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Mensajes - meleke

#1771
Wargames / Re:Guerra de Wargames. Final
16 de Marzo de 2016, 21:13:52
Ánimo Floro!
Gracias por el curro. ;)
#1772
Werewolf y sucedáneos / Re:TRAGEDY LOOPER: Partida 1
16 de Marzo de 2016, 20:30:01
Ok, juega Calvo y resuelvo.  8)
#1773
¿FFG trabajando gratis?
Dejadme coger sitio a ver cómo acaba esto.
#1774
Wargames / Re:Guerra de Wargames. Final
15 de Marzo de 2016, 13:56:20
Ok. Mis disculpas, stuka. Pero es que a veces comentarios similares caen fatal a quien se curra el hilo.
Un saludo.
#1775
Wargames / Re:Guerra de Wargames. Final
15 de Marzo de 2016, 13:37:25
Respeto tu opinión, pero creo que no es este el hilo donde publicarla.
Mucho mejor aquí: ¿Qué es un wargame?


#1776
Wargames / Re:Guerra de Wargames. Final
15 de Marzo de 2016, 12:27:49
Esta película ya la he visto en este foro.
Hagas lo que hagas, palos al organizador.  ;D
#1777
Yo el tema del Tigris lo veo muy bien implementado.  ::)

Le pago una cerveza a quien me diga (sin buscarlo) qué representan las fichas:
verdes: _______
rojas: _______
negras: _______
azules: _______

Pues eso:
las azules sólo puedo construir en lo azul
las verdes me llevo tesoros
las negras, puntúo aunque no tenga líder del color necesario
las rojas, mato

¿templos? ¿agricultura?¿revueltas?   ::):P
#1778
Werewolf y sucedáneos / Re:TRAGEDY LOOPER: Partida 1
14 de Marzo de 2016, 16:59:39

Espiral temporal en marcha. Iniciando el Bucle 1...

El tiempo se curva. Notas como tu cuerpo flota y tu mente se acerca a un estado cercano a la inconsciencia. Despiertas. De golpe, con un desagradable chasquido en tus oidos.
Reconoces el lugar. La ciudad, con su viejo santuario, el moderno hospital. Recuerdas esa apartada escuela en las afueras. Varios de esos jóvenes estaban metidos en ese feo asunto.
El asunto, la tragedia, el motivo por el cuál estás aquí. No recuerdas casi nada. Siempre es así, pero sabes que algo acabó rematadamente mal. Esa persona desaparecida, el asesinato... sólo son fragmentos inconexos en tu mente.
Miras a tu alrededor. Tus dos compañeros acaban de llegar. Es hora de ponerse manos a la obra.





ORDEN DE TURNO
RodolfoReal (líder)
Kalisto 59
Calvo

DIA 1 - BUCLE 1
No hay incidentes previstos para hoy.


1. Amanecer
Nada

2. Fase acción del maligno
Juego cartas en:

  • La Idolo Pop
  • El chico estudiante
  • La delegada de clase
Para que no haya suspicacias, envío copia de las cartas jugadas por mp a Fisolofo, moderador y gente seria, que podrá dar fe que no hay mangoneo.   

3. Fase acción protagonistas
Cada jugador, empezando por RodolfoReal juega una carta en un personaje o localización. No podéis jugar dos cartas en el mismo personaje/localización, pero sí podéis jugarlas allí donde yo he jugado una.
Jugamos "totalmente cooperativo", tenéis total libertad para hablar. Incluso podéis jugar las cartas boca arriba.




----------------------------------------------------------------
HospitalSantuario
La Doncella del Santuario
----------------------------------------------------------------
CiudadEscuela
Oficial de PoliciaEl Chico estudiante [C]
InformadoraLa Chica estudiante
Idolo Pop [C]La Delegada de clase [C]
----------------------------------------------------------------
#1779
Werewolf y sucedáneos / TRAGEDY LOOPER: Partida 1
14 de Marzo de 2016, 16:57:20
POR FAVOR: Hasta que acabe la partida, sólo pueden postear en este hilo los cuatro participantes de la partida.Si el resto queréis comentar, podéis abrir un hilo paralelo. Muchas gracias  ;)




Tragedia: Primeros pasos
Número de bucles: 3-4 (*)
Días por bucle: 4

3 bucles = victoria gloriosa
4 bucles = victoria apuradilla
+4 bucles = derrota


Incidentes
DíaIncidente
1Ninguno
2Persona desaparecida
3Aumenta la inquietud
4Asesinato
Descripción de los incidentes:
Spoiler
Persona desaparecida: Mueve el culpable a cualquier localización. Aumenta en 1 la intriga de esa localización.
Aumenta la inquietud: Coloca 2 puntos de paranoia en un personaje y 1 punto de intriga en otro personaje.
Asesinato: muere un personaje que se encuentre en la misma localización que el culpable.

Personajes en juego:
Spoiler

[1xB]=sólo puede utilizarse 1 vez por bucle.

Doncella del templo
[Estudiante â€" Chica]
Límite de paranoia: 2
Limitación: No puede entrar en la ciudad.
KK: si está en el Santuario, elimina 1 punto de intriga del Santuario.
[1xB]: KKKKK: descubre el rol de cualquier personaje en tu localización.

La chica estudiante
[Estudiante â€" Chica]
Límite de paranoia: 3
KK: elimina 1 punto de paranoia de otro estudiante en tu localización.

El chico estudiante
[Estudiante â€" Chico]
Límite de paranoia: 2
KK: elimina 1 punto de paranoia de otro estudiante en tu localización.

La Delegada de clase
[Estudiante â€" Chica]
Límite de paranoia: 2   
[1xB]: KK: el líder recupera una de sus cartas.

El Oficial de Policía
[Adulto â€" Hombre]
Límite de paranoia: 3
[1xB]: KKKK: descubre el culpable de uno de los incidentes que haya ocurrido en este bucle.
[1xB]: KKKKK: evita una muerte en tu localización.

La Idolo Pop
[Estudiante â€" Chica]
Límite de paranoia: 2   
KKK: elimina 1 punto de paranoia de otro personaje en tu localización.
KKKK: añade 1 punto de karma a otro jugador en tu localización.

La Informadora
[Adulto â€" Mujer]
Límite de paranoia: 3
[1xB]: KKKKK: descubre la subtrama.

Cartas de los protagonistas
Spoiler
Paranoia +1
Juégala sobre un personaje para aumentar 1 su paranoia. Combinada con Prohibir Paranoia o Paranoia -1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Paranoia -1 (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje para reducir 1 su paranoia. Combinada con Prohibir Paranoia o Paranoia +1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Karma +1
Juégala sobre un personaje para aumentar 1 su karma. Combinada con Prohibir Karma pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Karma +2 (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje para aumentar 2 su karma. Combinada con Prohibir Karma pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Prohibir Intriga
Jugada en el mismo sitio que Intriga +1 o Intriga +2, anula el efecto de estas cartas.
Sin embargo, si 2 protagonistas juegan Prohibir Intriga en el mismo turno (no importa donde), las cartas de prohibir se anulan mutuamente.

Movimiento Vertical
Juégala sobre un personaje para que este se mueva arriba o abajo.
Combinada con otro movimiento vertical, se mantiene el movimiento vertical (no se anulan). Combinada con un movivmiento horizontal se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento horizontal.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Movimiento Horizontal
Juégala sobre un personaje para que este se mueva a izquierda o derecha.
Combinada con otro movimiento horizontal, se mantiene el movimiento horizontal (no se anulan). Combinada con un movivmiento vertical se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento vertical.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Prohibir Movimiento (Sólo 1 vez por bucle)
Jugada en un personaje anula cualquier otra carta de movimiento que hubiera.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Cartas del Ente Maligno
Spoiler
2 x Paranoia +1
Juégala sobre un personaje para aumentar 1 su paranoia. Combinada con Prohibir Paranoia o Paranoia -1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Paranoia -1
Juégala sobre un personaje para reducir 1 su paranoia. Combinada con Prohibir Paranoia o Paranoia +1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Prohibir Paranoia
Jugada en el mismo personaje que Paranoia +1 o Paranoia -a, anula el efecto de estas cartas.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Prohibir Karma
Jugada en el mismo personaje que Karma +1 o Karma +2, anula el efecto de estas cartas.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Intriga +1
Juégala sobre un personaje o localización para aumentar 1 su intriga. Combinada con Prohibir Intriga pierde su efecto.

Intriga +2 (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje o localización para aumentar 2 su intriga. Combinada con Prohibir Intriga pierde su efecto.

Movimiento Vertical
Juégala sobre un personaje para que este se mueva arriba o abajo.
Combinada con otro movimiento vertical, se mantiene el movimiento vertical (no se anulan). Combinada con un movivmiento horizontal se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento horizontal. Combinada con Prohibir Movimiento, pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Movimiento Horizontal
Juégala sobre un personaje para que este se mueva a izquierda o derecha.
Combinada con otro movimiento horizontal, se mantiene el movimiento horizontal (no se anulan). Combinada con un movivmiento vertical se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento vertical. Combinada con Prohibir Movimiento, pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

Movimiento Diagonal (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje para que este se mueva en diagonal.
Combinada con un movivmiento vertical se convierte en movimiento horizontal. Combinada con un movivmiento horizontal se convierte en movimiento vertical. Combinada con Prohibir Movimiento, pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.

El Set-up Inicial

----------------------------------------------------------------
HospitalSantuario
La Doncella del Santuario
----------------------------------------------------------------
CiudadEscuela
Oficial de PoliciaEl Chico estudiante
InformadoraLa Chica estudiante
Idolo PopLa Delegada de clase
----------------------------------------------------------------

Fases del turno
1. Amanecer
2. Fase acción del maligno
3. Fase acción protagonistas
4. Resolución de acciones
5. Habilidades del maligno
6. Activación del karma
7. Incidentes
8. Cambio de líder
9. Fin del día

Equipo necesario
Imprescindible este resumen: https://www.dropbox.com/s/choasqj6948hcgk/Looper_Aid_First_Steps.pdf?dl=0
Que muestra:
  • Todas las tramas posibles (sólo hay una activa)
  • Todas las subtramas posibles (sólo hay una activa)
  • Todos los roles posibles (sólo están activos los que determina la trama y subtrama. Ningún personaje tiene 2 roles)
  • Las habilidades de cada rol y la posibilidad o no de impedir la activación del karma.
  • Descripción de los incidentes (para cada incidente hay un personaje culpable. Un mismo personaje no puede ser culpable de dos incidentes. Un culpable puede tener rol o no)
  • Descripción de los personajes y sus habilidades, su nivel de paranoia y el karma necesario para activar sus habilidades.

Notación
[C]: carta del Ente Maligno
I: intriga
P: paranoia
K: karma
#1780
Calentando motores...

Si os parece bien a todos, haremos lo siguiente...

PARTIDA 1
  • RodolfoReal, Kalisto59 y Calvo en el papel de los protagonistas
  • Meleke en el papel de la mente perversa
Jugaremos un script fanmade algo cabrón. Son 4 bucles de 4 turnos

PARTIDA 2
  • Cinder, Cristina047 y escribe tu nombre aquí (nos falta uno)
  • Meleke en el papel de la mente perversa
Jugaremos el script introductorio que hay en el juego y no menos cabrón. Si alguno de vosotros lo ha jugado o lo conoce, avisad pls!

No me importa llevar simultáneamente las dos partidas. Cuando reciba vuestra confirmación por mensaje privado, arrancamos.
De momento tengo:
P1
RodolfoReal, confirmado y listo.
Kalisto59, pendiente de recibir mp
Calvo, confirmado y listo.
P2
Cinder, pendiente de recibir mp
Cristina047, pendiente de recibir mp
Unaplazalibre, pendiente de recibir mp
#1781
Cita de: RodolfoReal en 13 de Marzo de 2016, 23:59:17
A mí me interesa. Ya jugué la primera aventura (la introductoria), espero que no sea un problema.
En BGG hay temas del juego también, quizás te ayuda a ver como llevarlo por foro.
Ningún problema y gracias.
Calvo también se apunta.
#1782
A. ¿QUE ES ESTE HILO?
Abro este hilo porque tengo previsto montar una partida de Tragedy Looper por foro aquí en bsk. En este post explicaré de qué va el juego, cómo funcionará la partida por foro y dejaré el hilo abierto para que (espero y deseo) al menos tres personas muestren su interés por jugar.

B. ¿QUIEN PUEDE APUNTARSE?
En principio la partida está abierta a cualquiera, conozca el juego o no. Es bueno tener experiencia o conocer las reglas, pero no es imprescindible. El juego es un uno (yo) contra tres (vosotros). No hay información oculta y para vosotros es cooperativo, por lo que siempre se puede consultar cualquier duda que surja.
Si que es necesario algo de compromiso. Espero que podamos ir a turno por día, lo que alargaría la partida a unos 10-15 días. Esto implica pasarse todos los días por el foro (excepto fines de semana) y no dejar colgados a los otros jugadores. Con que entréis a mediodía y por la tarde es suficiente para el ritmo propuesto.
Si hay más de tres personas interesadas haré un sorteo o abriré una segunda partida o algo haré. No lo sé aún. Si somos ocho o más y alguien quiere llevar una segunda partida, perfecto.
Importante: los que os apuntéis anotadme si queréis jugar al módulo de iniciación (first steps) o al básico.

C. ¿QUE ES TRAGEDY LOOPER?

Para ahorrar tiempo, lo mejor es leer la estupenda, fantástica, maravillosa reseña de YourEvilTwin que está aquí: http://labsk.net/index.php?topic=167512.0

Tienes la capacidad de viajar en el tiempo. Desconoces cómo la has adquirido o porqué, pero el hecho es que eres capaz de viajar al pasado y volver a nuestro tiempo. De vez en cuando, en tus viajes te encuentras hechos desgraciados, casualidades puntuales que desembocan luego en auténticas tragedias. Tu poder de manipular el pasado es muy limitado, aún así puedes manipular ligeramente a los implicados y evitar que esas tragedias se hagan realidad. Esto siempre ha sido así... hasta ahora.
Esta vez es diferente. Has viajado al pasado, has cambiado pequeñas cosas, lo suficiente para evitar la tragedia. Pero ésta sigue produciéndose. Vaya. Vuelves a viajar una vez más. Empecemos de nuevo. Actuemos diferente...pero el final siempre es el mismo, muerte y destrucción. ¿Qué demonios está pasando aquí?
Te das cuenta de dos cosas. La primera es que esta vez la tragedia parece estar viva. Hay un ente, un destino, una malvada inteligencia, llámalo como quieras que prevé tus pasos, se te adelanta. Mueve los hilos adecuados para hacer que la tragedia ocurra, una y otra vez. La segunda cosa que percibes es que no estás sólo. Otros dos compañeros, viajeros en el tiempo también, están atrapados en este mismo escenario, luchando contra este tozudo destino.
Ahora que os habéis encontrado habéis decidido trabajar en equipo. Descubrir qué diablos está ocurriendo y hacer lo necesario para evitar esa tragedia perpetua.


1. DE QUE VA ESTO
Podéis viajar en el tiempo y sabéis que debéis cooperar para evitar la tragedia que está a punto de suceder. Desgraciadamente, no sabéis de qué tragedia se trata, tampoco quien está implicado en ella y ni idea de qué hacer para ganar o perder. Fracasaréis, pero afortunadamente podéis volver al punto de partida (viajáis en el tiempo ¿no?). Con cada fracaso obtendréis más información y es probable que en el próximo bucle seáis capaces de descubrir qué está pasando y en consecuencia, logréis evitarlo.
Para ganar necesitáis sólo eso: que en uno solo de los loops (bucles) la cosa no se vaya a la mierda.

2. EL SETUP
Esto es uno de los posibles set-ups del juego:

En él aparecen las cuatro localizaciones del juego (Hospital, Santuario, Ciudad y Escuela) y en él veis seis personajes (el doctor, la doncella del santuario, el policía, el oficinista y el chico estudiante y la chica estudiante). Estos personajes no sois vosotros, son las personas que habitan el lugar y cuyas acciones, si no lo evitáis, desencadenarán la tragedia. Además, cada personaje tiene unas habilidades que conocéis (Ej: El estudiante puede reducir 1 punto de paranoia de un personaje en su misma localización) y que podréis aprovechar. Pero, ojo a esto, cada personaje puede tener además un rol secreto. Un rol que sólo conoce el Ente Maligno y que vosotros ignoráis. Así pues, el estudiante puede ser un asesino, o puede ser la persona clave cuya muerte desencadene la tragedia o el cerebro que ha orquestado esto.

3. QUE PODÉIS HACER
Para influenciar en el comportamiento de los personajes que hay en la escena se usan cartas.
El Ente Maligno dispone de un mazo de nueve cartas. Cada turno jugará una de esas cartas sobre un personaje o sobre una localización. Esas nueve cartas permiten mover un personaje, aumentar la intriga (lo cual es malo para vosotros), aumentar la paranoia de un personaje (malo también) o prohibir que aumentéis el karma de un personaje. Todo malo, vamos.
Vosotros, protagonistas, también poseéis cada uno un mazo de nueve cartas. Vuestros tres mazos son idénticos. Cada turno, cada uno de vosotros jugará una sola carta, sobre un personaje o localización. Vuestras cartas permiten mover un personaje, aumentar su karma (goodwill), reducir su paranoia, prohibir un movimiento o prohibir aumentar la intriga.

4. LA TRAGEDIA Y SUS TRAMAS
Cada partida tendrá una trama y una o varias subtramas. ¿Qué coño significa esto? La trama y subtrama son las reglas que imperarán en esta partida. Son las reglas que dicen cuando y como pierdes o ganas. Naturalmente, estas reglas son sólo conocidas por el Ente Maligno. "La estudiante ha muerto. La tragedia se desencadena. Fin del primer bucle. Reiniciando sistema. Preparando salto temporal. Iniciando el bucle dos".
Estas son las tramas (plot) y subtramas (subplot) del nivel principiante:

Las tramas activas definen también los roles que hay en juego. Así pues si El Ente Maligno ha decidido jugar la trama Un lugar que proteger (A place to protect) uno de los personajes será la persona clave y otro un cultista. Ningún personaje puede tener dos o más roles. O uno o ninguno.
Además, como podéis leer (Special rules) la tragedia se desencadenará si hay dos contadores de intriga en la escuela (loop end).
Estos son los roles del juego:


Y siguiendo con el ejemplo... esta es la esencia del juego:
"La estudiante ha muerto. La tragedia se desencadena. Fin del primer bucle. Reiniciando sistema. Preparando salto temporal. Iniciando el bucle dos".
-Alto. ¿Por qué hemos perdido? ¿Qué trama está activa?
-¿No lees? La estudiante ha muerto. Está claro que era la persona clave. Eso ha desencadenado la tragedia.
-No corras. Tenemos dos contadores de intriga en la escuela. Vale, la estudiante ha muerto, pero eso puede ser secundario. Estamos en la trama "Un lugar que proteger" y hemos fallado ahí, en los contadores de intriga en la escuela.
-Hmmm, podría ser, pero a todo esto...¿por qué ha muerto la estudiante? ¿asesinato?
-Venga, volvamos al inicio y vamos a evitar que se acumulen dos contadores de intriga en la escuela.
Etc etc

5. LOS INCIDENTES
Los incidentes son un elemento adicional para complicaros la vida un pelín más. Al principio de la partida se os dirá que incidentes están activos y que día (turno) pueden desencadenarse.
Estos son los incidentes:

Por ejemplo se os dirá que el día 2 puede haber un suicidio y el día 4 una persona desaparecida.
Los incidentes pueden suceder o no. Cada incidente tiene asignado un culpable, uno de los personajes en juego. Si el día señalado para el incidente el culpable en cuestión supera cierto nivel de paranoia, el incidente tiene lugar. De entrada no sabéis quien es el culpable, pero claro, si el día 2 hay previsto un suicidio y el policía que tenía 3 contadores de paranoia muere... pues vosotros mismos.


6. COMO GANAR Y PERDER
La forma que tenéis de ganar es simple: no perder.
Cada partida tiene una duración determinada en días (turnos) y bucles (oportunidades de repetir), depende del escenario. Si por ejemplo la escena son cuatro días significa que debéis resistir esos cuatro turnos sin que se desencadene la tragedia. Normalmente dispondréis de tres o cuatro repeticiones (bucles), con que en uno de ellos salga todo bien, habéis ganado.
Pero, ¿cómo se pierde? ¿Cómo se desencadena la tragedia? Hay tres formas:
    1. Porque lo dice la trama principal. En el ejemplo de Un lugar que proteger, si hay 2 contadores de intriga en la escuela, pierdes.
    2. Porque alguien que debéis proteger, muere. Si veis el rol de la Persona Clave, si ésta muere se pierde.
    3. Porque vosotros, los protagonistas, mueren. Si veis el rol del asesino, si éste tiene 4 contadores de intriga os mata a todos.
Cuando perdéis se os dirá que habéis perdido, pero no el porqué. El tablero se reseteará al set-up inicial y empezará un nuevo bucle. Ahora tendréis más información. Aún así, si perdéis todos los bucles la partida finaliza con victoria del Ente Maligno.

D. LAS REGLAS

Las reglas completas (inglés) están aquí: http://www.zmangames.com/uploads/4/7/1/7/47170931/en-tragedylooper-rulebook_lowrez.pdf

Son 44 páginas que yo voy a resumir en unos pocos párrafos. Me dejaré cosas. Seguro. Recomiendo a los que vayan a jugar que se lean el pdf.

EL SETUP

El jugador que lleva al Ente Maligno anuncia que script (escenario) jugamos. En él se detalla:
    Días (turnos) por bucle
    Bucles (intentos)  disponibles
    Tipo de juego: Primeros pasos (1 trama + 1 subtrama) o Básico (1 trama + 2 subtramas)
    Incidentes y día en el que suceden
    Reglas especiales, si las hay[/list]

    A continuación se entrega a cada jugador un guía (primeros pasos o set básico). En esta biblia aparecen todas las variables del juego: reglas de cada tramas, roles, personajes e incidentes.

    Estas guías son (en inglés):
    Primeros pasos: https://www.dropbox.com/s/choasqj6948hcgk/Looper_Aid_First_Steps.pdf?dl=0
    Set Básico: https://boardgamegeek.com/filepage/115588/deduction-grid-player-aid


    A continuación se colocan en el tablero los personajes que participen de acuerdo al script y se entrega a cada jugador su mazo de 9 cartas.

    UN TURNO PASO A PASO

    1. Amanecer
    En algunos scripts suceden cosas en esta fase, en todo caso es asunto del Ente Maligno. Podéis olvidar esta fase.

    2. Fase de acción del Ente Maligno.

    El Ente Maligno empieza jugando 3 de sus cartas boca abajo en un personaje o en una localización. No puede jugar más de una carta en un mismo personaje o localización.

    Las cartas del mazo del Ente Maligno son:
    2 x Paranoia +1: se juega sobre un personaje. Aumenta la paranoia de ese personaje en 1.
    1 x Paranoia -1: se juega sobre un personaje. Reduce la paranoia de ese personaje en 1.
    1 x Prohibe Paranoia: anula cualquier otra carta de paranoia jugada este turno sobre ese personaje.
    1 x Prohibe Karma (Goodwill): anula cualquier otra carta de goodwill jugada este turno sobre ese personaje.
    1 x Intriga +1: se juega sobre un personaje o localización. Aumenta la intriga en 1.
    1 x Intriga +2: se juega sobre un personaje o localización. Aumenta la intriga en 2. Sólo puede jugarse una vez por bucle.
    1 x Movimiento Horizontal:  se juega sobre un personaje. Mueve este personaje a la localización de la izquierda o derecha.
    1 x Movimiento Vertical:  se juega sobre un personaje. Mueve este personaje a la localización de arriba o abajo.
    1 x Movimiento Diagonal:  se juega sobre un personaje. Mueve este personaje en diagonal. Sólo puede jugarse una vez por bucle.

    3. Fase de acción de los Protagonistas.
    Los Protagonistas (vosotros), empezando por el líder (=jugador inicial) juegan una carta en un personaje o localización. Se puede jugar carta allí donde ya haya una carta del Maligno, en cambio no se puede jugar carta allí donde ya haya una carta de otro protagonista.

    Las cartas de los protagonistas son:
    1 x Paranoia +1: se juega sobre un personaje. Aumenta la paranoia de ese personaje en 1.
    1 x Paranoia -1: se juega sobre un personaje. Reduce la paranoia de ese personaje en 1. Sólo puede jugarse una vez por bucle.
    1 x Karma +1: se juega sobre un personaje. Aumenta el karma de ese personaje en 1.
    1 x Karma +2: se juega sobre un personaje. Aumenta el karma de ese personaje en 2. Sólo puede jugarse una vez por bucle.
    1 x Prohibe Intriga: anula cualquier otra carta de paranoia jugada este turno sobre ese personaje o localización.
    1 x Movimiento Horizontal:  se juega sobre un personaje. Mueve este personaje a la localización de la izquierda o derecha.
    1 x Prohibe Movimiento: anula cualquier otra carta de movimiento jugada este turno sobre ese personaje.

    4. Resolución de cartas
    Desvela todas las cartas y resuelve sus efectos. A continuación las cartas jugadas se devuelven a sus propietarios, que podrán volver a jugarlas el próximo turno si lo desean.
    Las interacciones de cartas (dos cartas en el mismo jugador/localización) se detallan en las reglas.

    5. Habilidades del Ente Maligno.
    En esta fase el ente Maligno resuelve las habilidades de los roles que así lo indiquen, como por ejemplo el Cerebro o el Teórico de la Conspiración.

    6. Activación del Karma.
    El líder de los protagonistas (=jugador inicial) puede activar las habilidades de los personajes. Para que un personaje pueda ser activado debe tener tantos contadores de karma como indique su carta.

    Los personajes en juego y sus habilidades son:


    Hay que decir que algunos roles permiten al Ente Maligno impedir la activación del karma. Por ejemplo, el asesino o el cultista. Si un protagonista quiere activar la habilidad de la doncella y esta es el cerebro, el Ente Maligno puede argumentar "Tratas de activar la habilidad de la doncella, pero esta no te escucha". Otros roles, como el cultista, siempre rechazan la activación del karma.
    Usar la habilidad de un personaje no elimina los contadores de karma que ese personaje tuviera.

    7. Incidentes
    En el script se detalla qué personajes son culpables de cada incidente. Ningún personaje puede tener dos roles, pero en cambio sí puede tener un rol y además ser culpable de un incidente. Si no se dice lo contrario, ningún personaje puede ser culpable de dos incidentes diferentes.
    Si hay un incidente programado para el día de hoy, éste puede desatarse o no. Pueden pasar tres cosas:
      a) El culpable está muerto o no alcanza su nivel de paranoia: El Ente Maligno anuncia que había un incidente previsto, pero que en realidad, no sucede nada.
      b) El culpable no está muerto, tiene suficientes contadores de paranoia, pero es incapaz de llevar a cabo el incidente (ejemplo: incidente asesinato y el culpable está solo): El Ente Maligno anuncia que casi se produce un asesinato o lo que sea, pero algo lo ha evitado.
      c) El culpable no está muerto, tiene suficientes contadores de paranoia, y es capaz de llevar a cabo el incidente: El incidente se resuelve con normalidad. El Ente Maligno anuncia que hoy había previsto un asesinato y que tal personaje, muere.

    8. Siguiente líder

    El marcador de líder (=jugador inicial) pasa al siguiente jugador.

    9. Anochece
    Los efectos que se resuelven al acabar el día suceden aquí.

    ACERTIJO FINAL

    Cuando se opta por el juego normal, al final del último bucle, aunque los protagonistas hayan perdido todos los bucles, éstos tienen una última oportunidad de ganar el juego. Para ello deben acertar todos los roles ocultos de los personajes en juego. Si lo hacen, ganan.

    E. JUGANDO POR FORO
    Aún tengo que ver cómo llevaré esto.

    F. GENTE INTERESADA

    • Meleke en el papel de mente criminal del asunto.

    #1783
    Me apunto al hilo.  :D
    #1784
    Jajaa.
    Mil años de posts y opiniones para que en tu primera partida, después de comprar finalmente T&E, digas... "¿Pero que coño es esta pta mrda? xD
    #1785
    A mi, como a Kalimatias, sólo me mola La Arena. Por la variedad de mazos que te encuentras.
    Si estoy en JUGAR es sólo por sacarme las monedas necesarias para pagar la entrada a la Arena. Si puedo hacer las misiones en la taberna, ni piso el modo con rango. Me cansa meterme en el juego con ranking, toparme con un guerrero y saber de la A a la Z todo lo que me va a tirar. Lo mismo para magos, cazadores, paladines... Y estoy hablando de niveles 18-19. En niveles de 1 dígito peor, los mazos aún deben ser más clónicos, supongo yo (nunca he pisado esas tierras).