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Mensajes - Zolle

#181


En juegos como Monopoly, Le Havre, y muchos otros que ya hemos visitado, la economía tiene un papel fundamental, nos invitan a acomodarnos en nuestra butaca, contar nuestro dinero y pensar en cómo usarlo mejor que nuestros vecinos. Con el progreso de la partida se empieza a percibir cómo la huella de nuestras decisiones altera significativamente el panorama del tablero y nuestra fuerza capitalista aumenta con el envite de una locomotora libre de la carga de vagones, nuestros dividendos no dejan de crecer, y cada vez lucimos ramos de billetes más grandes y de más ceros en nuestras manos â€" los billetes con más ceros siempre los más bonitos â€". El nuevo juego del que vamos a hablar tiene mucho de ello. Se trata de Age of Steam.



Imagen sacada de BGG de Rafal Szczepkowski.


Tomamos nuestro bolígrafo y añadimos un nuevo nombre a la familia de ilustres diseñadores de juegos que vale la pena tener en mente: Martin Wallace. Este británico ahora afincado en Nueva Zelanda es para muchos el creador de los mejores juegos que han tenido el placer de disfrutar.

Age of Steam es uno de los muchos diseños de juegos de trenes que ha hecho. Es dueño de su propia editorial de juegos, Treefrog, por lo que puede afirmarse que no está atado a nadie, bueno, sólo al mercado que consume sus juegos, y viendo lo bien que le van las cosas, a dicho mercado sin duda le gustan sus diseños.

A decir verdad, el tipo de juegos hacia el que están gravitando sus ideas se aleja poco a poco del centro desde el que dio a luz algunas de sus creaciones más duras y poco asequibles para el gran público pero que hicieron, y aún hacen, las delicias de los que con más ardor se lanzan a jugar los juegos más exigentes de reglas, y cuya curva de aprendizaje parece más una imbatible pared vertical donde la paciencia y la dedicación son esenciales para lograr descubrir la fantástica luz que esconden.

Su legado hasta el presente muestra unos diseños parcos, simplificados, pero maravillosamente precisos en la función que representan los elementos de sus tableros. Son como cristales pulidos cuyo tema permanece implícito en cada una de sus partes.

Hay una infinidad de jugadores que siguen con atención cada uno de los movimientos o anuncios de Martin Wallace para ver si en algunos de sus próximos diseños se encuentra el brillo del metal con el que forjó joyas como el Brass o el susodicho Age of Steam. Que el propio autor despreciase a su propia criatura â€" Brass â€" a favor de otra versión del mismo pero simplificada â€" Age of Industry â€" no ayudó precisamente a que los más radicales apaciguaran su frustración.



El legendario Brass, la comprensión de sus leyes es una tarea ardua que no da frutos inmediatos pero subir a su cima te dará la fuerza para ascender a cualquier otra. Es todo un bautismo.

Imagen sacada de BGG de Mikko Saari.


Nos hemos acercado a Age of Steam siguiendo la pista de los juegos con subastas. La suya es especialmente feroz y dolorosa, y la lucha por enlazar las mercancías de las distintas ciudades abriendo caminos de acero a tus locomotoras es poco menos que encarnizada. El desarrollo de las decisiones en el mapa al trazar rutas y arrebatarles los recursos a los demás puede resultar fatal para el resto de jugadores hasta el punto de que pueden caer eliminados, es pues un juego exigente y particularmente agresivo.

Por otra parte no puede negarse que Age of Steam es toda una pieza de relojería, el mejor Martin Wallace reluce en cada uno de sus aspectos. Tan sólo el Brass se revela como el abanderado y más glorificado juego, o al menos eso es lo que indica su posición en BGG.

En Brass el tema de las locomotoras también luce con fuerza. Es como un caballo indomable, sus instrucciones son aviesas y antipáticamente confusas, jugarlo con alguien que lo conozca bien no te garantiza disfrutarlo ni la primera ni la segunda vez, pero si le das una nueva oportunidad notarás el fuerte latir de una de las mejores creaciones hecha juego de mesa.

Estamos lejos de la inocencia que nos inspiraban los suaves tonos pastel de las acuarelas de Keyflower. El aspecto de los juegos de Treefrog, la mayoría de ellos elegantemente ilustrados por Peter Dennis, pueden resultar parcos a nuestros ojos acostumbrados hasta el momento a grafismos amables y ricos en colorido. Este toque artístico es un sello personal de la casa Treefrog y en poco tiempo acabaremos por reconocer que también tiene mucho encanto.



Algunos ejemplos de cartas de A Few Acres of Snow, un juego tan famoso por su originalidad como por haber sido publicado con una grave falla en su sistema de juego. Meses después el autor publicó un nuevo reglamento para intentar solucionarlo.

Imagen sacada de BGG de Raiko Puust.



El arte de Peter Dennis tiene un aire inconfundible. A mí me resultan muy elegantes.

Imágenes sacadas de BGG de James Hamilton y Chaddyboy, respectivamente.


Si observamos desde donde nos encontramos a dónde nos llevaría el tema de los trenes descubriremos como si de una gigantesca nebulosa se tratase, un inmenso criadero de estrellas denominado 18XX. En su interior hay una infinidad de títulos que empiezan por 18 â€" siglo XIX â€" y luego un año distinto. De todos ellos el más famoso es el 1830 del ahora envejecido Francis Tresham, toda una leyenda en el universo de los juegos de mesa. Suyos son diseños como Civilization o Revolution. Espero que goce de buena salud por muchos años más y nos deleite con algún nuevo diseño.




La compleja y rica nebulosa 18XX, situada en el corazón del sector de los juegos económicos. Abajo, su ilustre primogénito renacido en nuestro tiempo con su renovado aspecto.






Constelaciones de ciudades unidas por raíles.


Imágenes sacadas de BGG de Bruce Murphy (arriba), Aingeru Malkav (centro) y Guido Gloor (abajo).


Las partidas de los 18XX suelen alargarse durante horas por lo que será importante preguntarnos si dispondremos de ese tiempo y de la entregada compañía de otros jugadores para poder disfrutarlos en todo su esplendor, pero son esas partidas largas y que no sólo nos fatigan mental sino físicamente los que dejan una mayor imprenta en nuestra memoria. Recordaremos esto si nos dejamos caer por el universo de los juegos de guerra. Por el momento no nos planteamos ir tan lejos, nos recrearemos por aquí cerca, aún quedan muchos mundos por conocer que están al alcance de nuestra mano.

La omnipresencia de los juegos económicos ahoga la variedad en nuestro incipiente conocimiento de juegos de mesa con un protagonismo casi absoluto. Pronto daremos un giro al péndulo de nuestros intereses y buscaremos nuevos aires que sorprendan a nuestros jugadores e impulsen nuestro ánimo a otros rincones de este universo. Para ello nada mejor que fisgonear un poco mas en la prolija y variada lista de juegos del autor británico.

Dos títulos nos salen al encuentro invitándonos a conocerlos mejor: A Few Acres of the Snow y Struggle of Empires. Pero se tratan de juegos de temática colonial y de conflicto militar por lo que evitaremos encauzarnos hacia ellos por el momento. Será frecuente en nuestro viaje que se abran puertas a nuestro alrededor invitándonos a sumergirnos en los juegos de guerra lo que debería de hacernos reflexionar por qué es así si en principio estamos andando por inocentes territorios habitados por meeples, cartas y tableros coloridamente ilustrados.

Seguimos pues repasando las obras de Martin Wallace y nos detenemos ante una clara y elegante portada cuyo título de blancas letras llama nuestra atención. London. Nuestro bagaje ya cuenta con algunos juegos económicos de desarrollo y construcción y éste juego no nos resulta ajeno por ello. Su interés nos viene dado por el curioso uso de sus cartas y el saber de labios de su propio autor que su nacimiento lo debe al entusiasmo que siente por una novedosa mecánica que apareció allá por el cercano 2008 con el juego Dominion y la construcción de mazos. Nuestra joven mirada no debería reprimir el impulso de acercarse a esa desconocida mecánica.

Pero antes de hacerlo creo que es el momento de hacer un parón en el camino para tomarnos un merecido descanso. Echamos mano de la mochila y recordamos que todavía tenemos guardado de una etapa anterior un dulce muy especial: Dominant Species.



La lucha por la supervivencia de las especies. Me gusta la calidez y claridad de la primera edición del juego. La última me parece demasiado fría, pero bueno, de eso trata precisamente el juego, de pasar frío.

Imagen sacada de BGG de Aldaron.


Nuestro bagaje ya cuenta con muchas cimas, algunas de ellas de considerable altura y no menos pronunciada cuesta que nos ha obligado a usar manos y pies para alcanzar a comprenderlas y disfrutarlas . Los diseños de Martin Wallace nos han dejado extenuados y desde sus alturas los campos de meeples se ven como agradables y cálidos valles cuyo transito está libre de piedras y de dificultades. Es el momento pues de retomar ese retoño del sistema de peones que dejamos atrás para no sufrir un empacho de ellos y ahora veremos por qué.

En Dominant Species la mecánica de los peones no viene sola sino armoniosamente acompañada por otra no menos interesante: las mayorías. Los juegos de esta categoría se caracterizan por tableros fragmentados en áreas de distinto valor y los jugadores tratan de hacerse con su control superando la influencia de los demás.

Por ello nuestra incursión en este juego nos conduce a  conocer un nuevo paisaje de juegos entre los que destaca con fuerza el progenitor de esta divertida mecánica: El Grande. En él reposa la esencia más pura de este sistema, sin abalorios ni distracciones, haciendo las partidas intensas y fugaces. Y es que no podía haberse llamado de otra manera.

Volviendo a Dominant species, está considerado un peso pesado en cuanto a su dificultad a pesar de la asombrosa claridad con la que su  autor, Chad Jensen, ha redactado el reglamento, que es por otra parte como nos tiene acostumbrados en todos sus juegos, pero eso después de habernos endurecido con juegos como Brass ya no supone ningún problema para nosotros. A su nacimiento tuvo tanto éxito que debido a su desaforada demanda en menos de un año fueron anunciadas tres ediciones distintas del juego, incluyendo un completo lavado de cara de su diseño en un tiempo récord.

En una partida a dos jugadores dispones de una cantidad obscena de peones aunque su sabor está a años luz del de Caylus. El control deja paso al caos más inabarcable, navegando a contraviento tratando de enderezar tu especie a las decisiones de tus rivales, y por qué negarlo, a tus malas decisiones. Alegra ver que en este cielo lúdico no deja de germinar nuevos juegos dando suaves giros â€" y algunos no tan suaves como bien nos sirve de muestra este ejemplo â€" a lo que ya conocemos y aportando nuevas sendas  donde sólo veíamos un callejón sin salida.

Vamos a acercarnos a ver de cerca los trabajos de este diseñador estadounidense. Casi todas sus obras han dado a luz bajo el sello de GMT Games y se tratan de juegos de juegos de guerra: la célebre serie Combat Commander es un buen ejemplo de ello ¿Qué hace pues este juego que luciendo en el catálogo de una editorial dedicada casi exclusivamente a una temática tan seria?



Imagen sacada de la BGG de Stephan Tourville.


Rodeados de tantos títulos que evocan batallas y guerras de todas las épocas de la historia de la humanidad retrocedemos como peces fuera del agua y sin hacer ruido, no sin preguntarnos antes qué hace un juego de mayorías tan reputado â€" puesto diecisiete â€" en  la clasificación general de BGG, con cientos de cubos, conos y gruesos cilindros de colores entre sus componentes compartiendo mesa con otros juegos plagados de mapas y counters.

¿Acaso estamos ante una prueba veraz de la armonía y la convivencia de mundos que tradicionalmente vivían separados? ¿Cayeron los muros que los separaban? ¿Hasta qué punto la huella de un consagrado autor de juegos militares puede dejar su imprenta en un juego de agradables cubos de colores?



"Y lo más importante ¿Verán nuestros ojos claros ejemplos de mestizaje entre los ancestrales y anteriormente bien definidos reinos? "


Esta puede ser una señal. Ya veremos qué nos depara el futuro. Por el momento no es el entorno que nos corresponde ahora navegar, aunque en nuestro papel ya hay anotados más de una docena de juegos y una incipiente lista de famosos autores es pronto para permanecer en este desconocido ambiente, por lo que nos disponemos a olvidar el nombre de la editorial. Todavía ignoramos que volveremos inevitablemente a ella en un futuro no muy lejano.

Después de hacer desaparecer el dulce llamado Dominant Species de nuestra boca nos ponemos en pie para retomar nuestro camino con renovadas energías. Vamos a conocer más sobre las raíces que inspiraron un juego de la elegancia de London.

No he jugado a Dominion pero sí a algunos que le deben algo más que las gracias como Thunderstone. Básicamente son juegos donde en plena partida nos construimos un mazo adquiriendo cartas de una oferta común que está al alcance de todos los jugadores. Este revolucionario concepto ha generado una gran cantidad de retoños, uno de ellos es el inefable Mage Knight.




...

Imagen sacada de BGG de Guido Gloor.


No encuentro las palabras adecuadas para referirme a él sin sentir en el fondo que todo lo que diga a su favor, cualquier exaltación hacia sus virtudes no hará justicia a lo que supuso la sorpresa y diversión que me ha dado descubrirlo, conocerlo. Creo que cada uno de nosotros vaga en este cosmos buscando más o menos consciente ese juego ideal que lo dejará sin habla preguntándose a sí mismo cómo es posible que sea tan bueno, y que empequeñecerá el brillo de los demás juegos de tu estantería allá donde le des descanso. Nos podemos sentir agradecidos si tenemos la suerte de encontrarnos al final de nuestro viaje con un puñado de juegos que cuenten con esas características idóneas a nuestros ojos y que nos acompañen el resto de nuestra vida, sembrando de diversión y momentos inolvidables nuestras tardes con los amigos.

Por fortuna los juegos que me han hecho vibrar y arrastrado mis pensamientos tras ellos incluso después de jugarlos no son pocos. Pienso sinceramente que muchos juegos se merecen un claro y redondo diez en su clasificación. Cuando jugué al Mage Knight maldije a la BGG por no permitirme ponerle un once.

Soy incapaz de cualquier ejercicio de objetividad al referirme a él. Espero y deseo que con este o cualquier otro título sientas un día que has encontrado un juego que te ha devuelto la mirada revelándote que te estaba esperando, que esta hecho para ti.

En Mage Knight tomamos el cuerpo de un mago guerrero y ante nosotros se extienden pintando los horizontes praderas, lagos, cuevas, montañas plagados de aventuras y encuentros inolvidables. Notamos en la riqueza de sus ilustraciones que nuestra imaginación vuela con más ligereza que en juegos pasados, que sus acciones se pueden narrar y responden a victorias y derrotas, que sus mecanismos no son ajenos a la temática que representan y sin saberlo, tenemos un pie firmemente dirigido hacia ese tipo de juegos donde el tema cobra fuerza respecto a sus mecánicas.

Pero antes de dar ese definitivo paso que nos impulsará a territorios desconocidos nos tomamos un instante para echar la mirada atrás. Al punto donde empezó este viaje cósmico.




El Monopoly, en su lejano esplendor

Nos disponemos a adentrarnos en el espacio profundo y de alejarnos definitivamente de aquella mohosa plataforma en la que se ha convertido Monopoly. Qué lejano y primitivo nos parece ahora. Es imposible que logremos volver a mirarlo con los ojos de antaño y aún así se merece todo nuestro respeto por habernos aupado a conocer los juegos del presente.

Vamos a despedirnos de él mientras desaparece del todo de nuestra vista. Aún nos queda un largo camino por delante.


#182
¿Y qué tipo de juego es Agrícola?


                                             

                                                                   Nuestra granja, nuestros campos y pastos.

Imagen sacada de la BGG de Guilherme Estevao Goulart.


Bueno, en líneas generales cada jugador es dueño de un terreno y una enclenque cabaña de dos habitaciones, justo el número del matrimonio de peones que dispones para jugar - ¿Dormirán separados? No me extraña que hasta la ronda de la tercera cosecha no puedan concebir hijos -  y has de servirse de los materiales que se van generando cada ronda en el tablero central de recursos para desarrollar tus parcelas añadiendo habitaciones a tu hogar, mejorando los materiales de los que está hecho, ampliando la familia, poniendo vallas a los pastos para cuidar a tus variopintos animales y cultivando los campos para obtener sus frutos y poder cocinarlos.

Me hago cargo que un ciudadano de la urbe hecho y derecho como tú puede sentir poca atracción hacia un tema tan apacible y bucólico centrado en la ociosa vida rural pero no tardarás en advertir que no son pocos los jugadores que no reparan en el tema a la hora de disfrutar de un juego de mesa y ese tal vez sea tu caso, aunque prefiero pensar que eres de los míos, a los que les gusta echarse de cabeza en la piscina del contexto de los juegos y se regocija en Agrícola al verse padre de un nuevo miembro de la familia, que sufre para que a nadie le falte el pan y disfruta recogiendo la cosecha que tanto esfuerzo le ha costado cultivar.

¿Y cómo hacer todo esto? Con el uso de peones. Felicidades, esta es la primera novedosa mecánica que el viento fresco de las nuevas generaciones de juegos ha traído a tu mesa. Ya puedes decírselo a tus amigos.

En los juegos de peones dispones de un cierto número de ellos colocados en fila ante ti y de los que puedes hacer uso para seleccionar una acción. Una vez depositado el peón en la casilla adecuada se consuma su efecto. Tan sencillo como genial. Llevas a cabo aquello que quieres hacer manteniendo a ralla el azar, nadie te lo impone, tus movimientos pueden así responder a un plan preconcebido o en respuesta de lo que parecen ser las malévolas intenciones de tus oponentes. En breve trazarás complejas estrategias en tu mente para levantar la mejor granja que se haya visto jamás en una mesa de juego.


                                           

No hay juego que sume en tu poder un número mayor de peones del que dispondrás en una partida a dos jugadores a Dominant Species.

Imagen sacada de BGG de Eric.


Después de jugar Agrícola y maravillarte por la genial simplicidad de su mecanismo y por su relativa independencia del azar, abajo queda, olvidada para ti, esa plataforma de lanzamiento llamada Monopoly. Le agradeces encarecidamente los servicios prestados y que te haya permitido alcanzar tu primera meta.

Seguro que en el fondo te ha aportado muy buenos momentos a pesar de que ahora te dé reparo reconocerlo abiertamente en tus amenas charlas con los demás jugones, ciudadanos interestelares como tú, todos ellos hasta hace un instante amables desconocidos, pero que con los que ahora te codeas. Atrás queda aquello de desplazar en el Monopoly nuestro sombrerito de metal por un casillero que se muerde la cola, cayendo azarosamente en calles desocupadas y otras que ya tienen un ávaro propietario, edificadas con caros hoteles que nos harán pagar por el hospedaje forzoso de una noche al que nos obligan los dados.

Hemos abandonado el frío metal por la cálida madera, jugueteas con ella â€" cerditos, caballitos, todos de madera ¡Pero qué monos son! te dices - y te preguntas cuántos juegos disfrutaran de tan agradables componentes.

La respuesta es miles.




                                         

Meeples, casitas, vallas... Llegan a nuestras manos de todos los colores y formas imaginables.

Imágenes sacadas de Tric Trac.


Y su cifra y variadas formas no deja de crecer. De hecho descubrirás que existen encantadoras tiendas que sólo producen meeples â€" ese es el nombre que reciben esos graciosos hombrecillos de colores de madera con evidentes problemas para cerrar las piernas y que parece que te quieren dar una gran abrazo -.

Si te ha gustado Agrícola sabes que es posible que te gusten también otros de sus títulos como Le Havre, At Gates of Loyang, Merkator, Ora et Labora. He dicho conscientemente es posible y te explico porqué.

Hay dos males que se le achacan al entusiasmo que Uwe Rosenberg denota hacia los coloridos temas de la vida del campo, las verduras y el uso de dicha mecánica de peones. Y es que hay gente que considera que las diferencias entre ellos no son tan notables como para incluir más de uno en sus colecciones.

Lo curioso del asunto es que por otra parte, cuando el autor intenta desmarcarse de su tema estrella y no cumple con las expectativas del público que espera ver un nuevo Agrícola en cada juego que produce lo desdeñan de tal modo que me da la impresión que le están pidiendo justo lo contrario, que siga ad eternum ahondando en las complejas cuestiones de plantar hortalizas y extraer la turba de las ciénagas para cubrir los gastos de calefacción de nuestros hogares. De este modo juegos como como At Gates of Loyang o Merkator no han cosechado el éxito que se esperaba por el renombre de su autor.


                                             

                                                       Merkator al igual que Saturno es una estrella malograda.

Imagen sacada de BGG de Andrius is Lietuvos.


La otra razón y que también es aplicable a otros diseñadores es que cuando uno se queda embelesado, transido por el descubrimiento de un determinado juego y luego se lanza ávido a consumir una novedad del mismo autor es inevitable juzgarlo con expectativas demasiado elevadas, platónicas y que se caiga en la decepción. La ilusión y la desilusión forman parte indivisible de nuestra afición.

Yo no abogo por oponerme a ellas, me gusta entusiasmarme por los juegos a pesar del riesgo que corro con ello, además, la frialdad no es algo que identifique en este hobby que me retrotrae a mi niñez, cuando fantaseaba sin límites ante la expectativa de cualquier nuevo juguete y eso tiene valor para mí. Tú ya decidirás dónde quieres situarte. En ocasiones también se esgrime con muy poca prudencia el argumento de que tal autor ya no es tan bueno como lo era antes, que ha perdido su toque genial de antaño y que en definitiva, está acabado. Pronto veremos claros ejemplos que pueden suscitar este tipo de pensamiento â€" aunque no los comparta de ninguna de las maneras â€".

Ha llegado el momento de explorar la galaxia donde nos encontramos. Situémonos ahora en el centro de esa mecánica y veamos qué títulos desfilan ante nuestros ojos. Nos ha gustado la mecánica pero queremos ver que estrellas lindan cercanas a ese espléndido Agrícola.

Caylus es el paradigma del uso de los peones. Pagando una monedita vas decidiendo qué acciones del tablero tomar con el objetivo común junto al resto de jugadores de levantar un esplendoroso castillo desde sus cimientos hasta las torres, todo ello sin un ápice de azar. Y esto es bueno y no tan bueno.

Si aborreciste el Monopoly por la falta de decisiones propias reales en este ocurre todo lo contrario. Salvo los siempre distintos movimientos de tus rivales que te privan de usar las casillas que ya han usado previamente otros, toda la acción de la partida responde a tus decisiones y eso no siempre gusta.


                                           

                  Vista desde tierra del crecimiento de la ciudad entorno al castillo. Las dos ediciones tienen su encanto y su propio público.
                                                           Sólo has de escoger cuál será la tuya.


Imagen sacada de BGG de Giorgio Gandolfi.


Hay gente que pide unos gramos de dulce azar en sus partidas, un componente caótico desde el que poder operar sus maquinaciones, luchando contra viento y marea, y si eres de este último tipo de jugadores es posible que Caylus no te colme de placer.

Hay disponibles dos ediciones en el mercado, una de lujo y otra normal. Me opongo abierta al argumento de que la edición de coleccionista con toda su oscurantista barroquez, tan elegantemente acorde con la época que representa, resulte un diseño poco apto para disfrutar de un juego y sí para una obra de arte.

Nunca he tenido ningún problema con su diseño en mis partidas, tan sólo el diferenciar el color de un par de cubos que bajo poca luz resultan casi idénticos y este problema es completamente ajeno al planteado por el tablero. Caylus es uno de esos juegos que se siente como un hito que ha marcado tendencias y define con paradigmática claridad el sistema de peones.

Lo tenemos en las tiendas en castellano gracias a la editorial Edge. Cuando disfrutes con un par de juegos de una editorial seguro que no podrás evitar sentir una especial predilección por ella y mirarás más condescendiente los títulos de su catálogos. A mí me pasó por primera vez con Edge ya que rápidamente me hice con varias de su publicaciones.

Pronto descubrirás que las editoriales, lejos de tomar un papel meramente comercial poseen su propio carácter, tal vez reflejo de sus dueños â€" posiblemente también jugones algunos de ellos â€", y donde prevalece un determinado tipo de juegos que sirve de sello identificatorio de la casa, y esto puede verse en la temática de sus publicaciones, al público al que se encaminan, etc. También hay editoriales todo terreno que tratan de incluir en su variopinto palmarés tanto producción nacional como juegos de éxito a nivel mundial.

Recientemente, la industria ha bendecido nuestras mesas con tres títulos más â€" entre muchos otros que por no excederme no citaré â€" lo suficientemente distintos entre sí como para añadirlos a la familia de los juegos de peones: The Manhattan Project â€" o ¡Diseñe su propia bomba de hidrógeno y hágala explotar en un enorme hongo nuclear de puntos de victoria! â€";Tzolk'in: The Mayan Calendar, recién salido del horno, con sus ruedas giratorias; Luna, con sus desorientados novicios moviéndose por las islas; Dominant Species y sus toneladas de cubos, conos y cilindros de madera de colores; y por último, Keyflower, un conglomerado bien ajustado de mecánicas que brilla con un candor y una dulzura que enamoran.

                                                   

                                       

                                              Las acuarelas de Juliet Breese tienen un aire tierno como las del viejo Janosch.

Imagen sacada de la BGG de Daniel Indru.


Todos estos juegos plantean diferentes giros a la mecánica y contienen suficiente personalidad como para brillar por sí mismos, sin eclipsarse más que por la parcial mirada de los gustos de los jugadores. En tu mano esta tomarlos en consideración o continuar en otra dirección. Todos ellos esconden agradables sorpresas en su interior. Vamos a detenernos un momento en uno de los títulos, Luna, del prolífico diseñador Stefan Feld, compatriota de Uwe Rosenberg y que posee un carácter propio en sus diseños.


                                             

Luna es uno de esos juegos de Stefan Feld de los que se habla poco en favor de muchos otros como The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon o Trajan. Ese es el único inconveniente que tiene producir tantos buenos juegos a un ritmo tan acelerado.

Imagen sacada de BGG de Bart de Vos.


Sus juegos hacen gala de una gran dedicación, de mecánicas tan claras y deshojadas, libres de cualquier abalorio que distraiga su contemplación, que los temas que los envuelven se muestran como simple guarnición, adorno, de la delicia que realmente uno se lleva a la boca. Su ritmo de producción no tiene parangón. Sus hasta cuatro juegos al año lo convierten en uno de los autores más prolijos no sólo de títulos sino en frescura de sus creaciones aunque el público al que van dirigidos no es siempre el mismo.

Puedes deleitarte estudiando los juegos que cuentan su firma, todos ellos presentan rasgos distintivos que nos invitan a hacernos con más de uno de ellos. En todos se encuentran sorprendentes e inesperados giros que han aportado grandes ideas al universo de los juegos. Con Stefan Feld hemos llegado a la época clásica de los cubitos de colores, los marcadores de puntuación y el colorido de las mecánicas en los juegos de mesa.


                                             

Trajan es la suma, la eclosión de muchas de las ideas que Stefan Feld concibió en sus diseños anteriores y tanto les gustan a sus fans. El perfecto engranaje con el que sabe redondear sus juegos dándoles un toque original lo revela como un fantástico alquimista de las mecánicas.

Imagen sacada de BGG de Mikael Vintermark.


Se acerca el momento de partir a pesar de los grandes momentos y de los grandes frutos que han nacido de la divertida mecánica de tomar acciones con el uso de peones. Aunque nos vayamos a alejar paulatinamente de este punto es posible que en algún momento notemos melancolía por aquella primera mecánica que conocimos, y que sintamos la necesidad de regresar de donde vinimos.

Es normal mantener un ojo en la retaguardia ojeando lo conocido por si aparece en sus nebulosas una nueva e iluminadora estrella que eclipse con su brillo a las que dábamos como más representativas e innovadoras. Por ello es importante que nuestra mirada revise una y otra vez los caminos que recorrió para ver si nos dejamos algo por estudiar.

Por otra parte, si nos mantuviésemos anclados aquí seguramente no nos faltaría títulos, docenas de ellos, todos diferentes que mantendrían varada nuestra nave de la curiosidad al descubrimiento de otros firmamentos durante largo tiempo. Pero no pretendo hilar tan fino. Por ello y porque ya hemos nombrado muchos de ellos dejaremos el Dominant Species por ser un diseño algo más complejo para saborearlo más adelante, como un refrigerio futuro cuando sintamos melancolía por volver la mirada hacia esta nuestra primera mecánica conocida.

Aunque nos sentimos a gustos nadando en esta dirección vamos a virar mínimamente el timón para dar un paso más allá en el colorida universo de los meeples. Hemos probado el Keyflower, dulce hasta en los más mínimos detalles como un tierno relato de Janosch. En él hemos visto con placer cómo la mecánica de los peones se veía mezclada con otra igual de interesante y que si echamos la vista atrás no debería darnos pudor reconocer que ya experimentamos con gusto en el Monopoly. Y es la subasta.

En este tipo de juegos prima apostar fuerte y hacer flaquear la determinación de los jugadores que se opongan a nuestras intenciones. Puede tratarse de adquirir una lujosa propiedad, una preciada loseta, una carta esencial para nuestros planes o simplemente para anticiparse a decidir qué jugador se llevará la iniciativa en la próxima ronda.

Cuando nos dirigimos a este nuevo universo vecino descubrimos que hay juegos que han hecho de esta mecánica su sino interno y razón de ser, como por ejemplo el consagrado Alta Tensión. Apuntamos con afán su nombre debajo de Caylus ya que ambos pertenecen al estupendo catálogo de la editorial Edge.


                                       

            Pensábamos que nos estábamos alejando de toda influencia del Monopoly pero las coloridas casitas de madera se resisten a desaparecer de la lista de los componentes de nuestros juegos.

Imagen sacada de BGG de Nicolas Acosta.


Si ojeamos la clasificación de la BGG descubrimos complacidos que se encuentra en un excelente séptimo puesto y eso es siempre decir mucho teniendo en cuenta que la cifra total de juegos que compiten entre sí ronda los 65000. Sin proponérnoslo ya tenemos conocimiento de tres de los diez juegos popularmente mejor valorados de la BGG. Veamos qué otras estrellas tienen en común un uso importante de las subastas.
#183
La primera piedra en el camino que tal vez sea motivo para la primera polémica hacia lo que escribo es que voy a evitar conscientemente usar los términos sobre los que se asientan los grandes reinos de los juegos de mesa, esa primera división a la que responden las etiquetas eurogame, ameritrash y wargame y de la que todo jugador gusta emplear. Tal vez esto muestre con claridad el nivel de subjetividad al que refería antes.

Me resulta poco útil hablar sobre ellas porque creo que cada vez son menos claras las lindes de los reinos que se supone representan. No pongo en duda que en el pasado sí que ayudasen a separar lo que no era igual pero hoy día cada vez suscita más dudas dónde alojar cada nuevo juego por sus híbridas características y a menudo esto es motivo de discusiones y mofas, por lo que en el presente suponen más un problema que una ayuda.



"Si se quiere hacer una tarta de manzana partiendo de cero primero hay que inventar el universo"


Si disponemos una tarta de manzana ante nosotros que represente el cosmos lúdico y tomando un cuchillo nos lanzamos a cortarla para separar del conjunto cada una de las porciones que pertenecen a sus respectivos reinos es más que probable que se nos quede la mano suspendida en el aire, preguntándonos dónde empieza y termina cada uno de ellos. Es como cuestionarse en qué piedra empieza la montaña y en cuál el valle.

La creciente oferta lúdica se está encargando de producir todo juego imaginable, copando los huecos intermedios entre los juegos ya existentes por lo que no es nada complicado comprobar, como veremos más tarde cuando iniciemos nuestro viaje, que es posible trazar puentes que enlacen juegos que antaño era impensable relacionar y que saliesen, por así decirlo, en la misma foto. Sólo hay que echar un vistazo a las colecciones de juegos de los foreros para ver que se juega a todo, poco importa a que reino pertenezca en origen, sólo importa que suscite interés y, sobre todo, divierta.

Con ello tampoco quiero desacreditar la posición de aquellos juegos que siempre se han considerado como representativos de dichas etiquetas, ejemplos paradigmáticos que están fuera de toda duda, pero ello no me obliga a usarlas. De hecho no lo necesitaré.

Hay otra razón de peso para que lo haga así: Quiero evitar que se sumen a los ojos del lector un cúmulo de prejuicios que flotan al nombrar cada uno de dichos términos y que creo que sólo sirven para autovetarse el probar qué juegos y circunscribirse sólo a unos pocos.



Mejor si nos comemos toda la tarta de manzana ¿no?


No sé los demás usuarios pero mi mirada al cielo de lo juegos nunca se ha circunscrito a un sola premisa. Una mecánica me ha llevado a conocer otro juego, ese juego me ha dado el nombre de un diseñador y rápidamente me he deslizado por esa nueva vía para ver todas sus obras. Repasando sus obras es posible que reparase en un sello editorial y corriese finalmente a estudiar su variopinto catálogo.

Por ello voy a tomarme la licencia de usar más de un criterio para tejer este tapiz de títulos de juegos: los nombres de los diseñadores, las mecánicas y temáticas de los juegos y los sellos editoriales. Saltar de uno a otro me facilitará la labor de navegar y enlazar muchos más títulos y no llegar a un punto muerto donde el viaje termine.

Espero que la linealidad del discurso permita al novicio una lectura fácil y agradable. No hay lugar aquí para todos los juegos que merecen un sitio, no los he probado todos ni de lejos, pero por otra parte resultaría impracticable moverse por un terreno abarrotado de referentes y, si acabas de empezar - y es a ti a quien va dirijo esto - te resultará más sencillo ir de uno en uno, dándoles poco a poco cabida en tu memoria lúdica.

Pero basta, vamos a ir al grano de una vez, vamos a alzar la mirada hacia el cielo de los juegos para tratar de orientarnos y elegir una vereda desde la que empezar nuestro viaje a las estrellas.


Capítulo 3. La armonía de los mundos





Imagen sacada de BGG de Tim Mossman.


¿Por dónde empezar? En primer lugar necesitamos un peldaño para elevarnos a lo desconocido, un juego que orbite entre los populares y omnipresentes juegos que están en la mente de todo el mundo â€" sean afines o no a esta afición - y que por otra parte contenga en él el ADN fundamental y guarde similitudes con los nuevos juegos a los que pretendemos acercarnos. No se me ocurre un mejor ejemplo que el sempiterno Monopoly, ampliamente conocido en todo el mundo y abiertamente despreciado por los iniciados en los juegos de mesa más actuales pero cuyo nombre no deja de ver crecer su familia de juegos de año en año.

Podría haber dicho perfectamente en su lugar el Risk, que supone un asidero tan válido y fundamental como el vilipendiado Monopoly pero la temática militar no es del agrado de todo el mundo. En mi caso, en mi juventud hubieron otros más, juegos de MB como Heroquest, Cruzada Espacial o el propio Magic que supondría llevarnos al centro del universo lúdico pero no todos cuentan en su haber haberlos jugado y seguirles la pista desde el principio desbarataría mi intención de mantener una perspectiva en fuga de los pasos y la dirección que vamos dando. Iremos poco a poco, viendo qué cimas ya son nuestras y cómo los caminos a tomar se multiplican a nuestro alrededor.

Si logramos alejarnos de los prejuicios que tengamos hacia el Monopoly podremos observar en él muchas características que hoy en día forman parte del poso genético de muchos juegos de tablero. Al desplegar este juego nos encontramos con fajos de billetes de colores, algunas fichas de metal, casitas y hoteles de madera pintados, un buen montón de tarjetas de propiedad y un sólido tablero con el recorrido de las casillas de los barrios. Pronto comprobaremos que los elementos que acabo de enumerar son muy similares a los de la mayoría de juegos que se editan hoy en día.

Tomamos pues el Monopoly como plataforma para nuestra lanzadera interestelar y su vocabulario de juego como nuestra base de conocimientos lúdicos, no partimos de cero. Ahora debemos decidir hacia dónde apuntar nuestros primeros pasos.

Necesitamos un juego fundamental, una piedra de toque que nos sirva de referencia en el mundo de los juegos y cuente con un sobrado reconocimiento por parte de la mayor parte de la comunidad de jugadores que nos dé garantías sobre su irrefutable calidad. Esto no quiere decir que forzosamente se vaya a convertir en el juego de nuestros sueños, de nuestra vida, pero queremos empezar con buen pie y no nos interesa decepcionar a los que serán nuestro grupo de juegos. Es importante pensar en ellos, también.




Imagen sacada de la BGG de Digenvez.


Leemos con torpeza y lentitud Twilight Struggle de GMT Games. Es el número uno indiscutible en las tres clasificaciones en las que se le incluye, esto es, la clasificación general de juegos de mesa, la de juegos de guerra y la de juegos de estrategia. Su diseñador sin duda estará contento con él. Pero seguro que estará editado sólo en inglés, te dices decepcionado.

Pues no, te equivocaste, su clamoroso éxito ha hecho que se haya editado en varias lenguas. Una editorial española llamada Devir lo editó hace poco hace poco a nuestro idioma, y aunque la tirada se vendió a gran velocidad no hay nada que temer, no tardarán en producir una nueva.

Toma buena nota del nombre de la editorial porque oirás más referencias hacia ella en el futuro. Gracias a su trabajo y esfuerzo, como al igual que otras editoriales de nuestro país como Homolúdicus o Edge, que apuestan por el mercado hispanohablante, podemos disfrutar en nuestra lengua de un gran número de los mejores juegos del mundo.

Pero no, no vamos a empezar nuestra temprana andadura por este juego. La palabra juegos de guerra no casa aún con nosotros, y más cuando damos por hecho que no tenemos en nuestro bagaje de experiencias otra cima que el Monopoly. Veamos pues qué juego ocupa dentro del mismo clasificación la plaza de segundo mejor juego del mundo: Agrícola. Su tierna portada y su dulce tipografía nos encandila.



Imagen sacada de la BGG de Jordi Ribas.


Comprobamos su puntuación respecto a su inmediato competidor, un tal Through to the Ages, y vemos que se encuentra pisándole los talones al segundo puesto por lo que podemos suponer que la posesión de dicha plaza debe oscilar de manos con frecuencia. No importa, no es necesario que sigamos buscando por el barómetro de juegos. El Agrícola es justo lo que necesitábamos. Una Osa Mayor desde la que navegar a otras estrellas sin desorientarnos.

Tomar Agrícola como primera parada en nuestra recién iniciada andadura lúdica para nada supone que le demos un puesto aventajado respecto a los demás diseñadores, tan sólo es que su diseño es adecuado para empezar a curtirse en este nuevo universo y por algún autor debemos empezar, así que con permiso de sus más incondicionales detractores hablaré con gusto de Uwe Rosenberg y su Agrícola.

Pocos juegos son capaces de mantenerse tanto tiempo â€" desde el año 2007 â€" con la cabeza erguida ante la permanente tempestad estelar de novedades que vive el sector. Agrícola es uno de ellos. Se trata de uno de esos valores anclados en lo más alto del firmamento que ha creado escuela y de cuyo legado y alargada sombra no puede escaparse ni su propio autor que se ve casi obligado a seguir la senda que marcó ante las masas de sus incondicionales fans que le piden que no se desvíe.

Todo juego que produce el señor Uwe Rosenberg es inevitablemente comparado con sus consagrados hermanos mayores y juzgado en la plaza pública de los foros de juegos. Por ello no es de extrañar que el tema del campo, el cultivo de hortalizas y las candorosas ilustraciones de Klemens Franz sean un ingrediente casi obligado en todos sus juegos. Así como la fantástica mecánica de los peones, nueva para nosotros en este momento y de la que pronto te hablaré de ella.

Agrícola en realidad no es la estrella más brillante que ha criado este ilustre diseñador alemán para muchos jugadores. Un año después nos deleitó con un nuevo título, Le Havre, que sumió en la locura a las masas confirmando a su autor como uno de los más destacados diseñadores del momento. Si no fuera así no habría sido bendecido con el merecidísimo octavo puesto en la clasificación de la BGG aunque hasta no hace mucho gozaba del sexto puesto.

En el 2008 nos deleitó con At Gates of Loyang y este decepcionó a muchos que esperaban ver en él otra cosa fallando a sus expectativas. Aún así es un estupendo juego. El peor varapalo se lo llevó Merkator. No he tenido ocasión de probar este último ya que actualmente es muy difícil hacerse con una copia de él pero estoy seguro de que algo debe tener. En ocasiones el público no es todo lo justo que podría ser hacia los juegos y es común encontrarse tesoros hundidos y olvidados en las profundidades de las clasificaciones de la BGG, alejados de la mirada de los internautas.

Tras un año extraño faltando a su cita habitual en la feria de Essen â€" una importante feria internacional que se celebra en la ciudad de Essen donde se dan a conocer gran parte de las novedades de juegos del año que van captar la atención de la mayoría de jugadores - en 2011, Uwe Rosenberg nos ofreció Ora et Labora, editado en nuestro país por la augusta Homolúdicus, una eclosión de ideas ya concebidas en sus anteriores diseños pero que aquí aparecen bajo una nueva luz, maravillosamente engranadas. Su rueda de producción es ya todo un icono dentro de su obra.



La invención de esta rueda data de 2011.


Imagen sacada de la BGG de Uwe Rosenberg.


Pero volvamos a nuestro Agrícola. Aunque las feroces novedades arrastran gritando a las viejas glorias hacia el abismo de las posiciones más bajas en la clasificación de la BGG, Agrícola se mantiene completamente ajeno a dicha fuerza de gravedad.

Una razón de peso para que lo tome como punto de partida de nuestro viaje â€" además claro está, de porque es divertido, estratégico, desafiante, angustioso e infinitamente rejugable  - es la posibilidad de disfrutarlo en varias modalidades distintas: la familiar, la más sencilla para el que empieza a conocer el alfabeto de los juegos; su versión en solitario, que te permitirá divertirte a solas y probar el juego para tomar experiencia sin comprometer una tarde a hacer una partida fallida y decepcionar las expectativas del resto de tus jugadores â€" tal vez nuevos como tú en estos mundos pero no con tanta paciencia como para volver a intentarlo si la experiencia no es de su agrado â€"; y de una versión avanzada que incluye todo el potencial que el juego puede ofrecer, añadiendo el uso de las barajas de cartas en las partida y multiplicando exponencialmente las posibilidades estratégicas del juego elevándolo a la clase de los pesos pesados.

Una vez lo hemos jugado pronunciar su nombre ya nos hace sentirnos dentro de la afición, nos entusiasme el juego o no. Recordemos un instante el motivo que nos ha llegado aquí. Hemos decidido emprender este viaje en busca del conocimiento de los célebres nombres de los juegos y descubrir su posición dentro del cosmos lúdico, aplacando así momentáneamente el atroz hambre de saber que llena de impaciencia y frustración nuestro ánimo en nuestras primeras etapas como jugadores.

En este hilo no vamos a encontrar juicios sumarísimos ni graves sentencias hacia los juegos que nos disgusten, para eso ya hay muchos hilos en los foros destinados a impartir justicia y dejar caer la guadaña sobre estas indefensas y mudas cajas. Nuestro motivo aquí sólo es el de explorar.
#184



Capítulo 1. En la orilla del océano cósmico.




Cuando puse los pies en el umbral de la BSK no tardé mucho en quedarme enmudecido al descubrir el maravilloso firmamento de estrellas que se abría sobre mí, dicha sensación creció de manera exponencial dejándome atónito cuando siguiendo las firmas de sus usuarios recalé en la populosa Board Game Geek (BGG) y contemplé sólo algunas fichas de su vasto registro de juegos. Mientras escribo estas líneas suman 64970 títulos.

Los hilos germinan en dicha comunidad a mucha más velocidad que en la BSK. Atosiga ver tantas pestañas, hilos, enlaces, artículos, reseñas, imágenes renovándose sin cesar. Su visual vocerío resultaba inabarcable y algo molesto a mis ojos. Aturdido y meditabundo volví a la BSK cuyo pulso es igualmente estable pero más sereno para pensar en lo que había visto.  

A pesar de considerar que había vuelto al anciano árbol de los juegos de mesa en un momento inigualable, sus innumerables frutos excedían con creces cualquier posible examen de mi mirada. Sus frondosas hojas nos impiden seguir con los ojos el ascendente recorrido y la bifurcación de sus múltiples ramas, ocultándonos así los puntos en común que guardan en su origen los variados grupos de juegos. Hoy contemplamos el resultado de ese crecimiento exacerbado y nos resulta difícil leer en él el orden en el que pasó todo.




Imagen sacada de Tric Trac.


Cuantos títulos rezaban por todas partes, cada uno con su colorida portada y su especial tipografía. Al verlos desfilar ante mis ojos qué difícil me resultaba tratar de hacerme una idea, una imagen de su conjunto cuando aun no sabía nada de la diversa existencia de mecánicas, diseñadores y editoriales.

Por mucho que la curiosidad y el hambre de lo nuevo me empujase a devorar y a saltar rápidamente de hilo en hilo y de ficha en ficha, el exceso de información que recibía a cada nueva página me sumía en un desánimo gris que me frenaba los pies. Intentar formarse una idea de lo que la realidad lúdica abarca es sin duda una tarea inabarcable para un tarde de estudio y mucho menos intentar en ese prematuro estado planear con algo de criterio tus primeros pasos, tu viaje en ese cosmos lúdico.

Pero por otra parte es inevitable que desde el primer minuto de conciencia de que existen estos mundos inexplorados no se intente adquirir su conocimiento rápidamente y se anhele adivinar qué juegos están hechos para uno mismo y aún se desconocen. Por delante tenemos semanas, meses, años de trabajo, de paladear nombres, estudiar sus imágenes y empezar a cotejarlos con nuestras propias experiencias en la mesa de juego.

Tendrás suerte si cuentas de algún padrino que te lleve de la mano y te ofrezca su copiosa colección para que pruebes sus juegos antes de comprar nada. En ese caso no tendrás ninguna necesidad de seguir leyendo este artículo, no tienes motivos para arriesgar en tus adquisiciones, pero por desgracia no todos somos tan afortunados y algunos sólo podemos realizar este viaje solos, sin contar con más experiencia que la que uno cosecha con más o menos fortuna en sus elecciones. Y para ello estudiar la BSK es fundamental.




Imagen de BGG de Tobias Sölvefjord.


Deambularás silencioso por sus hilos y a cada respuesta que halles te surgirán más preguntas que no te atreves a formular porque piensas que seguramente ya tienen su respuesta en alguna parte. Careces no sólo del vocabulario sino de las ideas más básicas para atinar a preguntar algo cuya respuesta aporte algo a la comunidad.

Los trabajos de arqueología en la BSK siempre tienen premio, sacan a la luz maravillosos hilos detenidos en el espacio y el tiempo, que desgraciadamente enmudecieron abruptamente. En ellos revivimos en tercera persona emocionantes diarios que arrancan con la buena nueva de la futura llegada de un nuevo miembro a la gran familia de los juegos.

En ese primer mensaje se nos descubre primero el título del juego, el nombre de su espléndido diseñador, una breve descripción del mismo y, con suerte, alguna imagen del prototipo. Ese primer mensaje es el que alegrará el día a unos y dejará indiferentes a otros. Lo que no tardarán todos ellos es en empezar a especular sobre la naturaleza de sus mecánicas e incluso a juzgarlo en su prematuro estado de la manera más infundada.

Sus espontáneos incondicionales en breve se sorprenderán a sí mismos dándole una plaza privilegiada en su lista mental de futuras compras y buscando algún hueco en su casa donde imaginarlo felizmente recostado.  Pero tales niveles de éxtasis inicial necesitan mucho combustible para mantenerlos en esas cotas de placentera ebriedad lúdica, especialmente cuando el flujo de información se detenga o las raciones se vuelvan escuetas y distantes entre sí y el hambre aparezca devorándoles las entrañas. Periódicamente alguien pide con desesperación contenida información al foro a pesar de saber de que no la hay, se retorcerán así de ansia ante el ordenador durante semanas, meses, - y se han visto desafortunados casos donde la agonía ha durado años... -.

Por fin llega el juego a las tiendas y el primer forero que publica con infinita generosidad una imagen del juego abierto a las ávidas miradas de la comunidad es recibido con vítores de alegría. No tardan en llegar las primeras impresiones de las sensaciones que deja el juego, algunas refrendando sus virtudes e incluso yendo más allá y otras con decepción e incluso reproche. Y es en este punto donde todo hilo deja de crecer a menos que algún buscador de tesoros lo rescate de las profundidades con algo nuevo que decir o pidiendo opiniones actualizadas del mismo.



Claudio Ptolomeo habría sido un magnífico oteador en la BGG


Estudiando así la historia de los juegos hará que te demores mucho en alcanzar a encaramarte a la cresta de esa imparable ola de novedades que mantiene su envite todo el año â€" actualmente de la proporción de un tsunami -. Estamos hablando de semanas de lectura en línea del foro para alcanzar a hacerse una breve idea del universo de los juegos.

Y esa es la razón de que me disponga a escribir el presente artículo. Cuando no era nada más que un simple visitante, la impaciencia me corroía desde la orilla de este universo en expansión, quería devorar toda aquella información de un solo bocado y empezar a planear cuales serian mis juegos, mis alegrías. Me habría encantado poder leer un hilo que me pintase en un intento de sencillez y claridad lo que mis ojos estaban viendo pero no comprendían.

Un viaje guiado por uno de esos curtidos oteadores que han seguido el nacimiento de algunas de las estrellas que hoy brillan con una reputación irrefutable y aseverada por miles de generosos votos, casi inamovibles hoy en día en lo alto de las clasificaciones de la BGG; de alguno de aquellos, digo, que estuvo entre los que supieron vislumbrar en ese novedoso y casi desapercibido título su genialidad, esperaron pacientes a ver sus primeros destellos en su mesa y que hoy puede narrar con la mirada perdida en el aire, recostado en su butaca como un experimentado cuentacuentos verdaderas historias de ascensos imparables, y también de esos otros ancestrales juegos que parece que siempre se mantuvieron allá arriba como estrellas, impasibles al tiempo, y que hoy son auténticas leyendas vivas del cosmos lúdico.



Érase una vez un juego de mesa llamado Puerto Rico...


A falta de que ese estupendo oteador dé el paso y nos embelese y nos haga callar con sus memorias voy a escribir yo en su ausencia este artículo con las mías desde mi joven e incompleta experiencia. Habrá títulos fundamentales que obviaré y mereceré que se me reproche su ausencia. Para ser honestos cojeo de muchas áreas, especialmente de los juegos más ligeros â€" que no menos divertidos â€" y los abstractos, pero bueno, mi ciclo lúdico por fortuna aún no ha terminado y tiempo habrá para adentrarme también por esos mundos.



Capítulo 2. Una voz en la fuga cósmica de los juegos de mesa.



Tigris & Eufrates, El Grande, Race for the Galaxy… Ya he olvidado cuándo fue la primera vez que pronuncié sus nombres, ni de si me costó memorizarlos. Recuerdo haberlos nombrado para mis adentros con extrañeza, tratando de deducir a través de sus portadas el tipo de diversión que escondían en sus cajas ¿Cómo se moverían esas losetas sobre el tablero? ¿Que significarían sus colores y que relación guardarían entre sí? Qué ajenos me resultaron todos esos títulos antes de que el afán por adquirir los mejores se apoderara de mí causando verdaderas atrocidades en mi economía.

Mi fortuito tropiezo con este foro supuso un feliz reencuentro con aquel universo antiguo de los juegos de mi infancia que abandoné poco a poco en mi adolescencia y que una década después pensé encontrar cubierto de polvo y ajado por la era de las tabletas electrónicas y los videojuegos. Cuando un día me decidí a volver a curiosear su estado actual mis expectativas eran bien pobres. Iba preparado para sufrir un ataque de dolorosa melancólica de lo que antaño supuso mi infancia y hoy esperaba ver denostado, pobre y casi extinto, si es que aún existía algo en esa dirección. No dudaba de que el Magic: The Gathering y el catálogo de Games Workshop seguirían en pie, pero del resto no habría puesto mi mano en el fuego.

Sin embargo, cuál fue mi posterior sorpresa al descubrir que aquellos pequeños brotes que imaginaba ya malogrados, desaparecidos, y que cuando vi por última vez podían contarse con los dedos en un santiamén, se habían transformado en un asentado vergel, rico y variado y, sobre todo descomunal, que requería de muchas horas en la BGG y la BSK para alcanzar sólo a formarse una breve idea de lo que puede ofrecer. No pasaron muchos días antes de que empezase a garabatear, tachar y volver a incorporar en un papel los que serían mis primeros juegos. Más tarde descubriría en mis partidas qué tipo de juegos me llaman más y qué otros dejaría al margen.




Imagen sacada de Tric Trac.


No estoy seguro de si me hubiera reprimido no comprando ningún juego de mesa hasta hoy habría adquirido las mismas coloridas cajas que hoy me contemplan sonrientes desde mi abarrotada estantería. Mirándolos reconozco en sus rostros, sus portadas, el momento en el que me enamoré de cada uno de ellos y el sendero que tracé â€" para mí entonces, lógico e inevitable - a través de la búsqueda de mecánicas, temáticas, batallas, guerras, componentes de madera y counters.

Hoy el ritmo al que sigo escribiendo la historia de mi - ya escasa â€" estantería va disminuyendo paulatinamente. Aunque mis juegos ya han rebasado sus dominios y se esconden con pillería de la mirada severa de mis familiares por armarios, rincones y cajas oscuras pero accesibles para mí y no puedo evitar hacerme la pregunta formulada arriba: ¿Por qué estos y no otros? Uno de los divertimentos laterales a esta afición ha sido y sigue siendo planear de la manera más ajustada mis compras.

No tengo la posibilidad de jugar a todas las novedades y no me queda otra cosa que fabular en la mayoría de los casos, encapricharme de los juegos revisando sin cesar las  mismas imágenes que hay de ellos en la BGG, ampliándolas a su máxima resolución posible e imaginándome cómo luciría tal título al lado de los que ya tengo, lo feliz que haría a mi grupo jugarlo. Tal estado de ebriedad y calentura es necesario ir refrescándolo con la siempre interesante opinión de los buenos oteadores que pueblan la BSK y que comparten sus experiencias con todos nosotros.




Uno de los mayores placeres de comprar un nuevo juego es acercarse a él, tomarlo con las manos, sopesarlo y darle la vuelta para descubrir qué secretos aguarda en su interior.

Imagen sacada de Tric Trac.


Hace un tiempo escribí otro artículo con algunas similitudes destinado a los visitantes de la BSK como bienvenida al foro. En él me atreví a recomendar algunas breves líneas de juegos pero no fui más allá.

Aquí me propongo iniciar un viaje más definido y rico en títulos, que deje ver las raíces, el nudoso tronco y las ramas que ha desarrollado con vigor el mundo de los juegos de mesa y cartas. Por desgracia sólo cuento con mi experiencia y ello convertirá sin remedio mi diario lúdico en un paisaje inevitablemente subjetivo, parcial. Aunque esto no es necesariamente malo.

La lectura de este texto es sólo un ejemplo más de lo que puede ser un acercamiento al cosmos lúdico para los nuevos viajeros que recientemente han tomado conciencia de estos nuevos mundos. Pronto cotejaran ellos mismos mis palabras con las de los otros foreros, fácilmente mas experimentados que yo; y mejor aún, podrán compararlo con las experiencias de sus propias partidas, las que a fin de cuentas son las que harán arder con virulencia en su interior la llama por esta afición.

Trazando una carta de navegación más compleja y abierta como la que pretendo, pintando un firmamento con sus nombres y apellidos, sin duda voy a arriesgarme más en mis afirmaciones y por consiguiente me expongo a errar más, despertando más peros entre los lectores, pero esa es la gracia de intervenir en un foro y de iniciar un hilo que me llena de entusiasmo empezar â€" ya que mientras escribo estas líneas no se como va a terminar ni cual será su aspecto final - .
#185
Sondeos / Re: Los DIECES de la BSK
03 de Junio de 2013, 00:07:56
Pondría varias docenas más pero el límite son cuatro así que...

Ora et labora
Mage Knight
Sekigahara
Maria
#186
Reseñas escritas / Re: A Victory Denied (RESEÑA)
02 de Junio de 2013, 01:48:17
Estupenda reseña ¡Gracias por compartirla! :)
#187
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 13:25:53
Cita de: rappael en 27 de Abril de 2013, 22:52:03
Voy a dar mi punto de vista.
Evidentemente, un wargame necesita "trabajar" con una escala de tiempo y espacio, a partir de ahí se confecciona todo, tamaño de las unidades de combate, sus asignaciones de movimiento, fuerza de combate... nada es arbitrario, nada es al azar. Incluso tirar los dados para saber el resultado de un combate no lo considero estrictamente azar, aunque no quiero extenderme sobre el tema.
Lógicamente hay wargames más "currados" (fieles a la realidad) que otros. Si queremos ser más fieles a la realidad tendremos que aceptar una complejidad en la jugabilidad, esto es algo directamente proporcional. Eso lo habéis expuesto ya. Tan solo con esto que he escrito debería ser reconocido el carácter intrínseco de "simulador" que tiene un wargame.
Para mí, un wargame es algo más que un juego, es un "juego de guerra", y eso, queridos amigos,  lleva implícito el concepto de simulación. No olvidaré nunca lo que me dijeron en una partida : "lo que tú ves ahí en el mapa no son simples "fichitas", son representaciones de hombres, que derramaron su sangre por una causa u otra, un bando u otro...trátalas como tal". ¿No es esto una simulación?

+1 Brillante, rappael. Sé bienvenido al foro.  :)
#188
Vuelvo momentáneamente de mi retiro para felicitar al gran Koblar por deleitarnos con otra de sus estupendas reseñas. No hay excusas que valgan para omitir un evento de esta naturaleza, y ya van diez ¡Fantástico!

Me alegra ver que como siempre hay que hacer cola para felicitarle - ya son cinco páginas  :)-. Se merecería de sobra estar en la portada de inicio de la BSK una buena temporada - de hecho me sorprende que todavía no lo esté -.

Mucha salud, mi buen amigo.
#189
Divulgación lúdica / Re: La BSK: El Encuentro.
25 de Marzo de 2013, 14:42:08
Lo que más me alegra de haberlo escrito es que usuarios que sólo cuentan con unos pocos mensajes en el foro se han pasado por aquí a ojearlo. Por el número de "Vistas" ya ha valido la pena escribirlo con creces.

Es posible que en el futuro recoja la idea de Macklau - La BSK: El Reencuentro - y haga una segunda parte del artículo que dibuje con más definición las constelaciones de los juegos a partir de sus afinidades, una pequeña guía Michelín de la que luego el nuevo usuario pueda desmarcarse para lanzarse a donde sea. Pero para eso necesito empaparme y escuchar más sobre los campos que menos controlo.

Tal vez para verano. ;)
#190
Divulgación lúdica / Re: La BSK: El Encuentro.
15 de Marzo de 2013, 14:57:54
Hola a todos.

He redondeado el texto y añadido algunos párrafos donde he pensado que lo necesitaba. También he poblado el artículo de imágenes y usado negrita para facilitar la búsqueda de los títulos de los juegos que cito.

Creo que ahora será más digestivo y atractivo a los ojos de los nuevos que es de lo que se trata.

Gracias una vez más a todos los que os habéis pasado para echarle un vistazo. Os lo agradezco mucho. Si retoco alguna cosa más simplemente será para quitar erratas.

Ya nos veremos, mucha salud para todos. :)

EDITO: He añadido alguna imagen más ya que por el centro me parecía que estaba demasiado vacío de imágenes.

#191
Divulgación lúdica / Re: La BSK: El Encuentro.
09 de Marzo de 2013, 03:08:42
Cita de: Fisolofo en 09 de Marzo de 2013, 00:06:05
El mejor hilo de la Bsk en muchísimo tiempo, es mas el mejor hilo que yo he tenido el placer de disfrutar. Para los nuevos es una guía para su futuro en el foro para el veterano una guía por sus recuerdos, me tengo que estar haciendo viejo aquí porque ya tengo mis recuerdos del foro.

Por cierto, ¿por qué nos dices hasta luego Zolle? Sea por el motivo que sea gracias por el hilo y espero disfrutar pronto con hilos como este de bellos.
Un saludo y cuídate

Muchas gracias.

Pues os digo hasta luego porque, a pesar de que viendo la extensión de lo que he escrito parece que no, me veo sin tiempo para seguir activamente en esta afición como antes - es decir, diariamente -. Me temo que tengo demasiados hobbies, hay algunos asuntos en este momento que es importante que atienda primero y que requieren mucha dedicación. Estoy de vuelta a China desde hace una semana y en esta nueva etapa debo mirar los juegos desde más distancia si cabe que antes. Eso no quiere decir que no nos vayamos  a ver esporádicamente por aquí, seguro que no puedo reprimir el impulso de acercarme a cotillear lo que escribís cuando tenga un momento. Además, alguna Zollevisita caerá por Madrid en el futuro seguro.

Por eso me despido con un hasta pronto y no con un adiós. :)

#192
Divulgación lúdica / Re: La BSK: El Encuentro.
09 de Marzo de 2013, 01:52:49
Muchas gracias a todos por vuestras palabras - vais a conseguir que me emocione y todo  :'( :)-. Me dejáis patidifuso al haber leído los ladrillos de texto que he metido a pelo aquí, de verdad, gracias por dedicarle tiempo a mirarlo.

Ya hacía mucho tiempo que me rondaba la idea de escribir algo así, sobre todo cuando leí el artículo que escribió Gelete que cita el compañero Markus.

Hace unos días que empecé a redactarlo pero de la extensión que tenía prevista en su inicio este pequeño Frankenstein se me fue a las trece páginas de word y aún me quedaban cosas por decir - y eso que sólo quería hacer una introducción  :P -, así que ayer decidí pulir faltas - aunque por lo que he revisado aún se me han colado erratas - y colgarlo sin imágenes.

Me faltan muchas cosas por poner, quería hacer un repaso de ciertas expresiones que se usan mucho en el foro, cómo usar la BGG desde la BSK, desarrollar alguna de las últimas secciones del texto un pelín más, añadir algunas imágenes para que la visión de tanta línea de texto junta no resulte tan árida, incluso hacer un repaso, una breve resumen del devenir de los Essen - y del resto de ferias del mundo - para contagiar su magia y la expectación que levanta esa fecha de octubre, hablar de las rebajas, de GMT y las aduanas, como es eso de comprar en tiendas fisicas y virtuales, cómo esconder juegos por la casa para que tu colección parezca más pequeña :D, hablar de la existencia de autores españoles, etc... pero me veo desbordado en estos momentos, por eso le he dado salida al texto. Si puedo dentro de un par de semanas la dejaré a punto y finiquitada.

Cita de: Markus en 08 de Marzo de 2013, 18:13:38
Sobre el asunto del "Napoleon's Triumph", lo considero un autentico wargame. Es cierto que la mecánica no es tradicional pero mantiene el espíritu y la intensidad de los conflictos bélicos napoleónicos. En cambio, el "Twilight Struggle" se presta mas a debate con ese concepto que se menciona de "wareuro".

Un saludo.
M.

Markus, creo que tienes razón en lo que dices, supongo que identifico ambos juegos en el mismo casillero por la costumbre de verlos juntos en las páginas web de ambos autores. Ya retocaré lo que mencionas cuando saque un rato. Gracias por darme tus impresiones. :)

Cita de: ulises7 en 08 de Marzo de 2013, 19:20:07
Sólo un pequeño detalle... Te has olvidado de los abstractos  :'( ( hay abstractos nuevos muy buenos en los llamados juegos de mesa modernos: Hive, Pingüinos, Dungeon Twister ( sí, lo considero abstracto ), etc )

¡Es cierto! Y también me he olvidado de los party games. Pero soy más bien un ignorante en esos campos y desde un principio sólo quería hablar de lo que conociese, de hecho esperaba que alguien completase el artículo por mí en esas áreas.

Me he dejado muchas cosas en el tintero, la verdad, es posible que dentro de un tiempo os asuste con una segunda parte de este La BSK: El Encuentro recogiendo todos los cabos sueltos que me gustaría dejar atados.

Procuraré esta vez colgarlo en la sección adecuada - ¡Muchas gracias a moderación por la reubicación! -.
#193
Divulgación lúdica / Re: La BSK: el Encuentro.
08 de Marzo de 2013, 09:15:20
En la cresta de la edad de oro de los juegos de mesa.


En esta edad de oro no podían faltar las reediciones, los renacimientos, y las licencias hasta hace poco dormidas, olvidadas y sólo rememoradas por cuatro risueños frikis como algo que jamás volvería ha contemplarse por estrenar, se lo rifan hoy las grandes editoriales a codazos y a puntapiés.

Se multiplican sus ediciones en todos los idiomas y el público se mueve como presa de una hipnosis inexplicable, lo adquieren desaforadamente, en grandes cantidades, hasta agotar la última copia en pocas semanas, y la siguiente, que  todavía se está cocinando, aún no se ha embarcado en un contenedor desde China y ya están en europa y EEUU reservadas, vendidas.

Me asalta de nuevo el temor del inicio del artículo ¿Hasta cuándo se alargará este dulce sueño? Nada dura para siempre, tal vez unas décadas después recordemos esta épocas como algo realmente extraordinario, un hervidero de ideas plasmadas en cartón y cartas bellamente ilustradas, tableros en la era de las tabletas electrónicas y los ordenadores de potentes aceleradoras gráficas, un milagro o una extravagancia colectiva incomprensible, injustificable pero inolvidable, y te invito a que formes parte de ella, te embriagues en esta borrachera lúdica.

Dentro de una o dos décadas miraremos atrás y seguro que nos asalta la emoción al recordar las cosechas de Essen de cada año – Essen es el nombre de una ciudad alemana que un soleado fin de semana de octubre de todos los años abre las puertas de una de las ferias más importantes de juegos de las que se celebran en todo el mundo.


                         

                         

El aroma de los juegos se nota desde aquí, fíjate en todas esas caras felices buscando sus nuevos juegos. Ojalá algún día yo también pueda dejarme caer por Essen... Fotografías sacadas de Tric Trac.


Son días de multicolores y de muchos nervios, como cuando se acerca Navidad y los Reyes están a la vuelta de la esquina, donde a través de la BSK y la BGG se devoran con curiosidad fotos y videos repletos de envidiados frikis que prueban en primicia las novedades del año, de las que tanto se han hablado los últimos tres, cuatro meses, y se codean e incluso comparten mesa y juego con los propios diseñadores. Y tal vez ganarles.

Se mira con lupa todo lo que se  deja ver y se escrutan las palabras de los asistentes que postean por los foros, convertidos súbitamente en reporteros de lo que se cuece en aquellas lejanas tierras, y se valorarán las primeras impresiones para cotejarlas con las que uno mismo ha fantaseado desde la distancia. Luego vienen los riesgos: lo compro y me equivoco o soy prudente y me quedo sin ejemplar por que fijo que se agota la tirada y me toca esperar unos meses. Siempre decisiones. Nadie duda que la vida del jugador está llena de tribulaciones aunque con el tiempo asimilarás ese aspecto como algo inherente a la afición, incluso con algo de placer.

De mayores, decía, rememoraremos cansinos los títulos de cada añada, parpadeando aparatosamente con cada confusión o duda al citar los nombres de los juegos y seguro que contemplando a nuestro alrededor, incomprendidos,  formas de diversión nuevas, alejadas de las nuestras. Pero sobre todo recordaremos las amistades ganadas detrás de cada derrota a un juego, la de nuestros contrincantes y compañeros de juegos.


Tabla resumen de otros pormenores de la afición.


Pronto contemplarás el rostro de cientos de juegos y seguramente caerás en el influjo fatal de sus ojos. Tras devorarlos con gusto en buena compañía es posible que te interese saber que muchos de ellos, normalmente los más exitosos, poseen ampliaciones, y no una ni dos, sino un buen puñado de ellas para extender el universo, la dificultad y la vida de cierto juego. En tu mano estará examinarlas y decidir si las quieres o no. Su existencia no necesariamente quiere decir que el juego que has adquirido no está completo o no tiene la redondez que podría, aunque a veces es cierto que el juego base puede tener carencias o resortes no muy bien engranados y con la expansión la cuadra y hace que fluya como debería.

Cuando las cajas empiecen a amontonarse en tu habitación es muy probable que lamentes el excesivo contenido de aire que hay en ellas, un derroche reprochable e inconcebible en una afición cuyos límites suelen verse sometidos a la tiranía del espacio escaso. La diversión  en términos lúdicos puede ocupar mucho y puede abocarte a más de una pelea familiar. Tal vez pienses en tirar algunas cajas, reordenar, reubicar, hacer convivir dos juegos en una caja ajena para uno de ellos.

Si piensas hacer eso antes medita lo que he acabo de decir. Las cajas son los rostros de los juegos, y puede que hoy olvides que antaño te enamoró su portada y hoy, con una mente mucho más práctica decidas deshacerte de ella con frialdad. Luego, al cabo de un tiempo, descubras con tristeza que te duele la ausencia de su mirada desde la estantería, y que su fastuoso contenido está ahora oculta detrás de la máscara de una tapa que no es la suya, desamparado y sin encontrar el descanso.

No quiero dejarte sin que hagamos un pequeño repaso a los entrañables rostros de esos seres que diseñan los juegos que hoy traemos a nuestras mesas. Poco diré al respecto, te dejo a tu propio divertimento imaginarte qué tipo de juegos diseñan. Salta a la vista que son personas entregadas, comprometidas con las masas y geniales en todos sus detalles. No te desvelaré sus nombres. Cuando cruces bien sé yo qué salas te los encontrarás de frente y les darás nombre. No quisiera añadir ningún prejuicio a los que tú mismo te sugieras al contemplar sus perfiles.

                                           


Nuestros entrañables diseñadores no cesan en recibir premios muy variopintos y de todos los países. Muchos se preguntan hasta cuando seguirá el de arriba diseñando Top's 100 basados en la vida del campo. Fotografía de Paulo Soledade.


                                           


Nadie puede negar la solicitud y entrega que los diseñadores dedican a sus obras. En casi todos los créditos de los juegos podrás leer agradecimientos de los autores hacia sus pacientes parejas por su comprensión ante las elevadas empresas a las que se enfrentan. Es pura abnegación. Fotografía de Petr Sabata.


                                           


Genial, genial. Mira su aspecto, sólo puede hacer genialidades ese hombre.


                                         

Fíjate en el gesto de concentración, ya no le hace falta ni usar los ojos para asimilar el texto


Por último decirte que en la larga andadura que te espera, cuando escuches atento lo que te digan otros, cuando busques consejo y luz donde sólo te asaltan dudas hacia dónde dirigirte hay un nutrido personal en la BGG, estrafalario a cada cuál más, que responderían muy bien al colectivo de gurús del juego. Editan regularmente videoreseñas y son famosos por su glotonería sin medida, y sus aguda verborrea. Escoge al que más te convenga para escuchar la actualidad desde sus palabras, regularmente reciben juegos gratis de las editoriales y los abrirán y manejarán sus componentes sin cuidado ante tus aterrados ojos - Es lo que tiene tener mucho, que valoras poco lo que tienes -. La mayor parte de las veces son la mar de interesantes. Júzgalo tú mismo.   


                                             


Yo particularmente sigo las reseñas de Marco Arnaudo, jugador solitario de wargames. Sus reseñas son muy agudas y entusiastas. Fotografía de Marco Arnaudo.


Un punto y seguido para ti.


Lo dejo aquí, podría seguir pero no es momento de atiborrarte de nombres, creo que ya puedes moverte sólo, te deseo el mayor de los aciertos en todas tus compras.

Te animo por última vez a que te tomes la molestia de pasar y conocer a los feligreses de esta increíble comunidad, los juegos son sólo una excusa para relacionarte con ellos, escucharles y aprender, son ellos en suma el verdadero tesoro que guarda la BSK. Hay que agradecerles a los administradores en primer lugar, a los moderadores y a los usuarios por mantener el nivel de bienestar en el foro como está hoy en día.

A mí por el momento me resulta imposible seguir participando activamente en el foro  y de alguna forma trato de buscar las palabras para despedirme temporalmente. Espero que sólo sea un punto y a parte. He tratado de corresponder aquí algo de lo mucho que he recibido de la comunidad  y me temo que me he quedado bastante corto.

Tranquilo que pronto recogerá mi testigo otro para contarte una película completamente cierta y que se contrapondrá a lo que te he dicho. Mi consejo es que le escuches, a él y a todos los que te reciban y poco a poco forjes un criterio propio que te sirva para acertar con lo que te haga feliz y puedas compartir con los demás.

Mucha salud.  

#194
Divulgación lúdica / Re: La BSK: el Encuentro.
08 de Marzo de 2013, 09:15:01
Los lindes del juego, mestizajes y wareuros.


Pocos juegos me han cautivado tanto como aquellos que nadan entre las orillas de los tres reinos de juegos, son los Aquiles de los juegos de mesa, maravillosos en su nacimiento, extraños, amados por los novicios sin prejuicios y algo despreciados por los puristas de la simulación en el caso de los juegos de guerra. Reconozco que aquí se encuentran algunos de los títulos que más adoro de los que componen mi modesta colección.

Te daré sólo un mítico nombre, muy representativo de este campo: el del diseñador Richard Sivél con su feroz y exquisito Maria. Aun cuando su sencilla â€"y diabólica â€" mecánica se centra en aprovechar los símbolos â€"los palos - de la baraja de cartas de donde robas tu mano y hacerlos coincidir con los que hay impresos en el mapa para simular y medir la fuerza del envite de tus ejércitos contra los de tus oponentes en plena Guerra de sucesión de Austria, el faroleo resultante, las miradas de poker y el engaño, digámoslo con claridad, hacerte ver débil para atraer a la presa confiada a la trampa, esconderla y hacerle retroceder donde tú tenías la batalla perdida no tiene precio, es una gozada, y el marco histórico junto a la cuidado aspecto de los componentes lo eleva a uno de mis juegos soñados hecho papel y madera.


                                           


Si existe un dios de los juegos de mesa seguro que inspiró este. Es una eclosión perfecta de buenas ideas, refinada y salvaje a la vez. Y encima divertidísimo. Vale, confieso que con este también soy un incondicional  pero es que se lo ha ganado a pulso. Ha sido uno de esos juegos que me ha asombrado hasta la incredulidad ¿Pero cómo puede ser tan bueno?

                                           

Permitidme añadir una imagen más del inefable, dorado Maria. Ante ti Austria y los buitres cerniéndose a tus pasos. si dudas estás perdido. Aquí cuenta todo lo que hagas, cualquier paso en falso arruinará tu futuro. Al norte Prusia - Azul marino - invadiendo Silesia con confianza.

Tomar el papel de Maria de Austria es obligado para todo aquel que quiera saborear desde el primer minuto el sabor de la venganza más plena, más astuta tramada en un juego de mesa, es una juego asimétrico, desesperado pero sutilmente maquiavélico. Hay margen para levantarse, rehacerse  y hacer que los demás hinquen las rodillas ante tus faldas. Deja que Prusia entre, y con él sus perritos falderos, Bavaria, Sajonia y la augusta Francia. Son horas para el valor.

Espera paciente con tu mano de cartas, desplégate ante sus ojos, atráele disimulando tu sonrisa, que piense que te tiene en su mano mientras preparas tu golpe, el primero, el que humille a su ejército más poderoso, que lo detenga y lo aturda preguntándose qué ha ido mal, hasta que Prusia comprenda tarde que no puede avanzar y que ya la has atrapado.  
Fotografía de Scott deVries.



Otro juego que nos ha servido antes de puente en nuestro viaje a los wargames, el Twilight Struggle es otro ejemplo de los controvertidos juegos que se resisten a ser claramente catalogados. Y que vengan muchos más, por favor.


Tierras dobles.


Si vienes del Magic, ahuyentado por el abismo de las expansiones infinitas en el pasado te vas a llevar una grata sorpresa cuando veas que no sólo no ha desaparecido con el tiempo â€" desengañémonos, esa planta parasitaria que es el Magic siempre deja semillas por doquier y es raro por no decir que no he encontrado a nadie que no flaquee, por mucho falso rencor con el que se exhiba, de aún amarlo. Cuando vea que sigue vivo sentirá una pequeña conexión en su interior sonreír con melancolía, porque él "jugaba a eso hace veinte años" y eso le alegrará y todavía le agradará más ver que no está sólo en esa situación.

Seguramente me preguntarás curioso si existe ahora algo nuevo en este campo, que no te obligue a comprometerte a ello de por vida para tenerlo todo. Una respuesta a medias sería LCG. Sí, LCG, no CCG como el Magic. En este nuevo formato además de cambiar una letra de su denominación se nos venden sobres y packs de cartas fijas, y de cada una de ellas nos vienen tres ejemplares para incluirlos en nuestros mazos. Se acabó la mala â€" y la buena â€" suerte al abrir un sobre. Ahora sabes antes de abrirlo si te conviene lo que trae en su interior.

Se pierde algo de la magia de lo que te tocará pero también te evitas un gran dispendio en la búsqueda de esa maravillosa rara que seguro que sale en el próximo paquete. Por otra parte los ciclos que representan sobres y packs no han cesado de salir y de exprimir con la misma letalidad los bolsilos de los que se embarcan en su compra. Ello ha estimulado el repudio por muchos a volver a caer en las garras del mal de los coleccionables de cartas. Sólo uno parece que está quebrando la férrea promesa de muchos ante lo que se consideraba el mal del CCG disfrado bajo otra pérfida apariencia. Y se llama Netrunner.


                                           

El no tan nuevo juego de moda.


¿Qué lo conoces? ¿Qué no tuvo mucho tirón en su época a pesar de ser de Richard Gardfield, el papá del ojo del mal, del Magic?  

Sientes un espeso déjà vu al asomarte y ver en la BGG al Netrunner, otra vez al inicio de sus pasos, viviendo una resurrección inigualable, prodigiosa, ascendiendo como un maremoto por los rankings y tirando hacia abajo a tantos clásicos detenidos, haciendo cola como en un atasco de tráfico esperando sin esperanza que alguien de arriba pierda protagonismo â€" Qué bueno sería que el ranking general tuviera más de un sillón en cada posición… -.

Usuarios de los que a juzgar por sus gustos y comentarios no esperaba que dejasen quebrar su férrea determinación no han podido resistirse a lo irresistible, al juego de engaños que se saborea en el Netrunner, a su asimetría, a su genialidad. No es el fin del Magic, es un juego más que ha venido a convivir con muchos otros y aunque se trata de una novedad para muchos no es un producto nuevo como puedes ver.
#195
Divulgación lúdica / Re: La BSK: el Encuentro.
08 de Marzo de 2013, 09:14:41
Las superproducciones, los ameritrash.


El retorno desde las áridas llanuras de los wargames te hará ver los eurogames con renovada alegría, su frescura y desafíos se complementa perfectamente con las lecciones de historia que ofrecen los juegos de guerra. Es el momento de hablar de una tercera vía, que aunque en mi caso la recorrí pareja a las otras dos merece que se le de una particular atención.

Figuritas de plástico. Hemos hablado de tu posible pasado con el Heroquest y el Cruzada Estelar. Pero puede que dieses algunos pasos más allá antes de dejar aletargarse tu afición y convertirte en un ciudadano normal. Tal vez tuviste en tu mano un ejemplar de la revista White Dwarf y te diga algo el nombre de la empresa Games Workshop.

Si es así tal vez compartimos sueños de niñez por poder hacerse con una de esas cajas básicas atiborradas de goblins y elfos del universo de Warhammer. Quizás con la mísera paga de un adolescente compusiste figura a figura tu pequeño ejercito de no muertos y trabajases como un verdadero artesano retirando las rebabas de los soldaditos de los blisters de metal blanco e insuflases vida capa a capa de pintura en esas mágicas figuras, al principio con torpeza de novicio pero después con mas destreza y cura para asombro de tus amigos.

Si tienes ese bagaje en tu haber te alegrará saber que el mercado tiene grandes títulos preparados para ti, te daré algunos títulos para que les eches un vistazo. El primero de ellos el Earth Reborn. Es una película de acción hecha juego, el Fallout 3 pero con dados y donde puedes hacer de todo. Si conoces alguna de las tres descatalogadas ediciones de Spacehulk â€" la última fue increíble â€" tómala como referente para imaginarte el Earth Reborn, pero como si ambos bandos fueran marines y, aún siendo el número de las figuras implicadas por partida mucho menor, sumergiéndote en unas mecánicas que reflejan pormenorizadamente el extenso abanico de acciones â€" algunas únicas y particulares de cada personaje â€" con las que se dota a cada uno de los personajes.


                                             


Hay dos maravillosas reseñas de este juego que provocaron una avalancha de compras para hacerse con él. Te animo a que las busques, son serias candidatas a ser las mejores reseñas - y más divertidas - de la BSK.


Sus atributos y habilidades están cuidadosamente delimitados siguiendo fielmente su descripción física y su extenso reglamento â€" y gradualmente asumible gracias al formato tutorial que te lleva de la mano y te señala con el dedo dónde mirar desde el principio â€" te permite no sólo aniquilar a tu adversario de muchas maneras, como viene siendo tradicional en estos juegos, sino interactuar con los objetos de tu entorno, con los otros personajes o con los cadáveres de los mismos, destruir paredes, e incluso espiar y torturar. Todo para el alegre regocijo de los participantes.

Si sientes melancolía por lo que ya conocías  y echas un ojo a la página web de Games Workshop verás que siguen adelante con el negocio, que las ediciones y revisiones del juego les han funcionado bien financieramente pero los han alejado bastante de lo que fueron originariamente y que Jervis Jonshon es cada vez más calvo. Más allá de ello te encontrarás con regimientos más grandes, figuras más grandes y, para no desentonar con todo ello, precios más altos.

Con el estreno del Hobbit en las grandes pantallas la Guerra del Anillo se ha beneficiado de una nueva reedición y de un controvertido lavado de cara, sobre todo de tablero y de reglamento. Aun así espectacular a todas luces y en castellano por gentileza de Devir.

Por no atosigarte con más nombres sólo citaré uno más. Si eres un nostálgico de los ‘Mechs que sepas que el universo de Battletech también ha despertado de su largo letargo tal vez para recibirte hoy a ti con una pila de nuevos modelos de robots para que te vuelvas a sentir como un edificio con patas pasando calor entre tiro y tiro de tu CPP y cubriéndote de las salvas de misiles entre indestructibles montañas. Es impagable ver cómo pierdes una pierna de cuajo y aún desde el suelo puedes pelear soltando puntapiés con tu otra pierna. Yo ya tengo el mío.