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Mensajes - borat

#1771
Cita de: Esgariano en 09 de Marzo de 2009, 20:53:16
Borat, aquí tienes otra muestra de "dedicación".

Esta vez la promoción viene de la casa (Worthington Games), no del diseñador, pero para el caso patatas:

"An awesome commercial designed by our own Matt Burchfield on MEDWAR SICILY is available for viewing on Youtube.  All you have to do is type in MedWar Sicily (go figure) and check it out.  Matt did the commercial in the style of 1940’s newsreel film.  We hope to be adding to video’s by showing how to play our games in segments available for viewing on Youtube with links from our site."

http://www.youtube.com/watch?v=W3m6PyGo_XI

y otro de sus juegos, Hold The Line:
http://www.youtube.com/watch?v=XChksEars-U&feature=related
(al final del video, cuando dice la web parece que diga "dubidubidubi" por www, jajajaja)

Supongo que lo dices en plan de coña, porque ambos vídeos me parecen el ejemplo de la típica promo mil veces vista que no te cuenta absolutamente nada sobre el juego, sus componentes y sus mecánicas.

Lo que me parece interesante y novedoso de la wiki y los videos del 1805 es que con unas herramientas prácticamente gratuitas e hipersencillas de manejar tienes una cantidad de información sobre el juego absolutamente bestial, perfectamente ordenadita y fácilmente accesible en un formato mucho más "amable" para todo tipo de públicos. :)
#1772
Cita de: Esgariano en 08 de Marzo de 2009, 19:26:32
Yo no he dicho que no dé soporte y notas a sus juegos, que los da, sino que no tiene ninguna obligación y que si lo hace es porque le da la gana.

Obviamente.

Y lo que yo digo es que todo ese material no supone ningún trabajo adicional porque prácticamente todos los diseñadores toman sus notas de diseño y anotan los resultados de sus AARs (o los registran en CB o Vassal).

Citar
Estoy buscando ese post en CSW pero no lo encuentro...

No es un solo post, hombre. :D

Hay docenas de posts con notas de diseño varias de cada juego. Y AARs bastante extensos y detallados de todos ellos.

Precisamente un wiki o un blog lo que permitiría es tener todo ese material mínimamente ordenado y al alcance de un click.
#1773
Cita de: Esgariano en 08 de Marzo de 2009, 18:52:40
Bueno.. tienes el caso de Ted Raicer, por ejemplo, que dice que a él no le pagan por poner notas de diseño en su juego y que por esa razón ya puedes dar las gracias si hay alguna cosilla. Y si no hay, no te quejes, que compras un juego y nada más y eso le cuesta tiempo. Y el tiempo es oro.

¿Ein? ???

¡Pero si precisamente Raicer tiene multitud de notas de diseño y AARs de sus juegos en desarrollo colgados en CSW!

Entra en los folders del Dark Valley, Stalin's War o Case Yellow y comprueba por ti mismo todo el material que el tío ha publicado sobre cada uno de ellos. ;)
#1774
Acabo de contestar un comentario muy similar al de Esgariano en BGG hace un minuto. ;D

* Realmenta un blog o una wiki como la del 1805 no debe llevar ni media hora en montarse (lectura del tutorial para crearla incluida).

* La mayoría del contenido escrito serían notas de diseño y AARs que muchos diseñadores ya se curran (para que luego, desgraciadamente, se pierdan casi siempre en el marasmo de CSW o BGG).

* En cuanto a los videos es tan sencillo como liar a alguien para que te ayude a crear un módulo de CB o Vassal (voluntarios los hay a patadas) y aprender a manejar un programa como Jing para crear vídeos (lo cual te puede llevar 10 minutos).

Vamos, que creo que el esfuerzo realmente es mínimo comparado con los beneficios enormes que puede reportar.

Y eso que en el caso del ejemplo que nos ocupa los vídeos y las explicaciones del diseñador no son precisamente un ejemplo de dinamismo y agilidad precisamente. :D
#1776
Cita de: serpis en 02 de Marzo de 2009, 09:39:49
¿Una unidad sin suministro puede cortar el suministro a su vez?

Sí, claro. Lo único que las unidades sin suministro no ejercen ninguna ZOC sobre los hexágonos adyacentes aún no estando en combate.

Citar
¿Los Rumanos dónde aparecen inicialmente?

En Rumanía o también a un hexágono de distancia de la frontera con la URSS.

Citar
En el escenario de 1939, ¿el SHQ ruso también está desorganizado inicialmente?

Sí.

Citar
¿Los SHQ se pueden destacar?

Sí.

Por otro lado y si me permites el comentario intuyo por tu queja sobre la falta de marcadores que hay como mínimo 9-10 hexágonos de batalla durante gran parte del escenario, lo cual en un principo es un negocio bastante malo para el Eje.

Eso puede llegar a ocurrir (aunque tampoco es del todo aconsejable) durante la invasión masiva del primer turno. Pero a partir de ahí al alemán no le interesa lo más mínimo tener el frente lleno de batallas, ya que para él es mucho más beneficioso atacar en blitz en unos pocos puntos concretos e intentar embolsar cuantas más unidades soviéticas mejor.
#1777
Me autocito:

Cita de: borat en 27 de Febrero de 2009, 15:39:11
Se colocan donde el jugador aliado quiere respetando lo que indican las reglas (sección 7.62).

Más concretamente, mírate los dos últimos párrafos de la página 6 del manual original en inglés.
#1778
No entiendo cuál es la duda.

La carta dice claramente que se colocan los frentes y que los ejércitos van a la reserva. Se colocan donde el jugador aliado quiere respetando lo que indican las reglas (sección 7.62).

Además, los frentes soviéticos son LCUs y un LCU (salvo las excepciones del US 7th Army y el British 8th Army) nunca puede ir a la reserva como viene indicado expresamente en las reglas.
#1780
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
27 de Febrero de 2009, 01:15:33
La resolución del disparo se hace siempre después del evento, así que si la unidad no estaba rota previamente no podrá ser elegible para aplicarle el evento que mencionas.
#1781
Dudas de Reglas / Europe Engulfed (Dudas)
24 de Febrero de 2009, 21:31:07
Cita de: Zaratustro en 24 de Febrero de 2009, 20:55:25
Si es conquistada por el Eje, claro que se podrá hacer invasión anfibia en Francia, porque es territorio enemigo y están en guerra.

Pero ojo, si se declara Vichy, hay ciertas condiciones políticas que deben cumplirse antes de que los británicos puedan desembarcar y declarar la guerra a la Francia de Vichy.

La Francia de Vichy no incluye la costa atlántica francesa, con lo que los Aliados puedan invadirla en cualquier momento.

Otra cosa es que dicha invasión no sea muy aconsejable antes de 1943-44 para tener posibilidades de éxito, pues Overlord sólo se puede declarar una vez por partida y además si fallas cualquier invasión en la costa atlántica (salvo Noruega y creo que Marruecos) automáticamente permites que los alemanes invadan la Francia de Vichy y que los italianos puedan entrar en Francia, con lo que cualquier intento de invasión subsiguiente en toda la costa atlántica se complica sobremanera para los Aliados. ;)
#1782
Cita de: serpis en 24 de Febrero de 2009, 10:17:16
Mi duda como responsable del frente Norte es la misma de siempre.... ¿Leningrado o Moscú? ..he leido tus comentarios sobre la relativa facilidad de hacer caer Leningrado pero desde el punto de vista del juego a  largo plazo qué compensa mas?.....¿ir directamente a por Moscú o aprovechar la relativa inferiorioridad del bando ruso en 1941 para hacer caer la ciudad del rio Neva?....

Pues yo te diría que ni Leningrado ni Moscú. Mejor concentrarse en el Sur. :D

A ver, lo primero decir que yo no soy ningún experto en el juego ni mucho menos. Pero a mí me parece que tanto Leningrado como Moscú son relativamente sencillos de defender para el soviético dado el terreno que rodea ambas ciudades, con lo que un ataque directo suele ser bastante poco efectivo.

Hablando del caso en concreto de Leningrado lo que he podido leer a gente con más partidas a sus espaldas en BGG y los foros de Columbia Games es que no suele salir demasiado rentable en el juego de campaña.

En su día yo abrí un hilo en BGG sobre el tema y hubo argumentaciones bastante sólidas en contra de intentar ocupar Leningrado. Sobre todo porque el Eje, al igual que ocurrió históricamente, suele tener cosas más urgentes que hacer (como Moscú).

Moscú es un tema completamente distinto porque su caída suele suponer casi siempre una victoria segura del Eje. A mí me da la impresión que es mucho mejor negocio para el Eje avanzar por el Sur y si acaso plantearse flanquear Moscú desde allí. Pero intentar un ataque frontal suele ser muy costoso e implica descuidar otros frentes.

En cualquier caso y dada la baja densidad de unidades del juego, si jugáis por frentes yo os aconsejaría que seáis bastante flexibles y no os dediquéis simplemente a repartiros proporcionalmente los HQs y las unidades.

Hay muchas ocasiones en las que interesa tener concentrados la mayoría de HQs y unidades blindadas en una parte del frente (normalmente en el Sur, donde yo suelo enviar muchas veces 3 y hasta 4 HQs y las tres cuartas partes de mis blindados), pero según evolucione la partida puede ser necesario volver a reposicionar los HQs y otras unidades para reorganizar los frentes adecuadamente.
#1783
Cita de: Jollucer en 24 de Febrero de 2009, 08:32:56
Efectivamente creo que tienes razón, lo que pasa es que como el handicap esta diseñado para cada escenario en particular con unas condiciones iniciales determinadas en cada escenario al jugar la campaña es claro que cada escenario empezará en unas condiciones diferentes o muy diferentes a las de dicho escenario y de ahi mis dudas con aplicar o no el handicap de ese escenario.

Insisto: El hándicap está pensado para proporcionar una visión equilibrada de ambos bandos en cada momento de la campaña y lo que en teoría tiene en cuenta es la evolución histórica de ambos bandos a lo largo de la misma.

Por lo tanto, si un escenario empieza en condiciones muy diferentes a lo que sería lógico eso simplemente significa que en lo que se lleva jugado de partida uno de los dos bandos lo ha hecho muy mal (o el otro muy bien) y es lógico que tenga una desventaja más o menos importante.

Pero en dicha desventaja no influye para nada el hándicap (que no es sino un factor de corrección que el diseñador introduce para ayudarte a "leer" mejor el resultado momentáneo de un escenario respecto al global de la campaña) sino todo lo ocurrido con anterioridad en la partida.

CitarPor cierto, cuando juegas una campaña, ¿se reciben los refuerzos de cada escenario?.

Sí, claro.
#1784
Pero es que el hándicap precisamente es un mecanismo abstracto para compensar la ventaja o desventaja que cada bando tiene a lo largo de la partida y tener así cada seis meses una referencia más realista del conjunto de la campaña.

Por ejemplo, si no lo utilizas en Barbarossa estarías teniendo una visión completamente distorsionada en favor del alemán, ya que éste tiene un poder de destrozar unidades y HQs enemigos en el primer año y medio absolutamente bestial que sin el hándicap le daría una brutalidad de VPs de ventaja según el sistema artificial creado para el juego.

O dicho de otro modo: Si no utilizas dicho hándicap lo único que conseguirías es tener siempre una victoria irreal del Eje muy abultada, que en realidad no te proprocionaría una visión mínimamente realista de la situación en el global de la campaña.

Me da la impresión que confundes el tener más o menos VPs con una mayor o menor ventaja, cuando en realidad no es sino un mecanismo artifical para evaluar qué tal lo están haciendo ambos bandos cada seis meses.

En cualquier caso y si el alemán lo hace fatal en Barbarossa, mejor volver a empezar porque un mal resultado de inicio es prácticamente imposible de remontar por muchos cambios que hagas a la forma de contabilizar los VPs.

Este es un juego en el que los errores se pagan muy caros y todo lo que pierde un bando lo gana el otro, con lo que si uno de los dos coge una ventaja significativa lo más normal es que la amplie o como mínimo la mantenga.

EDITO: Por cierto, veo que en tu primer post escribes que "Es un juego muy bien diseñado para jugar por escenarios sueltos aunque creo que para juego de campaña puede cojear un poco".

No puedo estar más en desacuerdo. A mí me parece un juego al que sólo se le saca todo el jugo jugando la campaña completa, pues obliga a ambos bandos a dosificarse mucho más y a tener que planificar al medio y largo plazo.

Es más, el propio diseñador Craig Besinque comentó en su día en BGG o algún otro foro que el juego se diseñó pensando en la campaña completa y que los escenarios no dejan de ser unos apaños (muy bien paridos, eso sí ;)) con una validez relativa en cuanto a las condiciones de victoria y que se añadieron con posterioridad para hacer el juego más accesible y jugable.
#1785
Lo explican en la sección 3.1 de las reglas: Se contabilizan los VPs al final de cada escenario de 6 meses (hándicap incluido) y salvo que alguno de los dos bandos haya conseguido una victoria decisiva se sigue jugando.

Al final del siguiente escenario vuelves a hacer lo mismo (teniendo en cuenta sólo el hándicap de ese escenario) y así hasta terminar la partida.