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Mensajes - Raenaris

#181
Respecto a la pregunta original, yo me decanto principalmente por la serie front, aunque es una opinión personal. Ambos juegos estan a gran nivel, pero quizás la mejor estructura de las reglas y el mayor detalle del mapa, le dan varios puntos a favor a la serie front.

En cuanto a juegos de bloques, no nos olvidemos de Worthintong Games, que recientemente esta sacando varios juegos de una altísima calidad, como Prussia's Defiant Stand o el más nuevo Caesar Galic War.

De Columbia, la verdad es que salvando las mecánicas de HQ de los front, el resto casi siguen el mismo patron (Hammer of Scots, Richard III, Wizard Kings...), mecánica por iniciativas y poco más.

#182
Reseñas escritas / Re: MARIA (Reseña)
01 de Enero de 2011, 22:58:19
Yo me lo he comprado recientemente y tengo muchas ganas de catarlo con los amigos. Jugué hace unos años al Friedrich, que es de la misma mecánica, aunque recuerdo que en aquél si había eventos bastante determinantes. El juego me gustó mucho, y cuando ví que María parecia mejorar la fórmula, no dudé en tirarme a por él.

Por lo demás, estupenda reseña. Muy agradable de leer, amena y entretenida. Enhorabuena!
#183
Para mi lo mejor del año han sido los reprints de GMT y sus versiones deluxe de varios juegos, con esos tableros que da gusto abrirlos y los counters gruesos como deben de ser. La verdad es que ha sido un final de año de traca.

A nivel nacional, que por culpa de Edge, principalmente, no demos a basto porque haya empezado a sacar juegos a mansalva, y que otras compañías, cada vez más, esten apostando por este hobbie nuestro.

#184
Sondeos / Re: WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2010
31 de Diciembre de 2010, 14:21:22
Ahi van mis partidas:

Prussia's Defiant Stand--------------------1
Eurofront 2 (campaña entera)-------------1 y empezando otra
Revolution: The Dutch Revolt--------------1
Ricardo III--------------------------------2
Twilight Struggle--------------------------2
Labyrinth---------------------------------1
Shogun----------------------------------1
Here I Stand------------------------------1
Wizard Kings------------------------------1
Blackbeard--------------------------------2
Battlelore---------------------------------1
Twilight Imperium 3------------------------1
Starcraft----------------------------------1
Battle of Monmouth------------------------1
#185
De jugón a jugón / Re: Se nos acaba el año
31 de Diciembre de 2010, 13:49:57
Mi ultima partida del año fue ayer: un Middle Earth Quest, donde perdí indígnamente con Sauron tras una batalla final de desempate y después de haberles dado una paliza a los heroes durante la partida.

Mi primera partida será a un filler, con la familia de mi mujer. Muy probablemente al Buzz it, Mamma mia o Compatibility.
#186
Componentes y Erratas / Re: Middle-earth quest - erratas
27 de Diciembre de 2010, 12:16:01
Vale, no era una carta de peligro, sino una de encuentro. Concretamente EREBOR. El texto dice:

"Puedes elegir recibir 1 carta de Corrupción o ganar 2 fichas de favor y recibir entrenamiento. En caso contrario ganas 1 ficha de favor."
#187
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
27 de Diciembre de 2010, 04:02:28
Bueno, he jugado mi primera partida y ahi va mi duda: en el caso del servidor oscuro Gothmogh (o como se escriba :P ), su habilidad dice que todas las localizaciones a rango de 1 se consideran peligrosas. ¿Incluye en este rango la localización actual de dicho servidor? De ser asi, se podría decir que es un servidor invencible si Sauron quiere, porque siempre podría elegir la opción de peligro cuando un héroe entrase en su casilla. Vale que existe la opción de la emboscada, que le obligaría a combatir, pero siempre que el jugador que lleva a Sauron no mueva de nuevo en su turno al servidor de marras.

#188
Componentes y Erratas / Re: Middle-earth quest - erratas
27 de Diciembre de 2010, 03:28:26
Buenas, refloto este hilo porque ayer estuve jugando mi primera partida a este juego. Lo cierto es que me ha parecido muy muy chulo, aunque, yo como jugador oscuro, me ha parecido ciertamente chungo tener opciones de acabar la partida con la dominancia. O eso o los jugadores han tenido mucha suerte con los eventos y/o los encuentros, porque pillaban favores a mansalva en los primeros turnos, y en el segundo o tercero, me han quitado dos tramas de golpe, dejandome a cero. A partir de ahi he tenido que recuperarme, sobretodo con la trama de Denethor, y he empezado a subir un poco más rápido la corrupción, pero para entonces los héroes estaban imparables. En fin, cosas de seguir jugando y sacarle el jugo.

A lo que iba. El caso es que ha habido un par de cartas que nos han salido que no les hemos encontrado el sentido. Una de ellas era la de la Comarca, que ya esta resuelta. La otra es una carta de peligro. Ahora no recuerdo el nombre, pero básicamente venía a decir lo siguiente:

El héroe decide si ganar una carta de corrupción o ganar dos fichas de favor y un entrenamiento. En caso contrario gana un favor.

Pero vamos a ver, no tiene ningún sentido. Esa o esta mal puesta. Debería de ser una y para que la carta tuviera sentido. De lo contrario es una carta de peligro estúpida.

Ya me contareis. Un saludo!
#189
Para mi, con diferencia, fue el juego revelación del 2009. A mi en un principio no me llamaba la atención, quizás porque me esperaba algo más en plan estratégico, con diversas razas en liza, no se, algo en plan runewars, probablemente, pero lo cierto es que poco a poco, leyendo las reseñas que hacía la gente, me fue picando la curiosidad hasta que me decidí a comprármelo, y voilá, jugué mi primera partida y me encantó.

Coincido en lo del nº de jugadores, pero bueno, encontrar 4 personas tampoco es tan difícil. Y si, las victorias son ajustadísimas. Hace unos días jugamos y 3 de los 4 jugadores cumplimos condición de victoria llegado el turno 6, por lo que hubo que decidir segun los desempates.
#190
Temática / Re: EUROFRONT SERIES WARGAMES
26 de Diciembre de 2010, 01:53:56
Pues si que estamos al tanto, si. El buenod e Craig Besinque nos mando por mail las reglas version 1.16 (creo que eran esas). Vienen un monton de aclaraciones, unas cuantas correcciones y unas pocas reglas nuevas. De estas últimas nosotros no estamos aplicando casi ninguna, porque muchas de ellas estan aun en fase de testeo, y tampoco queríamos hacer probatinas. Una que sí hemos decidido aplicar es una concerniente a Narvick, que ahora ya no se encuentra en el área de mar en la que está. Me parece que perjudica un poco al aliado, porque ahora esta un pelín más lejos de Inglaterra. Además, ya no se requiere para que el alemán controle la ruta del norte. Eso si, sigue siendo necesaria si no se quiere perder el suministro del mineral y sus 5pp.

En cuanto a la campaña que estamos jugando, actualmente estamos justo en el 39, en Septiembre, cuando empieza el follón gordo. La guerra civil española continúa, con los nacionales controlando todo el sur de España desde Cáceres hasta Castellón, Zaragoza incluída, mientras los republicanos andan atrincherados en Madrid, Salamanca y Barcelona, con Burgos y Bilbao tras sus filas. (Lo cierto es que cuanto mas juego este escenario, más pienso que el nacional lo tiene muy chungo para ganar de calle a poco que el republicano defienda medianamente bien, salvo, eso si, catástrofe en los dados).

Ah! Y lo del EF por correo no me lo había pensado, pero suena bien, la verdad.

Un saludo.
#191
A ver, ni el TS, ni el Carrera a la casa Blanca, ni este Labyrinth que ahora nos ocupa son wargames. Son juegos de mecánica de gestion de marrones!!
#192
Pues yo he jugado una partida al juego, y me dio la sensación de que esos cartones que conforman el terreno de juego se comban con mucha facilidad. Por lo demás, un muy buen juego, aunque quiero jugar alguna partida más porque no me quedó muy claro el tempo de juego, asi como la duración, porque esta terminó de forma un tanto prematura, sin que los presentes llegaran a desarrollar las ciudades en exceso. La victoria, mia, fue económica, por cierto.
#193
Pues yo me he comprado el juego, leído las reglas, y jugado la partida de tutorial, y vamos, que me parece un juegazo con un potencial como la copa de un pino. Muy del estilo del TS, con sus diferencias, si, pero con el mismo nivel de tensión.
#194
Temática / Re: EUROFRONT SERIES WARGAMES
20 de Diciembre de 2010, 17:54:11
Muy buenas. A ver, te responde un forero que ha jugado un par de partidas al Europe Engulfed, que es de un amigo, y posee la serie completa de Eurofront II.

En líneas generales, Europe Engulfed es un juego que lo puedes acabar en mucho menos tiempo que el Eurofront si quieres jugar todo el conflicto de principio a fin. Si lo que quieres es simular la WWII de principio a fin, y no dispones de una mesa muy muy grande para jugar, y quieres acabar la partida en 2-3 sesiones, comprate el primero. Ahora bien, ¿cual es la ventaja del Eurfront? Pues que lo puedes comprar a "cachos". Eurofront son 3 juegos en 1. Si te compras el Eastfront, podrás recrear el frente ruso, partiendo de diferentes momentos, por lo que dispones de varios escenarios para jugar. Es ideal para sesiones cortas, que además, ayudan con mucho a aprender las mecánicas básicas del juego de cara a un futuro. Además, cuando eres un experto, puedes jugar con algun iniciado siendo el alemán y empezando casi al final de la guerra, en plan reto. Westfront es más de lo mismo. Para los entendidos en el juego es más gratificante que su hermano más conocido, principalmente porque se añaden las invasiones navales, con lo que la cosa gana un poco en complejidad, pero también en diversidad. Y finalmente tenemos Eurofront, que es meterse ya la droga en vena, porque a todo lo anterior, añade un montón de reglas diplomáticas y demás para poder hacer una buena simulación de todo el conflicto, a parte que añade el frente del norte y el del Mediterráneo, con todas sus reglas y excepciones.

Para mi Europe Engulfed es de calle un juego mucho mas sencillo que Eurofront si lo miramos en toda su extensión. Ahora bien, Eurofront, si lo escalas jugando primero los frentes y después todo el conflicto, se hace mucho más llevadero porque al principio solo te tienes que preocupar por entender la mecánica de movimientos, combates y abastecimiento, y unos poquitos eventos. Poca cosa, la verdad. El reglamento del Eastfront, por ejemplo, es bastante sencillo de leer y con multiples comentarios en cada página. Con ejemplos y todo. En ese caso, en cambio, es más difícil jugar al Europe Engulfed de primeras, porque tienes que mirarte todos los eventos del conflicto.

Entrando en materia, y como me imagino que ya habrás leido en la BGG, una de las principales diferencias de ambos juegos son los mapas. La ventaja de los hexágonos, es que para los puristas, o los que gustan de saborear las estrategias de cómo atacar tal o cual punto, son mucho más inmersivos. Te tienes que fijar en si la tropa esa esta en montaña y será difícil de matar, o si el asalto lo has de realizar a las bravas cruzando un rio o flanqueando por el terreno en claro del este, o si el desembarco naval lo vas a hacer al norte o al sur de tal o cual ciudad, o en qué hexágonos vas a montar la línea de frente. En cambio, la ventaja de las áreas es precisamente esa, que no te tienes que preocupar por todas esas cosas, siendo más sencillo y dinámico.

Tampoco es que la serie EF II sea durilla en el aspecto de movimientos por mapa, porque lo compensa sobremanera (y es lo que hace grande este jugeo) con unas reglas muy sencillas de activación de tropas y de combate, sin tablas ni cosas farragosas.

Otra de las cosillas que pueden marcar las diferencias es el tema naval y aereo. Ninguno de los dos juegos brilla especialmente por su sistema a la hora de recrear el conflicto en el mar o en el aire, pero al menos EE tiene una parte dentro de su mecánica jugable que simula temas como la guerra de submarinos, los bombardeos que lanzaban los aliados a Alemania para minar su industria, las bombas que los alemanes lanzaban a Inglaterra, etc... Hay fichas de barquitos, que se usan principalmente para movimiento de tropas y para control de mares, y si, hay algun que otro combate naval, pero muy simplificado. En cambio, EF II no tiene nada de eso. La aviación solo esta presente como posible tirada de dados a la hora de combatir, y los barcos no existen. El control marítimo se hace mediante la toma de ciudades costeras clave, que se consideran bases navales, y que se suponía otorgaban un mayor control de la zona, pero nada más.

El tema de los eventos diplomáticos, aunque no tengo la experiencia suficiente en ambos juegos porque no hemos llegado a jugar tanto como para hacer cosas raras que se salieran de la norma histórica, puedo decir que ambos tienen unas reglas relativamente sencillas. Quizás es más complejo EF II por el añadido de los frentes norte y mediterráneo, que son bastante más peculiares, pero al final ambos vienen a representar los mismos problemas. Es muy muy fácil olvidarse de alguna regla durante las primeras partidas, hasta que al final alguien se da cuenta de ello, y de repente, un bando se alza con la victoria porque consiguió hacer nosequé gracias a que el otro bando no se había dado ni cuenta. Por poner un ejemplo, nosotros jugamos el año pasado una campaña de EF II. Era la primera vez que lo hacíamos por todo lo alto. La cosa más o menos fue bien, hasta que, allá por el 1942, el aliado se dió cuenta de que si metía una tropa en Francia, se activaba un evento por el cual, con una tirada de dado, y sacando menos que la cantidad de espacios controlados franceses (valor doble de los puertos franceses controlados de esta manera), Vichy pasaba al bando aliado. El bando alemán ni se había percatado de dicha regla. Había dejado Burdeos sin nadie, pensando que para las pocas tropas que tenía el ingles, era estupido un asalto por ahi, y resultó que mandando una tropa alli, activó el evento de marrás, hizo una tirada a 6 o menos con un dado, y convirtió Vichy en aliada, controlando Marruecos, Argelia y Tunez, quitandole el control del Mediterráneo al aleman, y creando un frente en la misma Francia a partir de Lyon y Marsella. El resultado fue una catástrofe para el alemán, que estaba en mitad del fregao con el ruso, y ese frente en la retaguardia acabó por amargarle la guerra. Este tipo de cosas son muy frecuentes en ambos juegos y similares, pero la gracia es aprender a base de tortas, porque luego, una vez los juegas, toda esa infinidad de eventos se hacen mucho más comprensibles y se asimilan muy muy fácilmente.

El combate es bastante sencillo en ambos juegos. Con dados. Si bien en mi opinión EE es más dice fest que EF II, porque en el primero, al jugar en áreas, no hay límite de apilamiento, por lo que puedes meter a combatir los bloques que te de la gana, pudiendo tirara una jarta dados, mientras que en EFII, no puedes meter más de 4 tropas por bando en una batalla (en el mejor de los casos por el tipo de terreno), a parte de que el factor climático y aspectos del terreno que solo los hexágonos recrean hacen que lanzar un ataque a una posición tenga que ser mucho más meditada.

Un dato a favor del EF II es que puedes recrear la Guerra civil española. No es más que un pequeño escenario con algunas modificaciones a las reglas. Se puede jugar por separado, o como antesala de la 2ª guerra mundial. (En nuestra primera partida los republicanos ganaron la guerra y España pasó a ser pro-aliada jejeje).

A nivel de componentes ambos juegos son muy muy chulos. EE es más colorido, porque los bloques de madera vienen de muchos colorines, según el pais, mientras que EF II solo tiene 3 categorías por color: aliado (azul), ruso (rojo) y eje (negro). Eso si, donde no hay color es en el mapa. Al hacer uso de los hexágonos, el juego obliga a ser mucho mas detallado el mapa de EF II, por lo que este gana en calidad, aunque el tamaño es bastante grande. Si no dispones de una mesa de 180x120, ni lo contemples como compra a no ser que solo vayas a jugar los frentes por separado, en cuyo caso, el tamaño debería ser de 120x80 aprox.

Mi opinion personal es que EF II es mucho mejor juego por la escalabilidad, porque puedes jugar escenarios más cortos sin tener que echar mano de todas las reglas, porque como amante de las estrategias, los hexágonos me motivan mucho más, porque es una gozada ver el desarrollo de los combates y como vas envolviendo al rival cerrando sus líneas de suministro, y porque con unas reglas diplomáticas que tras un par de partidas se antojan bastante sencillas puedes recrear muchas situaciones, incluídos algunos ¿What if?. Eso si, reconozco que Europe Engulfed es más corto a la hora de jugar toda la campaña, es bastante más barato (vale una tercera parte de la saga EFII, casi na!, lo cual es un factor importante) y por supuesto no es para nada mal juego.

Espero que te sirva de ayuda toda esta parrafada  :P:P. Ah!, por cierto, que en nuestro grupo estamos comenzando de nuevo una campaña del EF II, guerra civil española incluída, y mi idea es poner un post con el desarrollo de la partida.
#195
Pues yo me compré el juego hace un mes y medio aproximadamente, y la verdad es que es de las mejores compras que he hecho este año. Es verdad que es un juego de eliminación (salvo si aplicas cierta regla opcional que permite durar un poco más), es verdad que tiene azar por un tubo, y que no puedes controlar casi nada, peeeeero:

a) El juego es endemoniadamente rápido, salvo los combates, aunque cuando los dominas, estos tampoco se hacen tan lentos. Por ello, es muy fácil jugar un par de partidas en dos horas.

b) Te lo pasas genial con los amigos, porque las risas estan aseguradas. Da igual que te maten pronto, te quedas mirando solo para ver cómo mueren los demás jugadores.

c) La gran diversidad de fichas de dungeon hacen que cada partida sea totalmente distinta de las anteriores.

d) Lo puedes jugar en solitario, y aun asi es un todo un reto.

e) Ideal para sacarlo tanto con gente no jugona como con amantes de los dungeon crawlers.

En general yo lo catalogaría como un juego para abrir apetito. Casi un filler. En mi grupo lo he sacado siempre antes de alguna sesión a juegos más densos, y lo cierto es que ha calado hondo. Nadie ha dicho que no nunca a jugar una partida, y eso que jugamos sin ninguna regla que facilite la vida a los heroes.

No es un juego para montar una sesión jugona de una tarde/noche, porque os dejará con ganas de más. Para eso mejor comprarse un caylus, un MEQ o un Arkham, por citar alguno. Si buscais un dungeon crawler con chicha, ni lo mireis. Es lo que es, un juego rápido, con muy buenos componentes, que engancha y te deja con ganas de volver a jugarlo.