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Mensajes - Ricardo

#181
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
17 de Febrero de 2007, 14:21:48
Hmmm, veamos, imprescindible no es ninguna mini-expansión, aunque sí que aportan, en mayor o menor medida, cosas al juego.

En cuanto a expansiones de cartas de Aventura:

Terrors of the Tomb: no llega a imprescindible, pero se le queda cerca ;D. Tiene una temática de muertos vivientes. Lo que más llama la atención es que algunos desafíos tienen resistencia o incluso inmunidad a un tipo de ataque determinado.

The Dark Forest: su temática gira en torno a criaturas oscuras del bosque. Tiene algunos elementos para putear a otros jugadores y criaturas que se convierten en artefactos al derrotarlas. Recomendable.

Shadows of Margath (2nd Edition): no tiene un tema particular, más bien un poco de aquí y otro de allá. Como ideas originales, destacan el Werewolf of the Moors y el Forsaken Vampire que te convierten en un hombre-lobo o un vampiro, respectivamente, si te noquean :D. Muy recomendable.

Drakes and Dragonspawn: se centra en drakes (dragones menores) y similares. Tiene buenas ideas como el Reanimator y el Bronze Brood, por poner dos ejemplos. Muy recomendable.


En cuanto a expansiones de Objetos y Aliados:

Relics of Legend: esta expansión da una de cal y otra de arena. Por un lado están las reliquias legendarias y aliados que llevan el nombre de las ciudades, que son la cal; y por el otro, los Banners (estandartes), que son demasiado complicados y, al final, acaban fuera del mazo de mercado por completo. Recomendable con reservas.

Artifacts & Allies: lo más destacable son los Familiar (una especie de asistentes) que son aliados (pero que no cuentan para el límite) con habilidades curiosas. Recomendable.

Champions of Kellos: su temática gira en torno a Kellos el dios Ardiente y sus objetos y aliados tienen que ver con el fuego. Muy recomendable.

Walkers of the Wild: sus objetos y aliados están ligados a las tierras salvajes. Algunos aliados te ayudan a la hora de moverte y otros durante la fase de mercado. Muy recomendable.


En cuanto a variantes de Aventura:

Crown of the Elder Kings: está diseñada para que los jugadores se den de leches entre sí, en plan "sólo puede quedar uno". Muy recomendable aunque con reservas (en el caso de que no te guste el combate jugador contra jugador).

The Scepter of Kyros: aquí se trata de derrotar a unos gigantes. Tiene muy buenas ideas. Muy recomendable.

Avatars of Kelnov: esta es la variante más parecida al juego original. Hay que derrotar al todopoderoso Kelnov el Padre de Todo (o tres de sus Avatares). Aún así, muy recomendable.

Cult of the Rune: un culto esta corrompiendo las tierras de Terrinoth y es tarea de los héroes el detenerlo. Una variante bastante interesante con algunas ideas innovadoras como el indicador del Culto que se va desplazando por el mapa (sin duda el precursor de la tormenta de arena del Sands of Al-Kalim ;)). Muy recomendable.


Sobre los Class Decks sólo diré que cambian bastante el juego: añaden mucha más interacción entre jugadores (por eso los sacaron), pero lo complican más y, sobre todo, alargan su duración (algo que, con frecuencia, no es positivo precisamente). Esto no quiere decir que, en sí mismos, no sean interesantes; simplemente que, según con que grupos, no cuajarán.

Saludos.
#182
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
17 de Febrero de 2007, 00:44:09
La expansión Midnight está basada en el universo creado para el juego de rol Midnight. Debido a esto, y para adecuarse al mismo, se hicieron muchos cambios- demasiados para mi gusto y para el de la mayoría-  al sistema básico de Runebound (el movimiento, el combate, etc). La ambientación en sí del juego parece, sin duda, buena, pero demasiadas cosas parecen metidas con calzador para aprovechar los componentes originales de Runebound, cuando hubiese sido mejor diseñar algo nuevo y específico para la expansión.

Yo diría que es sólo apta para fans del juego de rol Midnight y de Runebound (vamos, lo que viene siendo un AND lógico ;); por cierto, en mi caso me da FALSE :P).

Saludos.
#183
Reseñas escritas / RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
16 de Febrero de 2007, 22:38:09
Runebound: Sands of Al-Kalim

Diseñado por Martin Wallace, Darrell Hardy y Robert Vaughn
Publicado por Fantasy Flight Games



Aviso: durante toda la reseña voy a dar por sentado que se conoce el juego base Runebound; en caso de no ser así, aquí encontrarás su reseña.


¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "En los cuentos narrados en Terrinoth, existe una tierra de leyenda, un lugar perdido hace tiempo. Es tanto un sueño como un lugar y un tiempo reales. Muchos han intentado encontrarlo de nuevo, pero al igual que un espejismo en el desierto, les ha eludido por siempre, permaneciendo atormentadoramente en el horizonte. Se trata de un duro lugar de soplantes arenas y peligrosas criaturas, de bellas ciudades y desconocidas magias. ¡Es la tierra de Al-Kalim!".

Sands of Al-Kalim es la tercera de las expansiones "grandes" para Runebound 2nd Edition. En esta ocasión, nuestra misión no será el derrotar a un enemigo tocho "final del pantalla" sino entrar a formar parte de la leyenda misma de Al-Kalim mediante la consecución de cuatro Busquedas Legendarias (Legendary Quests) que nos convertirán en uno de los Inmortales descritos en los "Noventa y nueve Cuentos de Al-Kalim" (que en ese momento pasarán a ser cien ;))


¿Cómo se juega?

Al igual que las demás expansiones de este tipo, tenemos un mapa nuevo que se coloca sobre el del juego base y que muestra las tierras de Al-Kalim: un paisaje desértico. Y es aquí donde se empiezan a ver los cambios; para empezar los tipos de terreno que componen Al-Kalim son nuevos (aunque básicamente equivalentes a los anteriores), quedando así:

Las planicies son ahora dunas; los ríos son tierras bajas; las carreteras siguen siendo carreteras; las colinas son riscos; las montañas son cañones; los pantanos son tierras baldías; y los bosques son... espejismos (¡como no! :D)

Segundo cambio notorio: en Sands of Al-Kalim, y durante el paso de Refresco (Refresh step), tendremos que decidir si viajamos durante el día o la noche. Esto no es absoluto trivial, ya que si lo hacemos por el día sufriremos un punto de fatiga (héroes y aliados por igual) si no comenzamos el movimiento en unas tierras bajas (¡esta penalización se dobla si partimos de unas dunas!); además, cada dado que muestre un resultado de espejismo (bosque) añadirá un punto adicional de fatiga.
Por otro lado, los desafíos, y esto también es nuevo, serán generalmente más faciles (menos puntos de vida) por el día que por la noche. Ahora bien, si viajamos por la noche, no adquiriremos fatiga, pero los desafíos serán mas duros e incluso podríamos ser víctimas de una emboscada (más sobre esto luego).
Sea como fuere, como ayuda, se podran adquirir tres nuevos tipos de objetos en cualquier ciudad (a razón de una moneda por objeto) que nos permitirán mover más (camello), recuperarnos de la fatiga diurna (odre) y superar los test de habilidad (kit de aventurero).

Más cambios: como toda tierra de ensueño que se precie, tres de las ocho ciudades que tiene el mapa no estarán presentes hasta que alguien las "encuentre", momento en el que estarán disponibles para cualquiera... hasta que vuelvan a desaparecer ;D. Estas ciudades perdidas (Ciudad de la Fe, Ciudad de los Sueños y Ciudad de las Nubes) son especiales y confieren ventajas únicas a todo el que explore sus bazares (curación completa, más objetos a elegir en el mercado y teletransporte, respectivamente).

Más cambios todavía: Existe una tormenta de arena que se irá desplazando por toda la tierra de Al-Kalim y que anulará temporalmente todos los lugares por los que vaya pasando, pudiendo atrapar incluso a los héroes. Su movimiento vendrá determinado por lo que ocurra durante el novedoso paso de Historia (Story Step).

En Sands of Al-Kalim después de acabar nuestro movimiento, decidiremos si queremos llevar a cabo un paso de Aventura (vamos, pegarnos contra un bicho) o un paso de Historia, que a su vez podrá consistir en una y sólo una de estas tres opciones:

- Explorar un bazar. Esto es equivalente al paso de Mercado (Market Step) original. Sólo si nos encontramos en una ciudad.

- Lanzar el dado de Historia (Story Die). Se tira un dado de movimiento y, según lo que nos salga, ocurrirán varias cosas, como mover la tormenta de arena, girarla, encontrarse una moneda, descartar fatiga, quitarse una herida, hallar una ciudad perdida o ser victima de una emboscada. Esto último sólo ocurrirá si viajamos de noche, y habrá que tener cuidado, porque la emboscada consistirá en enfrentarse a un desafío de nivel equivalente al número de Búsquedas Legendarias que tenemos - o podríamos tener- :o.

- Escoger o descartar una Busqueda Legendaria. Lo que nos lleva al Leitmotiv de Sands of Al-Kalim que no es otra cosa que...

Las Búsquedas Legendarias.
Existen cinco tipos de búsquedas (artefactos, monturas, lugares, aliados y runas) colocadas en pilas separadas. Cuando se escoge una, sólo se puede coger la de arriba del montón, pero se puede elegir el tipo libremente. Todas ellas indican por un lado de la carta que hay que hacer para llevarlas a cabo (ir a un lugar y hacer una serie de tests de habilidad, derrotar enemigos en un lugar concreto, explorar un bazar en particular y luego otro, etc); por el otro lado está la Recompensa Legendaria (Legendary Reward) que recibiremos una vez realizada y que, según el tipo de búsqueda nos conferirá unas ventajas u otras (por ejemplo, las monturas permiten moverse más lejos, los aliados combaten a nuestro lado, los lugares dan bonus en combate contra un cierto tipo de desafíos, etc)
El objetivo de Sands of Al-Kalim es hacerse con cuatro tipos distintos de estas Búsquedas Legendarias; como quiera que la dificultad de dichas búsquedas no es excesivamente alta, ¿que impide que uno vaya y las realice una tras otra sin más? Pues que sólo se pueden tener tantas de dichas búsquedas como el nivel del desafío más alto que hayamos derrotado hasta el momento (y sólo una de cada tipo); con lo que hasta que no derrotemos al menos un desafío rojo (nivel 4), no podremos optar a la cuarta y definitiva búsqueda.


Todas las cartas de Aventura son nuevas y reemplazan a las del juego base. Debido a la existencia de las Búsquedas Legendarias, no hay ni eventos ni encuentros. Además, los desafíos tienen todos ahora un subtipo (al que muchas cartas harán referencia): abominación, bandido, hechicero, cruzado, híbrido y criatura de fábula.
La graduación de los desafíos es:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado. Ojo, porque hay algunas que si son derrotadas, como venganza, descartan alguna que otra de nuestras arduamente ganadas Recompensas Legendarias.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): aquí se encuentran las criaturas de fábula (Fabled Creatures), como la Hidra, el Efreet, la Esfinge, etc; el nivel de estos desafíos es parecido a los Dragonlords del juego básico, con lo que hay que estar bien preparado para enfrentarse a ellos. Algunas de ellas descartan también Recompensas Legendarias si tu héroe es noqueado.


Al igual que la expansión The Island of Dread (y al contrario que el juego base), las recompensas que se consiguen al derrotar desafíos son tirando a generosas para compensar el tener que invertir parte de ellas en comprar algunos de los nuevos objetos: camellos, odres y kits de aventurero; con todo y eso, el dinero no suele escasear.


Componentes

La misma calidad habitual de Fantasy Fight Games. De nuevo se incluyen nuevos héroes (seis) temáticamente ligados al lugar (aunque se pueden utilizar en cualquier mapa). No pasa lo mismo con los 23 aliados nuevos, que son específicos para esta expansión.


Temática

Sin duda inspirado en Las mil y una noches. Además el tema está muy presente en todo momento.


Factor Diversión

Muy alto. De nuevo, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. Sands of Al-Kalim debería ser ligeramente más corto en duración al ser su objetivo final más asequible que el del, como dicen los anglosajones, "Runebound vainilla"; pero, en la práctica, no lo es debido a factores de puteo directo como la tormenta de arena: "Je, je, me voy a hacer con esa Búsqueda Legendaria que tengo aquí cerquita y... un momento, ¿que es eso que cubre el cielo y parece que viene teledirigido hacia mí?... arrggghh!" ;D


Conclusión

Sands of Al-Kalim contiene la suficiente variedad de elementos novedosos como para mantener fresca la mecánica básica de Runebound (cosa que, por ejemplo, no puede decirse de la no muy bien considerada expansión Midnight ::)). El elemento de aventura está más acentuado debido a las Búsquedas Legendarias, aunque los combates siguen siendo el eje central del juego (si no, no sería Runebound ;)).


Runebound: Sands of Al-Kalim en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games
#184
Reseñas escritas / RE: IMPERIAL
26 de Enero de 2007, 13:35:48
Hola.

Así es. Sólo unas pocas palabras en el "rondel" que, por otra parte, son similares al español: Maneuver = Maniobra, Production = Producción, Import = Importar, Investor = Inversor, Taxation = Impuestos, Factory = Fábrica.

Saludos.
#185
Cita de: charirq en 07 de Enero de 2007, 15:09:42 [...] Pero puesto que dice Pozos de "Mordor", me imagino que en lugar de enclave se refiere a bastión y son Morannon, Barad-Dur y Minas Morgul.

Puedes reclutar dos unidades regulares en tres Bastiones de Sauron, no hace falta que sean de Mordor.

Francamente, esta carta está más cerca de la errata que de la mera aclaración ::).

EDIT: Durante un tiempo, yo jugaba que podías reclutar en tres enclaves cualquiera de Sauron; pero las reglas originales dicen que tienen que ser bastiones :-\.
#186
Cita de: charirq en 07 de Enero de 2007, 14:13:41 En el caso de las aportadas por Ricardo tengo entendido que en su grupo jugaban con la versión inglesa (sin errores) y al probar con gente que jugaba la `versión española´ se hicieron muy evidentes las diferencias en la manera de jugar.

Pues va a ser que no ;). Yo tengo el juego en español y siempre he jugado con el juego en español. Eso sí, mis fuentes de erratas vienen de los foros de BGG y de la página de Veldrin (o como él se hace llamar el "tío oficial de las FAQ" para este juego) y que recomiendo encarecidamente - eso sí, está en inglés- ya que, aparte de contener las últimas FAQs del juego base y de la expansión, tiene más contenidos interesantes, además de un foro propio.

Por cierto, que yo recuerde, la única carta que contiene errata como tal es la de Gandalf; todo lo demás se tratan de aclaraciones de los efectos de las cartas o de interacciones más o menos complejas entre ellas en determinadas situaciones.

Saludos.

EDIT: La carta de Boromir también tiene errata: su habilidad Alto Guardián de la Torre Blanca debería decir: "Si Boromir está en un bastión o Ciudad de Gondor, [...]".
#187
Cita de: Wkr en 02 de Enero de 2007, 18:01:11
La traducción literal creo que es chispazo, o algo así.

Eso se debe a la "manía" de Friedemann Friese de poner a todos sus juegos nombres que empiezan por F (empezando por su editorial 2F Spiele). Eso por no hablar de su fijación con el color verde... ;D Sin embargo, pese a lo extravagante que pueda parecer a primera vista, luego, cuando le oyes hablar, es un tipo de lo más normal, incluso majete (ver este vídeo de Scott Nicholson en el que entrevista a F. Friese acerca de su Funkenschlag).
#188
Reseñas escritas / RE: RESEÑA ARKHAM HORROR
05 de Diciembre de 2006, 15:47:19
¡Huy, qué va! de matarlo nada de nada, como mucho se le destierra para unos pocos milenios más y punto :P :D. Así es el mundo creado por H. P. Lovecraft: nadie puede escapar a lo inevitable, y si lo hace - aunque sea momentáneamente-, no es sino sufriendo graves consecuencias ;D.

Saludos.
#189
Reseñas escritas / RE: RESEÑA ARKHAM HORROR
05 de Diciembre de 2006, 11:37:20
Hola.

Efectivamente, la edición española forma parte de versión internacional del juego. De hecho, a partir de ahora todas las versiones (inglesa incluida) van a ser iguales, o sea, con el mapa de fondo color sepia - que, por cierto, algunos critican que le quita ese aspecto tétrico y lúgubre, más acorde con su temática, que tenía el anterior- y en el que, objetivamente, se "ven" mejor las cosas.

Una precisión (en referencia a la comparación con el World of Warcraft): el objetivo del juego no es realmente luchar contra el Primigenio, sino intentar por todos los medios que no despierte (sellando 6 portales o cerrándolos todos a la vez). La lucha contra el Primigenio, si este finalmente despierta, es una última batalla desesperada para detenerle que habitualmente terminará mal... (como debe ser ;D).
#190
Reseñas escritas / BOOMTOWN (Reseña)
23 de Noviembre de 2006, 20:22:27
BOOMTOWN

Diseñado por Bruno Faidutti & Bruno Cathala.
Publicado por Face 2 Face Games.




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "Los jugadores son buscadores de oro que intentan hacerse ricos. Cada turno, se subastan concesiones de minas. Entonces, se halla oro en algunas de ellas dependiendo de las tiradas de los dados. Los jugadores pueden también actuar como salteadores, propietarios de tabernas o políticos. Las fortunas se ganan por los más diversos medios. Al final de la partida, gana el jugador que tenga las mejores minas y la mayor cantidad de influencia y dinero".


¿Cómo se juega?

Boomtown es un sencillo juego cuya mecánica consiste básicamente en una ingeniosa subasta al principio de cada turno y una tirada de producción (dos dados de seis caras) al final. Entremedias, se dan todo tipo de perrerías :D.

Cada turno, se sacan y colocan sobre la mesa - boca arriba- tantas cartas como jugadores haya de un mazo que contiene concesiones de minas (45 cartas) y eventos (15 cartas). Todos los jugadores tienen derecho a - y el deber de- escoger una de las cartas, siendo el ganador de la anteriormente citada subasta el primero en elegir. La elección de cartas continúa con el jugador de su izquierda.

Las cartas de concesiones de minas tienen tres atributos a considerar a la hora de interesarse por ellas: un pueblo/color determinado (de entre cinco), un valor de producción (de 1 a 7 monedas) y un número (del 2 al 12) que determina cuándo la mina produce oro. La función de los dos últimos atributos es bastante obvia: la tirada de producción al final del turno determinará qué minas producirán oro y en qué cantidad. Ahora bien, el pueblo/color de la mina es importante para la obtención de su Alcalde: el jugador con más concesiones de minas (mínimo dos) de un mismo pueblo/color recibe el peón de Alcalde de esa ciudad, que conservará mientras mantenga dicha mayoría. A partir de entonces, todo aquel que adquiera (forzadamente o no) una concesión de mina de ese mismo pueblo/color deberá pagarle al dueño del Alcalde tantas monedas como concesiones tenga éste último en ese momento (comienza el puteo... ;D).

Las cartas de evento, por su parte, permiten realizar acciones tales como expropiar a otro jugador una de sus minas (Expropiación), destruirsela (Dinamita), robarle dinero (Atraco) o hacer que lo pague al banco (Tahúr) por citar algunas (¡hala!, más puteo... ;D)


Las cartas de evento

Dicho esto, es evidente que el orden de selección de las cartas por parte de los jugadores es fundamental; es aquí donde entra en juego el ingenioso mecanismo de compensación de la susodicha subasta: el jugador que ha realizado la puja más alta (el primero en elegir) paga todo el dinero al jugador de su derecha (el último en elegir); éste se queda con la mitad del dinero (redondeando hacia arriba) y le pasa el resto al jugador de su derecha, quien, a su vez, hace lo mismo; así hasta que todo el dinero se ha repartido. Con esto se consigue que los últimos en escoger carta reciban, como compensación, más dinero que los primeros (por cierto, el ganador de la subasta no recibe nada del reparto de su dinero aunque le llegara algo :P).


Los turnos son rápidos y pueden resumirse así:

1. Se sacan las cartas del mazo.
2. Se realiza la subasta. El ganador elige primero y después se continúa a izquierdas. El dinero que éste ha pagado se reparte a derechas.
3. Se escogen las cartas (concesiones de minas o eventos).  
4. Se tiran los dados de producción. Todas las minas cuyo número coincida con el resultado que muestren los dados producen oro.

El juego acaba al final del turno en el que se saca la última carta del mazo. Cada jugador suma el dinero que tiene y el valor de producción de sus minas; a esto añade un +5 por cada uno de sus Alcaldes y así obtiene su puntuación final. Gana aquel jugador que, oh sorpresa, tenga más puntos.


Componentes

Tanto cartas como fichas y peones de madera tienen una calidad más que aceptable. Incluso las "monedas" (que son como fichas de póker) son agradablemente manejables y cumplen a la perfección su función.


Temática

De todos es sabido que los Eurogames no tienen su fuerte en la temática. Aún así, la ambientación escogida para este juego (el Salvaje Oeste en plena fiebre del oro) está bastante lograda, merced en gran parte a unas ilustraciones que, según el propio B. Faidutti comenta, tuvieron que pasar cierta censura...


Factor Diversión

Alto. Boomtown es un juego con una buena dosis de azar y algo de caos (es un Faidutti ;D, no lo olvidemos). No obstante, es la subasta (donde no hay azar) la que realmente marca la diferencia: hay que saber cuando pujar fuerte (por ejemplo, si vemos que el elegir en último lugar nos va a perjudicar más de lo que obtendríamos del dinero procedente del ganador de la subasta; eso sí, siempre dentro de un límite, no vaya a ser que gastemos más dinero en la puja del que fueramos efectivamente a perder :o) o no pujar para ganar (por ejemplo, si vemos que el resultado de la subasta nos va a dejar como segundos a la hora de elegir, lo que no suele estar mal, ya que seguramente obtendremos una buena carta sin habernos gastado ni un duro... uhmm, claro que tampoco habremos recibido apenas nada del dinero del ganador de la subasta... :P).


Conclusión

Boomtown es divertido, fácil de aprender y de corta duración (aprox. 40 minutos). Tiene cosas novedosas, como su subasta, y otras no tanto, como la tirada de producción (¿he oído Catan?) y que funcionan bien en conjunto.
Y sí, tiene bastantes elementos de put... ejem... quiero decir de "alejar a tu oponente de las condiciones de victoria" ;D; no obstante, su tono desenfadado hace que la sangre nunca llegue al río...


Boomtown en BoardGameGeek
Boomtown en la web de Bruno Faidutti
#191
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND - THE ISLAND OF DREAD
17 de Noviembre de 2006, 14:09:04
Hola.

Todos los personajes nuevos que trae esta expansión son completamente independientes de ella y son igual o más interesantes de usar en cualquier aventura (o variante de aventura) de Runebound. Son parte del atractivo (o del reclamo, según se vea) para adquirir esta expansión.

De entre ellos, se habla (a veces discute) más de Steelhorns (no puede alquilar aliados y es nulo en magia, pero es una bestia - literalmente :D- en el combate cuerpo a cuerpo) y de Trenloe the Strong (subir de nivel le cuesta un punto menos de experiencia) cuya habilidad es ridiculamente potente con 5 ó 6 jugadores ya que podría subir de nivel cada vez que derrotara a un "simple" desafío amarillo (nivel 2) :o (teniendo en cuenta que no se recomienda jugar a Runebound con más de 4 jugadores, no es que vaya a suponer un problema...).

Los demás, tienen igualmente habilidades interesantes como robar de los mercados (Grey Ker) o cambiar el orden de las fases de combate (Landree the Wise) por citar un par.

Saludos.
#192
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND - THE ISLAND OF DREAD
13 de Noviembre de 2006, 12:25:49
Hola.

En principio, se necesita la 2ª edición. No obstante, dado que lo único que realmente necesitas del juego base son las cartas de Mercado (eso sí adaptando aquellas que han cambiado) y los contadores varios, utilizando las reglas de la 2ª edición, pues supongo que podría funcionar.

Saludos.

EDIT: No olvidar que las reglas de 2ª edición usan 2 dados de 10 caras (y no 1 de 20).
#193
Reseñas escritas / RUNEBOUND - THE ISLAND OF DREAD
12 de Noviembre de 2006, 18:12:48
Runebound: The Island of Dread

Diseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy
Publicado por Fantasy Flight Games



Aviso: durante toda la reseña voy a dar por sentado que se conoce el juego base Runebound; en caso de no ser así, aquí encontrarás su reseña.


¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "La tierra de Torue Albes ha sido testigo de un centenar de años de paz y progreso. Sin embargo, las leyendas presagian un tiempo en el que un blasfemo y retorcido dios se alzará y traerá la corrupción y la muerte a las tierras del Mar de Cerridor. Dichas leyendas también hablan de valientes héroes dispuestos a arriesgarlo todo para salvar al reino de un cierto y terrible destino."

The Island of Dread es la primera de las expansiones "grandes" para Runebound 2nd Edition. En esta ocasión, el archienemigo a batir no es otro que Assif Shib-Sa, un dios maligno que acaba de despertar con la "sana" intención de destruir todo a su alrededor (si eres maligno, eso es lo sano, ¿no? :P). Dicho dios (por cierto, Lovecraftiano a más no poder), se halla en una isla remota conocida como la Isla del Pavor (hmm, no suena igual de bien en español, no) arropado por sus temibles lugartenientes, de los que habrá que deshacerse previamente antes de podernos batir con el "boss".


¿Cómo se juega?

Lo primero que encontramos en esta expansión es un nuevo mapa que muestra dos masas continentales principales y varias islas. Este mapa se coloca sobre el mapa original del Runebound y ¡voilá!, tenemos un escenario totalmente distinto y nuevo donde jugar.

Ahora bien, para movernos por todas estas islas, así como para "encontrar" la Isla del Pavor (que no se encuentra en el mapa y donde nos aguarda nuestro combate final), necesitaremos un nuevo tipo de recurso, que no es otro que los Capitanes. Todos las ciudades del Mar de Cerridor son costeras y todas contienen un Capitán (en su mercado particular) que podremos alquilar para que nos lleve de un puerto al siguiente (siguiendo las direcciones ya prefijadas en el mapa), periplo que, dicho sea de paso, no está exento de peligros ya que, antes de llegar a nuestro destino, tendremos que enfrentarnos a un nuevo tipo de carta azul de Aventura: las procedentes del mazo marino; lo que nos lleva al siguiente cambio significativo de la expansión:

Todas las cartas de Aventura son nuevas y reemplazan a las del juego base, quedando de la siguiente manera:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.

Azules (nivel 3, variable): son las cartas de Aventura marinas. Aunque la mayoría de los desafios marinos está en torno al nivel 3, te puedes encontrar con algunos notoriamente más flojos o con otros desmesuradamente más potentes (p.e. Leviathan, sobran las palabras...). Afortunadamente, contaremos para estas batallas con la ayuda de nuestro Capitán y sus habilidades (que, por cierto, no cuenta como un aliado). Frecuentemente, estos desafíos marinos dejarán como recompensa los imprescindibles Contadores de Mapa, a los que me referiré más adelante.

Rojas (nivel 4): el nivel de estos desafíos es parecido a los Dragonlords del juego básico, con lo que hay que estar bien preparado para enfrentarse a ellos. Aún así no son los más peligrosos, porque por encima de ellos se hallan las cartas de Aventura...

Plateadas (¡nivel 5!): Estos desafíos se hallan únicamente en la Isla del Pavor y conforman la guardia personal de Assif Shib-Sa, así como el malvado dios en persona. Más te vale tener un mínimo de diez niveles de experiencia, así como aliados potentes, armas practicamante de "destrucción masiva" y unos cuantos Objetos Legendarios (más sobre esto después) antes de viajar a la isla de marras, porque te tendrás que enfrentar uno a uno y ¡sin descanso entre batallas! (a excepción de una fase de refresco) a un número indeterminado de estos potentes desafíos antes de "dar" con el dios e intentar acabar con él y sus "sanas" intenciones...

Un par de observaciones:

Todos los desafíos de esta expansión dan, en general, más dinero como recompensa para paliar el coste adiconal que representan los Capitanes y para adquirir mejor equipamiento con el que plantarles cara a esos desafíos de nivel 5.

Muchos de los Encuentros son tipo "Quest". Dichas pesquisas o búsquedas, una vez completadas, se las queda el jugador (en vez de eliminarlos, como en el juego básico) y tienen alguna otra utilidad como, por ejemplo, reducir el coste de un Capitán en concreto.


Como en toda tierra legendaria, aquí también existen Objetos Legendarios, que podremos "encontrar" canjeándolos por un set de Mapas, o lo que es lo mismo, un Contador de Mapa verde y un Contador de Mapa azul (no hay más colores). Estos mapas se conseguían principalmente derrotando desafíos marinos y se reciben al azar de una pila boca abajo. Todos estos Objetos Legendarios (ocho en total) son muy potentes, aunque de un sólo uso, con lo que hay que utilizarlos sabiamente en el momento preciso (p.e. el Book of Korsec-Amín, que, en concreto, sólo se puede usar contra Assif Shib-Sa, reduce su vida a 7 y no te puede dañar durante la primera ronda de combate, ¡casi na'!).


Vale. Mi héroe ya está mazas, me acompañan unos pringa... estooo aliados a los que he "convencido" para que me acompañen y tengo más cachivaches que Batman; amén de algunos de los consabidos Objetos Legendarios... ¿Cómo coj**** viajo hasta la dichosa Isla del Pavor? Pues nada más fácil: al principio de tu turno en el que estés viajando por mar (que estés en un punto con ancla, vamos) canjeas un set de Mapas y ¡boom! tu Capitan ya conoce el camino, te lleva hasta allí y, tras despedirse cordialmente, ¡se las pira dejandote tirado a tu suerte cual colilla! :D (de la Isla del Pavor sólo se puede salir o victorioso o con los pies por delante...)


Componentes

La misma calidad que el juego base. Incluye además de lo ya comentado, ocho nuevos (e interesantes) personajes con sus respectivas figuras y once cartas de Mercado nuevas.


Temática

La misma, con un giro a lo Simbad combinado con los Mythos de Lovecraft.


Factor Diversión

Muy alto. De nuevo, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. También hay que tener en cuenta que una partida de Runebound: The Island of Dread puede llegar alargarse más de lo habitual, debido a la dificultad intrínseca de derrotar a Assif Shib-Sa, por cierto, única condición de victoria de la expansión.


Conclusión

Si eres fan de Runebound, The Island of Dread es una buena elección para expandir sus posibilidades. Además, la estrategia a seguir en esta expansión difiere un tanto respecto al juego base: si en éste útimo, en líneas generales, tu héroe intentaba ganar combates recibiendo el menor número de heridas para no tener que gastar las ajustadas recompensas en curarse, aquí, lo que prima, es maximizar la cantidad de daño que se inflige por ronda y no preocuparse tanto por las heridas, ya que se consigue dinero con más facilidad.


Runebound: The Island of Dread en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games
#194
Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
21 de Octubre de 2006, 16:13:02
Sí, si en eso estabamos de acuerdo. Simplemente jugamos según las reglas escritas; y como todos sabemos, las reglas NUNCA se equivocan... :P
#195
Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
21 de Octubre de 2006, 15:26:39
Hola.

Acabo de leer en este hilo de BGG, en el que B. Faidutti responde a una pregunta de cómo se puntúa en la ronda 10, que las fichas de recurso (las cuadradas, vamos) NO se otorgan, sino que sólo valen para sustituir 3 contadores de recursos (los redondos) en caso de carencia de los mismos.

Esto no es lo que pone en las reglas en inglés, que si bien dejan claro que se otorgan, me temo que se trate de nuevo de un error (y ya van...) en la trascripción de unas reglas.

He mirado las reglas en otros idiomas - en italiano, en español (las de F. F. Garea, por cierto)- y en éstas viene como dice Faidutti (que para algo es el diseñador del juego, así que punto en boca :P).

En fin, ya he llevado a cabo los cambios necesarios en la reseña. Y es que, lamentablemente, estos fallos parecen ser el pan nuestro de cada día... ::)