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Mensajes - T0rrES

#181
Según el juego. Si tiene poco texto en inglés y pueden salir expansiones, mejor en el idioma original. Si es un juego con mucho texto, aunque lo entienda lo disfruto más y consigo que lo disfrute más mi grupo si esta en castellano (por ejemplo, el Arkham lo he probado en inglés y castellano y la inmersión no tiene nada que ver).
#182
Reseñas escritas / Re: CO2 (Reseña)
30 de Octubre de 2012, 18:05:05
Bueno, espero que cale en algún jugador más y que le de buen uso. Por ejemplo, también tuve un resultado parecido en los primeros intentos con Agrícola, y al final he encontrado gente con la que jugar.
#183
¿Qué os parece...? / Santiago de Cuba, ¿qué os parece?
30 de Octubre de 2012, 18:03:12
Cita de: ThoR en 30 de Octubre de 2012, 17:32:22
Si, el agricola es tan profundo que es solo mover 2 o mas fichitas y coger lo que te dejen.

Igual es que confundes profundidad con posibilidades en el juego...
O igual es que eres un muevecubos sin sentido y no te van otro tipo de juegos ;D


Ni soy lo uno ni soy lo otro. El Agrícola es bastante profundo, reglas sencillas, pero muchas posibilidades, es difícil de dominar. El Middle Earth Quest sin embargo... ni posibilidades de juego ni profundidad.

Y claro que nos pondremos de acuerdo, para eso está la rae, que no es un concepto que nos hayamos inventado nosotros:

6. adj. Difícil de penetrar o comprender. Concepto profundo.

Vamos, si a ti te parece que Middle Earth Quest es un juego difícil de penetrar o comprender apaga y vamonos, mientras que Agrícola cae de todas todas en ese calificativo, como he explicado antes.

Si ese símil lo pones con el Agrícola entonces el Ajedrez tampoco es profundo ¿No? Al fin y al cabo consiste en mover varias figuras por una cuadrícula, con 2 páginas de reglas.

En cuanto a mi mensaje anterior, fíjate que he nombrado Twilight Imperium y Twilight Struggle como juegos profundos, unos muevecubos totales vamos, igual que podría decir War of the Rings o Blood Bowl.
#184
Cita de: Lochi en 30 de Octubre de 2012, 14:57:38
Es que si a cada juego nuevo que saliera le quitáramos la parte novedoso, sería uno más y sólo tendríamos un juego de cada tipo.

Eso esta bien si la mecánica no está tan sobada como la de colocación de trabajadores. ¿Cuantos juegos de este tipo han salido en los últimos 5 años? Solo paseándome un poco por la bgg veo: Caylus, Agrícola, Ora et Labora, Dungeon Lords, Dungeon Petz, Vanuatu, Lancaster, Stone Age, Dominant Species, Lords of the Waterdeep, Troyes, Le Havre, Alien Frontiers, Village, Fresco, Pilares de la Tierra, Vinhos, Carson City, Kingsburg, Stronghold, Last Will, Luna, Keythedral, The Manhattan Project, Pret a Porter, Helvetia... y eso solo mirando los más altos, que muchos de estos están arriba porque han aportado algo o son muy buenos juegos, que en la bgg hay 450 juegos registrados con esa mecánica, casi todos salidos en los últimos 5 años, con lo que son 50 juegos por año mínimo. A estas alturas, después de la de juegazos que hay, yo en los juegos nuevos busco algún esfuerzo más, no repetir los patrones ya establecidos, que para eso ya están los primeros del ranking, que poca gente por aquí los habrá podido jugar todos.
#185
Reseñas escritas / Re: CO2 (Reseña)
30 de Octubre de 2012, 13:59:27
Cita de: carpentil en 30 de Octubre de 2012, 13:32:50
me parece un gran juego.
Respecto a los contras, sobre los proyectos y ver que ganancias tiene al instalar el proyecto, no creo que sea una contra. Con tan solo tener los proyectos apilados al lado del tablero por tipos ves las ganancias de cada tipo.


Eso para mi ya es una contra, debería estar en algún lado especificado, aunque fuera en la ayuda a los jugadores, donde si pone por ejemplo el orden de prioridad de las fuentes de energía, cosa que no es necesaria porque en cada agenda regional esta ordenada la prioridad. En un juego en el que tienes que tener tantas cosas en cuenta deberían ayudarte un poco en ese aspecto, no quiero tener que mirar a mil sitios antes de decidirme: las cartas de la ONU que puedo pillar si pongo una central de los tipos que indica, mis cartas para ver si tengo alguna acción que me reporte más beneficio, mi objetivo que no tiene porqué ir de la mano de las dos cosas anteriores, los beneficios de cada fuente de energía al instalarlas, donde caerá el siguiente problema, los huecos disponibles sin suministrar para el siguiente turno, la distribución de los tracks de experiencia, en los que luchas con el resto de jugadores y en los que hay recompensas que a veces no se ven, simplemente porque las tapa la ficha de otro jugador.

De hecho, en la bgg, algún jugador comenta que esta empezando a jugar al contrario: cuando proponen un proyecto lo colocan por la cara más clara. De este modo, de un vistazo, puedes ver lo que vas a recibir si lo giras. Cuando instalan un proyecto, cogen la recompensa y lo giran, de modo que queda en su lado más oscuro y que no muestra ningún recurso, así saben que el proyecto ya esta completo. Creo que hubiera tenido más sentido hacerlo así.

En mi partida los jugadores no terminaron muy ilusionados (a 2 les pudo la sensación de no saber que hacer en cada momento), me parece que me costará mucho sacar el juego a mesa.
#186
¿Qué os parece...? / Santiago de Cuba, ¿qué os parece?
30 de Octubre de 2012, 13:54:54
Middle Earth Quest para mi es la antítesis de la profundidad. Tienes 2 chorradas que hacer, por más que te lo aderecen todo y tengas muchos tipos de cartas y fichitas. Los turnos son la risa, el bueno mira cuanto se puede mover y cuantas cosas puede hacer en cada zona con las cartas que tiene, el malo hace básicamente lo que puede, y vuelta a empezar.

Profundo es un juego en el que se pueda jugar de muchas formas, que en cada turno tengas varias opciones interesantes que serán mejores o peores en función de tu estrategia, que requiera muchas partidas para comenzar a jugar bien y que de paso a muchas estrategias distintas. Middle Earth Quest no es ni una cosa ni la otra.

Juegos profundos: Agrícola, Ora et Labora, CO2, Dominant Species, Twilight Imperium, Twilight Struggle, Chaos in the Old World...
#187
Yo del Tzolk'in lo único que cada día tengo más claro es que es un juego que gracias a unas ruedecitas molonas ha llamado la atención de mucha gente, aunque en el fondo sea más de lo mismo. Sin las ruedas, cualquiera pensaría que es un "más de lo mismo", y en este hobby, me parece que la gente se deja llevar por eso más que por las reglas.

Con ochomil juegos de colocación de trabajadores en el mercado, no creo que este juego ofrezca más que los grandes del género (Caylus, Agrícola, Stone Age...), ni tampoco que le de una vuelta de tuerca a la mecánica, que esta resobada, como si lo hacen Vanuatu (sistema de mayorías que determinan quien y cuando se realiza cada acción), Dungeon Petz (amontonar en grupos tus trabajadores para tener ocasión de salir antes), Lancaster (poder echar a otros de las casillas con trabajadores más fuertes), o Village (en la que tus meeples te dan beneficio por estar en el tablero, y no los colocas y te vuelven al final del turno, y en el que gastas tiempo con las acciones, que puede repercutir en perder trabajadores).
#188
Reseñas escritas / CO2 (Reseña)
30 de Octubre de 2012, 05:22:21


DATOS DEL JUEGO:

  -Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
  -Publicado por: Giochix
  -Número de jugadores: 1-5
  -Duración: 120 minutos
  -Dificultad: alta



TEMA: las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD: el juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.

1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.

1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.

1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.


Cartas de evento.

2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).


Marcador de décadas (arriba) y de rondas (abajo).

2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.


Un par de fichas de agenda regional, indican que energías quiere una región. También vemos una central contaminante.

2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.

2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.


Las tres fases para construir una central: proponer proyecto (arriba, más oscura), instalar proyecto (en el medio, más claro) y planta de energía construida (abajo).

Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:

2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.


El mercado, la ficha roja marca el precio. Alrededor, fichas de agenda regional y conferencia.

2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.


Cartas de la ONU.

2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.


Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).

OPINIÓN: CO2 es un juego complejo, muy complejo. No es apto para no jugones bajo ningún concepto. Hay mucha información que tener en cuenta, el mercado es más importante de lo que parece, los científicos deben ser gestionados adecuadamente, tu objetivo te marca la partida, pero a la vez debes tener en cuenta el nivel de contaminación, que hacen el resto de jugadores y hasta intentar cumplir los requisitos para terminar la partida antes o para evitar que se termine si no te interesa. Las opciones son demasiadas, las cartas de la ONU, la forma de recibir los ingresos (dinero o puntos), los beneficios de cada fuente de energía, los congresos a los que te interesa ir, proteger o dejar desprotegidos tus proyectos, cuando te interesa aprovecharte del trabajo de los demás... Todo ello lo hace un juego muy interesante pero que no puede ser aprendido en una sola partida. Requiere un esfuerzo dominarlo. Puede dejar en la primera partida la sensación de no saber que se está haciendo. La duración no es exagerada, creo que se aproxima bien a las 2 horas que tiene marcadas, al menos con 4 jugadores. El tema es apasionante, aunque no exento de polémica y detalles que chirrían. Las mecánicas funcionan como un reloj, es un juego algo frío pero muy bien diseñado. El diseño artístico es superlativo y los materiales también rayan la perfección (en la caja hay mucha madera y mucho troquel, cartas y un gran tablero, y todo ello es de una calidad muy grande). Es fácil olvidarse de alguno de los frentes en la primera partida (comprar o vender en el mercado es importante, igual que las cartas de la ONU o distribuir los ingresos en puntos y dinero, pero al principio eres incapaz de centrarte para sacarle provecho a todo). En mi primera sesión no ha dejado satisfechos a todos los jugadores, algunos se han agobiado y no le han cogido el punto. No se que tal será el juego para 1 o 2 jugadores, pero la posibilidad de poder hacer más acciones por década parece que aumentará el control percibido en el juego. Se intuye un grandísimo juego, pero que requerirá muchas partidas para dominarse.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Las mecánicas encajan.
-Los materiales son muy buenos.
-El diseño artístico también es genial.
-Un juego para jugones.
-Muy profundo, muchas opciones.
-Original.

Contras:
-Algo frío.
-Es difícil, requiere esfuerzo para dominarlo.
-No gustará a no jugones.
-Es algo abstracto en algunos aspectos y presenta inconsistencias en el tema.
-Puede agobiar o desanimar en una primera toma de contacto.
-Algunos detalles del diseño no son eficientes (los tracks de experiencia van de derecha a izquierda, las bonificaciones en los tracks de experiencia quedan tapados por las fichas, los beneficios de instalar un proyecto están debajo de la ficha de proyecto, con lo que debes girar la ficha para verlos si no te los sabes, deberían estar delante de la misma o marcados en algún lado del tablero).
-La regla de terminar la partida si bajas la contaminación por debajo del punto crítico da como resultado un final anticipado y anticlimático, parece muy difícil parar a un jugador que quiera terminar la partida.
#189
¿Qué os parece...? / Santiago de Cuba, ¿qué os parece?
28 de Octubre de 2012, 21:06:45
Cita de: LeBastard en 28 de Octubre de 2012, 15:29:23
En ningún momento he llamado a los Eurogames basura. Revisa mejor mis post.

Lo que me refiero, es que hay juegos, que a mi parecer son bastante malos, sin ser Eurogames (puesto que yo estaba pensando en Ameritrashs por encima de este Santiago más que Eurogames). Malos para mi gusto.

Evidentemente esto es algo muy subjetivo, el juego que te gusta a ti no me gusta a mi y viceversa. Yo conozco personas que dicen que el juego Zombies!!! es la panacea de los juegos de mesa, o el munchkin o el Chez Geek. Son sus gustos y punto.

Solo ponía un ejemplo. En cuanto a las personas que piensan que Zombies es de lo mejor que se puede hacer en los juegos... desde luego no lo pensarán los jugones como nosotros. Hay mucha gente a la que le gusta el juego, pero no creo que ninguno con un conocimiento algo más exhaustivo de los juegos piense que es la octava maravilla.
#190
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
28 de Octubre de 2012, 20:49:56
Al principio es muy fácil equilibrarlo, al fin y al cabo solo hay que darle la mejor arma al jugador que vaya más atrasado, mientras los demás se dedican a otras cosas. El truco esta en subir todos a la vez el nivel amarillo, no hay ningún problema con eso. Lo que hay que calcular muy bien es cuando se sube a naranja, y de nuevo es muy fácil que los jugadores vayan a la par, y no es difícil que un jugador con una escopeta, 4 acciones y munición para la escopeta se cargue a 6-7 zombis por turno. La franja amarilla no sube la dificultad demasiado, pero para entonces es lógico tener armas decentes para todos y que cualquiera pueda subir en un turno o dos.
#191
¿Qué os parece...? / Santiago de Cuba, ¿qué os parece?
28 de Octubre de 2012, 13:41:51
Cita de: LeBastard en 28 de Octubre de 2012, 10:52:24
Pues gracias por sacarme de mis dudas. Ahora si comprendo más ese puesto. No obstante me sigue pareciendo un puesto muy alto viendo la mucha basura que tiene este juego por delante y sin salir del top200, por ejemplo.

Sigan opinando.

Pero eso, de nuevo, es una opinión única tuya. El conjunto de la gente que ha votado en BGG (miles de personas) han determinado que los juegos que están en los 200 primeros puestos son cualitativamente mejores que Santiago de Cuba. Tu piensas que Cuba debería estar mucho más alto y que muchos de los primeros 200 puestos deberían estar más abajo, pero no deja de ser eso, tu opinión. Y tu opinión no vale más que la de los otros miles de la BGG, y como vale lo mismo con las medias se descubre que a mucha gente el Santiago le parece un juego normalito.

Dime, por ejemplo, 5 juegos que sean basura, pero piensa antes de ponerlo que tu mismo has dicho que no te gustan los euros, y por lo tanto no creo que puedas catalogar de basura algo que simplemente eres incapaz de apreciar. Es mejor decir que un juego no te gusta a llamarlo basura. A mi por ejemplo no me gustan los wargames y sin embargo entiendo que tengan su público, que funcionan como juego (eso es indudable) y que muchos de ellos serán grandes juegos, pero no me atrevería a llamarlos basura simplemente por no entenderlos.

Y si todo esto falla recuerda: la lista de la BGG no es objetiva, ni determina lo que te tiene que gustar, si te quita el sueño que tus juegos preferidos no estén arriba es porque le das demasiada importancia y, sinceramente, no la tiene. Pero eso si, en mi opinión, los primeros 100-150 puestos pertenecen a grandes juegos, aunque prácticamente cada uno haría una lista distinta y cada cual cambiaría las posiciones de muchos de ellos.
#192
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
28 de Octubre de 2012, 13:30:46
Cita de: kalamidad21 en 28 de Octubre de 2012, 00:16:15
Una pregunta

En el escenario 1

¿Recogéis todas las fichas de objetivo (las 6)?
¿Sumáis 5 puntos de Experiencia al jugador que coge una ficha de objetivo?
¿Contáis el coger ficha de objetivo como una acción de las disponibles?  (no es pasar por encima y ya está)



Claro que lo hacemos todo. Aun con los objetivos, es fácil mantener a los jugadores en el nivel adecuado, e intentar subir todos a la vez.

Como te digo jugamos bien, llevamos ya unas partidas a nuestras espaldas y tenemos bastante claro como se juega, suelo ser bastante meticuloso con las reglas, en cuanto me leo la primera vez el reglamento se me queda todo, pero aun así siempre le pego un par de vistazos más, y al terminar la primera partida vuelvo a mirarlo entero. La primera vez puede haber algún fallo, la segunda difícilmente.
#193
¿Qué os parece...? / Santiago de Cuba, ¿qué os parece?
28 de Octubre de 2012, 00:14:49
Es un buen juego. ¿Es mejor que los primeros 200? Lo dudo. Santiago de Cuba no inventa nada, es un juego correcto y se suele recomendar por varias cosas: primero porque esta muy bien con 2 jugadores, segundo por su precio y tercero porque entra por los ojos.
#194
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
28 de Octubre de 2012, 00:09:45
Cita de: Raenaris en 27 de Octubre de 2012, 21:57:51
Pues os parecerá fácil jugando solos o algo por el estilo, porque en mi grupo de juego, y somos jugones, llevamos 4 partidas al escenario uno y no hay manera. Siempre hemos sido 5 jugando, y os aseguro que lo del jugador inicial y la secuencia de juego condiciona muuuucho la partida. Una de ellas la tuvimos que resetear a los pocos turnos porque en el refugio le salió a un jugador dos cartas de aaargh en sendos turnos, salieron dos cartas de alcantarillas seguidas, se nos lleno todo de zombies y la mayoría sin un arma decente.

No, no, no he jugado ni una partida yo solo, siempre con un grupo de entre 4 y 6 personas. Es evidente que el jugador inicial condiciona, es parte del juego en mi opinión.

En el refugio inicial del escenario 1 se puede buscar, y 2 cartas de aaarg no son gran problema si sabes cuando hacer las búsquedas (no buscar con el último jugador del turno por si acaso vamos). En cuanto a las cartas de alcantarilla, solo hay 2 en el mazo, y que salgan pronto estando en azul es lo mejor que te puede pasar, pero de nuevo, en el escenario 1, estando en el refugio solo saldrían zombis en una sola alcantarilla, con lo que no le veo el problema si sois 5 personajes. ¿No será que algo estais haciendo mal?
#195
Mira, lo mejor que puedes hacer es comprarte el Carcassonne en caja grande. Hay 4 cajas grandes, que incluyen el Carca original con diversas expansiones, entre ellas las que tu quieres. Cuestan sobre los 50-60 euros, por lo que te saldrá más barato.

También se que la próxima caja grande va a salir en español, incluye el básico, las 2 expansiones que quieres comprarte y las 6 mini-expansiones que salieron este año. Es una ocasión inmejorable, puesto que lo compras por mejor precio que suelto y te viene lo mejor de Carcassonne.