En juegos como Monopoly, Le Havre, y muchos otros que ya hemos visitado, la economía tiene un papel fundamental, nos invitan a acomodarnos en nuestra butaca, contar nuestro dinero y pensar en cómo usarlo mejor que nuestros vecinos. Con el progreso de la partida se empieza a percibir cómo la huella de nuestras decisiones altera significativamente el panorama del tablero y nuestra fuerza capitalista aumenta con el envite de una locomotora libre de la carga de vagones, nuestros dividendos no dejan de crecer, y cada vez lucimos ramos de billetes más grandes y de más ceros en nuestras manos â€" los billetes con más ceros siempre los más bonitos â€". El nuevo juego del que vamos a hablar tiene mucho de ello. Se trata de Age of Steam.

Imagen sacada de BGG de Rafal Szczepkowski.
Tomamos nuestro bolígrafo y añadimos un nuevo nombre a la familia de ilustres diseñadores de juegos que vale la pena tener en mente: Martin Wallace. Este británico ahora afincado en Nueva Zelanda es para muchos el creador de los mejores juegos que han tenido el placer de disfrutar.
Age of Steam es uno de los muchos diseños de juegos de trenes que ha hecho. Es dueño de su propia editorial de juegos, Treefrog, por lo que puede afirmarse que no está atado a nadie, bueno, sólo al mercado que consume sus juegos, y viendo lo bien que le van las cosas, a dicho mercado sin duda le gustan sus diseños.
A decir verdad, el tipo de juegos hacia el que están gravitando sus ideas se aleja poco a poco del centro desde el que dio a luz algunas de sus creaciones más duras y poco asequibles para el gran público pero que hicieron, y aún hacen, las delicias de los que con más ardor se lanzan a jugar los juegos más exigentes de reglas, y cuya curva de aprendizaje parece más una imbatible pared vertical donde la paciencia y la dedicación son esenciales para lograr descubrir la fantástica luz que esconden.
Su legado hasta el presente muestra unos diseños parcos, simplificados, pero maravillosamente precisos en la función que representan los elementos de sus tableros. Son como cristales pulidos cuyo tema permanece implícito en cada una de sus partes.
Hay una infinidad de jugadores que siguen con atención cada uno de los movimientos o anuncios de Martin Wallace para ver si en algunos de sus próximos diseños se encuentra el brillo del metal con el que forjó joyas como el Brass o el susodicho Age of Steam. Que el propio autor despreciase a su propia criatura â€" Brass â€" a favor de otra versión del mismo pero simplificada â€" Age of Industry â€" no ayudó precisamente a que los más radicales apaciguaran su frustración.

El legendario Brass, la comprensión de sus leyes es una tarea ardua que no da frutos inmediatos pero subir a su cima te dará la fuerza para ascender a cualquier otra. Es todo un bautismo.
Imagen sacada de BGG de Mikko Saari.
Nos hemos acercado a Age of Steam siguiendo la pista de los juegos con subastas. La suya es especialmente feroz y dolorosa, y la lucha por enlazar las mercancías de las distintas ciudades abriendo caminos de acero a tus locomotoras es poco menos que encarnizada. El desarrollo de las decisiones en el mapa al trazar rutas y arrebatarles los recursos a los demás puede resultar fatal para el resto de jugadores hasta el punto de que pueden caer eliminados, es pues un juego exigente y particularmente agresivo.
Por otra parte no puede negarse que Age of Steam es toda una pieza de relojería, el mejor Martin Wallace reluce en cada uno de sus aspectos. Tan sólo el Brass se revela como el abanderado y más glorificado juego, o al menos eso es lo que indica su posición en BGG.
En Brass el tema de las locomotoras también luce con fuerza. Es como un caballo indomable, sus instrucciones son aviesas y antipáticamente confusas, jugarlo con alguien que lo conozca bien no te garantiza disfrutarlo ni la primera ni la segunda vez, pero si le das una nueva oportunidad notarás el fuerte latir de una de las mejores creaciones hecha juego de mesa.
Estamos lejos de la inocencia que nos inspiraban los suaves tonos pastel de las acuarelas de Keyflower. El aspecto de los juegos de Treefrog, la mayoría de ellos elegantemente ilustrados por Peter Dennis, pueden resultar parcos a nuestros ojos acostumbrados hasta el momento a grafismos amables y ricos en colorido. Este toque artístico es un sello personal de la casa Treefrog y en poco tiempo acabaremos por reconocer que también tiene mucho encanto.

Algunos ejemplos de cartas de A Few Acres of Snow, un juego tan famoso por su originalidad como por haber sido publicado con una grave falla en su sistema de juego. Meses después el autor publicó un nuevo reglamento para intentar solucionarlo.
Imagen sacada de BGG de Raiko Puust.

El arte de Peter Dennis tiene un aire inconfundible. A mí me resultan muy elegantes.
Imágenes sacadas de BGG de James Hamilton y Chaddyboy, respectivamente.
Si observamos desde donde nos encontramos a dónde nos llevaría el tema de los trenes descubriremos como si de una gigantesca nebulosa se tratase, un inmenso criadero de estrellas denominado 18XX. En su interior hay una infinidad de títulos que empiezan por 18 â€" siglo XIX â€" y luego un año distinto. De todos ellos el más famoso es el 1830 del ahora envejecido Francis Tresham, toda una leyenda en el universo de los juegos de mesa. Suyos son diseños como Civilization o Revolution. Espero que goce de buena salud por muchos años más y nos deleite con algún nuevo diseño.

La compleja y rica nebulosa 18XX, situada en el corazón del sector de los juegos económicos. Abajo, su ilustre primogénito renacido en nuestro tiempo con su renovado aspecto.


Constelaciones de ciudades unidas por raíles.
Imágenes sacadas de BGG de Bruce Murphy (arriba), Aingeru Malkav (centro) y Guido Gloor (abajo).
Las partidas de los 18XX suelen alargarse durante horas por lo que será importante preguntarnos si dispondremos de ese tiempo y de la entregada compañía de otros jugadores para poder disfrutarlos en todo su esplendor, pero son esas partidas largas y que no sólo nos fatigan mental sino físicamente los que dejan una mayor imprenta en nuestra memoria. Recordaremos esto si nos dejamos caer por el universo de los juegos de guerra. Por el momento no nos planteamos ir tan lejos, nos recrearemos por aquí cerca, aún quedan muchos mundos por conocer que están al alcance de nuestra mano.
La omnipresencia de los juegos económicos ahoga la variedad en nuestro incipiente conocimiento de juegos de mesa con un protagonismo casi absoluto. Pronto daremos un giro al péndulo de nuestros intereses y buscaremos nuevos aires que sorprendan a nuestros jugadores e impulsen nuestro ánimo a otros rincones de este universo. Para ello nada mejor que fisgonear un poco mas en la prolija y variada lista de juegos del autor británico.
Dos títulos nos salen al encuentro invitándonos a conocerlos mejor: A Few Acres of the Snow y Struggle of Empires. Pero se tratan de juegos de temática colonial y de conflicto militar por lo que evitaremos encauzarnos hacia ellos por el momento. Será frecuente en nuestro viaje que se abran puertas a nuestro alrededor invitándonos a sumergirnos en los juegos de guerra lo que debería de hacernos reflexionar por qué es así si en principio estamos andando por inocentes territorios habitados por meeples, cartas y tableros coloridamente ilustrados.
Seguimos pues repasando las obras de Martin Wallace y nos detenemos ante una clara y elegante portada cuyo título de blancas letras llama nuestra atención. London. Nuestro bagaje ya cuenta con algunos juegos económicos de desarrollo y construcción y éste juego no nos resulta ajeno por ello. Su interés nos viene dado por el curioso uso de sus cartas y el saber de labios de su propio autor que su nacimiento lo debe al entusiasmo que siente por una novedosa mecánica que apareció allá por el cercano 2008 con el juego Dominion y la construcción de mazos. Nuestra joven mirada no debería reprimir el impulso de acercarse a esa desconocida mecánica.
Pero antes de hacerlo creo que es el momento de hacer un parón en el camino para tomarnos un merecido descanso. Echamos mano de la mochila y recordamos que todavía tenemos guardado de una etapa anterior un dulce muy especial: Dominant Species.

La lucha por la supervivencia de las especies. Me gusta la calidez y claridad de la primera edición del juego. La última me parece demasiado fría, pero bueno, de eso trata precisamente el juego, de pasar frío.
Imagen sacada de BGG de Aldaron.
Nuestro bagaje ya cuenta con muchas cimas, algunas de ellas de considerable altura y no menos pronunciada cuesta que nos ha obligado a usar manos y pies para alcanzar a comprenderlas y disfrutarlas . Los diseños de Martin Wallace nos han dejado extenuados y desde sus alturas los campos de meeples se ven como agradables y cálidos valles cuyo transito está libre de piedras y de dificultades. Es el momento pues de retomar ese retoño del sistema de peones que dejamos atrás para no sufrir un empacho de ellos y ahora veremos por qué.
En Dominant Species la mecánica de los peones no viene sola sino armoniosamente acompañada por otra no menos interesante: las mayorías. Los juegos de esta categoría se caracterizan por tableros fragmentados en áreas de distinto valor y los jugadores tratan de hacerse con su control superando la influencia de los demás.
Por ello nuestra incursión en este juego nos conduce a conocer un nuevo paisaje de juegos entre los que destaca con fuerza el progenitor de esta divertida mecánica: El Grande. En él reposa la esencia más pura de este sistema, sin abalorios ni distracciones, haciendo las partidas intensas y fugaces. Y es que no podía haberse llamado de otra manera.
Volviendo a Dominant species, está considerado un peso pesado en cuanto a su dificultad a pesar de la asombrosa claridad con la que su autor, Chad Jensen, ha redactado el reglamento, que es por otra parte como nos tiene acostumbrados en todos sus juegos, pero eso después de habernos endurecido con juegos como Brass ya no supone ningún problema para nosotros. A su nacimiento tuvo tanto éxito que debido a su desaforada demanda en menos de un año fueron anunciadas tres ediciones distintas del juego, incluyendo un completo lavado de cara de su diseño en un tiempo récord.
En una partida a dos jugadores dispones de una cantidad obscena de peones aunque su sabor está a años luz del de Caylus. El control deja paso al caos más inabarcable, navegando a contraviento tratando de enderezar tu especie a las decisiones de tus rivales, y por qué negarlo, a tus malas decisiones. Alegra ver que en este cielo lúdico no deja de germinar nuevos juegos dando suaves giros â€" y algunos no tan suaves como bien nos sirve de muestra este ejemplo â€" a lo que ya conocemos y aportando nuevas sendas donde sólo veíamos un callejón sin salida.
Vamos a acercarnos a ver de cerca los trabajos de este diseñador estadounidense. Casi todas sus obras han dado a luz bajo el sello de GMT Games y se tratan de juegos de juegos de guerra: la célebre serie Combat Commander es un buen ejemplo de ello ¿Qué hace pues este juego que luciendo en el catálogo de una editorial dedicada casi exclusivamente a una temática tan seria?

Imagen sacada de la BGG de Stephan Tourville.
Rodeados de tantos títulos que evocan batallas y guerras de todas las épocas de la historia de la humanidad retrocedemos como peces fuera del agua y sin hacer ruido, no sin preguntarnos antes qué hace un juego de mayorías tan reputado â€" puesto diecisiete â€" en la clasificación general de BGG, con cientos de cubos, conos y gruesos cilindros de colores entre sus componentes compartiendo mesa con otros juegos plagados de mapas y counters.
¿Acaso estamos ante una prueba veraz de la armonía y la convivencia de mundos que tradicionalmente vivían separados? ¿Cayeron los muros que los separaban? ¿Hasta qué punto la huella de un consagrado autor de juegos militares puede dejar su imprenta en un juego de agradables cubos de colores?
"Y lo más importante ¿Verán nuestros ojos claros ejemplos de mestizaje entre los ancestrales y anteriormente bien definidos reinos? "
Esta puede ser una señal. Ya veremos qué nos depara el futuro. Por el momento no es el entorno que nos corresponde ahora navegar, aunque en nuestro papel ya hay anotados más de una docena de juegos y una incipiente lista de famosos autores es pronto para permanecer en este desconocido ambiente, por lo que nos disponemos a olvidar el nombre de la editorial. Todavía ignoramos que volveremos inevitablemente a ella en un futuro no muy lejano.
Después de hacer desaparecer el dulce llamado Dominant Species de nuestra boca nos ponemos en pie para retomar nuestro camino con renovadas energías. Vamos a conocer más sobre las raíces que inspiraron un juego de la elegancia de London.
No he jugado a Dominion pero sí a algunos que le deben algo más que las gracias como Thunderstone. Básicamente son juegos donde en plena partida nos construimos un mazo adquiriendo cartas de una oferta común que está al alcance de todos los jugadores. Este revolucionario concepto ha generado una gran cantidad de retoños, uno de ellos es el inefable Mage Knight.

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Imagen sacada de BGG de Guido Gloor.
No encuentro las palabras adecuadas para referirme a él sin sentir en el fondo que todo lo que diga a su favor, cualquier exaltación hacia sus virtudes no hará justicia a lo que supuso la sorpresa y diversión que me ha dado descubrirlo, conocerlo. Creo que cada uno de nosotros vaga en este cosmos buscando más o menos consciente ese juego ideal que lo dejará sin habla preguntándose a sí mismo cómo es posible que sea tan bueno, y que empequeñecerá el brillo de los demás juegos de tu estantería allá donde le des descanso. Nos podemos sentir agradecidos si tenemos la suerte de encontrarnos al final de nuestro viaje con un puñado de juegos que cuenten con esas características idóneas a nuestros ojos y que nos acompañen el resto de nuestra vida, sembrando de diversión y momentos inolvidables nuestras tardes con los amigos.
Por fortuna los juegos que me han hecho vibrar y arrastrado mis pensamientos tras ellos incluso después de jugarlos no son pocos. Pienso sinceramente que muchos juegos se merecen un claro y redondo diez en su clasificación. Cuando jugué al Mage Knight maldije a la BGG por no permitirme ponerle un once.
Soy incapaz de cualquier ejercicio de objetividad al referirme a él. Espero y deseo que con este o cualquier otro título sientas un día que has encontrado un juego que te ha devuelto la mirada revelándote que te estaba esperando, que esta hecho para ti.
En Mage Knight tomamos el cuerpo de un mago guerrero y ante nosotros se extienden pintando los horizontes praderas, lagos, cuevas, montañas plagados de aventuras y encuentros inolvidables. Notamos en la riqueza de sus ilustraciones que nuestra imaginación vuela con más ligereza que en juegos pasados, que sus acciones se pueden narrar y responden a victorias y derrotas, que sus mecanismos no son ajenos a la temática que representan y sin saberlo, tenemos un pie firmemente dirigido hacia ese tipo de juegos donde el tema cobra fuerza respecto a sus mecánicas.
Pero antes de dar ese definitivo paso que nos impulsará a territorios desconocidos nos tomamos un instante para echar la mirada atrás. Al punto donde empezó este viaje cósmico.

El Monopoly, en su lejano esplendor
Nos disponemos a adentrarnos en el espacio profundo y de alejarnos definitivamente de aquella mohosa plataforma en la que se ha convertido Monopoly. Qué lejano y primitivo nos parece ahora. Es imposible que logremos volver a mirarlo con los ojos de antaño y aún así se merece todo nuestro respeto por habernos aupado a conocer los juegos del presente.
Vamos a despedirnos de él mientras desaparece del todo de nuestra vista. Aún nos queda un largo camino por delante.

























-, así que ayer decidí pulir faltas - aunque por lo que he revisado aún se me han colado erratas - y colgarlo sin imágenes.
, hablar de la existencia de autores españoles, etc... pero me veo desbordado en estos momentos, por eso le he dado salida al texto. Si puedo dentro de un par de semanas la dejaré a punto y finiquitada.









