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Mensajes - Cẻsar

#1756
Cita de: Canales en 06 de Septiembre de 2010, 13:50:27
Está claro que los abstractos son por sus características los juegos más profundos.

Ahora bien, el Twilight Struggle es uno de los juegos más rejugables que conozco.

Ojo, cuidao, que no hay correlación entre temático/abstracto y ligero/profundo. Las tres en raya o conecta-4 son abstractos a más no poder y tan ligeros que están resueltos. El Dungeon Twister se podría considerar temático y más profundo que muchos abstractos.

Bueno, lo de temático en realidad creo que siempre es mentira, si te fijas bien todos los juegos son algoritmos matemáticos disfrazados de colorines (menos el Dixit, el teto y el veo-veo)

Y lo de la rejugabilidad que menciona Gelete, 100% de acuerdo con él. Amoavé. ¿cuántos de nosotros hemos jugado de verdad más de 100 veces a la mitad de los juegos que tenemos? Si miras las listas de BGG, los que apuntan las partidas que juegan pueden hacer el experimento de contar y valorar si realmente importa tanto la rejugabilidad.

Bueno esto es salirme por la tangente del tema original, pero es que después del post original de este hilo, creo que casi todo lo importante ya estaba todo dicho.

Una posible definición de la profundidad de un juego estaría relacionada con lo lejos que hay que descender en el árbol de decisiones para encontrar la jugada óptima. En un juego de azar, no podrías avanzar mucho, porque las decisiones futuras no son "conocibles", todo lo más puedes estimarlas probabilísticamente ("¿han salido muchas figuras? si es así me planto porque me puedo pasar de 21..."). En un juego de información perfecta o cuasi-perfecta sí que puedes intentar anticiparte a la mejor respuesta de tu contrincante. Y jugar planteándote una estrategia a varios turnos vista. Cuantas más ramas tenga el árbol en cada nivel, y menos información permanezca oculta, más potencia de cálculo mental se requerirá para tomar la decisión perfecta. Este parrafaco que acabo de escupir, yo normalmente lo resumo diciendo "joer qué profundo" o "esto es un quemasesos".
#1757
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
02 de Septiembre de 2010, 07:09:14
leñe que me he equivocado con el enlace. Bueno pues que aunque parezca absurdo, es así.
#1758
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
01 de Septiembre de 2010, 23:22:35
Lo primero, alguien lo preguntó ya en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/21050/combat-commander-europe

respecto a la segunda, no recuerdo si llegué a verlo en algunas FAQs o qué, pero estoy bastante seguro (aunque no del todo) de que sí se puede disparar.
#1759
Seguro que no es lo que buscas, pero enseguida que he leído el mensaje he pensado en el VEO-VEO. Un instante después, en el Teto  ;D
#1760
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
01 de Septiembre de 2010, 17:56:29
A riesgo de ser pesao, insisto en mi opinión de que el efecto "no tengo carta" no es un problema del CC, sino que es en lo que consiste el juego. Es tu misión gestionar la mano para tener carta cuando la necesitas, o saber cómo sacar partido de las cartas que tienes.
#1761
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
01 de Septiembre de 2010, 07:24:23
Es curiosa la critica habitual al CC sobre que si no tienes la carta que necesitas no puedes realizar la acción que quieres.

Estoy seguro de que existe un mecanismo sicológico extraño que hace que eso resulte inaceptable, mientras que es perfectamente asumible que en el world in flames un mal resultado en un dado ocasione que se termine el turno justo cuando vas a invadir malta (frustrando tus planes), o que durante un año entero el clima (de nuevo una tirada de dado) impida que vuelen los aviones, etc.

El azar de tener o no una carta en la mano es, de hecho, menos controlable que el azar de lanzar un dado.

Si no tienes cartas de Fire te descartas y posiblemente tendrás al siguiente turno. O mejor, intentas aprovechar lo que tengas para moverte, avanzar, lanzar humo, etc. y mejorar tus opciones de victoria.
#1762
Nen, yo tengo el Scepter criando polvo, si quieres (y puedo) te lo llevo a Albacete esta feria para que lo pruebes, pero a cambio tenemos que terminar el Brass ese que se quedó a medio en la cochera de Javi...
#1763
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
30 de Agosto de 2010, 22:03:14
Si lo quieres con vehículos (o sea, tanques!!) pero tan bueno como Combat Commander (y es decir mucho), Fighting Formations, aunque aún no está publicado.
#1764
Tigris & Euphrates - 02/2008 / Re: Tigris y Eúfrates
25 de Agosto de 2010, 18:50:15
Juégalo y saca tus propias conclusiones. Puedes jugar online contra otras personas en boardgamegeek, o en gametableonline (también contra AI). Por ahí había un programilla en java para jugar en tu PC contra el ordenador, bastante malillo pero sirve para aprender y formar tu propia opinión.

Para mí, uno de los mejores juegos, su única pega es que no le gusta a nadie más :D
#1765
Componentes y Erratas / Re: Errata Dominion Alquimia
18 de Agosto de 2010, 17:54:31
Me alegro de que la respuesta que recibí por correo no sea precisa.

Gracias por dar la solución correcta.
#1766
Novedades / Actualidad / Re: Dominion: Prosperity
17 de Agosto de 2010, 18:35:58
Cita de: freddy en 14 de Agosto de 2010, 20:30:15
Las ilustraciones de Alquimia estan bastante bien en general.

bueno... yo no soy nada entendido, nunca me he fijado mucho en las ilustraciones ni he sido seguidor de comics. No sería capaz de nombrar a un "ilustrador" aunque me mataran  ;D

Pero veo los dibujos de alquimia y me chirría todo, como en cualquier otro dominion. "City", donde ves casas construidas con ¿sacos de harina? "Quarry" donde ves una escalera y algo que parece su sombra, pero no está donde debería. "Contraband", mucho detalle y fallos de perspectiva y posición en las telas. Fallos de perspectiva como los del suelo de "Counting house", que sin pararme a mirar expresamente, me llama la irregularidad de las baldosas... y así...
#1767
Practicar, practicar, que ya echaremos alguna en feria. Nosotros ya le estamos dando al Prosperidad, y Carmela es la caña, no hay manera de ganarle :P
#1768
se puede pedir en la tienda boardgamegeek, pero estará en inglés. 5 USD, portes incluídos y es tuya.

Si no, siempre te la puedes hacer tu mismo, sin preocuparte de que por detrás no quede igual que las demás ya que precisamente debe ser diferente al resto del mazo.
#1769
Y a veces, aunque sea difícil hacer huir a las unidades rotas pero con mucha moral, puede convenir para gastar cartas, si eres el defensor. No sólo una carta por cada unidad rota, sino que hay que contar que pueden  salir eventos o snipers, que son más veces favorables que negativos, y además hacen que se gaste otra carta.

Si encima sale un "Time!", perfecto para el defensor.
#1770
Novedades / Actualidad / Re: Dominion: Prosperity
12 de Agosto de 2010, 15:16:54
Cita de: freddy en 11 de Agosto de 2010, 22:08:04
Supongo que el concepto de gravedad es algo subjetivo  ;).

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Un saludo.

Mi comentario, y entiendo que el de El Vengador Tóxico, se refieren a la errata en una carta de la edición de Devir de "Dominion: Alquimia", que en Devir no consideran grave y que dan por solucionada colgando una nota en su web. Como bien dices, está claro que el concepto de gravedad es subjetivo.