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Mensajes - Ostwind

#181
Reseñas escritas / Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons
07 de Octubre de 2014, 23:02:31
Warbirds es un sistema de juego que pretende recrear la guerra aérea desde sus inicios en 1914 hasta la actualidad. Partiendo de un reglamento común, con las modificaciones pertinentes se conseguirá representar las escalas y las tecnologías correspondientes a las aeronaves de las distintas épocas.
El reglamento permite jugar en modo táctico, representando los combates entre los aparatos de forma individual, o en modo operacional, gestionando a un grupo de aviones de forma más abstracta en la consecución de diferentes misiones.

Warbirds no es un reglamento sencillo; está plagado de detalles y de una gran cantidad de reglas que los representan. De todos modos, muchas de estas reglas tienen la consideración de opcionales o avanzadas, lo que permite afrontar el juego de una forma más básica si queremos; pero aún así, el reglamento básico no es ni mucho menos para todos los públicos. Los que conozcan o hayan jugado al sistema Fighting Wings pueden hacerse una idea de por donde van los tiros.
El sistema está siendo desarrollado desde hace años por Steve J. Pancrazio, que no hace mucho ha puesto a la venta el primer módulo de la serie en formato print & play, y que es del que hablaremos fundamentalmente. Hay que decir que Clash of Arms tiene prevista su publicación en formato físico en un futuro (en la imagen se puede ver la publicidad al respecto).


Pero para los que no hemos podido esperar, por el precio de 30 dólares, esto es lo que nos ofrece este primer módulo de la serie dedicado al combate aéreo de la Primera Guerra Mundial y que lleva por título Canvas Falcons.

    ·Un libro de reglas de 94 páginas, donde encontraremos todos los detalles para hacer volar y combatir a nuestros aviones.

    ·Un tutorial de 23 páginas donde se detallan las acciones realizadas por dos aparatos a lo largo de varios turnos y que se enzarzan en un combate aéreo. Hay que decir que este tutorial tiene algunas erratas que deberían ser corregidas, pero que no nos impiden seguir la mecánica de juego y el uso de las diversas tablas que acompañan al sistema.

    ·Un libreto de 30 páginas con las tablas que utilizaremos para el vuelo y el combate aire-aire. (Ni mucho menos se deben utilizar todas a la vez, pero cubren todas las posibles situaciones que se pueden presentar durante el juego).

    ·Un libreto de 24 páginas con las tablas que utilizaremos para el combate aire-tierra. (El caso es el mismo que para las tablas aire-aire).

    ·Un libro de 74 páginas con notas históricas, 52 escenarios tácticos y 5 escenarios operacionales. Aquí tenemos todo tipo de encuentros entre diferentes modelos de aviones y nacionalidades.

    ·Un libreto de 29 páginas con las reglas y tablas necesarias para poder jugar con el modo operacional.

    ·Un libreto con las fichas de 52 modelos de aviones; fichas que contienen toda la información necesaria para poder volar y combatir con los mencionados aparatos. (Posteriormente se han añadido algunos modelos más a la lista que se pueden descargar sin cargo alguno).

    ·Dos mapas de 22 x 34 pulgadas, uno representando el cielo y otro representando un terreno variado donde podremos interactuar con las unidades terrestres.

    ·Cuatro planchas de fichas donde tenemos representados los diferentes modelos de aviones, unidades terrestres, edificaciones, y diversas fichas administrativas, totalizando 520. Las fichas únicamente están impresas por una cara, quedando muy aceptables una vez impresas (las que he usado en una partida presencial fueron impresas en plan rápido por mi adversario y sin usar la mejor calidad; el resultado es francamente bueno).


    ·El módulo de vassal para poder jugar tanto en el modo táctico como en el operacional.

Como hemos podido ver, una gran cantidad de material e información, de la que hay cumplidas actualizaciones por parte del diseñador si se detectan erratas o hay posibilidad de realizar alguna mejora en el material existente.

Vamos ahora a desgranar un poco el funcionamiento del sistema. Como hemos comentado, cada avión tiene una ficha como la que se ve en la imagen,


y que nos presenta toda la información necesaria en diferentes bloques.

El 1 contiene información general sobre el avión, características del motor, capacidad de combustible, velocidad, techo de vuelo, aguante de la estructura, maniobrabilidad, etc. En el bloque 2 tenemos una vista del aparato en diferentes planos, y en los bloques 3 a 7 información referida al armamento, protección y daños que puede recibir el avión.
El bloque 8 contiene información adicional sobre el avión. El bloque 9 nos muestra las velocidades mínima, máxima y crítica para el picado para las diferentes bandas de altitud en las que puede estar el avión.
El bloque 10 nos presenta las velocidades mínimas para las diferentes altitudes a las que podemos realizar maniobras aplicando diferentes fuerzas G; también tenemos los valores de resistencia del aire para los giros o transiciones de altura que realicemos.
En el bloque 11 tenemos diversos valores de velocidad y trepada para el juego operacional. El bloque 12 contiene los valores de empuje del motor y de resistencia aerodinámica para diferentes velocidades y bandas de altura, que podremos ajustar en función del nivel de potencia que apliquemos al motor durante el vuelo. En la parte inferior de este bloque se presentan los valores de frenado al trepar y de empuje al picar para cada incremento de altura que ganemos o perdamos.
Por último, el bloque 13 nos presenta la capacidad de alabeo del avión en relación a su movimiento horizontal, así como su capacidad de realizar otras maniobras (hacer "patinar" de lado al avión, por ejemplo). En este apartado también tendremos diferenciada la capacidar de alabear del avión hacia la derecha o la izquierda si el motor que equipa es rotatorio, y dependiendo del sentido de giro del mismo.

Con todos estos datos podremos maniobrar los aviones, que se desplazarán en un espacio de tres dimensiones (aunque en el tablero solo veamos dos) donde podrán realizar maniobras complejas dependiendo del ángulo de cabeceo y de la velocidad horizontal y vertical de los mismos. Comentar que la escala en el plano táctico es de 4,5 segundos por turno, 15 millas por hora por punto de movimiento y 100 pies por hexágono. Los cambios de altura, el desplazamiento, o los cálculos de la distancia real entre dos aparatos que están a diferentes altitudes los obtendremos de la llamada Py-Table, que podemos ver en la imagen.


Esta tabla es la base para la mayor parte de movimientos de los aviones. Sin entrar en detalles, una de sus funcionalidades es calcular el espacio horizontal que se puede recorrer y la altura que se puede ganar o perder en función del ángulo de cabeceo del avión y los puntos de movimiento disponibles. Cruzando los valores pertinentes obtenemos un rango de resultados entre los que el piloto puede elegir para gestionar el vuelo del avión.
Una vez se tiene claro su uso, no tiene mayores complicaciones, y nos permitirá gestionar el vuelo con una sensación de maniobrar en tres dimensiones muy interesante.

Además, mediante el uso de diferentes tablas podremos gestionar las maniobras del avión en función de las fuerzas G aplicadas y las efectivas para los componentes horizontal y vertical, pudiendo ajustar los giros en función del ángulo de alabeo que llevemos.
Un montón de detalles que nos ponen en la tesitura de maniobrar correctamente el aparato si le queremos sacar todo el partido durante el vuelo y el combate, lo que nos puede llevar a sobrevivir o no durante las misiones que volemos.

Para el combate hay un procedimiento nada complicado que está muy bien definido en unos diagramas de flujo que nos llevan a través de los diferentes pasos que debemos completar para ver si acertamos con nuestros disparos y si es así, la cantidad y la localización del daño que provocaremos. Todo esto en el caso que cumplamos las condiciones necesarias para intentar disparar y que no se nos atasquen o estropeen las armas, claro. Distancias, angulos de morro, y diferenciales de velocidad, son algunos de los modificadores que nos llevarán a determinar si ha habido impactos.
De nuevo, reglas avanzadas y opcionales ofrecen al jugador la posibilidad de aumentar el componente de "simulación" en la fase de combate y que se pueden aplicar tanto al combate aéreo como a los ataques a tierra o al fuego de la artillería antiaérea.

En el plano operacional utilizaremos un mapa como el que se muestra en la imagen para desarrollar las misiones.


Diversas rutas hacia el punto de la misión, donde nos podremos encontrar enemigos de los que desembarazarnos para poder culminar con éxito nuestros objetivos.
Sistema operacional que nos da la opción de representar los combates a nivel táctico cuando sea necesario, a la vez que gestionamos el equipamiento de nuestros grupos aéreos para el cumplimiento de las diversas misiones.

Sistema complejo y detallado para representar sobre un tablero las evoluciones de los primeros aviones de combate durante la Primera Guerra Mundial, pero a la vez muy inmersivo, a pesar de lo que pueda parecer al tener que manejar un número considerable de tablas durante el juego.
Debo decir que no he utilizado todas las opciones disponibles ni mucho menos en lo que he jugado con él, y que hay partes del manual que apenas he ojeado; ya habrá tiempo para los detalles después de dominar los fundamentos. Pero simplemente con el uso de algunas reglas opcionales, el sistema da una sensación de simulación tremenda.
Hay que anotar bastantes cosas en las hojas de control que acompañan al juego, y a veces hacer unos cuantos cálculos para obtener modificadores para ciertas tiradas de dados, pero la sensación de ir a los mandos de un "Pup" tras la estela de un Gotha, intentando maniobrar para obtener la mejor posición de tiro y evitar a la vez entrar en la zona de disparo de sus armas defensivas, y cuando aprietas el gatillo que se te encasquille el arma y solo puedas disparar unos cuantos proyectiles, no tiene precio.

Sistema muy recomendable en mi opinión, y esperando con curiosidad la publicación de algún otro módulo de otros periodos históricos o ampliaciones de este mismo. Eso si, como decía al principio, ni mucho menos es para todo el mundo.
Para hacerse una idea del contenido, esta es una de las páginas del índice del manual, en la que podemos ver reglas dedicadas a la pérdida de consciencia, sobrecarga de la estructura del avión, maniobras complejas, colisiones, características de los tripulantes y los aviones, tipos de munición, fallos de las armas, etc...Otras reglas interesantes son el uso de la precesión giroscópica o de puntos para medir la carga de trabajo que puede realizar el piloto en un turno...


Todo lo comentado y mucha más información se puede encontrar en la web del juego http://warbirdsgs.com/Home.html
#183
Yo hace unos días que me lo he comprado, y la verdad es que tiene toneladas de material (manuales, tablas, ejemplos de juego, fichas de datos de aviones,...).
A ver si termino con las reglas básicas y me pongo a volar un poco para irle cogiendo el punto al sistema.

Yo también me apuntaría si se organiza alguna cosa en vassal, ya que de momento no me planteo imprimir mapas y fichas...soy de BCN, jeje... ;)
#184
Cita de: gatoamr en 27 de Mayo de 2014, 07:30:48
Que tal es el sistema Grand Operational Simulation Series de Decision Games comparado con OCS?

Yo del OCS me he leido el reglamento pero tadavía no lo he puesto en la mesa, así que tampoco puedo hacer una comparación muy en profundidad. Pero las diferencias principales estarían en la escala, con turnos de mañana, tarde y noche para GOSS, así como una milla en el tamaño de hexágono, y las unidades son a nivel de compañía y batallón.

El tema de los suministros se maneja con ciertas diferencias; en OCS mueves físicamente por el mapa los recursos mientras que en GOSS distribuyes unos recursos de transporte para mover combustible, municiones o motorizar unidades a través de rutas de suministro en el mapa, a discreción de como convenga al jugador para cada día de juego. En función de la unidad que distribuye los recursos habrá unas limitaciones en rango, así como penalizaciones si las líneas de suministro se estiran demasiado.

Así a grandes rasgos creo que el reglamento de GOSS es más complejo en general y tiene mayor micromanejo que OCS (por ejemplo en la asignación de combustible; en función de los puntos de transporte que asignemos para mover fuel durante un día, una tirada en una tabla nos dará los puntos disponibles para el día a sumar al stock que tengamos. Esos puntos los distribuiremos entre las formaciones motorizadas, mecanizadas y HQ de Cuerpo y Ejército para darles un nivel determinado de combustible -lleno, medio o sin fuel-. Con esa asignación se deberá determinar la capacidad de movimiento de cada formación cuando se vaya a desplazar, tirando en una tabla si no tienen el fuel a tope; el resultado lo podremos interpretar como la posibilidad de mover toda la formación de manera reducida o solo un número limitado de sus unidades a plena capacidad).
#185
Cita de: Kaiser Karl en 23 de Mayo de 2014, 16:06:41
Los Italianos tienen opciones de entrar en el fuerte, pero la dificultad de acercarse, pasar la zona minada, asaltar a la infantería francesa, todo bajo fuego de artillería y morteros enemigos es mucho mayor que la que tiene el francés, que apenas si tiene que mover, y lo que tiene que hacer es machacar los morteros y toda unidad italiana que amague con entrar en el fuerte. Mantener una reserva de puntos de mando, cuanto mayor mejor, es fundamental para poder aprovechar los turnos.

Gracias por la partida Ostwind. ;)

De nada  :) , lo mismo digo.
En un par de sesiones por vassal pudimos terminar el escenario 2, y la verdad es que es un reto para el jugador italiano. Las posibilidades de despliegue y entrada de refuerzos permiten experimentar con diferentes estrategias, pero lo fundamental es saber gestionar los puntos de mando, como comenta Kaiser Karl, y reaccionar a posibles órdenes de activación poco favorecedores.
Por lo menos ya tengo claro que intentar llevar a los carros italianos por el norte del mapa no es una gran idea, jeje.
#186
Todo esto que dices, y además si el orden de activaciones te sonríe más o menos, ofrece posibilidades para intentarlo en función del riesgo que quieras tomar. Después hay que contar con las fichas que puedas "comprar", y si consigues contactar por radio con la artillería, o si lo consigue el francés...
En fin, que combinaciones hay muchas, pero creo que el escenario es ganable para el jugador italiano.

¿Te animas a jugarlo por Vassal...o alguien que quiera probarlo?  ;D
#187
Cita de: Kaiser Karl en 12 de Mayo de 2014, 23:36:54
Pues con un francés que coloque los cañones AT y la artillería de fuego indirecto bien distribuidos, la cosa cambia bastante, o por lo menos eso me parece a mi.

La verdad es que lo hace complicado, pero a los AT (que es lo más peligroso a media distancia en fuego de oportunidad - el +3 de zona de fuego a zona de fuego hace mucha pupa) se puede intentar suprimirlos con fuego de mortero o artillería desde un principio, ya que una unidad bajo un marcador de artillería tiene su rango reducido a un hexágono, y además las artillerías pierden el contacto de radio; amén de los penalizadores que comporta la ficha de artillería.
#188
Cita de: Kaiser Karl en 12 de Mayo de 2014, 00:22:18
Una pregunta las unidades que aparecen ocultas y que pueden ser artillería o Dummys, ¿Se colocan al azar o el jugador francés sabe donde pone los cañones? En las reglas solo pone que se colocan los marcadores boca abajo, y que no se pueden poner uno al lado de otro.

En principio el jugador francés sabe donde tiene sus piezas; al jugar el escenario en solitario, decidí colocarlas aleatoriamente para darle más incertidumbre.
#189
Cita de: Kaiser Karl en 11 de Mayo de 2014, 14:52:51
Yo lo he adquirido hace poco, y aun no me he puesto con la campaña completa. ¿Alguien ha podido ganar el escenario 2 con los italianos? Si es así ¿Como?. Entre los bonus de Bir Hakeim, la artillería de fuego indirecto, la de fuego directo, los morteros, las minas... con los italianos no me acerco a los 14 VP ni de lejos...

Yo me quedé con 11 puntos en un último turno de infarto, con dos unidades de carros italianas frenadas en los campos de minas al borde del perímetro, dos unidades más ya en el interior que fueron eliminadas y alguna unidad francesa que estaba a punto de ser destruida.
Aquí teneis los AAR del primer y segundo escenario:

The Italians Attack
The Italians Really Attack

Saludos
#190
No Question of Surrender es uno de los tres títulos publicados hasta el momento dentro de las Grand Tactical Series, aunque se espera la aparición de un nuevo juego ambientado en el Día D dentro de no mucho.

No Question of Surrender nos traslada a las arenas del desierto de Líbia, más concretamente al antiguo fuerte de Bir Hacheim, situado al sur de Tobruk, durante los primeros días de Junio de 1942 , en mitad de la Batalla por Gazala.

Tropas de la Francia Libre ocupan este "box" en el flanco sur del avance de las tropas del Eje, con las que tendrán una dura pugna por el control de la fortaleza, frenando la ofensiva italo-germana lo sufuiciente para permitir a las unidades británicas retirarse y reorganizarse antes de ser cercadas por el enemigo.

Como el título de la serie nos indica, la escala del juego es a nivel táctico, pero rozando el nivel operacional. El tamaño de los hexágonos en el mapa representa unos 330 o 500 metros en función del título de la serie al que juguemos, y el tamaño de las unidades representadas en las fichas es la Compañía.
Los turnos diurnos duran dos horas, mientras que el turno nocturno puede durar entre ocho y doce horas.

Vamos a ver que incluye la caja del juego,


    ·4 Dados de diez caras.

    ·Manual de reglas de la serie. Con abundantes imágenes y ejemplos, este manual nos presenta las reglas comunes a los juegos de la serie, y que comentaremos posteriormente.

    ·Manual de reglas específicas y escenarios del juego. Además de lo ya mencionado, este manual incluye varias páginas con notas históricas

    ·Dos copias del resumen de las reglas de la serie, donde además podremos encontrar varios diagramas de flujo que nos guiarán por diversos procedimientos del juego, como el de fuego directo, fuego indirecto o el asalto.

    ·Dos copias de la hoja que contiene la tabla de combate y los diversos modificadores que serán necesarios para realizar los cálculos pertienentes cuando se deba utilizar esta tabla.

    ·Un mapa de 22"x35" que representa la zona de operaciones, además de incluir diversas tablas y ayudas para el juego.


    ·Tres planchas de fichas compuestas de unidades y marcadores administrativos, y que hemos podido observar en la imagen de conjunto ya destroqueladas y clasificadas en bolsas.

    ·Las tablas correspondientes a la diferentes Divisiones (4 en nuestro caso) que tomarán parte en la contienda y sobre las que llevaremos el control de diversos aspectos necesarios para el desarrollo del juego.
    Estas tablas también nos mostrarán el orden de entrada de refuerzos para cada uno de los escenarios donde interviene la unidad.


Debemos lamentar, tanto en la tabla de División como en diversas referencias en el manual a la División Ariete, un error en su nomenclatura; identificándose como 103 División en lugar de 132 División.
Un error que se escapó a los controles de calidad, pero que no provoca ningún efecto en el juego más allá del meramente contextual o estético.

El grafismo del juego está a cargo de Niko Eskubi, que en esta entrega nos ofrece un solo mapa de juego (en las otras entregas de la serie hay 4 o más mapas...) en el que 2/3 partes del mismo se dedican a la zona donde se desarrollarán las operaciones.


El espacio restante sive para ubicar la tabla de turnos, de climatología, los tipos y costes del terreno, y los "Parques de Artillería" del Eje, lugares donde se concentrarán las piezas de artillería germanas e italianas durante el transcurso de la partida.
Hay también en esta zona del mapa una ilustración que le da al conjunto un buen toque de ambientación.


Las fichas por su parte están diseñadas siguiendo la línea de la serie, con los símbolos tácticos de las unidades utilizados originalmente por los contendientes en las fichas de infantería, artillería y armas, y con las siluetas de los vehículos para las unidades mecanizadas y motorizadas.
Hacer notar también que las unidades que poseen vehículos de transporte orgánicos, tienen su representación en el reverso de las fichas.

En la imagen podemos observar una muestra de las unidades y de diversas fichas de activación y de control administrativo.


Esto nos lleva a la descripción del reglamento y de la mecánica de la serie, de los que solo voy a comentar en detalle el elemento que a mi parecer es el más característico y diferenciador de la misma, y que es el sistema de activación e intervención de las unidades durante la partida.

El "contenedor" básico en el juego es la División o la Brigada, de la que forman parte un cierto número de formaciones, Regimientos y Batallones en general, que a su vez están formadas por fichas de tamaño Compañía.
El juego nos ofrece diversas posibilidades para la activación de nuestras unidades, ya sea de forma individual (fichas de Compañía), por Regimientos o Batallones, o a nivel divisional.

Cada División posee dos valores fundamentales que representarán las cualidades y capacidades de mando tanto a nivel de Estado Mayor de la misma, como a nivel de flexibilidad y operatividad de los mandos de las formaciones subordinadas.
Esto, que en una primera lectura puede parecer extraño o complicado, se nos presenta perfectamente claro al describir las funciones de estos dos valores mencionados, y que conoceremos como Dispatch Rating y Command Rating.

Estos valores intrínsecos que posee cada División nos servirán para generar los denominados Dispatch Points y Command Points.

Los primeros nos servirán para "comprar" las fichas de activación de las formaciones (Regimientos o Batallones), pagando un precio diferente en función de si queremos que entren en juego durante el mismo turno en que se adquieren o durante el siguiente.

-No se había mencionado explícitamente, pero la activación y el orden de intervención de las unidades se realiza extrayendo las fichas de activación de un recipiente de forma aleatoria.-

Los Command Points nos servirán para pasar automáticamente ciertos chequeos que son necesarios durante el transcurso de la partida, o para poder realizar acciones directas con las fichas individuales (Compañías).

La activación mediante la ficha divisional o la ficha de formación permite realizar una acción a cada unidad individual (con ciertas restricciones y límites descritos en el reglamento), que podemos ampliar a una segunda acción si gastamos el correspondiente Command Point.
Del mismo modo, con el preceptivo gasto en Command Points, podemos realizar una acción con las unidades que consideremos adecuadas y sin restricción de pertenencia a una formación o División cuando se extrae del recipiente la denominada ficha de "Órdenes Directas".

Interesante sistema de activaciones que nos plantea una nada sencilla toma de decisiones con respecto a las operaciones que queremos plantear, con qué fuerzas las queremos realizar, y en qué momento las pondremos en práctica; siempre que la actuación del enemigo no nos obligue a consumir los preciados, y a veces escasos, recursos de que dispondremos para realizarlas (Command Points y Dispatch Points).

Respecto al resto del reglamento de la serie, me voy a provechar del magnífico trabajo de un compañero de foros y partidas virtuales, y que ha publicado una extensa explicación del mismo en diversas entregas en formato blog.

Aunque este trabajo esté más orientado al juego Where Eagles Dare, el núcleo de las reglas es el mismo para todos los títulos.

Aquí está el enlace para que lo consulteis: http://juegos.edwood.es/

¡Gran trabajo Edwood!.

Como punto final a esta reseña, comentar que el libro de escenarios nos ofrece solamente cuatro de ellos.
El primero es un mini escenario de dos turnos que nos servirá para familiarizarnos con las reglas fundamentales de activación, movimiento y combate.
El segundo es un escenario ahistórico de tamaño mediano donde ya incorporaremos algunos conceptos más, tanto de las reglas generales de la serie como de las particulares de este título.
El tercer escenario representa una acción puntual de la contienda con un tamaño algo mayor que el del escenario número dos, y el cuarto y último escenario nos lleva a jugar la campaña completa.

Pueden parecer escasos estos cuatro escenarios, pero dadas las características de la batalla representada tampoco creo que se hubieran podido generar un número mucho mayor.
La principal ventaja que nos ofrece el sistema de juego es la rejugabilidad de los mismos, ya que tanto en función del orden de las activaciones como en el planteamiento táctico u operacional que realicemos, el desenlance de los escenarios puede variar de una partida a otra.

Otro sistema de juego que particularmente considero bastante original, y que con este título nos ofrece una posibilidad ciertamente asequible en cuanto al espacio de juego se refiere para acercarnos al mismo, ya que los otros dos títulos de la serie, y con los que podemos jugar la Operación Market-Garden al completo (The Devil's Cauldron y Where Eagles Dare), necesitan de una disponibilidad de espacio y de jugadores considerable.

Como siempre, recomendar que si se tiene la oportunidad, no se deje de probar.
#191
A mi es una serie de juegos que me divierten mucho. Creo que la escala no se había comentado de forma exacta en las reseñas y opiniones enlazadas; y esta es a nivel de sección, con grupos de 3 a 5 carros y unos 40 hombres por ficha.

A excepción de algunos escenarios más largos, la práctica mayoría se pueden finiquitar en una sesión de un par  o tres de horitas; y a esto ayuda la representación de las características del armamento con los factores presentes en las fichas, y que creo que está bastante bien lograda (para este sistema y escala concretos no me interesa saber si el Leopard I tiene 7 mm más de blindaje en el glacis que el Leopard II, o si puedo escoger disparar con 4 tipos de munición AT distintos, o si el impacto me viene a 30 grados o a 40, o si el estabilizador de tiro del Challenger es peor que el del M1A y consultar media docena de tablas antes de tirar,...no se si "mesentiende"...).
En cuanto a la cuestión de las doctrinas (aceptemos que la OTAN es mejor que el PV en temas de mando y control), el doble chit de activación me parece una solución más que correcta (creo que se mencionó que ciertas unidades soviéticas de élite y en ciertos escenarios, tienen dos activaciones también para compensar su calidad), y a pesar de que algunos escenarios sean muy complicados de ganar para un bando - tampoco son muchos en el conjunto -, la diversión y emoción hasta la última tirada del último turno, está asegurada.

En estas escalas y de conflictos modernos reales o hipotéticos, la verdad es que no conozco demasiados juegos en el mercado, sin contar los publicados años atrás - MBT, Tac Air,... - , así que para mi los WaW tienen interés añadido.
Por cierto, GMT va a relanzar el MBT, junto con dos expansiones (ya están en P500), tal y como ha hecho con la serie Panzer, y aunque el dineral por el que saldrán todos juntos será considerable, creo que no me podré resistir... :D (aquí si, con vehículos individuales, ya me interesará que haya tablas y detalles  ;)).

Bueno, y para poner punto final al rollo, os dejo el enlace a algunos AAR de Worl at War, que entre otros, voy almacenando en formato blog...

AARs World at War
#192
Cita de: gatoamr en 22 de Marzo de 2014, 16:11:40
Cita de: miluquitas en 15 de Marzo de 2014, 17:55:04
Cita de: gatoamr en 15 de Marzo de 2014, 16:47:57
Gracias Alberto.
No tendrás por ahí en enlace de las reglas?
Despues de las antebellum podemos empezar a mirarlo para jugar por Vassal.

Hola SAnti,

No te lo dije ayer porque me he enterado esta mañana

https://dl.dropboxusercontent.com/u/98366536/GOSS%20System_V9F.pdf

Ahí las llevas.Ya te prepararé un escenario corto. Si tienes/teneis alguna duda no os corteis en preguntar... Aunque mi maestro sabe mucho más que yo.

Recibido, gracias. Como hablamos, lo vemos por vassal y después de la partida que estamos jugando nos metemos con la campaña de las Ardennas.

Buenas,

si vais a hacer alguna cosa por vassal, me gustaría participar si os parece; que va a ser la única manera de ver todos los mapas juntos (a excepción de la única vez que los ´monté para la foto que aparece en este mismo hilo  ;D)
#193
Cita de: miluquitas en 16 de Noviembre de 2012, 21:44:57
Se me hace la boca agua nada más pensar este sistema en Normandía (creo que están trabajando en ello).

Según las noticias que hay serán unos 7 mapas...bastante gordo...pero nada en comparación con los 25 mapas de lo que pretende hacer MMP adaptando su Grand Tactical Series al desembarco de Normandía  :o. Eso sí, lo van a hacer por sectores como juegos sueltos...

De este sistema me llama mucho la atención un proyecto que hay, y que entiendo sera a bastante largo plazo, de representar el desembarco en Anzio  :B .

Por cierto, os lo vais a pasar la mar de bien cuando saqueis el WaR a mesa....
#194
De nada, me alegro de que os haya gustado.

Un aspecto también interesante a comentar es el del movimiento adyacente a unidades enemigas. En este sistema, la ZOC como tal no existe, y se permite la posibilidad de moverse por los hexágonos adyacentes al enemigo si no se cumplen las condiciones para una parada obligatoria de movmiento.
Las condiciones para detenerse cuando te mueves adyacente a un enemigo son que exista un atrincheramiento o fortificación en el hexágono (no una IP), o que si el terreno donde te encuentras no tiene cobertura de movimiento (bosque, arboleda, ciudad, pueblo o atricheramientos) y la unidad a la que estás adyacente tiene al menos dos pasos y una pieza de artillería en rango que provea la condición de parada de movimiento (unidades de artillería con un hexágono rojo en la ficha).

Si estas condiciones no se cumplen no estás obligado a pararte en el hexágono adyacente al enemigo; pero eso no significa que no seas penalizado en tu movimiento. Para una unidad motorizada cuesta +2 puntos de movimiento entrar en un hexágono adyacente a un enemigo, mientras que a las unidades a pie les cuesta +1 punto de movimiento; todo ello sumado al coste del terreno del hexágono en que se va a entrar. Además de esto, si el hexágono al que se está adyacente contiene un fortificación tipo West Wall, no se permite moverse entre dos hexágonos adyacentes pertenecientes a la misma unidad enemiga.

Relacionado con la partida, en estos últimos turnos, la Panzer Lehr había visto reducida la capacidad de movimiento de sus unidades a 6 puntos debido a la falta de combustible. Si en movimiento táctico fuera de carreteras un hexágono de bosque cuesta 4 puntos de movimiento, e incluso transitar por un camino cuesta 1,5 puntos para una unidad motorizada...podeis hacer cuentas de las penurias que se pasan para avanzar apenas algunos hexágonos por una zona llena de unidades enemigas.

De ahí la importancia del movimiento de explotación durante la noche. este movimiento permite ahorrarse el coste por estar adyacente a una unidad enemiga, y como durante la noche TODOS los hexágonos tienen cobertura de movimiento y observación, las paradas obligatorias no existen (a no ser que se pase adyacente a un hexágono con fortificaciones). Buena combinación para adentrarse en las líneas enemigas, aunque si te atacan mientras posees el marcador del modo de explotación penalizas en la tabla de combate.
De nuevo decisiones que hay que tomar y riesgos que hay que calcular...

Mi compañero me pasó unos comentarios sobre la partida desde su punto de vista. Si no tiene oportunidad de ponerlos en unos días, los escribiré para que veais las sensaciones que tuvo desde el bando americano.
#195
Condiciones de victoria y conclusiones del escenario

La victoria en el escenario se obtiene a través de puntos de victoria, que a su vez se consiguen de la siguiente manera:
El jugador norteamericano obtiene 4 puntos por cada hexágono de Bastogne que controle, esto es, que tenga una ficha en el mismo o que haya sido el último en ocuparlo. En este último caso, si alguno de los hexágonos estuviera vacío y hubiera una unidad alemana adyacente a él, el jugador americano no obtendría los puntos por el hexágono.
Si el jugador norteamericano no termina el escenario con al menos dos unidades pertenecientes a la 10 División Blindada (excluyendo unidades que se han dividido en compañías) sobre el tablero, se le resta 1 punto de victoria.
El jugador alemán obtiene 2 puntos por cada Kampgruppe que consiga hacer salir del tablero por los puntos establecidos para ello e integrado por un mínimo de cinco unidades. Si esta salida se produce antes del día 20 de Diciembre se obtiene un punto extra por KG que haya conseguido salir.

En nuestro caso el marcador final ha sido de 8 puntos a 5. El jugador norteamericano ha mantenido la posesión de los dos hexágonos de Bastogne y ha terminado con tres unidades de la 10 Blindada sobre el tablero, mientras que el alemán ha conseguido hacer salir a dos KG, uno de ellos antes del día 20, para obtener el total de 5 puntos.

Estas condiciones de victoria permiten afrontar el escenario de diversas maneras. Por mi parte, y como jugador alemán, he decidido buscar los puntos por medio de la evacuación de unidades, y evitando el enfrentamiento para tomar Bastogne. Esta decisión me ha llevado a prescindir de un buen número de unidades de la Panzer Lehr que podrían haber entrado en combate, y a operar con bastante cautela al principio de la partida, sobre todo en el sector sur.
La condición de salida con al menos cinco unidades por formación obliga a tener cuidado con el desgaste a que se somete a las tropas alemanas a la vez que uno se intenta abrir paso por las defensas que el jugador norteamericano va plantando a lo largo de la partida.
Finalmente solo he podido sacar a dos formaciones del mapa y he fallado en la destrucción de las unidades de la 10 División Blindada, lo que me ha llevado a perder el escenario.
Uno de los momentos clave ha sido el turno de más que las unidades de Longvilly han aguantado su posición en contra de lo esperado. Este contratiempo hizo que unidades que hubieran debido desplazarse hacia la salida del mapa se vieran implicadas en combate y perdieran un tiempo precioso. Con este turno extra para moverse, la falta de combustible del día 20 (representada en este escenario con la reducción a la mitad del factor de movimiento de una u otra división en función de una tirada de dados) no hubiera sido tan significativa como al final fue para las unidades de la Lehr. Otro aspecto que vale la pena mencionar es el del uso del movimiento de explotación. Para el jugador alemán, y sobre todo en los turnos de noche, es una herramienta que permite unos avances importantes si hay que pasar adyacente a posiciones ocupadas por el enemigo, y que en otras circunstancias se penaliza de forma más severa. Un uso más óptimo de esta opción de movimiento podría haber permitido adquirir una mejor posición a las unidades germanas.
Por último, hay que comentar la incapacidad de hacer perder pasos a las unidades blindadas estadounidenses durante los combates; unidades que son las que mejor capacidad ofensiva tienen y las que pueden poner en más aprietos a las unidades alemanas, con el factor añadido de que no tienen restricción de movimiento por la zona de operaciones (las unidades de la 101 tienen un radio máximo de 5 hexágonos desde Bastogne del que no pueden salir).

Si hubiera sido más agresivo al principio de la partida para acercarme a Bastogne y no permitir el despliegue con comodidad de los refuerzos americanos, quizá la partida se hubiera desarrollado de otro modo. Quién sabe, la gracia de este escenario es, como comentaba anteriormente, que le permite al jugador alemán experimentar y probar diferentes tácticas para lograr la consecución de sus puntos de victoria y negar los que pueda conseguir el americano.
Voy a dar ahora una relación de las bajas que se han producido durante el transcurso de la partida. Al haber unidades híbridas compuestas por tropas de infantería y blindados, esta lista es una aproximación a modo de comparativa para ver como ha ido el escenario.

101 División Aerotransportada
1 compañía de ingenieros y 1 compañía del batallón de mando

10 División Blindada
1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 1 compañía de M4 Sherman, 2 compañías de infantería mecanizada y 1 compañía de M5 Stuart

9 División Blindada
1 compañía de cazacarros M10,1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de M4 Sherman y 3 compañías de infantería mecanizada

1st Army
1 compañía de ingenieros

2 División Panzer
1 compañía de Panzer IV, 1 compañía de Panzer V, 2 compañias de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 2 compañías de infantería mecanizada y 3 compañías de infantería motorizada

División Panzer Lehr
3 compañías de infantería motorizada

5 División Fallschirmjager
3 compañias de infantería paracaidista

En total los estadounidenses han perdido el equivalente a 10 compañías de infantería y 5 de vehículos, mientras que los alemanes han perdido 13 compañías de infantería y 3 de vehículos. Un resultado muy parejo estadísticamente hablando, pero que ha sido más gravoso para los alemanes en el contexto de la partida.

Estas bajas son una buena excusa para hablar de la tabla de resultados de combate que usa el juego. La tabla de combate va en función de proporciones entre los factores que atacan y los que defienden, sistema de sobras conocido. Dependiendo de las características del terreno del defensor, esta proporción de factores que nos situaba en una columna concreta de la tabla, se desplazará hacia  un lado u otro. Esta circunstancia se realiza sobre la misma tabla, que tiene unas filas con los tipos de terreno aplicables y que nos situará sin problemas en la columna adecuada.
Una vez hecho esto se aplicarán una serie de bonificaciones y/o penalizaciones que harán que nos desplacemos a izquierda o derecha sobre las columnas de la tabla de combate.
Cuando estemos situados sobre la columna definitiva, será el momento de calcular los modificadores a la tirada, y que son de cuatro tipos, reserva de combate, factor blindado, factor de calidad e integridad regimental de las unidades implicadas en el combate.
El modificador final se sumará o restará a las tiradas de dados que realizarán tanto el atacante como el defensor. Cada jugador realiza su tirada para cada combate, y los resultados están representados en dos mitades de la tabla de combate; la mitad superior son los resultados que el atacante aplicará sobre las unidades que defienden, y la mitad inferior corresponde a los resultados que el defensor aplicará sobre las unidades que atacan. Todo ello está perfectamente delimitado por secciones en la tabla de combate, ya que además de las mencionadas, la tabla está dividida en dos partes a derecha e izquierda que nos ofrecen una delimitación entre las proporciones que son más favorables  al defensor y las que son más favorables al atacante.
Teniendo todo esto en cuenta, decir que las tiradas se realizan con dos d10, utilizando uno de ellos para marcar las decenas y otro para las unidades, y que los modificadores a la tirada pueden ir de -60 a +60. Así que el resultado que nos podemos encontrar se mueve entre -60 y 159, siendo las tiradas bajas favorables para el defensor y las altas para el atacante.
Con todo este rango de posibilidades, hay que decir que la tabla de combate no es muy sangrienta en lo que a la pérdida de pasos se refiere (a no ser que tengamos tiradas con resultados bastante extremos tanto por arriba como por abajo). La mayor parte de las veces cuando las unidades pierden pasos es porque el jugador decide convertir un resultado que de otro modo supondría una retirada y una pérdida de posición, o porque quiere forzar al contrincante a realizar una retirada o a que pierda pasos.
Es otro punto interesante de la mecánica de los combates; te plantea un dilema al respecto de cuantas pérdidas estás dispuesto a asumir para lograr tus objetivos o de si prefieres ceder terreno y conservar tus fuerzas.

Escenario entretenido y competitivo que supone un paso más en el aprendizaje y la aplicación de las reglas y del sistema de juego. A partir de aquí, los nuevos escenarios que se nos ofrecen ya incorporan más reglas, suministro, mando, aviación y logística completa, permitiéndonos disfrutar del sistema de juego en toda su extensión.