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Mensajes - Hollyhock

#1771
Dudas de Reglas / Re:Pixel Tactics (Dudas)
02 de Febrero de 2018, 14:07:58
Los Líderes no se considera que sean Héroes. Algo que afecte Héroes no tiene efecto contra Líderes.

Cita de: Serwi en 12 de Octubre de 2016, 02:13:13
¿Cuando se utiliza el valor de ataque de un héroe o lider? Cuando se encuentra en la vanguardia? O cuando se encuentra en la priemra posición de cualquiera de los roles?
Un Héroe siempre dispone de su atributo de Fuerza (el número junto a la espada).

Lo que un Héroe no siempre puede hacer es un Ataque de Melé.

Para atacar en Melé, un Héroe necesita ser el personaje más avanzado de su columna, es decir, no tener ningún aliado delante suyo que le estorbe. Esto significa que un Héroe en el Flanco puede hacer ataques de Melé mientras no tenga amigos en Vanguardia de su misma columna, y un Héroe en Retaguardia puede hacer ataques de Melé mientras no tenga amigos ni en el Flanco ni en Vanguardia de su misma columna.

El enemigo al que atacamos en Melé debe cumplir lo mismo: debe ser el personaje más avanzado de su columna. Así, si una columna enemiga tiene la Vanguardia vacía y Héroes en en Flanco y Retaguardia, si decidimos lanzar un ataque de Melé en esa columna, lo recibirá el Héroe en el Flanco.


Cita de: Serwi en 12 de Octubre de 2016, 02:13:13
Si no se encuentra en la vanguardia sólo se activa su poder de flanco o retaguardia sin activarse el daño de la espadita?

Si un Héroe tiene una habilidad pasiva, ésta funcionará siempre que el Héroe esté en la posición de la habilidad (un Héroe en Flanco tendrá activa su habilidad de Flanco).

Si un Héroe tiene un "Attack Power" (ahora renombrados como "Spells"), en su turno debe elegir atacar (hacer tanto daño como indica su espadita) o activar su "Attack Power". No puede hacer ambos.

#1772
Venga, ¡animaos a responder! La especia debe fluir.
:)

Lockter, ¿cómo es ese Mediums que sólo tú tienes?

Por cierto, en este hilo han salido varios juegos de Nestorgames, pero me da la sensación de que el foro tiene a esa editorial olvidada. ¿Tenéis más juegos de esta editorial? Para una que aún no ha sido absorbida por Asmodee...
#1773
Sondeos / Re:¿Manual fantástico o realista?
01 de Febrero de 2018, 15:45:42
Las cosas comunes al 99% de los juegos, por su nombre común. Mazo, descarte, mano, ronda...

Las cosas específicas de este juego, por nombres inventados. "Oro" en vez de "cubo amarillo", "hechizo" en vez de "carta", "servidor" en vez de "conjunto de cartas en vertical"...
#1774
El juego de mesa que conozco que más se parece a Heroes of Might and Magic es TITAN (busca la edición de Valley Games). Literalmente vas moviendo pilas de tropas comandadas por un héroe, y cuando encuentran un héroe enemigo, se zurran en un submapa distinto al tablero principal. Hay una rama de "tecnologías" para poder ir reclutando tropas mejores, aunque no tiene edificios ni fortificaciones.

Es un buen juego, pero es antiguo, y eso se nota en algunos mecanismos pasados de moda y en que aprender a jugar requiere cierta dedicación.

Si tu pila de unidades encuentra a un enemigo en el tablero principal...



... cada uno coge su pila, la despliega y os pegáis en un submapa, con unidades con diferentes valores de movimiento y ataque, voladoras, disparo, terreno, etc.

#1775
No conozco juegos que sean exclusivos de unas jornadas. Las ediciones coleccionista suelen venderse a nivel internacional.

Simplemente hay que estar alerta a las noticias y normalmente apuntarse a una preorden.

Vamos, que esto no son como los exclusivos de Nintendo. Con consultar BSK ó BGG varias veces a la semana es suficiente para enterarte, y generalmente si de verdad lo quieres nunca te quedas fuera.
#1776
No conozco ningún tutorial al respecto. A mí me resultan útiles los conocimientos de estadística, programación y matemáticas en general. Pero no sé si merece la pena ponerse a aprender estas disciplinas para mejorar como diseñador, porque requiere mucho tiempo.

Sí te puedo contar algunos trucos relacionados con el equilibrado de juegos:

Hacer que evaluar sea parte del juego

Si tus recursos están desequilibrados, pero los jugadores son los encargados de recolectar esos recursos, de repente los jugadores tienen que evaluar qué recursos son mejores que otros y cuáles merece la pena llevarse. Por tanto, descargan al juego de la responsabilidad de ofrecer un equilibrio.

Por ejemplo: en Dominion, según qué cartas aparezcan en la tienda, los jugadores decidirán una estrategia de compra diferente. En Smallworld, los jugadores deben evaluar qué combinación de raza+poder es la más adecuada en cada momento (según las otras combinaciones existentes, el estado del tablero, y el número de monedas que haya sobre cada una).

De lo único que tiene que encargarse el juego es de hacer que esos recursos interaccionen entre sí de forma que la presencia de uno haga que otros mejoren o empeoren. De forma que llevarte una Defensa en Dominion resulta mejor si hay muchos Ataques en la mesa. O que ciertos poderes contrarrestan a otros. Para que no siempre merezca la pena coger lo mismo, y no exista una jerarquía rígida de qué es mejor y qué peor, sino que fluctúe de una partida a otra, lo que obliga a pensar a los jugadores y añade rejugabilidad y espacio que explorar jugando.

En los juegos con interacción indirecta, no sólo evalúas qué te llevas, sino evaluas qué le jode más a los demás que les impidas llevarse. Toda la miga de Richelieu está no en llevarte tus cartas (casi siempre es algo automático), sino en decidir sobre qué cartas juegas tus bloqueos para putear a los demás.

Sistema de puntos a nivel diseño

La forma en la que fabriqué las unidades de Vera Discordia fue creando una inicial, y luego, cada nueva unidad iba perdiendo algo y ganando algo respecto a esa. Esto suele terminar culminando con la creación de un "sistema de puntos" en el que tener una habilidad positiva costaba 2 y tener una habilidad negativa otorgaba 2 puntos, un +1 de armadura costaba 1 punto, y un dado de ataque extra costaba 4...  Este sistema resultaba una plantilla sencilla para fabricar nuevas unidades. Obviamente luego había que testear todo a muerte y modificar muchas cosas para que terminen incumpliendo el sistema de puntos porque si has jugado a Warhammer 40K sabes que los sistemas de puntos no equilibran muy bien las cosas.

Este sistema de puntos no está referenciado en ninguna parte ni aparece en el reglamento ni será conocido por ningún jugador ni tester. Es simplemente una herramienta que fabricas como diseñador para ayudarte a ti mismo en la labor de producir estadísticas iniciales para tus piezas, antes de limarlas con testeo.

Recuerdo a algunos BGGros divertirse intentando hacer ingeniería inversa para adivinar el sistema de puntos empleado en juegos como Battlelore o Blue Moon, porque se sabe que es un método empleado en diseño de juegos.

Progresión mediante Incomparables

Es obvio que en un conjunto de recursos que quieras mantener equilibrado, no puedes incluir recursos que sean matemáticamente mejores en comparación (algo que de +2X y algo que de +3X). Quieres mantener todas las cosas incomparables y que el estado actual del juego sea el que determine cuál de los dos es mejor: ¿es mejor +2X? ¿es mejor +1X +1Y? ¿es mejor +3X -1Y? ¿es mejor -1X y poder volar?

No se sabe. Porque son Incomparables. El juego lo determinará. ¿Cómo sabes si tu juego crea suficientes oportunidades para que brillen todos los recursos? Testeando mucho.

Si tu juego incluye algún tipo de progresión, es decir, si los jugadores se hacen más fuertes a lo largo del juego, los incomparables también pueden ser útiles. En vez de hacer una progresión +1X / +2X / +3X, puedes hacer una progresión de +2X y el siguiente paso hay que elegir entre (+1Y+2Z) y (+1X+2Y). Aunque en ambos se gana una mejora (+3 en total frente al +2 total), en ciertas ocasiones un jugador puede darse cuenta que X es el elemento clave y que retrasar su progresión es bueno porque antes de progresar tenía más bono a X que después de hacerlo.

Devaluación de recursos

Las mecánicas de devaluación ayudan a que a los recursos más mierdosos les llegue el momento de convertirse en útiles y deseados. En Queen's Necklace, las peores cartas merecen la pena cuando se han devaluado al máximo, y en SmallWorld, incluso los Enanos merecen la pena cuando tengan las suficientes moneditas encima.

Azar previo a decisión

Otra forma de conseguir algo autoequilibrado es ofrecer un elemento de azar, en la secuencia: AZAR > DECISIÓN > KARMA. Primero determinas algo aleatorio (tiras 5d6). Después el jugador decide qué hace con el resultado obtenido: 1-3 es hacer X, 4 es hacer Y, 5 es hacer Z y 6 es un comodín. No siempre obtiene lo que quiere pero toma decisiones y puede optimizar qué hace con la tirada que le haya salido. El "Karma" son puntos que el jugador puede gastar permanentemente para alterar el azar para no sentirse frustrado ante un resultado muy malo. A su vez el Karma es un recurso más que puede obtenerse a lo largo de la partida.

El ejemplo más obvio de esto es Kingsburg, donde unas acciones son mejores que otras, pero sólo puedes tomar las acciones que determine tu tirada, pero a menudo esto te deja elegir entre 2 ó 3 opciones óptimas o subóptimas, y dispones de fichitas consumibles que te permiten alterar los dados en caso de haberte quedarte a un pelo de conseguir lo que querías.

Interacción Directa

Dar libertad a los jugadores de putearse les desplaza la responsabilidad de frenar al que va ganando. Es una forma muy barata de equilibrar las cosas y muchos juegos malos la emplean (Munchkin).

Este principio brilla cuando evitas que cualquiera pueda afectar libremente a cualquiera, sino sólo en situaciones concretas que van cambiando de turno a turno y que no siempre están disponibles, de forma que el jugador que va ganando pueda escaparse a las iras de los demás. Car Wars y The Agents son ejemplos de esto bien llevado. En The Agents un jugador puede montarse un chiringuito que le catapulte a la victoria y que sea fácilmente desmontado si le giras a un agente... justo cuando nadie tiene agentes capaces de girar a otros... y el único que había en la mesa ha sido oportunamente asesinado por el jugador del chiringuito.

Autonerfeo

Barba*Rossa tiene una regla muy interesante que es que el ganador de una partida elige una carta, y todas las copias de esa carta quedan fuera de juego durante la siguiente partida. Muchos jugadores han alterado la regla para decidir en consenso qué carta ha estado sobrerrepresentada en una partida, para prohibirla para la siguiente y así obligar a encontrar nuevas rutas hacia la victoria.

La tropa más usada o el combo más manido puede recibir un nerfeo permanente para la siguiente partida o para siempre, creando así un autoequilibrado. Eso es más propio de videojuegos pero con el auge de juegos Legacy, a lo mejor lo puedes implementar de alguna forma.



#1777
Un ciclo está compuesto por 6 datapacks consecutivos con el mismo "tema". Por ejemplo, el ciclo Mumbad son 6 datapacks basados en la India: Kala Ghoda, Los Negocios son lo Primero, Democracia y Dogma, Isla Salsette, La Mente Liberada y Teme a las Masas.

Me imagino que lo que te faltan son las Expansiones Deluxe (Creación y Control, Honor y Beneficios, Orden y Caos, Datos y Destino). Aunque entre las cuatro cuesten 120â,¬, salen más baratas que los datapacks, tanto en coste total (todos los datapacks son 630â,¬) como en coste por carta (una expansión Deluxe cuesta el doble que un datapack pero trae tres veces más cartas).

Y luego está Directiva Terminal, que es un invento raro para darle de comer aparte, y que con la excusa de que trae una campaña cuesta mucho más de lo que debería. Pero como trae cartas clave, es necesaria.
#1778
He conseguido la forma de ordenar mi colección de BGG por número de "owners" y me he dado cuenta que, según este criterio, mi juego más raro es mi propio print&play gratuito Super Voxel Raiders.
#1779
Me quedo a mirar el hilo.

Te aconsejo que no fabriques más componentes hasta que tengas decidido todo el sistema núcleo, lo que incluye el combate.

Si quieres un sistema de combate simple haz que se tire un dado de 6 por cada tropa. Si sacas cierto valor en el dado hacen su Daño Máximo y si no llegas hacen su Daño Mínimo, causando ese daño al enemigo y obligándole a sacrificar tropas con esa cantidad de Vida.

Habría contadores para marcar la Vida a las tropas pero una vez terminado el combate se descartan (las tropas dañadas pero vivas se curan).

Cada Unidad tendría Daño Mínimo, Daño Máximo, Habilidad (el número que sacar para conseguir Daño Máximo: 2+, 3+, 4+, 5+ ó 6+) y Vida.

Si las Unidades pueden convertirse en Élite, esto podría ser un simple bono a sus estadísticas ("Élite: +3 vida" o "Élite: +1/+1 daño") impreso en la propia carta. Para evitar tener que crear Experiencia como recurso y tener que ir llevando su cuenta, puedes hacer que al final de un combate, por cada 3-5 unidades rivales destruídas, una de tus Unidades se convierta en Élite.
#1780
Analizando a... / Re:LCGs
29 de Enero de 2018, 15:00:01
Cita de: Xirivia en 28 de Enero de 2018, 20:07:02
¿Qué os hace decidiros por unos u otros, mecánicas o tema?

La comunidad de jugadores existente. Los LCGs requieren juego constante para que merezca la pena el desembolso, así que lo más lógico es jugar a lo que sea que jueguen los parroquianos de tu tienda más cercana.

Los LCGs no son juegos apropiados para comprarlos por capricho del tema (son demasiado caros), ni para jugarlos más adelante (son demasiado complejos). El aprendizaje gradual del juego a medida que va siendo publicado y la adaptación que vas tomando a cada nuevo cambio ES la experiencia de juego completa que vale realmente los 120 euros iniciales (3 básicos) + 15 euros al mes.

No es de extrañar que una vez pasan de moda, el valor de reventa de los LCGs se contraiga tanto. En el caso de que te saquen una "versión 2.0 incompatible", como pasó con Juego de Tronos, su valor de reventa directamente se desploma. Nadie los quiere.

Para jugar pachangas o tener un juego por facciones para jugar más adelante, es mil veces mejor el formato de juegos cerrados modulares: Pixel Tactics, Summoner Wars, BattleCON, Blue Moon, YOMI...

Cita de: Xirivia en 28 de Enero de 2018, 20:07:02
¿En qué se parecen o diferencian?

Cada uno tiene mecánicas propias que diferencian el juego de los demás.

Todos comparten un sistema de Influencia. Las cartas están divididas en facciones, eliges una facción y puedes meter todas las cartas que desees de tu facción elegida, y unas pocas de otras facciones (que compras con unos puntos de Influencia). Mantiene el juego rejugable y permite a cada jugador especializarse en un estilo distinto.

Todos contienen cartas morralla que nunca ven mesa en juego competitivo, y cartas potentes que alteran el equilibrio actual de juego. Siempre se las apañan para que cada expansión contenga aproximadamente el mismo % de morralla y crema, para que no puedas saltarte ninguna expansión. Lo de "comprar las expansiones que quieras y dejar las que no" es muy falaz, crear un arquetipo de baraja que funciona puede necesitar 7-10 cartas buenas, que estarán convenientemente desperdigadas en distintas expansiones.

Todos tienden a corregir los errores de diseño que se les cuelan en el equilibrado de las cartas, no mediante correcciones a la baja de las cartas desproporcionadas, sino mediante "balas de plata", es decir, cartas que contrarrestan a la perfección a la carta desproporcionada. Esto es debido a la política de los diseñadores de FFG, y también debido a que una vez te venden una carta, arreglarla no les proporciona más dinero, pero venderte algo nuevo para hacer contrapeso, sí.

Esta forma de reequilibrar las cosas funciona a corto plazo y mantiene el juego fresco y frenético, pero introduce power creep a medio y largo plazo, hasta que termina haciéndose inaguantable, eleva la complejidad del juego, dificulta la entrada de nuevos jugadores, y condena al olvido a algunas facciones o identidades antiguas al dejar de dotarlas con herramientas adecuadas para hacer frente a las nuevas cartas. Un LCG en todo momento dispone de unas 200 cartas jugables y competitivas. Cuantas más cartas añaden, la cantidad de 200 cartas jugables no crece, sólo se transforma en otras 200 cartas diferentes, lo que sí crece es la cantidad de morralla inservible.

Cita de: Xirivia en 28 de Enero de 2018, 20:07:02
¿Hay algun LCG que te permita disfrutar del juego con pocas limitaciones sin haber comprado más de una vez el juego base?

No. Los juegos base deberían costar unos 100 euros para contener suficientes cartas como para no estar limitados. Vender los juegos base incompletos por 40 euros es una jugada de márketing para ocultarnos este coste real hasta que hayamos comprado el primer básico y comprobemos que necesitamos comprar el juego base al menos otra vez.

Cita de: Xirivia en 28 de Enero de 2018, 20:07:02
¿Alguno ofrece un pack que incluye cartas del juego base que sí pueden ser interesantes pero te eliminan el coste de las cartas de aventura/historia para que no las compres N veces?

No. FFG gana más dinero revendiendo juegos bases que creando los packs a los que tú aludes. El público ya ha tragado con tener que recomprar los juegos bases múltiples veces. Así que es algo que nunca ocurrirá.

Antes de su absorción por Asmodee, FFG ya era una gran compañía que estaba indagando cómo ganar más dinero alterando el formato de sus juegos para llevar a cabo una estrategia basada en fidelización de los jugadores a una serie de micropagos periódicos. Tanto los LCGs, sus miniaturas coleccionables y sus juegos de mesa "eternamente ampliables" (Descent, Imperial Assault, BattleLore, Arkham Horror) persiguen esta estrategia.
#1781
Cita de: Delan en 26 de Enero de 2018, 22:59:41
Pues lo mio es peor. Cuando juego un juego en ingles no soy caoaz de decir volver a barajar y me sale reshuflear. [emoji23][emoji23][emoji23][emoji23][emoji23]

Yo he llegado a utilizar "rechuflar la baraja". Se entiende y resulta simpático.

Cita de: Paranoiak en 27 de Enero de 2018, 04:36:05
Sería correcto, supongo, utilizar las palabras software y hardware por ejemplo.

Qué dices. Hay que castellanizarlas como "mercablanda" y "mercadura", no vaya a ser que nuestro lenguaje se contamine.
:P
#1782
Buff... no creo que me compre este juego. Forbidden Island y Forbidden Desert estuvieron bien, pero luego probamos Forbidden Stars, y se pasaron mucho añadiendo dificultad a la saga.

Spoiler
:P
#1784
Skirmish Wars es un proyecto de fans de Advanced Wars que intentan plasmar el videojuego Advanced Wars en un juego de mesa. Normal que fusilen su arte.

Como la mayoría de proyectos fan, no tienen permiso oficial para usar esta propiedad intelectual. Para evitar las iras de Nintendo lo han puesto gratuito pero aun así Nintendo puede obligarles a quitarlo en cuanto desee.

Le estuve echando un vistazo en su tiempo pero no me convenció el sistema de marcar la vida de las tropas (hay que rotarlas, y queda muy raro ver tanques boca abajo). Me gustaría leer una reseña a ver qué tal les ha quedado.
#1785
Con la de juegos que alteran el orden de los turnos, o meten pujas o selección de acciones en medio para cambiar el orden de turno de ronda a ronda, me parece exagerado que te moleste tanto una simple inversión del turno respecto a lo que estás acostumbrado.

A mí no me molesta, pero si algo tuviese que molestarme, antes me molestaría lo inverso, es decir, que los juegos tradicionales tengan el orden del turno al revés que los juegos de hobby. Porque como jugón, juego a más juegos de hobby que tradicionales, y me he acostumbrado al sentido horario.

De todas formas, comentarlo en subforos de diseño hará que tu queja tenga más oportunidades de llegar a alguna parte.