
Respuesta telegrafica, que soy "amo de casa" :)

Cita de: Alain en 19 de Enero de 2011, 22:46:45
Acv, perdona, crees que con un rediseño del manual ¿la cosa quedaría mejor?

Seguro

Citar
¿Seria posible salvar el juego? Las fichas Huellas son una colección global de 24 fichas con Huellas a ambos lados.

Si, por supuesto. No des ningún juego por perdido TARSIS no funciono hace 3 años, y hace 2 quedo segundo en el concurso de Granollers, y es posible que se edite algún dia.. ;)

Citar
¿Quizás si reduzco contenidos para 2 jugadores solamente?

La reducción de contenidos seria de:

36 tarjetas de Eggos menos.
36 fichas de Eggos menos.
Algunas de intervención Alienígena
2 tableros de Eclosión y sus respectivas fichas.

Al final es como partir el juego a la mitad, es posible, esta reducción haría el juego mas pequeño.

Reduce mecánicas, o simplificalas, incluso te diria que podria ser escalado hasta 6 jugadores, pero ha dos, perderia gracia.

Citar
Y un rediseño del manual dejaría las cosas mas claras.

¿Crees que lo podría salvar?

Seguro

Citar
Serian unas 50 fichas y unas 50 tarjetas además del tablero de juego, creo que hasta menos.

Procura no pasar de 55 cartas,(estandar de producción) y busca un sistema de "refit" y "gestión de mano", lo mismo con las fichas.... que los jugadorespuedan prepararse la jugada....

No des ninguna idea por perdida... yo tengo alguna desde hace 20 años en el cajón... y seguro que las terminare :)

Busca, "el alma", "la diversión", "la estrategia" , "el guiño", la mueca de alegria o complicidad al coger una carta o sacar una ficha....diviertete creando y intenta que la gente entienda los conceptos a la primera, para que se diviertan jugando  :). Un juego ha de crear atención y que la gente no piense que "estaria mejor haciendo otra cosa"....

Un saludo
ACV  8)

PS: Y este mensaje es para todos los que tengan una idea de juego en la cabeza... aunque solo sea divertido para ti, y tu grupo de amigos o hijos, cualquier diseño ya vale la pena. Jugar en un tablero es compartir.
#1769
Voy siguiendo el hilo, y no iva a intervenir, pero veo que Alain pide una critica de su juego, y voy a dar mi opinion.

Alain, he leido el manual, y no lo he encontrado bien hecho ni es comprensible. Yo soy profesional de los mundos de los juegos, ni bueno ni malo, simplemente trabajo en esto (mi curriculum lúdico lo puedes encontrar al pie de mi mensaje) y te voy a comentar lo que cualquier editor veria en tu juego, a dia de hoy como si fuera una foto, con lo vertido en este hilo y el material que se puede bajar. Hace tiempo lei un articulo en la "fenecida" pagina de BGN, hablando de una serie de juegos que seguramente eran buenos, pero "era una lastima que no llevaran a su diseñador dentro para poderlos explicar".

La escritura de manuales de juego "es un arte". He escrito muchos y he revisado y maquetado unos cuantos,algunos de ellos pueden llevar más de 30 revisiones y por más de 3 personas distintas..... y el tuyo no es comprensible, ni esta bien estructurado. Te aconsejo que busques los manuales de juegos en castellano que forman el Top 50 de BGG y les eches un vistazo.
http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjectid=1&rank=2#2
Tambien te aconsejo que le heches un vistazo a los reglamentos redactados por un especialista en el tema Fran F. G
http://tetocajugar.blogspot.com/p/mis-traducciones.html
Aqui hay traduciones y reglamentos escritos de zero,creo que te serán de utilidad.

La estructura normal de un manual tiene estos elementos.
- Introdución
- Descripción del juego
- Componentes
- Explicación de cada componente
- Secuencia de juego
- Desarrollo del juego
- Resto de Reglas
- Final de partida y ganador

Ninguna de las explicaciones del juego me han quedado claras en una primera, ni en una segunda lectura, me han creado confusión y dudas.
Creo que hay un problema de comunicación, tu hablas y explicas con tu lenguaje el juego, pero no se utiliza ni la misma semantica, ni la estructura, ni las palabras a las cuales esta acostumbrada la gente en los juegos en general.
La gente busca en un manual sintesis y claridad, y este no lo tiene. Es un problema de "codigo" tu tienes el tuyo, y los jugadores otro diferente.
La única parte más o menos entendible es la página 9
Estoy seguro que  el sistema es sencillo y se podria explicar en apenas 3 o 4 páginas.

Habiendome bajado el juego y  mirado los componentes, a nivel gráfico me parece "suficiente" para una maqueta, pero no escesivamente claro , ni bonito como diseño gráfico, pero esto no es lo más importante al tratarse de un boceto.

Aparte tengo de decirte que 120Mb para bajarse una "demo" me parecen excesivos y desanima a cualquiera. Te aconsejo que te bajes algún P&P de los que se encuentran en la web hechos por aficionados o gente que se dedica al diseño para que veas la estructura y las caracteristicas de un juego de este tipo.

Por lo que he podido entresacar del juego, me parece que tiene demasiados componentes, y se podria haber economizado en mecanicas y desarrollo de elementos. Muchas veces hablas de que no te gusta el azar y aletoriedad en los juegos, y a mi me ha parecido que este juego tiene bastante, por ejemplo la fase en la que tiras un dado para averiguar la cantidad de dados y estos a su vez se tiran de nuevo, con ello consigues un d36 que sin duda puede arruinar cualquier estrategia y encuentro muy aleatorio conseguir de 1 a 36, aunque la media sea alrededor de 13.

No se como funcionara el "mix" de las cartas, pero me parecen excesivas la cantidad de cartas y el tiempo para coleccionarlas, además no se si se contempla la estrategia que un jugador pueda quedarse una carta de otro jugador, simplemente para no facilitarle su juego. Vuelvo a repetir que me parece muy aleatoria el elegir una sobre dos, y no se como funcionara, porque no he acabado de entenderlo.

El sistema de mecánica de movimiento me parece poco elegante, y poco funcional, muchas fichas, y no se hasta que punto puede funcionar con 4 bichos en juego, al no quedarme claro si este tiene solo 10 o 40 fichas a elegir para moverse.

Profesionalmente pienso que no aporta nada nuevo a la oferta comercial que hay en estos momentos para una editorial, y tampoco aporta ninguna mecánica novedosa, fuera de las clasicas de tirar un dado para determinar una evolución (azar) elegir una tarjeta entre solo dos (no permite la gestión de mano, ni la estrategia) y un sistema de movimiento que se podria resolver de diferentes maneras, más sencillas y igual de aleatorias como tirar dados, o elegir cubitos, o cualquier otro sistema, me parece una variación de "ratón que te pilla el gato".

La idea no es mala, pero pienso que no esta suficientemente bien implementada y deberia buscar mecánicas más novedosas, o por lo menos más sencillas o elegantes. No lo veo comercial, ni dirigido a un target de compra determinado, lo encuentro complicado para niños, demasiado "largo" para publico familiar y demasiado simple, sin opciones de estrategia para jugadores experimentados.

Me gustaria leer el manual de nuevo cuando el juego y el reglamento evolucione para ver si me trasmite "algo diferente" .

Espero que leas la critica como lo que es, esta hecha desde una vision profesional, y creo que es más o menos lo que yo te puedo aportar.

Tambien espero que TODOS los que siguen, postean en el hilo tomen reflexión sobre lo que se ha escrito en él, porque todos podemos sacar conclusiones positivas si reflexionamos un poquito.

Atte.
ACV 8)
#1770
De jugón a jugón / Re: España 1936
19 de Enero de 2011, 19:57:38
Cita de: Ferris en 19 de Enero de 2011, 18:30:28
Buenas tardes, estaba preparando mi primera partida para mañana y me ha surgido una duda con los troqueles. ¿Sólo me parece raro a mí que la cara "activa" esté en el reverso de las fichas y la cara "usada" en el anverso? Se que parece muy pijotero pero es que en otros wargames que he visto siempre es al revés, me parece más lógico a parte de que me está costando un poco destroquelar sin rajar el cartón.

Un saludo.

No entiendo muy bien tu pregunta (debo estar espeso), de todas maneras si tienes algún problema con las fichas, o te ha salido una plancha mal troquelada o contracolada (que todo puede ser), pidele un juego nuevo de fichas a Devir en el e-mail de cesar(arroba)devir.es y te las enviara de nuevo sin problemas.

El montaje de los juegos es 100% manual, y aunque se separan inmediatamente todas las fichas que puedan estar movidas de troquel, es dificil controlar las que están mal troqueladas o tienen algún defecto de contracolado, y esto se hace directamente en el troquelador.... Habria que destroquelarlas para verlo, vamos es como que para probar los cohetes de feria , abria que encederlos antes :). Se hace un muestreo en cada partida, pero siempre puede pasar.

Lo dicho no hay problema y pide un juego nuevo. Un pequeño defecto de fabricación de un 1 al 0,5% con algún pequeño defecto es lo normal en una fabricación standard... y para eso esta el servicio post-venta :)

Un saludo
ACV  8)