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Mensajes - Greene

#1756
Que yo sepa, no hay traducción disponible.

También hay que decir que, una vez interiorizada la secuencia del turno de jugador, en realidad en cuanto a reglas es relativamente sencillo, porque la secuencia misma y todas las acciones tienen mucha lógica.
#1757
Y sobre las refinerias, añadir que si, son caras, pero si te centras en hacer varias son, por un lado, bastantes puntos, y por otro una fuente de obtención de muchas acciones, tuyas para poder pagar cosas que necesites o pujar por wildcatters, de otros para poder comprar fichas de consolidación, y en ultima instancia, si tienes acciones de otros colores que te sobren, las puedes usar como comodin al cambio 3:1 por trabajadores, lo que te puede sacar de algun apuro también.
#1758
Cita de: gixmo en 08 de Marzo de 2018, 15:40:56
yo a Greene le hago caso en todas las apreciaciones de las reglas

;D ;D ;D
#1759
Cita de: Lapu en 08 de Marzo de 2018, 13:14:00
Lo pillé en Essen con el descuentazo que pusieron y estoy muy contento con él. Una primera partida fallida donde mi mujer se tuvo que salir por razones de salud y nos quedamos los otros 3 tirando de corporación fantasma más mal que bien porque yo no me sabía las reglas, una segunda partida con final traumático porque la gente con la que jugué eran unos tensos de la vida y echaban en cara no haber explicado alguna regla secundaria hasta el final, y una tercera partida divertidísima y plena.

Me gustó mucho comprobar en la última partida que mi mujer pilló 4 préstamos que no pudo devolver en su totalidad y terminó decentemente en la puntuación. Al verla sufrir de esa manera, todos pensamos que perdería estrepitosamente acabando con puntos negativos, pero no. Al final devolvió todo lo que pudo pero se comió sus 30-40 puntos negativos. Eso sí, coleccionó wildcatters como una posesa y con ello pudo volver a la horquilla de puntos decente quedando cuarta pero no muy por detrás del tercero. Buen balance.

Lo que me escama es la posibilidad de mandar un barrilito a una refinería cuyo continente está vacío en la penúltima o última ronda y usar el chip de vaciar inmediatamente, que se deja colocado encima a modo de aviso de que hasta que no vuelva a ser el turno de ese jugador, no se pueden mandar barriles allí. De ese modo te aseguras la mayoría absoluta de puntos en una región con apenas esfuerzo y sin que los demás tengan tiempo de reaccionar. ¿Se puede evitar de alguna forma?

Y otro tema. ¿Construís muy pronto refinerías en países neutrales? Apenas lo hacemos nosotros. Cuesta muchos recursos y abres una vía de puntuación común para todos... Te dan las gracias y punto.

Según lo que explicas del uso del chip de vaciar refinería, diría que no lo habéis aplicado bien.

El chip de refinería se puede usar en dos momentos durante la partida:

Caso 1. En la fase "D. Oil Actions" sub-fase "D.1.1 Wildcatter", apartado "Using the Refinery Chip":
El jugador que acaba de ganar en la subasta una ficha de wildcatter puede usar su chip para vaciar una refinería propia aunque no esté llena (no tiene por qué ser el jugador en turno).
Esta refinería se marca poniendo encima el chip de refinería utilizado para indicar que durante este turno en curso (es decir el del jugador activo), no se podrá entregar más peróleo a esta refinería.
Con esto se impide que durante las posteriores acciones de transportar petróleo que se hagan en la fase D.3 de este mismo turno se pueda entregar peróleo en esta refinería.
Al final del turno del jugador activo, el chip (sea del jugador que sea) se retira de la partida y se devuelve a la caja.
Así es tal como yo lo interpreto de las reglas en inglés, que dicen: "Place the refinery chip on the refinery to help to remember you [No oil may de delivered to this refinery during this turn]. Remove it during the End of Player Turn"
La fase End of Player Turn, según se desprende de lo explicado en la página 18 es el momento en que acaba el turno del jugador activo. Ya que cuando han jugado todos los jugadores y vuelve a tocarle el turno a un jugador es una Ronda.
Por tanto en cuanto el turno pasa al siguiente jugador, se retira el chip y esa refinería vuelve a estar disponible, con lo que en principio, en este caso, desaparece el problema que planteas.

Caso 2. En la fase "F. Empty Partially Filled Refinery".
En este caso, con una carta de refinería el jugador activo puede puede vaciar cualquier refinería que no esté llena, sea del jugador que sea. Y puede usar varias cartas, si las tiene, para vaciar varias refinerías.
También puede usar su chip de refinería para vaciar una refinería propia que no esté llena, siguiendo el procedimiento explicado arriba en "Using the refinery chip", y retirando a continuación de la partida su chip de refinería. Por lo que tampoco cabe la posibilidad de que se de ese problema.

Es decir, al final del turno del jugador activo, se vacía cualquier refinería que esté llena, se retira el chip de refinería que esté encima de una refinería que se haya vaciado según el Caso 1 explicado arriba, y empieza el turno del siguiente jugador con TODAS las refinerías disponibles de nuevo para recibir petróleo.

Esta es nuestra interprtetación y tal como jugamos. Espero haberme explicado de forma entendible, y si alguien opina diferente o lo ve de otra manera, ya diréis :)

Sobre las refinerías neutrales, en nuestras partidas siempre se acaba construyendo al menos una en cada continente neutral.
#1760
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
07 de Marzo de 2018, 20:44:10
Hoy he jugado al Outlive a 4 jugadores. Ej juego tuvo cierta repercusión cuando salió por KS, pero es otro de esos casos en que al poco tiempo deja de hablarse de él, supuestamente enterrado bajo otro montón de novedades posteriores.

En mi opinión es un buen juego. Euro de colocación de trabajadores, gestión de recursos y una interacción más que aceptable en comparación con lo que se está viendo últimamente. Además, encuentro que el tema está bien implementado (al menos a mi, que necesito creerme lo que me cuenta el juego, este me convence de que estoy haciendo lo que me dicen que estoy haciendo).

Es mi segunda partida (la otra fue hace unos meses) y con ganas de volver a repetir pronto :D




.

#1761
Es cierto que te hacía tener demasiados frentes abiertos a controlar, y desviaba un poco la atención de la producción y entrega de petroleo como actividad principal, porque costaba llegar a tenerlo todo en cuenta.

Tal como ha quedado con estos cambios, me ha parecido que ha quedado más redondo si cabe.
#1762
Lo pude probar hace un mes con las reglas de la segunda edición (ya habia jugado dos partidas con las de la primera) y me gustó mucho también.
Te obliga a cambiar un poco la estrategia, ya que no tienes que estar tan pendiente de cómo están las mayorias en las participaciones de cada compañía, y en cambio se potencia bastante la entrega de petróleo a los continentes.
Para mi, un grandisimo juego, tanto con un reglamento como con el otro.
#1763
Recomendados / Re:Euros con interacción nuevos
06 de Marzo de 2018, 16:17:09
Cita de: tigrevasco en 06 de Marzo de 2018, 16:03:46

...la tendencia desde hace ya muchos años es publicar euros más o menos complejos de gestión pero con poca (o casi nada) interacción entre los jugadores. Hoy es dificilísimo ver grandes títulos como El Grande, Tigris & Euphrates, Ra o Puerto Rico en los que es tan importante fijarse en lo que estan haciendo los demás como ir a lo tuyo.


Totalmente de acuerdo
#1764
Recomendados / Re:Euros con interacción nuevos
06 de Marzo de 2018, 15:59:49
Cita de: alejo en 26 de Febrero de 2018, 14:31:07
Ethnos esta bien, buena propuesta, no lo conocía... Me gusta mover dados con ínteraccion pero esta idea me ha gustado...

San Marco, el grande, son buenos juegos pero ya tienen sus años. Por eso digo que me sorprende que haya pocos juegos de este estilo "nuevos"... O de hace menos de 2 años...

Tesla vs Edison esta bien, tiene buena pinta, me lo tengo que revisar más, que no se parezca demasiado tampoco al alta tensión...

Mayorías nuevo y con bastante interacción tienes el The Expanse.

Uno de tipo económico, con subastas y con mucha interacción es el Tin Goose.
#1765
Cita de: Calvo en 05 de Marzo de 2018, 21:02:15
Cita de: Azakel en 05 de Marzo de 2018, 20:24:52
Cita de: Greene en 05 de Marzo de 2018, 19:21:52

Que me corrijan los que han jugado si estoy equivocado, pero creo que si un jugador es eliminado (supongo que te refieres a que ha perdido su puerto) lo que pasa es que se acaba la partida y se cuentan puntos, y gana quien tenga más PV, con lo que igualmente puede ganar cualquier jugador (diría que incluso el que ha perdido el puerto si es quien tiene más PV) o los monstruos si son ellos los que suman más PV.

Vi la partida del directo de AP en Twitch y es como dices. Si un puerto de un jugador es destruido se acaba la partida y se cuentan los puntos.

De hecho en el video se afirma que un jugador puede forzar el final de partida no poniendo demasiado empeño en defenderse. Personalmente me parece algo anticlimático.

No es un mal juego pero no me enamora. Los billetes se quedan en la cartera, personalmente no voy a entrar en la campaña.

Uhm, supuestamente, ante esa situación el jugador que vaya mejor debería intentar "defender" a ese jugador "vulnerable" atacando él mismo a los enemigos que le amenazan.

No sé, sería un fallo importante de diseño que no se pueda controlar eso, pero es verdad que de Wallace te puedes esperar que haya dejado cosas sin pulir.

Bueno, depende también de si le interesa o no. Si el jugador que va mejor considera que tiene PV suficientes para ganar en caso de que caiga el otro jugador, lo normal es que lo deje caer.

De todas formas, lo que yo vi en la partida (que no la vi entera del todo pero casi), dependiendo de la combinación de unidades que tenga un jugador tiene bastante flexibilidad para atacar a cierta distancia, por lo que la impresión que me da es que está relativamente en manos de los jugadores decidir qué estrategia quieren seguir en este aspecto, y si quieren tener más o menos opciones de intervenir sobre las posibles amenazas estén donde estén o ir más a su bola y dejar que los demás se apañen cada uno con sus amenazas más comprometidas.

Como jugador al que en general me gustan los de diseños de Wallace, no es algo que me sorprenda ni que me disguste. Mas bien al contrario, Tal como se ha comentado, habrá que ver cómo se acaba implementando definitivamente todo esto, pero así de primeras todo lo que he visto hasta ahora me ha parecido bastante interesante.
#1766
Cita de: Buenagente en 05 de Marzo de 2018, 19:05:23
Hola

A mi lo que me surge es la siguiente duda, como solucionaran en el reglamento dicha situación y no es otra que la típica que ocurre en los juegos cooperativos donde todos cooperan para ganar al juego peros después solo gana uno de ellos.

Pero en este en concreto existe el agravante de que sino uno de los jugadores durante la partida es eliminado del juego por los monstruo todo pierden. Y esto puede dar a que el ultimo jugador si ve que no tiene forma de ganar la partida, puede entrar en la desidia de inclusive dejarse matar por los monstruos y entonces todos perderían.

Creo que es muy frustran te para el jugador que vaya ganando, que haya otro que se pueda dejar matar simplemente porque a mitad de partida vea que ya no tiene opciones y prefiera dejar la partida y jugar a otra cosa, no sera la primera vez que empiezas un juego y a mitad de partida estas deseando de que acabe, porque no se aguantas con pinzas y por no hacer un feo a los compañeros de mesa aguantas como un jabato, pero si el propio juego te permite finalizar la de alguna forma, pues como se suele decir echa la ley echa la trampa.

Que me corrijan los que han jugado si estoy equivocado, pero creo que si un jugador es eliminado (supongo que te refieres a que ha perdido su puerto) lo que pasa es que se acaba la partida y se cuentan puntos, y gana quien tenga más PV, con lo que igualmente puede ganar cualquier jugador (diría que incluso el que ha perdido el puerto si es quien tiene más PV) o los monstruos si son ellos los que suman más PV.
#1767
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
05 de Marzo de 2018, 11:40:51
Ayer jugué al Concordia, mapa de Italia a 3 jugadores. Luego queríamos hacer un Terraforming Mars, pero uno de los compañeros se tuvo que ir, así que al final la terraformación del planeta rojo quedó para mejor ocasión.

#1768
Cita de: Enriquebsk en 03 de Marzo de 2018, 16:49:30
Hola amigos,

Este es mi primer mensaje en el foro. Os llevo leyendo desde hace años y por fin me animo a participar un poco.

Me compré el Padrino y después de la primera partida nos surgieron varias dudas. Algunas ya las habéis sondeado en páginas anteriores. Os cuento :

comento varias dudas que nos han surgido en la primera partida:

1. Hay un trabajo que hace que los rivales se descarten cada uno de 1 carta. Luego el jugador activo puede meter 1 carta en la maleta. La duda es: ¿Puede el jugador activo meter 1 carta en la maleta procedente de SU mano previa? ¿O tiene que ser 1 de las cartas descartadas por sus rivales la que introduzca en la maleta?

Si te refieres al trabajo amarillo "No se puede rechazar", según yo entiendo debe ser una de las cartas descartadas por los rivales.


2. Hay un trabajo que permite mover gángsters sobre el tablero. La duda es: ¿Puede el jugador activo volver a poner al gángster en el mismo negocio en el que ya estaba antes de jugar ese trabajo para volver a coaccionarlo?

Si te refieres al trabajo verde "Meteos a la fuerza", yo entiendo que si. La carta permite coger una figura que ya estaba en el tablero y volver a usarla, por tanto puedes usarla donde quieras, incluso en el mismo sitio en que ya estaba.

Si hablas del trabajo verde "Sacadlos a la fuerza", has de ponerlo en otra localización y además no obtiene ningún beneficio.


3. Cuando completas un trabajo consigues un efecto y una recompensa en dinero. El efecto puede ser, por ejemplo, mover un gánster de un negocio a otro. Si mueves al gángster a un negocio que te permita meter dinero en la maleta, ¿puedes meter en la maleta ("en esa misma jugada") una de las cartas de dinero conseguida como recompensa de ese mismo trabajo que acabas de jugar? ¿O tendrías que meter en la maleta un dinero que tuvieras en tu mano previa ANTES de jugar ese trabajo?.

Yo entiendo que si puedes. Es decir, ejecutas la carta de trabajo, que es mover a un ganster a un negocio, y por tanto recibes la recompensa por haber hecho ese trabajo (la carta de dinero) que va a tu mano. A continuación, resuelves el efecto del lugar al que has movido el ganster (en este caso, meter dinero en la maleta). Como la recompensa por el trabajo (carta de dinero) ya está en tu mano, puedes meterla en la maleta sin ningún problema.


4. Al final del último acto puedes meter las dos cartas que te queden en mano en la maleta. La duda es: ¿Tienen que ser dos cartas de dinero? ¿O pueden ser trabajos que te "sobren" en la mano al final de ese acto?

Obligatoriamente cartas de dinero. Está dicho explícitamente en la página 23, "Final de la Partida":
"Durante la fase de tributo al Don, del Acto IV, a los jugadores sólo se les permite quedarse con un máximo de 2 cartas en la mano. A diferencia de otras rondas, los jugadores colocan ahora dentro de sus maletas las cartas de sus manos, SIEMPRE Y CUANDO SEAN CARTAS DE DINERO. Cualquier otra carta que tengan en la mano debe descartarse".


5. Cuando se acaba el mazo de trabajos, ¿se barajan los trabajos descartados y se crea un nuevo mazo?

Si, se baraja la pila de descartes (recuadro negro al final de la página 18 "Quedarse sin cartas")


6. ¿Se puede tirotear a figuras neutrales?

Entiendo que si. En el recuadro negro de la página 17 habla del procedimiento para tirotear una figura. No especifica que deban ser figuras de un jugador. Además, en la página 18, "Figuras Neutrales", se explicita que cuando un jugador toma el control de una figura neutral gracias a una carta de aliado, esta figura funcionará como si perteneciera a la familia del jugador. Por tanto, no veo inconveniente en tirotearla como a cualquier otra figura. 


7. Un miembro de la familia está en un punto en el que controla los territorios A, B y C. Si un adversario le obliga a moverse a OTRO territorio, ¿puede ponerle en un punto en el que controle los territorios C y D? ¿O debe moverle a un punto en el que controle los territorios D y E?

Si te estás refiriendo a la carta de trabajo verde "Sacadlos a la fuerza", en principio, el único requisisto es colocarlo en una casilla diferente, sin más condiciones.

La carta de aliado "Jefe de Policía" del acto I si que dice expresamente que hay que mover la figura a una casilla que esté FUERA de ese territorio.


8. Si la cabeza de caballo cambia a consecuencia de saquear un negocio, ¿eso altera el orden original del turno de cara al próximo acto?

Si la Cabeza de Caballo cambia durante un acto, el orden original se mantiene durante ese acto, y el jugador que al acabar el acto tenga la Cabeza de Caballo será el jugador inicial en el siguiente acto.
La única relevancia en el acto actual es que en la fase de soborno, cualquier empate se resuelve a favor del jugador que tenga en ese momento la Cabeza de Caballo, o en sentido horario a partir de él.


9. Si gracias a un aliado puedo coaccionar dos veces un negocio en la zona controlada por otro jugador, ¿también se beneficia dos veces el otro jugador? ¿O solo una?

Entiendo que si, que se beneficia las dos veces. Como norma general, cada vez que se coacciona una tapadera por el motivo que sea, el jugador que controla el territorio se beneficia también.


Gracias por vuestra atención

Un abrazzo ;)

Un saludo y bienvenido al foro en nueva la faceta de participante y no solo lector :)
#1769
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
03 de Marzo de 2018, 23:08:48
Hoy partidas inesperadas. Tenía un compromiso familiar por la tarde, pero en el último momento se ha anulado, así que he aprovechado para pasarme por un club que hacia unas jornadas, y jugar un par de partidas al Cacao y otra al Age of Industry Portugal.
#1770
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
02 de Marzo de 2018, 22:20:59
Cita de: GAMBITO en 02 de Marzo de 2018, 21:39:37
Cita de: Greene en 02 de Marzo de 2018, 17:11:26
Cita de: morannon (A.K.A. salpikaespuma) en 02 de Marzo de 2018, 12:48:16
Ayer tocó "revival" con la versión avazanda del Cote de Wallace. Por casualidad tenía apuntada en la BGG una partida al mismo juego del 2009.
Yo creo que ha envejecido mal y por eso ya ni se recomienda cuando antes era uno de los más nombrados cuando alguien preguntaba por sustitutos del risk. El juego te deja con la sensación de que falta algo para hacerlo bueno, eso sí tiene mecánicas interesantes como la elección de bandos al principio de cada turno.



Pues en nuestro grupo en cambio sigue gustando bastante (con la versión de reglas de Wallace). La única pega es que tenemos muy pocas ocasiones de sacarlo, tanto por duración como por número de jugadores (nos gusta jugarlo a 6 jugadores; si somos menos, la situación más habitual, acostumbramos a elegir otros juegos).

pues a mi me ha llegado hace poco en una math. y le tengo esperanzas. podeis decir algo mas de el?

Según tengo entendido, el reglamento titulado Conquest of the Empire II, que es el que corresponde a Wallace, es una adaptación de las reglas del Struggle of Empires (no he jugado al Struggle, así que no puedo comparar de primera mano). La mecánica para controlar las diferentes provincias es similar, reclamando tokens de influencia neutrales que hay repartidos por las provincias, o quitándoselos a los otros jugadores que ya los habían reclamado. La diferencia principal, según creo, está en el sistema de combate, que en este juego se hace con unidades con diferentes características (legiones, caballeria, galeras, etc...) y tiradas de dados.

Hablo de memoria porque hace tiempo que no juego, pero básicamente el CotE II consiste en algo así como 4 Épocas, cada una con 3 rondas de campañas, que son las rondas en las que los jugadores hacen sus acciones. Al inicio de cada época hay una subasta para formar las alianzas (habrá 2 bandos), en la que los jugadores pujarán por decidir quién estará en una o en la otra. La relevancia de esto está que jugadores en la misma alianza no se pueden atacar entre ellos, no pueden impedir el paso de sus aliados por sus provincias, y pueden prestar unidades propias como apoyo en los combates en los que participen sus aliados. Mientras que jugadores en alianzas diferentes si pueden enfrentarse con y bloquear los movimientos de jugadores de la alianza contraria. Y una de las gracias de estas pujas es conseguir meter en tu alianza a los jugadores que te pueden fastidiar si acaban en la contraria, para desactivarlos como potenciales enemigos.

Aparte de esta idea básica, en su turno los jugadores pueden reclamar influencia en las provincias, recaudar impuestos en sus provincias, reclutar unidades, moverlas, transportarlas por mar, iniciar batallas terrestres o navales, comprar cartas de un display general que otorgan ciertos beneficios o sirven para perjudicar a otros jugadores (si conoces el Railways of the World, es un display de cartas que funciona de forma similar), etc... Además de eso, hay unas cartas que permiten convocar al senado, hacer una votación, y el jugador que gana la votación puede aplicar el beneficio o efecto de la carta.

Mas o menos, explicado de memoria, viene a ser esto, si no recuerdo mal. Al final de cada época hay una puntuación en la que se ganan PV por las provincias controladas, y no recuerdo si por alguna cosa más.

Que morannon, que ha jugado recientemente, me corrija en lo que haya explicado mal, y amplie cualquier otro aspecto que haya olvidado u omitido, que seguro que son unas cuantas cosas.