Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - corsariohierro

#181
Manualidades / Re: FICHAS REDONDAS, MONEDAS O SIMILAR
16 de Febrero de 2009, 10:51:02

Al final de todo, esto es cuestión de imaginación.

Para fichas redondas yo uso un componente para montar cartuchos de escopeta de caza.

Al montar un cartucho va la pólvora, una pieza de corcho y plástico, las postas o perdigones y por último
un cartoncito redondo que cierra el cartuho. Posteriormente esto se prensa.

Bien estos cartoncitos redondos, más gruesos que las fichas que habitualmente manejamos, pesado y con
doble cara lisa los podemos encontrar en cualquier armería. Hay de dos tamaños (no se a qué calibres corresponden) y no es caro, amén de venir unos cuantos cientos en cada caja.

Salud2!
#182
Ludo / Re: REVISTA LUDO Nº 12
24 de Enero de 2009, 20:14:21

Una posible solución es imprimir el mapa en blanco y negro sobre folios de colores, en este caso
celestes, azules marinos o la gama que más le guste a alguno.

Posteriormente pegar las banderitas republicana y nacional encima de las que había en blanco y negro.

Salud2!
#183
Curiosidades / Re:Fotos de tu colección de juegos
20 de Enero de 2009, 09:09:41
Cita de: DReaper en 19 de Enero de 2009, 21:18:00
Nota mental: conseguir la dirección de perezron, un traje de ninja y adelgazar veinte kilos.

El mayor riesgo para la super-colección de juegos de perezron
ahora mismo es Gonzalo (2 añitos) y en cuanto Sol (2 meses) ande...

#184
Manualidades / Re: Oferta de Pegamento en SPRAY
19 de Enero de 2009, 22:02:35
Este producto ya lo tuvo el Lidl a 7â,¬ el verano de 2008.

Yo lo he usado para montar las fichas de un juego de alea y me ha ido perfecto.

Tienes dos minutos para corregir la posición, después se queda pegado.

Imprimí sobre papel normal y pegué sobre un cartón de proyectos (cartulina un poco más gruesa
y compacta)

Según las instrucciones hay pegamento para un metro cuadrado, por las dos caras, ergo
dos metros cuadrados por una cara.
#185
Curiosidades / Re:Fotos de tu colección de juegos
19 de Enero de 2009, 19:59:24
Cita de: perezron en 19 de Enero de 2009, 13:20:41
Pues esta es mi pequeña coleccion de eurogames a la izquierda y wargames a la derecha. Va por vosotros!



Salu2, Manuel.

P.S: Me sonaba que ya existia el tema pero no lo encontre, gracias al administrador desconocido por moverlo a su sitio.

Manolo, la foto no recoge la estantería de abajo donde tienes los wars de Victory Games.

:D
#186
Un par de duditas a Javier, aunque alguna versa más sobre la época que sobre el diseño del juego.

a) En la última versión de las tablas, las que están en inglés, en la tabla de ASW dice que da un +2 si el submarino va en superficie y es turno diurno. Entiendo que es un error ¿No sería turno nocturno?

b) ¿Cuál era el coste de un submarino de la época (construcción+equipamiento+entrenamiento de la tripulación) comparado con un mercantes estandar? o dicho de otro modo ¿Cuántos mercantes tenía que hundir un submarino para ser rentable?

Salud2!
#187
Publicado en la revista ALEA 31, Kursk 1943 es la primera entrega de un juego operacional que recrea la ofensiva alemana en el frente del este bautizada por el propio Hitler como operación Ciudadela. Posteriormente en ALEA 32 se publicó una errata con unas fichas no publicadas con el juego original.

En la secuencia de juego el jugador alemán puede elegir combatir antes de mover, no así el soviético que siempre debe combatir después del movimiento. Este aspecto de la secuencia de juego recrea la blitzkrieg alemana. El combate tiene dos fases: combate de carros y combate regular. Primero combaten (si las hay en los dos bandos) todas las unidades de carros, cañones de asalto, frente antitanque y similares. Posteriormente, las que hayan sobrevivido se unen al resto de unidades para el combate regular. Además, dentro del combate regular hay dos tipos de combate, de asalto y tanteo, aunque solo el alemán puede elegir el combate de tanteo. El combate de tanteo es un tipo especial, donde el alemán intenta buscar huecos en la línea enemiga por donde colarse. Existe avance tras el combate, pero además se puede hacer movimiento de explotación, pudiendo mover unidades que no hayan movido aprovechando un hueco de una infiltración.

Previa a la fase de combate, está la de bombardeo. Bastante dura para el alemán, por cierto. Cada vez que se calla para siempre una división de artillería soviética es un gran alivio para los alemanes. Además de bombardeo también se puede usar en apoyo al combate tanto en defensa como en ataque. Existe la regla opcional de una preparación artillera soviética (como ocurrió en realidad), antes de comenzar el primer asalto alemán.

Durante la fase aérea, cada jugador asigna sus unidades a un sector determinado. En caso de coincidir con cazas enemigos, se resuelve el combate. Las misiones aéreas pueden ser de escolta, bombardeo o apoyo.

En la fase de reorganización se chequea el abastecimiento, recuperación de unidades aéreas, recuperación de carros y se construyen frentes Antitanque y campos de minas por parte del jugador soviético.

El jugador soviético dispone de una reserva, que al activarla, le dará unas cuantas divisiones de tanques y frentes antitanque pero le costará puntos de victoria.

El desarrollo tocas aspectos como brechas en los campos de minas, reposición de éstos, carros enterrados, unidades especiales alemanas, integridad de formación, abastecimiento, ingenieros, cuarteles generales, entre otros.

Más detalles:
http://www.corsariohierro.com/wargames/Kursk_1943.htm

#188
Nordkapp. Secuencia de Juego.

A.   Despliegue inicial o Fase Pre-Turno
a.   Determinar el estado del tiempo.
b.   Ambos bandos asignan secretamente unidades aéreas a misiones de búsqueda si el tiempo lo permite.

B.   Fase de Movimiento.
a.   Regla opcional 12.4 Tormentas. Si el tiempo es tormentoso lanzar 1d6 por cada Convoy y determinar si hay dispersión de sus mercantes.
b.   Mover todas las unidades navales simultáneamente. Determinar para cada submarino si está sumergido.
c.   Regla opcional 12.2 Banquisa Ártica. Lanzar 1d6 y aplicar daños para todos aquellos mercantes a 2 hex. o menos del límite del hielo polar.
d.   Regla opcional 12.5 Reorganización de Convoyes.
e.   Asignación de unidades aéreas en misión CAP si el tiempo lo permite.

C.   Fase de Reconocimiento.
a.   Ambos jugadores (el alemán primero) anuncia los hexes en los que van a realizar reconocimiento.
b.   Reconocimiento aéreo  (Solo en turno diurno y con tiempo bueno/niebla).
c.   Reconocimiento naval.
d.   Ambos jugadores anuncian si se han detectado naves.
e.   Costa Noruega: toda unidad aliada que no sea submarino es detectada en la costa Noruega.
f.   Regla opcional 12.3 Detección por HD/HF. Lanzar 1d6 y determinar si se localizan submarinos alemanes.
g.   Regla opcional 12.3.1 Ataque de oportunidad. Si hay una unidad aérea dentro del radio de un submarino detectado por HD/HF puede ser atacado inmediatamente, si el tiempo lo permite. La unidad regresa a su hex. de origen después del ataque.

D.   Fase de Ataque submarino.
a.   Alemanes. Si hex. atacado no tiene unidades con capacidad ASW, los submarinos pueden atacar directamente. La acción se hará submarino uno a uno.
b.   Procedimiento de Infiltración:
1.   Determinar si el submarino está sumergido o no.
2.   Ambos jugadores eligen una ficha de evento. (Solo en el caso de  ataque de submarinos alemanes).
3.   Regla opcional 12.1 Ases, el jugador alemán elige dos fichas de eventos.
4.   Tirar 1d6 y aplicar los modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la tabla de Infiltración. Aplicar los resultados.
5.   Si hay infiltración (o ataca unidades sin capacidad ASW) se despliegan las unidades en el cajetín de combate.
6.   El jugador alemán elige sobre que barco va a disparar. Lanzar 1d10. Aplicar modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la Tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
7.   Reacción de los escoltas. Si hay unidades con capacidad ASW en el hex. atacado. El jugador alemán tira 1d6. Se aplican modificadores. Se puede usar ficha de evento. Se Consulta la tabla de ASW. Aplicar los resultados.
c.   Aliados. El ataque de submarinos aliados continua el mismo procedimiento salvo que no hay fichas de eventos durante la fase de ataque de submarinos aliados.
d.   Seguimiento. Los submarinos alemanes comprueban si rompen el contacto con los barcos aliados.

E.   Combate de superficie. Las unidades de ambos bandos en el mismo hex. pueden entablar combate de superficie.
a.   Se despliegan ambas fuerzas en los cajetines de "Distancia Larga"
b.   Regla opcional Fichas de eventos para combate de Superficie.
c.   Primera ronda de combate. Cada buque elige objetivo. Se lanza 1d10 por cada unidad que dispara.  Se consulta la tabla de Disparo. El fuego es simultáneo.
d.   Elección de maniobra en secreto. Para cada unidad puede escoger: Acercarse, Alejarse, Evadirse o no hacer nada.
e.   Si ninguno de los dos bandos ha conseguido evadirse, volver ha realizar ronda de combate.

F.   Ataque Aéreo. Solo en turno diurno y tiempo Bueno/Niebla.
a.   Alemanes. Las unidades aéreas con capacidad de AT, que estén disponibles, dentro del radio del objetivo pueden lanzar ataques aéreos y asignar escoltas a esa operación.
b.   Ambos bandos deben desplegar los aviones atacantes y los barcos atacados en el cajetín de combate.
c.   Fuego de los cazas (Cz) en misión CAP sobre los aviones atacados.
d.   Lanzar 1d10 por cada Cz y consultar la tabla de Disparo.
e.   Respuesta de las unidades AT y sus escoltas y consultar la tabla de Disparo. Aplicar los resultados en la siguiente subfase.
f.   Fuego antiaéreo (AA). Todos los barcos atacados con capacidad AA pueden disparar contra los aviones enemigos. Los mercantes en grupos de cinco pueden realizar fuego AA. Las bases alemanas tienen un factor AA de 6. Lanzar 1d10 por cada unidad con capacidad AA. Comparar la tirada de dado con la tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
g.   Fuego Antibuque. Las unidades alemanas supervivientes pueden disparar sobre los buques enemigos. Cada avión selecciona una nave enemiga. Lanzar 1d10 por cada unidad. Comparar la tirada de dado con el factor antibuque del avión. Aplicar los resultados.
h.   Aliados. Mismo procedimiento que los alemanes.


G.   Fin de turno.
a.   Tirada para posibles pérdidas de contacto.
b.   Pasar a disponible unidades aéreas si procede.
c.   Avanzar el marcador de turnos una casilla




Nordkapp. Secuencia de Juego en Solitario.

A.   Despliegue inicial o Fase Pre-Turno
a.   Determinar el estado del tiempo.
b.   Determinar los hex. de entrada de los convoyes PQ y QP.
c.   Despliegue aleatorio de los submarinos aliados.
d.   Despliegue de los submarinos alemanes.

B.   Fase de Movimiento.
a.   Regla opcional 12.4 Tormentas. Si el tiempo es tormentoso lanzar 1d6 por cada Convoy y determinar si hay dispersión de sus mercantes.
b.   En primer lugar mueven todos los apilamientos detectados y después se vuelve a hacer la secuencia de movimiento con los apilamientos no detectados
c.   Mover los Convoyes Aliados. No podrán mover a menos de 3 hex. de costa Noruega.
d.   Rezagados: Los mercantes rezagados moverán los máximo posible para reunirse con su convoy.
e.   Dañados: Los mercantes dañados retrocederán hacia su lado de salida del mapa.
f.   La flota de cruceros o equivalente deberá mover dentro de un radio de 3 hex. del Convoy PQ, sin cruzar el límite establecido por el escenario. Moverá consultando la tabla de movimientos de PQ. No podrá acercarse a menos de 4 hex. de una base aérea alemana a no ser que se detecte una flota alemana. Si es detectada una fuerza de superficie alemana se dirigirá a atacarla.
g.   El resto de flotas aliadas (salvo la Home Fleet) moverán según las normas del escenario. No se podrá acercar a menos de 4 hex. de  una base aérea alemana a no ser que se detecte una flota alemana. Moverá consultando la tabla de movimientos de convoyes PQ. Si se ha detectado una flota alemana, se dirigirá hacia ella.
h.   Las flotas alemanas pueden mover hacia apilamientos navales enemigos.
i.   Si se ha detectado una fuerza naval alemana, los submarinos aliados abandonarán sus zonas de patrulla y se dirigirán hacia ella. Determinar si van sumergidos.
j.   Los submarinos alemanes mueven hacia un apilamiento naval enemigo si se ha detectado. Determinar si van sumergidos.
k.   La Home Fleet moverá según las normas del escenario y consultando la tabla de movimiento de Home Fleet. Siempre estará en un radio de 6 hex. del convoy PQ. No podrá acercarse a menos de 8 hex. de una base aérea alemana salvo si se ha detectado una fuerza de superficie alemana. Si se ha detectado una flota alemana, moverá hacia ella y podrá acercarse hasta un máximo de 3 hex. de una base aérea alemana.
l.   Regla opcional 12.2 Banquisa Ártica. Lanzar 1d6 y aplicar daños para todos aquellos mercantes a 2 hex. o menos del límite del hielo polar.
m.   Regla opcional 12.5 Reorganización de Convoyes.
n.   Asignación de unidades aéreas en misión CAP si el tiempo lo permite.

C.   Fase de Reconocimiento.
a.   El jugador alemán decide qué unidades aéreas se asignan a reconocimiento si el tiempo lo permite. Consultar la tabla. Aplicar resultados.
b.   Si hay unidades aéreas aliadas disponibles, hay una flota alemana en el mapa y todavía no se ha detectado, se empeñarán en misiones de búsqueda. Realizar búsquedas aliadas determinadas por el escenario si el tiempo lo permite. Consultar la tabla. Aplicar los resultados.
c.   Un apilamiento que no sea submarino que coincida en un hex. con un apilamiento enemigo es detectado.
d.   Un submarino emergido en turno diurno que coincida con un apilamiento enemigo es detectado.
e.   Costa Noruega: toda unidad aliada que no sea submarino es detectada en la costa Noruega.
f.   Regla opcional 12.3 Detección por HD/HF. Lanzar 1d6 y determinar si se localizan submarinos alemanes.
g.   Regla opcional 12.3.1 Ataque de oportunidad. Si hay una unidad aérea dentro del radio de un submarino detectado por HD/HF puede ser atacado inmediatamente, si el tiempo lo permite. La unidad regresa a su hex. de origen después del ataque.

D.   Fase de Ataque submarino.
a.   Alemanes. Si hex. atacado no tiene unidades con capacidad ASW, los submarinos pueden atacar directamente. La acción se hará submarino uno a uno.
b.   Procedimiento de Infiltración:
1.   Determinar si el submarino está sumergido o no.
2.   Ambos jugadores eligen una ficha de evento. (Solo en el caso de  ataque de submarinos alemanes).
3.   Regla opcional 12.1 Ases, el jugador alemán elige dos fichas de eventos.
4.   Tirar 1d6 y aplicar los modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la tabla de Infiltración. Aplicar los resultados.
5.   Si hay infiltración (o ataca unidades sin capacidad ASW) se despliegan las unidades en el cajetín de combate.
6.   El jugador alemán elige sobre que barco va a disparar. Lanzar 1d10. Aplicar modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la Tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
7.   Reacción de los escoltas. Si hay unidades con capacidad ASW en el hex. atacado. El jugador alemán tira 1d6. Se aplican modificadores. Se puede usar ficha de evento. Se Consulta la tabla de ASW. Aplicar los resultados.
ii.   Aliados. El ataque de submarinos aliados continua el mismo procedimiento salvo que no hay fichas de eventos durante la fase de ataque de submarinos aliados.
iii.   Seguimiento. Los submarinos alemanes comprueban si rompen el contacto con los barcos aliados.

E.   Combate de superficie. Las unidades de ambos bandos en el mismo hex. pueden entablar combate de superficie.
a.   Se despliegan ambas fuerzas en los cajetines de "Distancia Larga"
b.   Regla opcional Fichas de eventos para combate de Superficie.
c.   Primera ronda de combate. Cada buque elige objetivo. Los aliados siempre elegirán los buques alemanes más grandes, por este orden: 1º BB, BC; 2º CA, DD; Se lanza 1d10 por cada unidad que dispara. Se consulta la tabla de Disparo. El fuego es simultáneo.
d.   Elección de maniobra. Para cada unidad puede escoger: Acercarse, Alejarse, Evadirse o no hacer nada.
1.   Los CA aliados buscarán el combate en distancia media (4-6) o corta (1-3), nunca se pondrán en distancia de torpedo.
2.   Los DD y E aliados buscarán el combate a distancia corta (4-6) o distancia torpedo (1-3). Si se ponen a distancia torpedo, en la siguiente subfase, retornarán a distancia corta.
3.   CV y CVE aliados siempre se mantendrán a distancia larga.
4.   La flota alemana intentará evadir el combate a no ser que ataque un convoy o que tenga el doble CA/BB/BC que el enemigo.
e.   Si ninguno de los dos bandos ha conseguido evadirse, volver ha realizar ronda de combate.

F.   Ataque Aéreo. Solo en turno diurno y tiempo Bueno/Niebla.
a.   Alemanes. Si se ha detectado un apilamiento naval enemigo, las unidades aéreas con capacidad de AT, que estén disponibles dentro del radio del objetivo, pueden lanzar ataques aéreos y asignar escoltas a esa operación.
b.   Ambos bandos deben desplegar los aviones atacantes y los barcos atacados en el cajetín de combate.
c.   Fuego de los cazas (Cz) en misión CAP sobre los aviones atacados.
d.   Lanzar 1d10 por cada Cz y consultar la tabla de Disparo.
e.   Respuesta de las unidades AT y sus escoltas y consultar la tabla de Disparo. Aplicar los resultados en la siguiente subfase.
f.   Fuego antiaéreo (AA). Todos los barcos atacados con capacidad AA pueden disparar contra los aviones enemigos. Los mercantes en grupos de cinco pueden realizar fuego AA. Las bases alemanas tienen un factor AA de 6. Lanzar 1d10 por cada unidad con capacidad AA. Comparar la tirada de dado con la tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
g.   Fuego Antibuque. Las unidades alemanas supervivientes pueden disparar sobre los buques enemigos. Cada avión selecciona una nave enemiga. Lanzar 1d10 por cada unidad. Comparar la tirada de dado con el factor antibuque del avión. Aplicar los resultados.
h.   Aliados. Mismo procedimiento que los alemanes.
i.   Si el jugador aliado dispone de portaaviones, usará AT disponibles para atacar la flota alemana. Si dispone de Cz disponibles, irán de escolta en esa misión. Las unidades elegidas serán por este orden: BB, BC, CA y resto de buques.
j.   Seguimiento. Las unidades R alemanas que han participado en el reconocimiento de un apilamiento aliado intentan mantenerlo.

G.   Fin de turno.
a.   Tirada para posibles pérdidas de contacto.
b.   Pasar a disponible unidades aéreas si procede.
c.   Avanzar el marcador de turnos una casilla

#189
Nordkapp. Los Convoyes del Ártico (1942-1945).

Regla no oficial para el reconocimiento en el juego EN SOLITARIO.

Corsario de Hierro. 2009-01-01. v.1.0.0


           Puntos de Reconocimiento
1d10   2-4   5-7   8-9   10-11      12-13 14-15   16-17        18+
0       1     2     3      3          3     4       4           4
1       1     1     2      3          3     3       4           4
2             1     1      2          3     3       3           4
3                   1      1          2     3       3           3
4                          1          2     2       3           3
5                                     1     2       2           3
6                                           1       2           2
7                                                   1           2
8                                                               1   
9                        

Puntos de reconocimiento:
+1 por cada AT y R asignados a reconocimiento. En el caso aliado, también se cuentan los reconocimientos procedentes de Escocia.
+1 por cada apilamiento de superficie enemigo no detectado y dentro del alcance de las escuadrillas enviadas.
+1 por cada apilamiento enemigo al que se perdió contacto en turno anterior. (Es buena idea buscar allí donde vimos por última vez aquello que buscamos )

Modificadores al dado:
-1 si el tiempo es bueno y es turno diurno.



El resultado de esta tabla nos dará el número de apilamientos enemigos detectados.

Siempre será necesario empeñar al menos una unidad en la búsqueda, sino no será posible buscar.

No se podrá detectar más apilamientos que unidades empeñadas en la búsqueda, salvo en el caso de dos apilamientos adyacentes y con tiempo bueno. En este caso estos dos apilamientos contarán como uno solo.

La prioridad para detectar apilamientos será la siguiente. En primer lugar apilamientos de los que se perdió el contacto el turno anterior. En segundo lugar el resto de apilamientos. Si hay más apilamientos disponibles para detectar que apilamientos reconocidos, se sorteará cuáles se detectan.


Más detalles en http://www.corsariohierro.com
#190
Sesiones de juego / Waterloo con figuras a lo bestia
07 de Enero de 2009, 23:30:36
Son 174 imágenes!!!

y fijaros en el tamaño de la mesa.

http://ilovewargameing.21.forumer.com/viewtopic.php?t=2096

Salud y azar!
#191
Cita de: jromero en 06 de Enero de 2009, 19:57:45
Otra recomendación de juego, sobretodo para este escenario: cuando ataques con la aviación utilízala en masa, con formaciones de 6 a 8 bombarderos.




Si, eso es evidente, unos cuantos aviones deben absorber las bajas. El problema es que después de un raid de este tipo lo mismo te queda con tres dañados y dos derribados y ... es difícil volver a repetir otro raid similar.

Salud2!
#192

Es muy cómodo para jugar en solitario. Se lleva el alemán y el sistema el aliado. Realmente
salvo mercantes rezagados, solo son cuatro o cinco apilamientos a mover por el bando
aliado con lo que es fácil seguir el sistema y rápido de jugar.

Y no veas, cuando empieza a haber mercantes rezagados... es una cacería de perdices.
No tienen cobertura aérea, no tienen capacidad AA apenas y no tienen capacidad ASW.
Un tiro al plato.

En el otro lado está cuando aparece la flota británica y pilla a alguien por banda... glug, glug, glug...
#193

Pues se me pasó echarle algunas fotillos... que me además me darían algunos puntillos en la bgg.

Respecto al río, soy más bien del Genil (Sinnil, Sin-Nil=Nil)


por aquí seguimos esperando a aquella revista cuyo nombre no puede ser pronunciado (1D100 COR)

;)

También espero ávido a los Reyes, no a ese gordito, impostor vestido de rojo...

Salud y azar!
#194
Nordkapp, los convoyes del Ártico.

01-01-09
Escenario 1: "Convoy is to scatter". La masacre del PQ-17, Julio de 1942.

   03-07-42/00:00 Es detectado el QP muy desprotegido. Es atacado con cinco escuadrillas
      de La Luttwaffe y se hunden dos mercantes y otro dañado.

   04-07-42/08:00 El convoy QP vuelve a ser atacado por dos escuadrillas y es derribado
      un Ju88. No hay daños en el convoy.
   04-07-42/17:00 Un ataque sobre el submarino rezagado por parte de dos escuadrillas
      alemanas fracasa, éste último regresa a la base soviética. El convoy PQ es
      detectado por un submarino alemán.
   06-07-42/00:00 El U-387 ataca las Home Fleet pero es hundido. No así el U-625 que
      ataca la flota de cruceros y hunde uno y daña otro.
   06-07-42/17:00 el U-625 persigue la flota de cruceros y esta vez daña un destructor.
      El U-255 con el Reche (AS) ataca la Home Fleet y daña un destructor. El mercante
      dañado consigue escapar y regresa a sub base en la URSS
   07-07-42/00:00 El U-255 con Reche persigue la Home Fleet y daña el acorazado Duque
      de York
   07-07-42/08:00 Vuelve a actuar el U-255 dañando un Destructor y hundiendo otro. Pero
      el propio U-boat es dañado
   07-07-42/17:00 La flota alemana es detectada y desde el portaaviones de la Home Fleet
      un swordfish ataca las naves alemanas pero es derribado en el intento.
   08-07-42/08:00 El PQ es detectado casi a las puertas de escaparse. La Luttwaffe lo ataca
      pero pierde un Ju88 en el intento sin causar daños al convoy.
   08-07-42/17:00 El U-457 ataca el PQ, no consigue infiltrarse y se enfrenta a los
      escoltas, dañando un Escolta. Además dos He-111 atacan el convoy pero son
      derribados.
   09-07-42/00:00 El convoy PQ termina escapando.


   Bajas alemanas: 4 x AT, 1 x Sub
   Bajas aliadas: 2 x Mercantes, 1 X CA, 1 x DD, 1 x AT;
      además han sido dañados 3 x DD, 1 x CA, 1 X BB (el Duque de York) y 1 x E

   Puntos alemanes: 17
   Puntos aliados: 1

   Total: 17 - 1 = 16; Victoria Operacional Alemana


   Nota de la partida: Realmente la victoria alemana no ha sido por hundir mercantes
      sino por hundir buques de guerra aliados.


   Currículum Mortis de los U-Boote
   ===============================
   U-625: Hundidos: 1xCA;
          Dañados:  1xCA; 1xDD

   U-255  Hundidos: 1xDD
          Dañados:  2xDD; 1xBB

   U-457  Hundidos:
          Dañados:  1xE
#195
Juegos Descatalogados / Re: CIRCUS MAXIMUS (AVALON HILL)
23 de Diciembre de 2008, 23:46:07
A mi tampoco me funciona.

Esto del megaupload falla más que una escopetilla de feria.