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Mensajes - Greene

#1771
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
02 de Marzo de 2018, 17:20:56
Hoy, después de dejarlo reposar un par de meses justos, partida al Terraforming Mars a 4 jugadores en el mapa Elysium. La primera de 2018. Como siempre, juegazo !!!


#1772
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
02 de Marzo de 2018, 17:11:26
Cita de: morannon (A.K.A. salpikaespuma) en 02 de Marzo de 2018, 12:48:16
Ayer tocó "revival" con la versión avazanda del Cote de Wallace. Por casualidad tenía apuntada en la BGG una partida al mismo juego del 2009.
Yo creo que ha envejecido mal y por eso ya ni se recomienda cuando antes era uno de los más nombrados cuando alguien preguntaba por sustitutos del risk. El juego te deja con la sensación de que falta algo para hacerlo bueno, eso sí tiene mecánicas interesantes como la elección de bandos al principio de cada turno.



Pues en nuestro grupo en cambio sigue gustando bastante (con la versión de reglas de Wallace). La única pega es que tenemos muy pocas ocasiones de sacarlo, tanto por duración como por número de jugadores (nos gusta jugarlo a 6 jugadores; si somos menos, la situación más habitual, acostumbramos a elegir otros juegos).
#1773
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
28 de Febrero de 2018, 21:51:18
Último escenario de la mini campaña que estoy jugando al White Star Rising situada en la Batalla de las Ardenas, sector Bastogne. Partida con algunos momentos épicos que se ha decidido a favor de los americanos en el último segundo, pero que igualmente podía haber caído del bando alemán.

Esta vez se trata del escenario "Bastogne: `Aw, Nuts´". Paracaidistas de la 101ª Aerotransportada, pertenecientes al 507th PIR (seis pelotones de paracaidistas con ametralladoras pesadas, un pelotón de morteros y otro anti-tanque), se encuentran atrincherados en los bosques helados alrededor de Bastogne, rodeados, faltos de suministro y sin previsión de recibir refuerzos a corto plazo. El 25 de diciembre de 1944 el Kampfgruppe Beck, 15th Panzergrenadier (cinco pelotones de Panzergrenadier, uno de morteros, otro de PzIV y otro de Tiger) lanza el ataque sobre sus posiciones.

Las posiciones defensivas de los paracaidistas ocupan una estrecha franja de 3 hexes de ancho que cruza la zona boscosa del centro del tablero de norte a sur.
El Kampfgruppe Beck entra por el lado E del mapa. Los alemanes tienen disponibles además 3 misiones de apoyo artillero.
Como regla especial del escenario, las colinas y el río no existen, en esos hexes sólo se tiene en cuenta cualquier otro tipo de terreno que aparezca.
Para ganar, los alemanes deben sacar un mínimo de 3 unidades por el lado O y además haber eliminado al menos 3 pelotones de paracaidistas. Cualquier otro resultado es victoria americana.
La partida dura 10 turnos.

POSICIONES INICIALES




El Kampfgruppe Beck entra por la esquina SE del tablero, con la intención de avanzar hacia el O lo más rápido posible y sobrepasar las posiciones enemigas por el margen S del bosque.
Los paracaidistas mantienen sus posiciones y únicamente hacen fuego de oportunidad sobre las unidades enemigas en cuanto tienen ocasión.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




Al inicio del turno 2 el HQ alemán solicita bombardeo artillero sobre la posición defensiva enemiga situada más al S, que queda debilitada, y acto seguido los panzergrenadier realizan sobre ella un asalto móvil reduciendo y obligando a retirarse hacia el interior del bosque a sus ocupantes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 2




En el turno 3 los panzergrenadiers y los dos pelotones de blindados alemanes rodean el bosque por el S, dejando atrás las posiciones defensivas enemigas.
Ante el peligro de verse totalmente rebasados, los paracaidistas se ven obligados a abandonarlas para buscar nuevos puntos fuertes desde donde frenar el avance alemán. Los pelotones más próximos al enemigo se resituan en el mismo bosque buscando oportunidad de abrir fuego sobre el avance alemán, mientras que los que se encontraban más al norte, entre ellos el pelotón anti-tanque, se dirigen hacia la población de Hubermont para tratar de montar una segunda línea defensiva

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3




En el turno 4, dos chits de End Turn seguidos, por tanto no ha habido actividad.
En el 5, los panzergrenadier siguen avanzando a toda velocidad, buscando la protección de las zonas boscosas, mientras que los dos pelotones de blindados les cubren las espaldas, pero ante el cada vez más intenso fuego enemigo se han visto obligados a descender de los semi-orugas.
Los paracaidistas de primera línea han conseguido eliminar un pelotón de panzergrenadier, los morteros americanos hostigan también su avance, y uno de los pelotones con ametralladoras está en buena posición en los márgenes del bosque, junto a los campos y al pueblo, mientras que el otro pelotón con ametralladoras, los morteros y el pelotón anti-tanque se están reubicando en el pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




En el turno 6 los paracaidistas ya han consolidados sus nuevas posiciones y han conseguido ralentizar el avance alemán. El fuego de las ametralladoras pesadas, los morteros y los anti-tanque han desorganizado y reducido otros dos pelotones de granaderos

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




En el turno 7 los alemanes han decidido tomar la iniciativa de nuevo. Los panzer han acabado con el pelotón de paracaidistas del bosque. Los panzergrenadier han vuelto a montar en sus vehículos y se han puesto de nuevo en marcha hacia el O, bajo intenso fuego enemigo provinente de los morteros y el pelotón anti-tanque apostados en Hubermont, que ha desorganizado uno de los pelotones.
Mientras, dos pelotones paracaidistas con ametralladoras pesadas se han desplazado hasta el bosque más cercano al borde O del mapa, desde donde intentarán impedir que los semi-orugas salgan del tablero.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 los alemanes tienen cuatro pelotones de panzergrenadier en situación de poder salir hacia el O, pero los dos pelotones de paracaidistas con armas pesadas en el bosque son un peligro, ya que dos de los pelotones de granaderos están reducidos, y la combinación de fuego de oportunidad con el de mortero y el del pelotón de anti-tanque hacen muy probable su eliminación si tratan de cruzar la zona de campo abierto.
Así las cosas, los alemanes deciden lanzar un asalto móvil sobre los paracaidistas del bosque con los dos pelotones de panzergrenadier que aun están a plena fuerza. Va a ser un asalto muy igualado, ya que ambos grupos disponen de armamento pesado, pero la idea es que aunque el asalto sea rechazado, los paracaidistas ya no podrán activarse, los asaltantes supervivientes estarán mucho más cerca del borde del tablero, y los dos pelotones de panzergrenadier reducidos podrán salir del tablero más fácilmente.
Los dos pelotones asaltantes se ponen en marcha, se lanzan con los semi-orugas sobre el enemigo y al llegar al bosque se inicia el combate cuerpo a cuerpo, que resulta ser una auténtica carnicería. Los cuatro pelotones, dos de paracaidistas americanos y dos de panzergrenadier, quedan totalmente eliminados.
De golpe los alemanes se han quedado prácticamente sin tropas suficientes para cumplir el objetivo de sacar un mínimo de 3 pelotones del tablero (los pelotones reducidos cuentan como medio pelotón, y los Tiger y el pelotón de morteros no tienen suficiente capacidad de movimiento para alcanzar el borde del mapa en los dos turnos que quedan).
Sólo hay una opción, lanzar a la carrera hacia el O al peloton de PzIV y al HQ para sumarse a los dos pelotones de panzergrenadier reducidos.
Pero los paracaidistas se aproximan tanto como pueden al pelotón de PzIV para tratar de saltar sobre él.
El orden de activación del siguiente turno puede ser decisivo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8




Al inicio del turno 9 el primer chit que sale es del del Kampfgruppe. Los alemanes respiran aliviados. Su primera acción es solicitar bombardeo artillero sobre los dos pelotones de paracaidistas y su HQ que estan listos para saltar sobre los PzIV. El bombardeo no es todo lo efectivo que se podría esperar, pero si lo suficiente como para desorganizar a los dos pelotones e impedir el fuego de oportunidad cuando los PzIV se pongan en movimiento.

FOTO DEL BOMBARDEO SOLICITADO AL INICIO DEL TURNO 9 SOBRE LOS PARACAIDISTAS QUE PRETENDÍAN ASALTAR EL PELOTON DE PzIV Y QUE HAN ACABADO DESORGANIZADOS




A continuación, los panzergrenadier han abandonado el mapa (al estar los dos pelotones reducidos sólo cuentan como uno), y el pelotón de PzIV, el HQ y los Tiger avanzan hacia el O. Sólo los PzIV y el HQ tienen suficiente capacidad de movimiento para poder salir del tablero en el siguiente y último turno (los Tiger son demasiado lentos) y contarían como los otros dos pelotones que los alemanes necesitan sacar para ganar la partida.

Pero los paracaidistas tratarán de evitarlo por todos los medios. Para ello primero el HQ intenta reorganizar los pelotones que le acompañan, pero sólo lo consigue con uno. Luego avanza hasta la siguiente zona boscosa para interponerse en la ruta de los tanques para en el último turno tratar de asaltarlos o al menos abrir fuego de oportunidad contra ellos. En ese mismo hex se les une otro pelotón que esta reducido y que se había ido aproximando hacia el S desde el pueblo. Y por último, el pelotón de morteros se sitúa en un hex de bosque desde donde tiene línea de visión de la ruta de salida para poder hacer fuego sin necesidad de observador.

La victoria está en el filo de la navaja y dependiendo del orden de activaciones del último turno puede caer de cualquier lado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9




Turno 10: Se roban seguidos los dos chits de End Turn. No hay más actividad y así acaba la partida. Victoria americana. Aunque los alemanes han conseguido eliminar 3 pelotones de paracaidistas, a pesar de irles de un pelo no han sido capaces de sacar otros dos pelotones del mapa.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Aquí acaba esta mini campaña. La verdad es que me he divertido mucho. Y en este último escenario más si cabe por la incertidumbre hasta última hora y la posibilidad de que por cualquier pequeño detalle la victoria fuese para uno u otro bando.
En la esquina inferior derecha de cada foto se ven las bajas de cada bando en cada momento.

El juego se ajusta perfectamente a lo que andaba buscando, es decir, escenarios de unos 60 minutos, con reglas relativamente sencillas y poca densidad de fichas, que se montan y se juegan rápido pero con cierta chicha, activación por chits que facilita el juego en solitario modo desdoblamiento, y condiciones de victoria del tipo ocupar objetivos geográficos como pueblos, colinas, puentes, o sacar unidades del mapa, etc, más allá de simplemente tener que eliminar unidades enemigas.

Para la siguiente creo que finalmente me decantaré por una de 3 escenarios situados en las operaciones aerotransportadas americanas durante el Dia D que vienen en la expansión Airborne.

.
#1774
Cita de: Floppy en 28 de Febrero de 2018, 14:24:30
Una matizacion: la 1ª expansión añade dos facciones más que se pueden jugar con cualquier numero de jugadores, no solo con 6 o 7.


Si, si, correcto. Si lo vas a jugar mucho aunque sea a 5 o menos jugadores y quieres tener un par de facciones más con diferentes poderes para ir variando, pues también te puede valer la pena...

Pero vamos, que a lo que me refiero es que con las 5 que vienen de base tienes igualmente para muchísimas partidas  ;)
#1775
Mi opinión, muy resumida:

1. La expansión de facciones para 6º y 7º jugador, a no ser que habitualmente juegues a ese rango de jugadores, creo que no vale la pena.
En cambio, lo que aporta la expansión de los Airships (que no son sólo las naves, sino que lleva algún módulo más, como el de finales alternativos de partida) si que lo encuentro bastante interesante.

2. Mapa grande: para mi si vale la pena. En el mapa normal se puede jugar perfectamente, pero hacerlo en el mapa grande personalmente me gusta más. Mas espacio para todo.

3. Recursos y monedas deluxe: en este caso, para mi, prescindibles. Los componentes basicos ya están muy bien y cumplen perfectamente. El desembolso extra simplemente por estética personalmente no me compensa.

4. Sobre el automa, no te puedo ayudar. Jugué una vez por probarlo, pero no suelo jugar a este tipo de juegos en solitario, así que no tengo opinión formada.
#1776
Cajón de sastre / Re:De anticapitalismo y Suiza.
27 de Febrero de 2018, 18:23:20
Habráse visto tamaña desvergüenza. Ser anticapitalista y vivir en un país capitalista. E incluso hay algunos que cuando viajan lo hacen a otros países también capitalistas... No se dónde vamos a ir a parar. Hoy en día la gente ya no tiene principios... A mi tambien me ofende  :P :P :P

::) ::) ::) ::) ::)

Porque el tema del hilo iba de esto, no?

A ver si me voy a estar equivocando y resulta que aquí se estaba hablando de otra cosa...  :P

Tal vez sea de la publicación del HQ 25 en Suiza...?
#1777
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
27 de Febrero de 2018, 11:43:36
Continúo con la mini campaña en orden cronológico de escenarios pequeños de la batalla de las Ardenas, Sector Bastogne, del Nations at War: White Star Rising. Este fin de semana he podido jugar otro par de ellos.
Después del "Noville" del otro día y que ya relaté unos mensajes más arriba, ahora han sido "Marve: The door to Bastogne" y "Drive through Chaumont"

En el primero, "Marve: The door to Bastogne" nos situamos en el 20 de diciembre de 1944. La División Panzer Lehr se dirige hacia Bastogne. En su avance, el Kampfgruppe Beck (un peloton de Tiger, tres pelotones de Panther, uno de STuGIII, otro de Jagdpanther y cuatro de Panzergrenadier) debe tomar y atravesar la población de Marve (representada por Butgenbach en el mapa), defendida por elementos del CCA (cuatro pelotones de M4A1, uno de M5Stuart, cuatro pelotones de infantería mecanizada armados con bazookas, un pelotón de Anti-tanque y dos pelotones de ingenieros; en el turno 6 llegarán otros dos pelotones de Easy Eight como refuerzo).
Los americanos ocupan todos los hexes de la población (6 hexes, dos de ellos con posiciones defensivas mejoradas) y algúnos hexes adyacentes a la misma. Los alemanes se aproximan desde el este.

POSICIONES INICIALES




En los primeros turnos, los alemanes deciden avanzar por el norte, aprovechando la protección de los bosques. Los americanos aproximan dos pelotones de M4A1 a la parte S del bosque para tener control sobre la carretera que lo atraviesa. El resto de unidades mantienen sus posiciones.

SITUACIÓN AL FINAL DE LOS TURNOS 1, 2 Y 3










Al inicio del turno 4 el HQ del Kampfgruppe ha solicitado a la artillería divisionaria fuego de barrera sobre el pueblo (se elige un hex que esté en LOS del HQ, y ese hex y los seis adyacentes reciben el fuego de la artillaría), desorganizando a la mayor parte de los defensores, lo que ha permitido que dos pelotones de panzergrenadier avanzasen hasta situarse en posición de poder lanzar un futuro asalto sobre la parte más occidental del pueblo.
Además, un escuadrón de Stuka ha podido realizar una misión de apoyo aéreo (evento debido a un chit de caos), eliminando uno de los pelotones de ingenieros situado al otro extremo de la población.
Los americanos han perdido dos pelotones de M4A1 en enfrentamientos con los Tiger que se aproximaban por la carretera, y también el pelotón de M5Stuart, que ha caído frente al pelotón de Panther que ha logrado continuar su camino hacia Bastogne saliendo por la carretera del lado O del tablero (uno de los objetivos alemanes: sacar por la carretera hacia el oeste un pelotón de blindados; el otro objetivo es ocupar al menos 3 hexes de Butgenbach).
Quedan 5 turnos más. En el turno 6 llegan desde el O dos pelotones de M4A3E8 americanos de refuerzo, y la impresión es de que los americanos tienen la situación relativamente controlada.

INICIO DEL TURNO 4 DONDE SE VE EL HEX OBETIVO QUE ACABA DE RECIBIR EL BOMBARDEO DE ARTILLERÍA ALEMÁN




SITUACIÓN AL FINAL DE LOS TURNOS 4 Y 5







En los turnos 6 a 9 los combates son intensos y sorpresivamente parece que se están girando las tornas.
Los carros alemanes hacen valer su mayor potencia de fuego y mayor alcance para batir una y otra vez las posiciones defensivas americanas en el pueblo, manteniéndose a distancia suficiente para no quedar al alcance de los anti-tanque y de los bazookas. Los tanques americanos intentan aproximarse a los panzer varias veces para tenerlos a tiro, pero salen relativamente mal parados sin causar daño al enemigo.
Con las defensas en el pueblo desorganizadas, los panzergrenadier y un pelotón de Jagdpanther asaltan el hex más occidental del pueblo. Pierden un pelotón completo, pero logran ocuparlo. En el siguiente turno asaltan el hex contiguo, ocupándolo también y eliminando un pelotón de infantería mecanizada armado con bazookas.
Mientras ocurría esto, al otro extremo del pueblo los M4A1 se las tenían con los Tiger, un pelotón de panzergrenadier y su subHQ. Aquí los americanos han conseguido eliminar a los panzergrenadier y al sub HQ antes de que tuvieran opción de aproximarse a la población.

En este momento la partida está en empate (los alemanes ocupan 2 hexes Butgenbach). Todo se va a decidir en el último turno y el orden de activación puede ser determinante. Los Easy Eight americanos y su subHQ están preparados para lanzar un asalto blindado sobre el hex más occidental del pueblo (ocupado por dos pelotones de Panther) con la imperiosa necesidad de ocuparlo (si los alemanes controlan un sólo hex de Butgenbach al final de la partida es victoria marginal americana). Pero para ello deben activarse primero, ya que si son los alemanes quienes se activan antes posiblemente podrán asegurar sus hexes objetivo haciendo muy difícil que los americanos puedan recuperar ninguno de ellos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LOS  TURNOS 6, 8 Y 9 (en el turno 7 han salido seguidos los dos chits de End Turn y no ha habido actividad)










TURNO 10. Sale el chit de activación del CCA. Lo primero que hacen los americanos es abrir fuego con los anti-tanque sobre el pelotón de STuGIII y los panzergrenadier adyacentes al hex central del pueblo (el cruce de carreteras). Ataque fallido. El STuGIII, que ya estaba reducido, resiste. A continuación, tal como estaba previsto, los M4A3E8 asaltan el hex de pueblo defendido por los Panther. Nuevo fracaso. Asalto rechazado, un pelotón de Panther y otro de Easy Eight desorganizados, y los tanques americanos que se ven obligados a retroceder. Luego el pelotón de M4A1 del hex central de la población dispara contra los Jagdpanther y los panzergrenadiers que tiene adyacentes, desorganizando a los granaderos. Y poco más pueden hacer los americanos. El objetivo primordial, que era recuperar el hex más occidental del pueblo no se ha conseguido.
El siguiente chit en salir es el primer End Turn. Los americanos confían en que el próximo robo sea el segundo End Turn, con lo que la partida acabaría inmediatamente con resultado de empate. Pero la providencia no está en estos últimos momentos de su lado. El Kampfgruppe Beck se activa.
Los Tiger que controlan la carretera y amenazan la parte oriental del pueblo, debido a la eliminación del subHQ unos turnos antes han perdido contacto con el HQ principal del Kampfgruppe y han quedado fuera de mando.
El pelotón de Jagdpanther que ya está dentro del pueblo elimina a los M4A1 del hex central, habilitando que los panzergrenadier y STuGIII que estaban preparados para asaltarlo finalmente puedan ocuparlo sin necesidad de combatir.
Los Panther del lado oeste disparan contra los Easy Eight que habían retrocedido después del asalto fallido, eliminando uno de los pelotones y el subHQ que iba con ellos.

Y con esto acaba la partida. De un inicio de turno que apuntaba a un probable empate o incluso una posible victoria marginal americana, los desastrosos resultados en los decisivos ataques finales (pésima suerte en las tiradas de dados) les han llevado a la debacle final.

Resultado: Victoria decisiva alemana al haber ocupado un mínimo de 3 hexes de Butgenbach y además haber sacado un pelotón de Panther por la carretera del lado O del tablero.

El CCA ha sufrido unas baja enormes (han perdido cuatro pelotones de M4A1, un pelotón de Easy Eight, otro de M5Stuart, dos de Ingenieros y tres de infantería mecanizada), mientras que las del Kampfgruppe Beck han sido casi insignificantes (dos pelotones de panzergrenadieras eliminados, y el pelotón de Jagdpanther y el de STuGIII reducidos).

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA (donde además se ven las bajas de cada bando).





Después tocó "Drive through Chaumont". Es el 23 de diciembre de 1944. El General Patton ha ordenado a sus oficiales como prioridad absoluta relevar a los efectivos de la 101ª Aerotransportada sitiados en Bastogne. Fuerzas del III Cuerpo se dirigen hacia allí a velocidad endiablada, según ordenes literales. En Chaumont, elementos del 4/51 Acorazado (US 8th Tank Battalion) y del CCA (US 10th Armored Infantry) topan con fuerzas enemigas, paracaidistas alemanes del Fj. Abt. 3 (14º Regimiento de la 5ª División Fallschirmjager) apoyados por elementos del Pz. Abt. 172 (11ª Brigada de Cañones de Asalto).

La partida se juega en medio mapa y dura 9 turnos. Los paracaidistas alemanes (cinco pelotones más otro de cañones anti-tanque) ocupan Chaumont (Hubermont en el mapa) y un par de posiciones avanzadas para controlar la carretera que viene del oeste. Las tropas americanas entran desde el lado O del tablero, por la carretera o cualquier hex al sur de la misma. Los refuerzos blindados alemanes (cinco pelotones de PzIV) lo hacen por la carretera de la esquina NE del mapa. Ambos bandos tienen disponibles misiones de fuego artillero de apoyo que pueden solicitar (dos los americanos y una los alemanes)
Para ganar, los americanos deben ocupar todos los hexes de los dos pueblos que hay en el mapa, Hubermont (3 hexes) y Berismenil (2 hexes) y además sacar más de tres unidades por la carretera de la esquina NE del mapa.

POSICIONES AL INICIO DE LA PARTIDA




Las primeras unidades americanas en aparecer pertenecen al 4/51 (cuatro pelotones de M4A1 y dos de M4A3E8). Entran por la carretera desde el O y son recibidas con intenso fuego de los paracaidistas. Un pelotón de M4A1 es destruido.
A continuación se activan los paracaidistas, que como primera acción solicitan bombardeo artillero sobre los blindados americanos con intención de rematar la faena. Por suerte para los americanos, sólo es eliminado otro pelotón de tanques. El resto de paracaidistas mantiene las posiciones.
Los refuerzos acorazados alemanes entran en el mapa y se despliegan en Berismenil y alrededores, tomando también posiciones ventajosas en las colinas situadas al E del pueblo.
Por ultimo de activa el CCA (cinco pelotones de M4A1, dos de M4A3E8 y cinco de Infantería mecanizada). Visto el peligro de aproximarse por la carretera, se decide avanzar hacia el pueblo desde el S, aprovechando la protección de los bosques y las colinas.
Los siguientes 3 o 4 turnos han consistido básicamente, por parte americana, en solicitar las dos misiones de bombardeo artillero sobre Hubermont para debilitar las defensas y facilitar el asalto por la infantería del CCA.
Los paracaidistas de Hubermont han resistido lo que han podido y en cuanto han tenido ocasión, los supervivientes se han retirado en primera instancia hacia los bosques de detrás del pueblo y luego hacia Berismenil. A su vez, el pelotón paracaidista avanzado que estaba sobre la colina junto a la carretera, en vista de que los tanques del 4/51 han empezado a flanquear la colina, ha reculado a través de la misma colina para tener posición de tiro sobre ellos en el estrecho paso del norte.
En el fragor de la batalla he olvidado hacer fotos de estos primeros turnos, pero el desarrollo ha sido básicamente un rodillo de la infantería americana ocupando Hubermont y avanzando hacia Berismenil, combates entre los tanques americanos y los PzIV en las colinas situadas al E y el movimiento de flanqueo del 4/51 por el O, hostigado por los paracaidistas desde la colina.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




A partir de aquí, los combates por Berismenil han sido durísimos. Todos los pelotones paracaidistas en esa zona menos uno han caído en combate. Uno de lo hexes de Berismenil ha sido ocupado también por efectivos del CCA, pero el otro no, los PzIV han conseguido mantener su control. Otros dos pelotones de PzIV, emboscados en una zona boscosa de la colina al E del pueblo, se han encargado de bloquear la carretera hacia el NE e impedir así que los blindados del CCA pudieran salir camino de Bastogne. Por último, en el otro sector donde había acción, el intento de flanqueo del 4/51 para acceder a Berismenil y a la carretera de salida desde la retaguardia de las defensas alemanas ha sido detenido por la heroica actuación del pelotón de paracaidistas que llevaba toda la partida ralentizando su avance. Saltando de posición ventajosa en posición ventajosa, y gracias a la aparición de un líder carismático en el pelotón (como resultado del robo de un chit de caos) ha conseguido destruir un pelotón completo de carros y reducir otros dos.
Hasta aquí lo que han dado de si los 9 turnos de partida.
Resultado: Victoria alemana ya que los americanos no han conseguido cumplir los objetivos encomendados.

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA, donde se puede ver la dureza de los combates por Berismenil, con un mínimo de 6 pelotones americanos desorganizados; y en el borde superior del mapa, parapetados en un bosque y con su valeroso líder al frente, a los heroicos paracaidistas que han mantenido a raya a los tanques del 4/51 durante toda la partida. En la parte superior derecha de la foto, las bajas de cada bando.





Solo me queda jugar el último escenario de esta mini campaña: "Bastogne, `Aw, Nuts´", el ataque del 25 de diciembre de 1944 por parte del 15º Panzergrenadier sobre las posiciones de los paracaidistas de la 101ª Aerotransportada atrincherados en las afueras de la ciudad.

Una vez acabe este escenario, trataré de hacer otra mini campaña del mismo estilo, con escenarios de un solo mapa, de las primeras semanas después del Día D o tal vez cambiando al teatro del Norte de África. Aun tengo que mirarme con calma los posibles escenarios para acabar de decidirme...

.
#1778
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
27 de Febrero de 2018, 10:51:25
No, la influencia se puede obtener de varias maneras, una de ellas, la principal, es a través de cubos, pero no la única. Como he dicho antes, la clave está en distinguir entre punto de influencia y cubo de influencia.

El ejemplo más claro son los agentes. Cada agente en una ciudad da un punto de influencia, pero por muchos agentes que tengas (y por tanto mucha influencia) si al menos un punto de toda esa influencia no proviene de un cubo, NO puedes reclamar carta.
Es decir, ninguna carta se puede reclamar si no tienes al menos UN cubo sobre ella, independientemente de cuanta influencia tengas, por mucha que sea.
#1779
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
27 de Febrero de 2018, 08:12:18
Como se está comentando, la clave está en que no todos los puntos de influencia se obtienen con cubos, pero para reclamar carta es requisito indispensable que al menos uno de los puntos de influencia sea un cubo.

Vamos, que para mí también está claro que es como dicen Calvo, Horak y Pedrote.
#1780
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
26 de Febrero de 2018, 19:14:53
Cita de: horak en 26 de Febrero de 2018, 17:42:35
Cita de: Calvo en 26 de Febrero de 2018, 15:49:25
Cita de: medvezhonok en 26 de Febrero de 2018, 15:01:49
1.- Ok, la carta de Cultistas.....cada ficha de control que tengas en una ciudad
te cuenta como 2 puntos de influencia. No es un poco heavy? no se requiere
al menos tener un marcador de influencia o un agente para comprar la carta?

2.- Se pueden comprar varias cartas a la vez con una sola acción como en la
segunda edición?

PD.- Mika.........de donde has sacado esa figurita de Cthulhu? me gustaria
pillar una para el juego.  8)

1) Mi interpretación es que siempre necesitas tener al menos un cubo. P.e., los agentes también aportan puntos de influencia allá donde están, pero sigues necesitando colocar al menos un cubo.

2) No, solo puedes reclamar una al inicio del turno

3) Esa mini es de "The Call of Cthulhu", el juego de cartas coleccionable que salió publicado en español por Edge.

Sobre la 1 yo siempre había interpretado que no hacía falta..que era como tener ya dos cubos. Lo miraré a ver. Lo mismo con agentes, si tengo un agente y cero cubos, entendía que eran necesarios 2 cubos para quitarme esa ciudad

Mi opinión sobre la 1:
El disco de control de los cultistas o tener un agente en una ciudad dan 2 puntos de influencia o 1 respectivamente a su propietario, y por tanto cuentan como tal para oponerse a otro jugador que quiera reclamar la carta o la ciudad.
Si es el jugador que quiere reclamar carta el que tiene el disco o agentes en la ciudad, ese disco y esos agentes le dan los puntos de influencia correspondientes, pero es requisito indispensable que además tenga al menos un cubo de influencia, tal como dice Calvo. Segun las reglas, que yo recuerde, para reclamar cualquier carta siempre hay que tener al menos un cubo.

EDITO: horak se me ha adelantado con la faq, pero creo que es lo mismo que interpretaba yo  :)
#1781
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
26 de Febrero de 2018, 08:27:59
Ayer jugué al Railways of Mexico, el mapa pequeño para 2-3 jugadores del sistema RotW. Jugamos a 3 jugadores y salió una partida muy maja. Aun no había tenido ocasión de probarlo y la verdad es que me dejó muy buena impresión. Espero poder repetir pronto y más de una vez.
Segun el reglamento, el mapa admite hasta 4 jugadores. A ese número seguro que habrán verdaderas puñaladas, porque el mapa está realmente apretado.








Luego jugué al Joraku, también a 3 jugadores.
Es un juego de mayorías de reglas muy sencillas, que se juega rápido y está bastante apañado. Como curiosidad, la mecánica para añadir cubos de influencia en las diferentes áreas del tablero o para moverlos de unas a otras, es mediante un típico juego de bazas.




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#1782
El juego ofrece tantas opciones, que cualquier estrategia es buena. El único requisito es centrarte en la que hayas elegido y tratar de desarrollarla de la forma más eficiente posible.

En cuanto a poner bosques (o ciudades, océanos, etc) no hay que infravalorar el potencial de los proyectos estandar. Si te creas un buen motor de dinero y bajas alguna carta que bonifique el uso de estos proyectos, se puden hacer muchas cosas con ellos sin tener tanta dependencia de las cartas que te lleguen (sobre la producción de plantas y los bosques en concreto, personalmente no acostumbro a conseguir tener una producción de plantas de más de 3 o 4 en el mejor de los casos, normalmente incluso menos, pero en cambio habitualmente pongo bastantes bosques, sea con cartas que permiten colocarlos directamente o mediante los proyectos estandar)

Jugando con todas las cartas al completo (me refiero incluyendo las de la Era de las Corporaciones, las que llevan el pequeño icono rojo en la esquina inferior derecha) aumenta la potencia económica y productiva de los jugadores, y por tanto su capacidad de desarrollar sus estrategias.

Uno de los aciertos del juego, en mi opinión, es que no estás constreñido a una estrategia predominante. Los jugadores pueden dedicarse a probar cosas muy distintas de una a otra partida, cada partida puede ser muy diferente en función de por dónde decida tirar cada uno, y es importante saber adaptarse al desarrollo concreto de cada partida.

¿Cosas que debes hacer sea cual sea tu corporación? para mi, asegurarte algún hito y/o recompensa en cuanto te sea posible, y vigilar qué hacen los demás jugadores para no dejar que campen a sus anchas y sin oposición en la estrategia que estén desarrollando. Más allá de eso, hay muchas estratégias posibles que pueden llevarte a la victoria.
#1783
Reseñas escritas / Re:TERRAFORMING MARS (Reseña)
24 de Febrero de 2018, 11:25:41
Cita de: El viernes toca... JUGAR!! en 24 de Febrero de 2018, 10:05:42
Gracias por la corrección y por leerme!!!

¿Pero no da el mismo resultado?

Salu2
Mario

No, porque primero pasas la energia a calor, y luego produces nueva energía, con lo que en el siguiente turno tienes energía disponible para pagar efectos de diversas cartas cuando las bajas, efectos permanentes de cartas azules, etc...

Si lo haces al revés, nunca tendrías energía en si misma disponible. Siempre sería calor.
#1784
Reseñas escritas / Re:TERRAFORMING MARS (Reseña)
24 de Febrero de 2018, 08:46:24
Muy buena reseña, muchas gracias. Lo encuentro un juego adictivo. En nuestro grupo nos gusta mucho a casi todos y lo hemos jugado un montón.

Sólo una pequeña corrección: En la fase de producción, la energía se convierte en calor antes de empezar a producir y añadir los nuevos cubos al tablero personal (por tal como está redactado en la reseña parece dar a entender que se hace después, lo cual es incorrecto).

Un saludo !!
#1785
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
22 de Febrero de 2018, 16:47:54
Cita de: Carquinyoli en 22 de Febrero de 2018, 16:38:56
Cita de: Greene en 22 de Febrero de 2018, 16:31:24
Hoy he jugado a The Expanse. Segunda partida al juego, esta vez a 4 jugadores (la anterior fue a 3).

¿Tiene que ver con la serie de TV?

No he visto la serie ni he leido los libros. Si que se que está basado en la serie (y en los libros), porque las cartas, las facciones, etc, tienen nombres (e imágenes) de los personajes o hechos de la serie. Pero más allá de esto, no hay nada que remita a élla. Los textos de lo eventos son del tipo de mueve X flotas, pon o quita Y cubos de influencia de las bases de tal planeta, puntua tal zona, y cosas así.

En este aspecto, vendría a ser un caso como el de la edición de Edge de El Padrino, por ejemplo.

Por si tienes interés en leer un par de opiniones relativamente contrapuestas sobre el juego, en estos enlaces tienes las primeras impresiones de Stuka y de Dark Oracle:

http://stukasenpicado.blogspot.com.es/2017/11/the-expanse.html

http://labsk.net/index.php?topic=204383.0

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