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Mensajes - Rayo Azul

#181
Disculpad, me había olvidado tres:

Roboshark: 4
Akallabeth: 4
Belvedere: 5

Ahora sí, saludos.
#182
Podcasts / Re:La Ludoteca de Pampala
11 de Diciembre de 2013, 21:21:30
Todo lo anterior no es más que un ligero entremés para amenizar la espera para la flipante y curradízima entrada que está preparando el Ludotecario Emilio. Estad atentos.

:o
#183
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 11 de Diciembre de 2013, 15:23:33
Cita de: Rayo Azul en 11 de Diciembre de 2013, 01:10:53
Lamento  darte semejante lata, pero la verdad es que sería un tonto para no aprovechar la oportunidad que me ofreces y en consecuencia veo muy probable que me fabrique el juego para hacerle algunas pruebas sobre sus conceptos básicos. Esté atento.

En breve (quizá esta tarde) me planteo abrir un hilo sobre la creación de un evento regular para playtesting en Madrid. No sé que interés habrá por este tema, ya que hay gente metida en clubes de juego que no lo necesita, pero quiero plantearlo. Si saliera adelante, no me importaría en absoluto organizarlo.
Te avisaré por Twitter cuando lo lance, de todas formas :)

Vale Mario, eres un gran amigo  ;)
#184
Yo creo que dentro de los círculos amateur es algo bastante común y no necesariamente malo, a menos que ya habiendo publicado algo, quieras llamar la atención de las editoriales y demostrar que das el ancho para "pasar a las ligas mayores", que en ese momento deberás presentar las características de los profesionales, seguridad, disposición, calidad, método, constancia y sobre todo resultados.

Lo que menciona khemriano también es bastante cierto, por ejemplo, en mi condición actual, llamo proyecto terminado a un reglamento y componentes diseñados y maquetados, ya que no tengo la más mínima posibilidad de testear (a menos que se traten de juegos en solitario); aunque siendo purista, creo que un proyecto terminado debería ser un juego publicado, de lo contrario siempre será susceptible a cambios y modificaciones.

He definido las siguientes etapas:

1. Idea básica (tema o mecánica principal que origina el proyecto).
2. Idea desarrollada (añadidura de mecánicas complementarias y desarrollo del tema, con notas, registros, gráficos y/o bocetos).
3. Componentes conceptualizados.
4. Reglamento y componentes maquetados.
5. Construcción del prototipo.
6. Testeos básicos (con tus círculos cercanos, aquí salen las fallas estructurales).
7. Correcciones duras (agregar, quitar y modificar).
8. Testeos ciegos (con jugones críticos, aquí salen los detalles).
9. Pulimientos.
10. Testeos masivos (buscando situaciones poco comunes) y correciones ocasionales.
11. Juego satisfactorio.
E. Título del juego (esta etapa puede surgir en cualquier momento del proyecto.

Aquí un listado de mis proyectos y su nivel de avance de acuerdo a la tabla anterior:

Barlovento: 5
Arkham Express "Pesadilla Ancestral": 6
Carcaszombi: 4
Castelfonso de Vallenegro: 2
Nantucket (ver. 3.0): 3+
Greenhood Railways: 3+
The Royal Walking Club Solitaire: 6
El Viaje del Centurión: 9
Black Harvest: 3+
Free Lance: 1
9 Hectáreas: 1
Blue Ribbon Vegetables: 1
Swooping Brooms: 3+
El Caldero del Diablo: 4
Marea Negra: 4
Swamp Snacks: 8
Deep Greed: 8
Tiki-Tonga: 6
Heraldica: 4
The Wanderer´s Hat: 3+

Espero haber sido ilustrativo (o al menos divertido). Saludos.
#185
Hola BurningRoom.

Concuerdo con Randast y en ese sentido no quisiera ser pesado, pero algo de experiencia he recolectado en todo este tiempo, llegando a alcanzar cierta madurez en estos temas. Como digo, espero que no tomes mi opinión a mal, sino por el contrario...

El asunto que veo es que presentas una idea demasiado básica para que los aportes y ayudas puedan ser útiles, salvo para señalarte otros juegos con elementos/mecánicas comunes, y que en mi opinión, son todos aquellos definidos bajo el concepto de dungeon crawler... HeroQuest y todas sus sofisticaciones, como tú mismo mencionas.

Mi consejo es que desarrolles un poco más la idea, le otorgues aspectos que podrían ser originales, hagas algún esbozo de componentes y reglas que someter al escrutinio y verás que se generará mucho interés, los que diseñamos se lo comentaremos a los demás diseñadores que conocemos y en definitiva, captarás la atención y con eso la ayuda.

Tampoco quiero que te hagas ideas equivocadas, ya que la ayuda que te menciono rara vez se convierte en conceptos artísticos gratuitos, cesiones de mecánicas originales y cosas por el estilo. Me refiero a revisión de reglas, opinión sobre diseño de componentes, consejos sobre mecánicas más adecuadas para resolver ciertos problemas, alguna crítica (que también hay que saber aceptar cuando es constructiva) y cosas en ese estilo.

Para no ser tan pesado, algunos consejos:

- El tema de Chtulhu, aunque a muchos nos gusta muchísimo, la verdad es que ya está algo desgastado. Una alternativa sería conservarlo, pero a la vez, hacerle un cross-over interesante con alguna otra temática, como vaqueros (ya está cogido), piratas, IGM, IIGM, exploración espacial (ya sea en naves abandonadas o ruinas alienígenas ancestrales), etc... La gracia está en hacerlo original.

- Lo otro sería abandonar lo lovecraftiano y elaborarte un tema semejante, pero propio, tal vez con tintes pulp para conservar la idea, pero añadirle tu sello propio. Esto tiene la ventaja de que a un creador amateur es casi imposible consguir las licencias de temas con derechos de autor y copyrights.

- Con respecto a lo que mencionas sobre que el dungeon se va creando con habitaciones cogidas al azar, un aspecto interesante podría ser el crear una mecánica que permita juntar las partes del dungeon descubiertas por los diferentes jugadores a fin de que estos puedan encontrarse entre ellos, aislarse del resto, formar alianzas, traiciones, etc... con la posibilidad de añadir, quizás, roles ocultos con diferentes alineamientos y/u objetivos.

Saludos.
#186
Cita de: Alpino en 10 de Diciembre de 2013, 16:11:02
Hola Rayo Azul. Me alegra saber que vuelves a la carga con este juego, y sobretodo me alegra verte por aquí (hacía bastante tiempo que no sabía nada de ti).

Un saludo  ;)

Hola Alpino, mucho gusto en saludarte; sí es cierto, desde hace bastante tiempo que mis visitas aquí en la BSK dejaron de ser diarias y mis intervenciones, mucho menores (de hecho, no recuerdo haber abierto algún hilo de conversación desde hace mucho tiempo).

Lo que dice Moondraco es cierto, mucha de la actividad del mundillo se transmite (aunque tal vez sería más correcto decir que se ha trasladado) en el twitter y con enlaces directos a los blogs para información más detallada. No sé si estabas enterado, pero en la actualidad estoy enfrascado en un proyecto de podcast con un amigo de Chile que conocí en este foro.

Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 10 de Diciembre de 2013, 17:40:12
Tomás, el tablero tiene una pinta estupenda, y el juego me sigue resultando tan atrayente como siempre. ¿Tienes pensado pulirlo con unas partidas a nivel doméstico?
Si lo haces, lo fabricaré en cuanto me confirmes que los básicos funcionan. Solo juego con mi novia, y si la hago probar un juego que hace aguas me matará y el resto de P&P perderán toda posibilidad. Sobre el papel promete bastante, aunque quizá el problema del AP sí sea previsible... pero no me termino de hacer a la idea de una partida desarrollada.

Échale unas pruebas y avísame, que me apetece darle un tiento ya. La verdad es que el tema me encanta ;D

La verdad es que en este momento no tenía contemplado seguir puliendo este proyecto. Lamentablemente mi interés en cada proyecto se debe a la motivación de cada momento y eso me hace ser sumamente irregular en mis esfuerzos, más aún cuando apenas dispongo de tiempo para dedicarme a ello. Hace unos meses, por ejemplo, me picó el bicho de retomar un juego del que no había dicho nada antes y el pensamiento y la ansiedad sobre él fue tan absorvente, que al final tuve que ceder en los estudios que estaba realizando para plasmarlo en papel, ya que dicho pensamiento no me estaba dejando poder concentrarme en ninguna otra cosa... una vez que ya había volcado todo aquello sobre el papel (dígase ordenador), se me metió la idea de retomar el Caldero del Diablo, trabajo que terminó en el trabajo que al parecer ya has revisado... ahora me he re-enfrascado en lo del podcast, lo cual ya había estado pensando durante el año pasado... y lo mismo ya me ha pasado antes con el Nantucket, el Sodor/Greenhood Railways y todos los demás que te mencionaba en el twitter...

Como verás, mi déficit atencional me tiene de los co---es y la verdad es que mi propia voluntad no es capaz de lidiar con ello, no al menos con el poquísimo tiempo que me queda semanalmente para dedicarme de lleno a estas cosas, incluso he llegado a pensar en la posibilidad de tener que tomar decisiones importantes en mi vida... el mayor problema está en que debo alimentar a mi familia y educar del mejor modo posible a mis hijos, para asegurar que tengan las mismas o mejores posibilidades que yo; de otro modo sería injusto para ellos.

Sin embargo no todo es malo, me he dado cuenta de que cada vez que abandono y luego retomo un proyecto, el proceso de revisión, replanteo y modificación termina en resultados mucho mejores, salvo hasta llegar a la barrera que hoy es infranqueable para mi, que son los playtests.

Lamento  darte semejante lata, pero la verdad es que sería un tonto para no aprovechar la oportunidad que me ofreces y en consecuencia veo muy probable que me fabrique el juego para hacerle algunas pruebas sobre sus conceptos básicos. Esté atento.

Saludos.
#187
Hola a todos, revivo este hilo para poder dar respuesta más en extenso a un tuit del compañero Moondraco (@MarioLMenes).

Durante el mes de octubre tuve algún tiempo para dedicarle a este proyecto, en esencia, revisé las reglas, las re-redacté y re-maqueté en un PDF nuevo. Además trabajé un poco el aspecto gráfico y pude terminar un prototipo tanto mecánico-funcional como conceptual-artístico, además de otro "low-ink/cost" como PnP para pruebas, todo aquello se encuentra para consulta y descarga como "Halloween Release", desde el 31 de octubre en mi blog de diseño de juegos (http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/10/31/halloween-release-el-caldero-del-diablo/).

La idea era tener todo listo para presentarlo al concurso de Granollers 2014, en el entendido de que continúen con la política de orientar el certamen a los juegos a 2 jugadores.

Como creador (y por lo tanto parcial), creo que los aspectos fuertes del juego son:

1. El tema, que me parece un temazo, terrorífico-caricaturezco-divertido.

2. Las condiciones asimétricas para uno y otro jugador, no en términos de ventaja o desventaja para tal y cual, sino, más allá de eso en los tipos de componentes, cantidad de ellos, mecánicas diferentes e incluso la forma de enfrentar y llevar el juego adelante; el jugador que lleva los vivos deberá ser mucho más estratégico y meditativo durante la partida (tal vez con una dosis más o menos alta de AP), mientras que el jugador que lleva a los no-muertos podrá permitirse un poco más de caos y liviandad (aunque igual deberá seguir algún tipo de plan para lograr su objetivo antes de que "cante el gallo" (acaben los turnos).

3. Desde el punto de vista comercial, el juego cubre un nicho cada vez más en expansión (juegos para 2 jugadores y/o parejas), con la virtud antes mencionada (el ser interesante para jugadores sesudos y caóticos) e incluso es bastante "expandible", de hecho ya tengo pensada una expansión con refuerzos para ambos bandos (Anno 1832) y tal vez otra que introduzca más jugadores.

Siendo un diseñador que crea más por "intuición" que por "cálculo" y no habiendo realizado aún ninguna prueba, entiendo que muy seguramente el juego, en su estado actual, encontrará un sinnúmero de atascos e inconsistencias, los cuales se darán principalmente en (según yo mismo me figuro):

- Problemas para hacer llegar los zombis desde el cementerio hacia la posada durante los primeros turnos.

- Aglutinamiento excesivo de zombis en la entrada de la posada para forzar dicho acceso, abandonándose las demás posibles entradas por las ventanas (lo cual a nivel humano es muy lógico, pero sería también un comportamiento muy poco zombi). Ubicar una ventana sobre la entrada, para arrojar cosas desde el 2do. Piso, podría ser una elegante solución a este problema (y se me acaba de ocurrir).

- A pesar de que gran parte de la inspiración para este juego proviene de una mecánica especial de uso de los dados de 6 caras (la cual puede encontrarse en juegos como Voodoo Dice y Artaban), ahora me entran mis dudas sobre su implementación para el movimiento de los aldeanos, ya que podría convertirse en algo extremadamente sesudo para el propósito original del juego e inducir a cuotas de AP posiblemente algo exageradas, lo cual podría llegar a convertir el máximo de 40 turnos por jugador en algo insoportable.

- Como sugería en el punto anterior, las 40 rondas (80 turnos), podrían ocasionar problemas... Al principio (estimo que las 12 primeras), irían bastante rapidito, pero una vez lanzado el ataque, creo que podrían llegar a alargarse profusamente.

Bueno, todo eso (y seguramente harto más) debería tener que resolverse en la etapa de testeo del juego, pero para eso lo primero será fabricarse de una buena vez el dichoso proto, jaja.

Para los que pedían un tablero con arte propio, aquí el proto conceptual:

#188
Cita de: Lediakhov en 28 de Noviembre de 2013, 13:51:01
Cita de: leviatas en 28 de Noviembre de 2013, 13:14:56
Los que han probado Lords Of Waterdeep, que tal es el juego? Es intuitivo el tutorial para alguien que no jugo el juego de mesa?

Yo he aprendido a jugar y sin prestarle demasiada atención al tutoríal. El juego es facilito facilito en sus mecanicas

Yo creo que sería bueno, antes de probar con esta versión iOS, echarse una partida de prueba o que alguien te lo expliqué con la versión física, porque el tutorial es aburrido de narices y al final, aún no siendo un absoluto palurdo con el inglés, he terminado enterándome de poco y nada, no por las mecánicas, que son sencillas, sino por el alma, el espíritu y el metajuego que imagino debe tener y no lo pillo.

Saludos.
#189
Podcasts / Re:La Ludoteca de Pampala
27 de Noviembre de 2013, 21:53:31
Cita de: GEORGIRION en 24 de Noviembre de 2013, 23:54:04
a muchos nos gustaría seguir este posdcast lo antes posible para saber que se cuece en Chile en el sector lúdico, 2015 es más de un año, podéis ir probando por skype a ver que tal se da o hacer pequeños posdcast hechos por una sola persona de más corta duración reseñado un juego.

Cita de: Emilio_FK en 25 de Noviembre de 2013, 22:27:37
Cita de: GEORGIRION en 24 de Noviembre de 2013, 23:54:04
a muchos nos gustaría seguir este posdcast lo antes posible para saber que se cuece en Chile en el sector lúdico, 2015 es más de un año, podéis ir probando por skype a ver que tal se da o hacer pequeños posdcast hechos por una sola persona de más corta duración reseñado un juego.

Gracias por tu interés. Te cuento que con Rayo Azul hemos realizado una prueba el día de ayer, y fue muy reveladora... las ganas están, y la mayoría del equipo también, pero nos faltan algunos detalles para poder hacer una grabación que valga la pena publicar. El tema del micrófono adecuado es un gran tema. Pero ya estoy en la búsqueda del adecuado...

Y mañana tenemos programada una nueva prueba, sumando a Red_fcampos.

Así que paciencia, que la cosa va caminando.

Y naturalmente muchas gracias a todos aquellos que nos dan ánimo e ideas para proseguir.

Saludos  ;D ;D ;D


Muchísimas gracias por el interés demostrado. Como pone Emilio, estámos echándole carbón al tema (guiño, guiño) para sacar un episodio piloto que grabaremos seguramente con el Google Hangouts (que es parecido al Skype), sin embargo primero hay que armonizar niveles, recursos, equipos y disponibilidad, ya que queremos emitir un programa que satisfaga a la audiencia y que tenga estándares de calidad, al menos, mínimos... no vaya a ser que por la ansiedad de emitir algo pronto, resulte en un truño; en el equipo somos todos bastante detallistas y estamos poniendo mucha ilusión y esfuerzo para que este proyecto resulte como lo imaginamos.

Sin embargo tengo bastante fe en que más temprano que tarde podréis oir lo que tenemos que decir. Estad atentos.
#190
Humor / Re:Fotos graciosas o surrealistas de la BGG
21 de Noviembre de 2013, 16:48:36
Cita de: Eskizer en 19 de Noviembre de 2013, 12:13:47


Una clara muestra de la resistencia al paradigma educación vs. natura
#191
Podcasts / Re:La Ludoteca de Pampala
21 de Noviembre de 2013, 16:45:09
Cita de: Emilio_FK en 18 de Noviembre de 2013, 23:06:24
Tomás,

efectivamente, se puede grabar el audio de salida, sin muchas complicaciones, el problema es tener buenos micrófonos y una conexión estable. Se puede probar eso sin muchos problemas.

Lo más importante es tener un tema entretenido y un hilo conductor... Jajaja

Saludos

Les he enviado un correo a ti y a Felipe con algunas coordinaciones técnicas...
#192
Diseñando un juego de mesa / Re:HÉROES DE TYGARA
21 de Noviembre de 2013, 16:43:31
Cita de: Alpino en 20 de Noviembre de 2013, 14:55:27
Cita de: Soldado Rojo en 20 de Noviembre de 2013, 12:41:36
Tiene muy buena pinta.
¿Que tienes pensando hacer con él cuando lo acabes?
Estaré al tanto.
Hola Soldado Rojo.
La idea es sacarlo en P&P cuando lo tenga listo (y lo haya testeado mucho), pero si se diera el improbable caso de que alguna editorial se interesase en publicarlo pues no voy a decir que no jajaja.

Saludos

Faith and hope my brother...
#193
Podcasts / Re:La Ludoteca de Pampala
17 de Noviembre de 2013, 01:16:02
Cita de: Comet en 16 de Noviembre de 2013, 22:43:30
Hay programas para grabar audio y video del skype. Solo tienes que lanzarlo despues de abrir skype, darle al boton de grabar y listo.

Muchas gracias Comet, tú siempre tan solícito y buen amigo ;)
#194
Humor / Re:Fotos graciosas o surrealistas de la BGG
16 de Noviembre de 2013, 21:54:38
Cita de: Dimkay en 02 de Noviembre de 2013, 18:29:31
nueva foto NSFW del Nipple To Ride

Spoiler

Cita de: Fisolofo en 02 de Noviembre de 2013, 21:21:34
¿Cómo es posible que con los trenes que tiene colocados la amarillo tenga 17 puntos?

Cita de: red_fcampos en 02 de Noviembre de 2013, 21:26:44
Cita de: Fisolofo en 02 de Noviembre de 2013, 21:21:34
¿Cómo es posible que con los trenes que tiene colocados la amarillo tenga 17 puntos?

Una ruta de 5 y otra ruta de 4 (10 + 7) me hace completa logica

Cita de: Greene en 02 de Noviembre de 2013, 21:41:15
Cita de: red_fcampos en 02 de Noviembre de 2013, 21:26:44
Cita de: Fisolofo en 02 de Noviembre de 2013, 21:21:34
¿Cómo es posible que con los trenes que tiene colocados la amarillo tenga 17 puntos?

Una ruta de 5 y otra ruta de 4 (10 + 7) me hace completa logica

Ya, pero si amplias la foto verás que son dos rutas de 4 y una de 2 (7+7+2=16)

¡Sois unos frikis! yo a la tía le doy 100 puntos sin siquiera haber abierto la caja, jajaja, como me hacéis reir.
#195
Podcasts / Re:La Ludoteca de Pampala
16 de Noviembre de 2013, 21:46:48
Ufff! no había visto todo el apoyo y todo lo que ha crecido este hilo. Gracias a todos y especialmente al Ludotecario Emilio que ha estado llevando las cosas por esta ala de la ludoteca  ;)

He estado pensando en la posibilidad de tirarnos un "piloto" grabado por Skype, pero la verdad es que nunca me ha gustado la calidad de audio que se obtiene por este medio. Además, ¿cómo es que se graban las sesiones de Skype? porque la verdad es que no tengo ni idea... creo haber escuchado alguna vez al compañero Verarua (de Ojo al Dado) decir que el lo hacía con una grabadora a través de los parlantes del ordenador... Si es así, lo encuentro un medio bastante rústico.