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Mensajes - borat

#1786
Cita de: Fatuo en 22 de Febrero de 2009, 21:00:08
Pos ahí está la cosa, si juegas FDR pues le quitas (no lo gana) el VP a los del eje.

Bueno, también puedes preferir que el jugador del Eje se lleve ese VP extra a cambio de tener una carta de 4 OPs volviendo una y otra vez a tu mazo. ::)

De todas formas muchas veces la decisión depende de lo imprescindibles (o no) que sean los 4 OPs de la carta en plena ofensiva alemana en la URSS, ya que las invasiones, refuerzos y eventos (sobre todo Casablanca) que te permite jugar la entrada de los USA en la guerra no van a empezar a surtir efecto hasta 2-3 turnos después (siempre y cuando no tengas mala suerte a la hora de repartirse las cartas y puedas también jugar US Build-Up el turno siguiente).

CitarPor dios, que gran juego!, pero que asco de libro de reglas por dios! No tengo problemas con el Inglés, pero creo que si no estuvieran en castellano lo daría por perdido creyendo que no lo estoy entendiendo.

Pues no sé, a mí el manual me parece bastante clarito en casi todo. Y además la traducción al español es de Manuel Suffo que siempre es una garantía.

Citar
Por cierto otra pregunta, algo tonta (¿o no?), ¿existe la posibilidad de ponerle un marcador de combate a una unidad para que "ataque" un terreno enemigo que no tiene unidades? Sobre todo esto es útil ante la posibilidad de que ante una retirada de otras unidades estas las puedas eliminar automáticamente creando bajas.

También es cierto que sirve como un movimiento. O a lo mejor si no hay retirada de otras unidades a esa posición, no se puede realizar el combate.

Yo entiendo que no puedes atacar un espacio vacío ya que no está contemplado en las reglas.

En cualquier caso no parece una táctica muy útil ya que de antemano no sabes ni cuánto ni hacia dónde se van a retirar las unidades enemigas.

Además en 11.5 se dice que el avance del atacante se produce sólo ante la retirada o eliminación de unidades enemigas, con lo que si el espacio al que atacas está finalmente vacío ni siquiera tendrías la posibilidad de avanzar.

CitarPor cierto, ¿que pasa si ataco una posición donde antes había una unidad y ya no (se ha retirado de un combate previo)?

Esto no es posible ya que las reglas dicen expresamente que un espacio sólo puede ser atacado una vez por ronda de acción.
#1787
¡¡¡Estupendas noticias!!! :) :) :)

En el e-mail enviado por GMT hoy a sus clientes se actualiza la lista de juegos que serán editados en los próximos meses y se confirma que el PQ-17 saldrá a la calle en Junio.

Avisados quedáis por si alguien quiere pensárselo de aquí hasta entonces para hacer el preorder a precio reducido. ;)
#1788
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 22:11:53
En serio, como diseñador de juegos, no sólo como jugador creo que muchas veces se ha planteado un dilema que ha sido erróneo: "Simulación" / "Jugabilidad". En términos de "Simulación"= complejidad -reglas, duración de las partidas, "historicidad" y "Jugabilidad" = sencillez -reglas, duración de las partidas, "menos historicidad".
YO creo que el debate es otro. Y al hilo de los Tácticos actuales ha salido solo

A este respecto y como te he comentado antes, estoy bastante de acuerdo contigo: Simulación y jugabilidad no tienen por qué estar necesariamente reñidas. :)

Por eso me cuesta entender que luego defiendas que los tácticos modernos son "buenos juegos para pasar una tarde divertida" pero "malas simulaciones", además de achacarles defectos que no se corresponden demasiado con lo que yo y otros conocemos de los mismos.

Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 22:27:28
Pues yo creo que sí, porque aunque a mi me gustaban bastante los juegos de SIMTAC, no hay color en la comparativa de simulación entre ellos dos. Si comparas LnL, CoH, CC, ASL con juegos operacionales o estratégicos de la 2ª GM. Puedes hacer una comparativa análoga entre SIMTAC y Zucker. SIMTAC es lo más parecido -hasta que ha salido lo nuevo de Berg sobre la ACW- a un táctico de la época, basado en el sistema de CoA "L´Bataille" es un juego donde como general de ejército controlas hasta un pelotón de fusileros apostados en un seto.
Y me quejo de que la mayoría de tácticos -sean de la época que sean- hacen lo mismo.
Esa es la relación entre los dos términos de mi comparación.

Lo que yo digo precisamente es que son difícilmente comparables y que, en cualquier caso, en las comparaciones que tú haces tiene mucha más importancia la filosofía de diseño que la escala.

Citar
Sí que lo conozco, he jugado bastante a ASL y CC y el aire de familia me sonó desde el principio y cuanto más lo jugué -CC- más me lo pareció.

Pues ya te digo que puestos a buscarle parentescos al CC, es mucho más claro el del Up Front por el motor de cartas o el del PG por los líderes y las múltiples activaciones de ambos bandos a lo largo de un turno.

Citar
Entiendo lo que dices de la superioridad alemana pero no lo veo en las partidas. No en las que he jugado y visto jugar.

Yo creo que resulta bastante evidente con sólo mirar los componentes y el manual.

Y al menos yo sí que me veo obligado a cambiar bastante el chip en función de la nacionalidad con la que me toca jugar.

Citar
Ojo, mi discusión no es "contra" el CC sino que lo uso a modo de ejemplo, porque está muy de moda ahora. Pero lo mismo ya discutía yo decenios atrás con los de la Fe del ASL. Que yo juego, pero lo de la Fe lo dejo para Dios.
Esto de los juegos lo trato desde una perspectiva lo más "científica" posible que para eso me dedico a diseñarlos y fabricarlos.

No he entendido en ningún momento que estuvieras "atacando" al CC ni mucho menos.

La conversación ha ido afortunadamente por otros derroteros que los típicos flames de defensores y detractores a ultranza de un determinado juego. ;)

Citar
A mí me gustan los tácticos, pero no me libro nunca de la sensación de que me dejan hacer más de lo posible. O no y lo hacen con "toneladas de reglas".

Yo lo que creo es que todos los wargames nos dejan hacer mucho más de lo posible.

EDITO: Pensándolo mejor no es tanto que la inmensa mayoría de los wargames de cualquier escala nos dejen hacer muchas más cosas de lo posible sino que todo es muchísimo más controlable y calculable que en un combate real. Igualmente irreal en cualquier caso.

Y cuando no lo hacen es verdad que suele ser a base de reglas y excepciones a tutiplén. ;)

Citar
No me ocurre lo mismo con operacionales (sobre todo, estrátegicos aún están por lograr más...)

Mi impresión es que no a todos los jugadores nos gustan los mismos tipos de juegos e intentamos buscar explicaciones racionales a algo que es básicamente subjetivo.

A mí me gustan todo tipo de escalas. Luego es el conflicto en concreto, la mecánica y el grado de simulación el que hace que me decante más por un tipo de juegos que por otros.

Bueno, ya no me enrollo más que menuda brasita que os estoy dando. :D

Por cierto, me quedo con los múltiples puntos de acuerdo que han surgido entre nosotros a lo largo de la conversación: La importancia de la niebla de guerra, la aportación de los CDGs (con sus pros y sus contras) u otras mecánicas a una mejor simulación y jugabilidad, las limitaciones de muchos wargames clásicos, etc.

Nos leemos. ;)
#1789
Gracias por la corrección, Willy230104.

Efectivamente el ASL tiene líderes (de ahí el nombre, como bien apuntas). Lo que quería decir es que el uso de los mismos no tienen nada que ver en un juego y en el otro. ;)
#1790
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 20:24:57
Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo.  ;)

No, no son lo mismo en absoluto.

El CC es cierto que tiene algunas mecánicas "heredadas" del ASL. Pero hay muchos aspectos en los que no tienen nada que ver: La secuencia de juego es completamente distinta, el CC tiene líderes y el ASL no el uso de los líderes es completamente distinto en ambos juegos, los combates se resuelven también de formas muy distintas, etc., etc..

En realidad el CC es un juego que tiene mucho más que ver con el Up Front por el uso de las cartas como motor y con el PG por la gran relevancia que da al papel de los líderes. 

Citar
El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas".

Lo del tamaño de las unidades, valor de las fichas y eventos azarosos lo tienes en muchos otros wargames de todo tipo de escalas. No veo que en esto ni ASL ni CC sean muy distintos de la inmensa mayoría de wargames del mercado.

En cuanto a los jammed, en el CC hay muchas partidas en que ni siquiera llegan a ocurrir así que no veo cómo pueden tener tanta influencia como dices.

Citar
NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.

Como ya he dicho antes, todos los wargames de todo tipo de escalas están muy lejos de simular ningún tipo de combate de forma verosimil.

Otra cuestión es que algunos lo hagan algo mejor que otros, pero pretender que un wargame recree de forma fiel la realidad es una empresa imposible que ni siquiera los ejércitos actuales consiguen con sus megasimuladores estratégicos de última generación.

Citar
Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica.

Se trata de escalas distintas con limitaciones distintas.

Un teniente o un sargento en un táctico tiene las limitaciones de una información y capacidad de mando limitadas, pero al mismo tiempo tiene la ventaja de poder estar evaluando la situación "en vivo y en directo" y no a través de una largísima cadena de mando.

No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.

Citar
Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC.

Depende de la distancia a la que esté el teniente de dicho pelotón y a la comunicación entre ambos.

En cualquier caso esto el CC intenta simularlo con el control limitado que te dan las cartas y el alcance también limitado de los líderes.

Citar
Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.

Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc.

Citar
Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.

Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.

Y encima estás reaccionando según una secuencia de juego bastante rígida a acciones que en el mundo real ocurrieron de forma simultánea en la mayoría de los casos.

Citar
Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo.

Es que yo no estoy comparando un táctico de la 2ª G.M. con la batalla de Waterloo. ???

Pero, en cualquier caso, en esa comparación lo fundamental no es la escala sino que se trata de épocas diferentes con organizaciones y tácticas militares completamente diferentes.

Citar
Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.

Me parece estupendo.

Pero nada de esto tiene nada que ver con que los tácticos sean per se peores o mejores simulaciones que los estratégicos u operacionales, que es de lo que yo pensaba que estábamos hablando.

Citar
Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-,

Bueno, eso de que lo tienes muy fácil es más que relativo. No sólo por las cartas, sino porque el oponente puede reaccionar y moverse, crear fortificaciones, hacer fuego de oportunidad, esconderse, colocar minas para obstaculizar tu avance, etc., etc.

Citar
sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real.

Por supuesto que no. Como tampoco es la posición real de un general la que te da un operacional.

Citar
No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica.

Que no, que el CC está bastante más lejos del ASL de lo que tú afirmas.

Citar
En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades.

Pues desde luego no es el caso del CC o el LnL.

Citar
¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.

Quizás sea porque no conoces el juego lo suficiente, pero la superioridad táctica alemana existe y es bastante evidente: Tienen mejores líderes con mayor radio de acción, mayor capacidad de descarte (y por tanto de improvisación) que el resto de nacionalidades, su baraja y unidades son más versátiles que las del resto de bandos del juego, etc.
#1791
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 17:43:16
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.

Encantado de contribuir con mi granito de arena particular a la conversación. :)

Citar
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.

Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.

Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.

En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.

Y por otro lado la información más o menos precisa y en tiempo real de las unidades es mucho más verosímil dada la escala espacial y temporal tan pequeña.

Citar
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.

Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.

Bueno, pero en ese sentido es mucho peor simulación un operacional o un estratégico en el que la cadena de mando funciona siempre a la perfección y todas las órdenes llegan en tiempo real a tus unidades (salvo en el caso de los juegos con órdenes diferidas de The Gamers).

Citar
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.

Efectivamente. Yo creo que es una cuestión de diseño y no de escala.

Citar
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.

Bueno, yo no diría que son juegos más cáoticos. Son juegos que introducen una dimensión de caos e imprevisibilidad que en mi humilde opinión mejora notablemente la simulación. Pero casi siempre se trata de un caos analizable y controlable.

En cualquier caso estoy de acuerdo en que la mecánica de muchos CDGs tiene sus limitaciones. Simula algunas cosas muy bien y otras no tan bien.

Citar
De ahí que estemos de acuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944.

Cuanto más leo sobre historia militar más tengo la impresión de que incluso a escala operacional la información era muy limitada, además de confusa e imprecisa (cuando no contradictoria) en muchos casos.

Por eso muchas de las grandes batallas incluso en la 2ª G.M. son tan difíciles de simular, pues tenemos una información histórica sobre lo ocurrido que nos impide cometer los mismos errores que en la realidad fueron clave en el resultado de dichas batallas.

Citar
Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.

Sí, ésa es la teoría. Pero en la práctica y como ya he dicho antes en cualquier wargame de cualquier escala sabes mucho más sobre el enemigo e incluso sobre tus propias unidades de lo que sabían los comandantes de antaño. Por lo que es impepinable que en los juegos saques partido desde el minuto uno a dicha información.

Y el problema es que cuando intentas limitar la información de la forma más realista posible (con los sistemas double blind y similares) entonces te estás cargando gran parte de la jugabilidad.

Citar
"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales a los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas.

Pues ese peso de las máquinas no es la experiencia que yo tengo con el CC o el LnL. El de la moral, sí. Pero es que en un combate de infantería la moral es algo fundamental y por eso en muchas batallas históricas es difícil explicar la victoria contra pronóstico de un bando peor armado y organizado si no es precisamente a través de su mayor moral.

Citar
En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".

Sobre el ASL prefiero no opinar porque no es un juego que conozca en profundidad. Pero por lo poco que lo he jugado yo también creo que es un juego con sus limitaciones a nivel de la simulación. Lo cual no quita que sea un gran juego.

En cuanto al CC, no es cierto ni que puedas simplemente "jugar a las cartas y no al encuentro táctico", ni que se juegue igual con los ingleses, que con los alemanes o los rusos.

Para empezar porque es un juego en el que las cartas son el motor, pero tanto los factores de moral y de combate de las distintas armas y unidades, como la postura básica (ataque, defensa, recon), como el terreno específico y las múltiples reglas especiales de los distintos escenarios te obligan a tener que jugar de manera muy distinta con cada bando en cada escenario. Vamos, que eso de que sean juegos de "sota-caballo-rey", para nada.

Lo de que la mecánica de cartas sirve para generar caos y falta de control, por supuesto. Pero salvo en casos muy extremos ese caos y esa falta de mando pueden ser controladas por el jugador experto con una gestión adecuada de las cartas, una lectura correcta de la situación y el tempo de la partida, y un análisis adecuado del potencial de las unidades a tu mando.

En cualquier caso, como en el CC alguien sea muy bueno gestionando las cartas pero no sepa maniobrar adecuadamente con sus unidades y analizar con acierto en cada momento concreto la situación posicional de ambos bandos y los puntos fuertes y débiles tanto suyos como del contrario, te aseguro que va a perder casi todas las partidas.

Vamos, como en cualquier otro wargame medianamente decente de cualquier otra escala. ;)
#1792
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 01:30:26
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.
Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.
Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".

Bueno, esto como bien dices más adelante es una opinión personal.

Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.

Citar
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...

Completamente de acuerdo.

Citar
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.

Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC.

Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.

Citar
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.

Bienvenida sea toda buena discusión amistosa. ;)

Citar
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que  mí me gustan esos juegos.

Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).

Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.

Cogamos por ejemplo el Tunisia de OCS: Estás representando las operaciones que históricamente tuvieron lugar en Túnez durante la 2ª G.M.; pero claro, te estás dejando fuera todo el resto de subteatros que tuvieron una influencia más o menos directa en el mismo: Libia/Egipto y Stalingrado claramente, pero es que hasta lo que estaba ocurriendo a miles de kilómetros en Birmania u otros subteatros del Pacífico tuvo su influencia en la cantidad y calidad de las tropas en liza en Túnez.

Por lo tanto y utilizando tu propia argumentación, ningún operacional sería una buena simulación porque está dejando fuera del juego eventos externos que tuvieran una influencia capital en las operaciones. Por no hablar de las decisiones políticas que tanto influyeron en gran parte de las operaciones militares y que mucha veces ni siquiera aparecen en juegos operacionales o incluso estratégicos.

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"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...

Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.

Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.

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Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.

Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.

A mí me ocurre por ejemplo con el Rommel in the Desert, que pone en primer plano la falta de información y suministros, y la necesidad de "jugártela a ciegas" en un teatro como el norteafricano.

Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.

Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.

Citar
Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.

Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.

Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.

El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.

En ese sentido no creo que los wargames tácticos sean per se mejores o peores como simulación, ya que eso depende de las mecánicas utilizadas y no de la escala.

Citar
Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.

De nuevo entramos en el terreno de la subjetividad.

Sinceramente, no creo que nada de lo que has expuesto anteriormente sustente esta afirmación.

Citar
Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".

Efectivamente. Pero de nuevo eso no tiene nada que ver con la escala. Hay tácticos muy sangrientos y que priman el combate directo, mientras otros incorporan mecanismos adicionales para obtener la victoria. Una vez más no es una cuestión de escalas sino de mecánicas.

Lo de que luego las fuerzas en liza estén más o menos desequilibradas tampoco tiene porque afectar a la capacidad de simulación del juego si las condiciones de victoria para ambos bandos son las adecuadas.

Citar
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen.

No sé si te estoy entendiendo bien, pero exactamente lo mismo se puede y debe aplicar a un juego estratégico u operacional.

Citar
Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS.

Como ya he comentado, estoy bastante en desacuerdo con este tipo de afirmación.

Citar
Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.

Y los buenos tácticos representan estupendamente las maniobras de flanqueo o control de determinados objetivos como un elemento capital para conseguir la victoria, antes que la aniquilación de las unidades enemigas.

En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.

Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.

Citar
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.
Buenos juegos ya hay.

Como ya he dicho varias veces, no creo que nada de lo aquí comentado pueda llevarnos a esa conclusión.

Es tu opinión, pero no la de muchos que compartimos esta afición y jugamos con asiduidad wargames de todas las escalas y mecánicas.

Un saludo y gracias a todos los participantes en el hilo por dar pie a esta conversación tan interesante. :)
#1793
Yo sólo informo. ::)

Pero aviso que después del chasco que me llevé el año pasado con el CoH ya no pienso poner la mano en el fuego por nada ni por nadie. Tampoco es que lo hiciera antes pero mejor pecar de precavido. 8)

Bueno, por el PQ-17 y si Nico me lo permite (;D) pongo un dedito que ya me he leído las reglas. ;)
#1794
Primeras imágenes de algunos mapas del playtest.



#1795
Novedades / Actualidad / Re: STALIN'S WAR
10 de Febrero de 2009, 12:16:21
El juego está aún en la segunda fase de playtesting, con lo que dudo que se publique antes del Otoño.

En cualquier caso el juego ha superado de sobra el número de preorders necesario para su publicación, así que imagino que GMT lo meterá en producción en cuanto Ted Raicer considere que esté listo .

En los últimos días han estado posteando en CSW un AAR de una de las partidas de playtesting y lo cierto es que el juego pinta bastante bien.
#1796
Lo primerito de todo, enhorabuena a Niko por buscar una línea completamente distinta a la del PoG y sus sucesores.

Aún así yo tengo algunas dudas respecto a algunos de los elementos gráficos que Nico ha tenido la gentileza de mostrarnos en (creo) absoluta primicia.

Cita de: Jack and Oz en 09 de Febrero de 2009, 20:03:43
PD: Sí, eramos así, pero también hay muchas fotos de tropas regulares, banderas y estandartes, carteles, desfiles y demás que son un pelín más representativas que una foto anónima. Una foto con el alcázar de Toledo, por ejemplo, me dice algo más. Sin embargo, ello no quita que en general todo goce de buen gusto, y sin mojarse ni por un bando u otro -es que el título de este juego es genial-.

Totalmente de acuerdo.

Y más teniendo en cuenta el título del juego, que nos habla de una batalla ideológica como pocas en la que se enfrentaron dos de las grandes cosmovisiones de la Historia.

Cita de: Niko en 09 de Febrero de 2009, 20:19:15
También pensar que es un juego que no solo va dirigido al mercado Español que también va, sobre todo al Americano y a otros que poco o nada saben o conocen de nuestra guerra.

Razón de más para buscar una imagen más épica y "vendedora".

También hay muchas fotos de la 2ª G.M. en las que ves a los mandos y tropas con un aspecto bastante poco aventurero e incluso desharrapado en muchos casos. Pero no recuerdo muchas portadas de wargames que hayan utilizado ese tipo de imágenes. ::)

Por último y como ya han comentado algunos, el mapa da la sensación de que puede pelearse un poco con la jugabilidad a la hora de diferenciar los distintos tipos de espacios y las conexiones entre los mismos. Pero supongo que ya habréis hecho vuestras pruebas y creéis que funciona.

En cualquier caso ya sabéis que las opiniones son como los culos y tal y pascual... ;)
#1797
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
09 de Febrero de 2009, 00:37:05
Cita de: Arracataflán en 07 de Febrero de 2009, 20:12:04
Las reglas de Fábricas, Ruinas y Alcantarillas de Stalingrado más las de Combate Nocturno de las propuetas como modificaciones sólo serán útiles en escenarios previstos para ello. Es decir, no serán útiles para el generador de escenarios ni para la campaña de Stalingrado, no?

Para el generador de escenarios, no. Para la campaña, sí.

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Bueno, para la campaña sí habrá ruinas por que así lo dice la propia campaña pero es una pena perder las alcantarillas, no?

En la campaña se utilizan todas las reglas especiales, no sólo las de escombros.

Es decir, que se utilizan el Urban Sniper y los Ampulomets, no hay carreteras, y se aplican las nuevas reglas de apilamiento y melée.

Otra cuestión es que no aparezcan alcantarillas ni fábricas al no formar parte de ninguno de los mapas de la campaña.

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Aparte de que ¿qué sentido tienen  las ruinas en campo abierto que se juegan muchos escenarios de Stalingrado?

Los marcadores de escombro imagino que no sólo representan edificios derruidos sino también cualquier tipo de obstáculo mayor que sirve como parapeto y obstaculiza el movimiento de ambos bandos.

En esa categoría pueden entrar vehículos y blindados abandonados o inutilizados para el combate, barricadas improvisadas, pequeños edificos en ruinas, etc., etc.

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La regla del observador de morteros dice que se puede elegir entre trazar la LOS desde el observador al blanco o desde el mortero al blanco. Bueno, no sé si lo dice exactamente o es una posible interpretación pero entiendo que la LOS habrá que trazarla siempre desde el observador si es él el activado, no?

Las reglas dicen muy claramente que se puede elegir si cada mortero traza la LOS directamente o desde el observador. La elección es del jugador en cada caso individual.

Eso sí, si se hace utilizando al observador éste debe tener LOS al objetivo y el mortero que dispara alcance suficiente al mismo. Además, para activar al observador como tal se tiene que hacer obligatoriamente con una orden de Fire (es decir, no puede activarse el líder en cuestión con ningún otro tipo de orden si se quiere que actúe como observador).

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Con las reglas nocturnas parece no estar permitido el pasar sin hacer nada ni descartarse a pesar de que ésa es una opción válida de día. Yo creo que sí se puede pasar y no descartarse y que no está bien explicado, ¿es así?

No. Según yo entiendo la regla (y sobre todo el comentario acerca de la misma) si se utilizan las nuevas reglas de noche no puedes pasar sin descartarte. Es más, siempre que te descartes tendrás que hacerlo de la mano entera y verdadera sin importar la nacionalidad con la que juegues.
#1799
¡¡¡POR DIOS Y POR EL DIABLO, QUÉ HACE ESTE HILO EN CAJÓN DESASTRE!!!

¡¡¡POR FAVOR QUE ALGÚN MODERADOR LO MUEVA A NOVEDADES/ACTUALIDAD!!!

Para mí es una de las grandes noticias del año. Un juego muy pero que muy esperado por muchos aficionados españoles y extranjeros.

Superenhorabuena a David (y, por la parte que le toca, a Niko). Y avisad en cuanto se pueda hacer el preorder. ;)
#1800
Lo cierto es que desde hace ya año y medio los juegos de GMT en preorder en un principio no entran en producción hasta que no alcanzan la cifra de 700-750 pedidos. En este link lo comentó más en detalle en su día uno de los jefazos de GMT.

De todas formas que un juego pase la barrera de los 500 preorders es una muy buena señal y es raro que una vez alcanzada esa cifra no se llegue hasta los susodichos 700 pedidos que harían que el juego entre en producción. ;)