Si no se trata de que el juego lo necesite o no, yo también lo veo bien tal y como es (casi todos lo son a priori), simplemente trataba de intentar que con nuestra imaginación creásemos esta ficticia expansión...
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#181
De jugón a jugón / Re: ¿CÓMO EXPANDIRIÁIS "UN MUNDO SIN FÍN"?
13 de Noviembre de 2011, 10:44:41 #182
De jugón a jugón / Re: ¿CÓMO EXPANDIRIÁIS "UN MUNDO SIN FÍN"?
13 de Noviembre de 2011, 01:05:32
Yo no creo que no hayan cumplido las expectativas de venta, si no con FORTUNA qué van a hacer, UN MUNDO DIN FÍN es mucho mejor (en mi opinión, claro está!!) La diferencia de años entre juego base y expansión con estos autores, rondan el año (como pilares) y los 2 años (como CUBA), pero recordemos que este año Michael Rieneck ha sacado otro juego en la línea de CUBA, 4 años después que este (SANTIAGO DE CUBA), así que todo es posible, quien sabe si hará algo, solo o con stefan Stadler respecto a UN MUNDO SIN FIN!!
#183
De jugón a jugón / ¿CÓMO EXPANDIRIÁIS "UN MUNDO SIN FÍN"?
13 de Noviembre de 2011, 00:24:36
Hola a todos. La pregunta se refiere a que si de vosotros dependiera hacer una expansión para este juego, qué y cómo lo hariáis... Yo os indico mi idea...
Para empezar lo ampliría a 6 jugadores, y diréis y cómo se reparten los bienes de las esquinas de las cartas de evento, pues muy sencillo: suponiendo que jugamos en una mesa rectangular, siempre habrá gente a cada uno de los 4 lados de la mesa, por lo que en los lados en los que haya 2 personas, en lugar de una, ambas obtendrían el mismo bien. Para casos en los que mesas circulares sea más dificil saber qué bien señala a los jugadores peores orientados, se aclararía al comienzo de la partida.
Seguidamente, aumentaría el tablero, por la parte de abajo, de forma que se completara las casillas de favor y formara un circuito cíclico, por lo que la piedra de favor no tendría que dar el salto que actualmente tiene que dar de un extremo a otro, sino que seguiría un circuito cíclico. En dicho tabero habría nuevas construcciones (al aumentarse el nº de jugadores) que saldrían en nuevas cartas de evento (algo importante para el juego, pero que no es posible aumentar sin nuevas edificaciones, porque la probabilidad de que saliesen los proyectos de construcción existentes se verían reducidos). Además pondría un mercado donde se pudiesen vender los bienes sobrante justo antes de que terminase el juego (cereales, lana, piedad), puesto que no aportan nada al final del juego. También añadiría una carta de fase, al estilo de la carta de evento de los pilares de la tierra. Todo ello, con sus correspondientes cartas de acción, por lo que en lugar de 12, quizás los jugadores tendrían 14 o 16, siempre en nº par para que se puedan ir descartando... Ahora habría una o 2 rondas más cada época, pero no por ello será más fácil recolectar las piedades y cereales, puesto que las nuevas cartas de evento no aportarías estos bienes... incluso se podría incluir un dado con valores más elevados para los impuestos de cada época... para mantener y asegurar el ritmo trepidanete que el juego tiene!!
Alguien aporta algo más?? Imaginad!!
Para empezar lo ampliría a 6 jugadores, y diréis y cómo se reparten los bienes de las esquinas de las cartas de evento, pues muy sencillo: suponiendo que jugamos en una mesa rectangular, siempre habrá gente a cada uno de los 4 lados de la mesa, por lo que en los lados en los que haya 2 personas, en lugar de una, ambas obtendrían el mismo bien. Para casos en los que mesas circulares sea más dificil saber qué bien señala a los jugadores peores orientados, se aclararía al comienzo de la partida.
Seguidamente, aumentaría el tablero, por la parte de abajo, de forma que se completara las casillas de favor y formara un circuito cíclico, por lo que la piedra de favor no tendría que dar el salto que actualmente tiene que dar de un extremo a otro, sino que seguiría un circuito cíclico. En dicho tabero habría nuevas construcciones (al aumentarse el nº de jugadores) que saldrían en nuevas cartas de evento (algo importante para el juego, pero que no es posible aumentar sin nuevas edificaciones, porque la probabilidad de que saliesen los proyectos de construcción existentes se verían reducidos). Además pondría un mercado donde se pudiesen vender los bienes sobrante justo antes de que terminase el juego (cereales, lana, piedad), puesto que no aportan nada al final del juego. También añadiría una carta de fase, al estilo de la carta de evento de los pilares de la tierra. Todo ello, con sus correspondientes cartas de acción, por lo que en lugar de 12, quizás los jugadores tendrían 14 o 16, siempre en nº par para que se puedan ir descartando... Ahora habría una o 2 rondas más cada época, pero no por ello será más fácil recolectar las piedades y cereales, puesto que las nuevas cartas de evento no aportarías estos bienes... incluso se podría incluir un dado con valores más elevados para los impuestos de cada época... para mantener y asegurar el ritmo trepidanete que el juego tiene!!
Alguien aporta algo más?? Imaginad!!
#184
Dudas de Reglas / Un Mundo sin Fin (Dudas)
13 de Noviembre de 2011, 00:12:24
Aunque lleva bastante tiempo este hilo sin comentarse, ya he visto que en otra ocasión también pasó y se reanudó la conversación,así que allá voy con mi comentario...
... voy un poco en la línea que decís del orden de seleccionar las cartas de acción primero y después jugarlas. Yo no lo hago así, pues como ya han escrito, es posible que nos fastidien nuestro objetivo si alguien escoge la misma carta y agota nuestras posibilidades de llevarla a cabo (construir, curar, carta de favor, incluso tomar piedad/cereal si solo quedara uno), por tanto se ha de jugar seleccionando y descartando de forma independiente a cada jugador comenzando por el incial... Aunque cada uno es muy libre de jugar como más le guste!
Lo que también se puede hacer, y creo que en las instrucciones incluso lo indica, es al principio de cada una de las 4 épocas, seleccionar las 6 cartas que vamos a jugar, lo cual es una putada, porque desde el principio estamos condicionados a jugarlas, y nos puede hacer falta algo que ya no podamos hacer... Tiene su miga jugar así, no lo he hecho nunca porque me parece que ya es demasiado lo que se tiene encima, como para que además añadamos esta condición... la mala leche y los cabreos pueden ser monumentales!!
... voy un poco en la línea que decís del orden de seleccionar las cartas de acción primero y después jugarlas. Yo no lo hago así, pues como ya han escrito, es posible que nos fastidien nuestro objetivo si alguien escoge la misma carta y agota nuestras posibilidades de llevarla a cabo (construir, curar, carta de favor, incluso tomar piedad/cereal si solo quedara uno), por tanto se ha de jugar seleccionando y descartando de forma independiente a cada jugador comenzando por el incial... Aunque cada uno es muy libre de jugar como más le guste!
Lo que también se puede hacer, y creo que en las instrucciones incluso lo indica, es al principio de cada una de las 4 épocas, seleccionar las 6 cartas que vamos a jugar, lo cual es una putada, porque desde el principio estamos condicionados a jugarlas, y nos puede hacer falta algo que ya no podamos hacer... Tiene su miga jugar así, no lo he hecho nunca porque me parece que ya es demasiado lo que se tiene encima, como para que además añadamos esta condición... la mala leche y los cabreos pueden ser monumentales!!
#185
Reseñas escritas / Re: VILLAGE (Reseña)
09 de Noviembre de 2011, 00:19:41
He añadido más fotos para una mejor comprensión! Espero que os sirva de ayuda! Gracias por vuestros comentarios de agradecimiento. En cuanto haya novedades de cualquier tipo con el juego os lo hago saber!
#186
Reseñas escritas / Re: VILLAGE (Reseña)
08 de Noviembre de 2011, 14:29:59Cita de: Goose en 07 de Noviembre de 2011, 19:32:21
Es posible conseguirlo en tiendas fisicas en España??
Es posible conseguirlo en tiendas online en España?
Cual es su precio?
Pues estará más o menos al mismo tiempo que en el extranjero, en tiendas online por supuesto al ser un juego solo editado en inglés y alemán... La fecha será finales de Noviembre o Diciembre, y el precio supongo que algo más caro de los 29.- € que ya comenté...
#187
Reseñas escritas / Re: VILLAGE (Reseña)
07 de Noviembre de 2011, 16:01:26
A ver, un mix de respuestas...
Ante todo decir que entiendo lo que decís que en una reseña se ha de hablar de la opinión personal y de aspectos más intrínsecos en sí que el propio método de juego, pero aún no tengo el juego, por tanto al no haber tenido una toma de contacto, he optado por hacer un resumen de las reglas, para que veáis qué tal es, su temática, funcionalidad y factores más determinantes.
Ahora respondo salpicádamente un poco a todos...
El juego dura lo típico, de 60 a 90 minutos, se supone que reales, y por mis cálculos, creo que será cierto. Es un juego de 2 a 4, creo que funcionará mejor a 4, aunque como con 2 y 3 jugadores hay tumbas, tanto en el cementerio, como en la crónica de la villa que se ocupan con miembros de las familias que no jueguan, y, en mi opinión, la estrategia del juego está en lo limitadísimas que están las tumbas en las secciones de la crónica, pues no debe de funcionar mal tampoco con menos jugadores.
Por otra parte, el factor suerte no lo veo muy presente, sobre todo porque se trata de acciones que se van eligiendo por turnos, es decir, tú eliges qué quieres hacer, e incluso tienes la posibilidad de ser el jugador inicial y empezar con ellas, así que creo es más bien cuestión de estrategia. El set up no va más allá de repartir los tableros personales, los miembros de la familia, y separar cada recurso y bienes por su lado, y que si los tenéis en bolsitas independientes, aún es más sencillo. En cuanto al desrrollo del juego, no creo que se haga demasiado pesado, al contrario siempre en tensión por ver qué recursos toman los jugadores que te preceden y calcuar si te llegará la acción que quieres, o te tendrás que conformar con el cubo negro, o peor aún, sin hacer la acción... El tiempo que transcurre hasta que te vuelve a tocar lo empleas en ver qué acción hacer cuando te toque, así que no se ha de hacer muy lento...
Yo creo que es un juego que funciona muy bien para principiantes, ya que no le veo excesiva dificultad y el grafismo es muy bueno, por lo que, con solo entrar por los ojos, las ganas por jugarlo incrementarán... Además, como se juegan tantas rondas como sean necesarias hasta que el cementerio o el libro se llenen, pues es cuestión de ir repitiendo los pasos anteriores, por lo que tan solo con jugar la primera ronda, sabes cómo será el juego hasta el final...
No obstante, insisto, es solo una impresión. El juego ha sido presentado evidentemente en ESSEN 2011, las reglas vienen en inglés y alemán, pero ya sabéis que no hay dependencia del idioma, y yo ya lo tengo encargado en una tienda alemana al precio de 29.- €, se supone que las labores de producción concluyen este mes, y por tanto a finales de Noviembre estará oficialmente a la venta.
Por cierto, no dejéis de ojear la reseña, que le iré añadiendo más fotitos cuando tenga algo de tiempo.
Un saludo, y gracias!
Ante todo decir que entiendo lo que decís que en una reseña se ha de hablar de la opinión personal y de aspectos más intrínsecos en sí que el propio método de juego, pero aún no tengo el juego, por tanto al no haber tenido una toma de contacto, he optado por hacer un resumen de las reglas, para que veáis qué tal es, su temática, funcionalidad y factores más determinantes.
Ahora respondo salpicádamente un poco a todos...
El juego dura lo típico, de 60 a 90 minutos, se supone que reales, y por mis cálculos, creo que será cierto. Es un juego de 2 a 4, creo que funcionará mejor a 4, aunque como con 2 y 3 jugadores hay tumbas, tanto en el cementerio, como en la crónica de la villa que se ocupan con miembros de las familias que no jueguan, y, en mi opinión, la estrategia del juego está en lo limitadísimas que están las tumbas en las secciones de la crónica, pues no debe de funcionar mal tampoco con menos jugadores.
Por otra parte, el factor suerte no lo veo muy presente, sobre todo porque se trata de acciones que se van eligiendo por turnos, es decir, tú eliges qué quieres hacer, e incluso tienes la posibilidad de ser el jugador inicial y empezar con ellas, así que creo es más bien cuestión de estrategia. El set up no va más allá de repartir los tableros personales, los miembros de la familia, y separar cada recurso y bienes por su lado, y que si los tenéis en bolsitas independientes, aún es más sencillo. En cuanto al desrrollo del juego, no creo que se haga demasiado pesado, al contrario siempre en tensión por ver qué recursos toman los jugadores que te preceden y calcuar si te llegará la acción que quieres, o te tendrás que conformar con el cubo negro, o peor aún, sin hacer la acción... El tiempo que transcurre hasta que te vuelve a tocar lo empleas en ver qué acción hacer cuando te toque, así que no se ha de hacer muy lento...
Yo creo que es un juego que funciona muy bien para principiantes, ya que no le veo excesiva dificultad y el grafismo es muy bueno, por lo que, con solo entrar por los ojos, las ganas por jugarlo incrementarán... Además, como se juegan tantas rondas como sean necesarias hasta que el cementerio o el libro se llenen, pues es cuestión de ir repitiendo los pasos anteriores, por lo que tan solo con jugar la primera ronda, sabes cómo será el juego hasta el final...
No obstante, insisto, es solo una impresión. El juego ha sido presentado evidentemente en ESSEN 2011, las reglas vienen en inglés y alemán, pero ya sabéis que no hay dependencia del idioma, y yo ya lo tengo encargado en una tienda alemana al precio de 29.- €, se supone que las labores de producción concluyen este mes, y por tanto a finales de Noviembre estará oficialmente a la venta.
Por cierto, no dejéis de ojear la reseña, que le iré añadiendo más fotitos cuando tenga algo de tiempo.
Un saludo, y gracias!
#188
Reseñas escritas / VILLAGE (Reseña)
07 de Noviembre de 2011, 00:19:21
EL TEXTO QUE VAS A LEER ES UN RESUMEN DEL REGLAMENTO DE ESTE NUEVO JUEGO:



El tablero posee 7 zonas bien diferenciadas, sobre las que al principio de cada turno, se reparte un cierto nº de recursos, que irá en función al nº de jugadores. A continuación y empezando por el jugador inicial, cada jugador tendrá que tomar un recurso de una de estas 7 zonas, sabiendo que cada recurso tomado lleva asociado ejecutar la acción del lugar donde se encuentra. Las 7 zonas y, por ende, las 7 acciones, son:
(1) El granero: aquí obtendrás sacos de grano, cada jugador puede tener un máximo de 5 sacos en su granja (tablero personal).
(2) Familia: aquí nacerá un nuevo miembro de la familia. Será el de valor más bajo de los que estén en la reserva. Otra acción de esta zona es devolver un miembro situado en el tablero a tu tablero personal.

(3) Artesanías: Hay 5 edificios en los que entregando recursos/sacos de grano/gastando unidades de tiempo, te proporcionarán diferentes bienes que más adelante necesitarás para otras acciones. Los 5 edificios te proporcionan: (1º) carro, (2º) caballo o buey, (3º) pergaminos y (4º) arados. En los 4 casos son placas rectangulares de cartón resistente. El (5º) edificio te proporciona 2 monedas.

(4) Mercado: para entregar bienes/sacos de granos a cambio de PV.
(5) Viajes: entregando recursos/bienes/gastando unidades de tiempo se obtienen PV. Además, por cada ciudad, de las 6 existentes, que visites a lo largo del juego, obtendrás PV extras al final del juego.

(6) Cámara del concejo: Dividida en 4 partes, a medida que hagamos avanzar un miembro de tu familia en ella (con el correspondiente pago de recurso/bienes/gasto de unidades de tiempo) podrás obtener los beneficios de esa parte o de alguna de las que hayas sobrepasado (ser jugador inicial, PV…) Además, por cada miembro colocado aquí al final del juego, obtendremos PV extras.
(7) Iglesia: Introducir un miembro de la familia en una bolsa de tela para que cada vez que se celebre la misa final de cada ronda, podamos colocarlo en el templo y, de similar forma que en la cámara de concejo, nos aporte PV al final del juego.
Hay un 8º lugar, el pozo, pero éste es el único lugar en el que no se colocarán recursos que tengamos que recoger para ejecutar acción, ya que no tiene acción asociada, sino que sirve como de comodín para ejecutar la acción de lugares en donde se hayan agotado los recursos a coger, pero para ello, deberemos entregar 3 recursos iguales.

Existen 5 tipos de recursos a repartir por estas 7 zonas del tablero (naranja, rosa, verde, marrón y negro), de los cuáles los 4 primeros, aparte de cogerlos y activar la acción asociada al lugar desde donde han sido cogidos, serán útiles para la compra de determinados bienes, hacer viajes, etc… pero si tomamos un recurso negro, simplemente nos servirá para llevara a cabo la acción asociada al lugar donde esté, puesto que no tiene uso en el juego, y tras tomarlo será descartado. Además, tomar un recurso negro supone una pérdida de 2 unidades de tiempo, por lo que estos recursos son los últimos que se quedan en todos los lugares, y su elección vendrá determinada por una necesidad extrema de llevar a cabo la acción asociada del lugar donde se encuentre.
Una vez el jugador inicial, quien tiene una carta que lo identifica, tome un recurso y lleve a cabo la acción del lugar correspondiente, le toca al siguiente jugador en sentido horario y así hasta que todos los jugadores tomen un recurso. Seguidamente vuelve el jugador inicial, y así sucesivamente hasta que todos los recursos de la presente ronda se terminen.

A continuación, tiene lugar la misa final de ronda en la iglesia, que consiste en sacar de una bolsa de tela 4 miembros al azar, pero ¡cuidado!, además de los miembros que los jugadores hayan ido metiendo durante la actual ronda, hay 4 monjes negros dentro de la bolsa, los cuales reducen las posibilidades de que sean sacados los miembros de nuestra familia, y, por tanto, que sean colocados en la iglesia para aportarnos PV. No obstante, por suerte, el cura de la misa es un poco sobornable, y por una moneda nos asegurará que el miembro de nuestra familia sea seguro sacado de la bolsa.
Para terminar, cuando alguien fallece (cuando el marcador del tablero personal cruza el puente existente entre el décimo reloj de arena y el primero), tendremos que elegir el miembro que deseemos de entre los que tengan el valor más bajo, tanto esté situado en nuestro tablero personal, como en el tablero, pero cuidado, según dónde se encuentre el recién fallecido podrá ser enterrado en la crónica de la villa â€" el libro â€" (con los consecuentes PV al final del juego) o habrá de ser llevado al cementerio (no aporta nada), ya que dicha crónica de la villa se encuentra dividida en 5 secciones, cada una de ellas correspondiente a una zona distinta del juego. Además las plazas en la crónica son muy limitadas, por lo que de no haber hueco, tendrán que ser enterrados en el cementerio.

De esta forma:
-En la sección roja de la crónica solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de la cámara del concejo.
-En la sección amarilla solo pueden enterrarse 3 miembros procedentes de las artesanías.
-En la sección verde solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de los viajes.
-En la sección marrón solo pueden enterrarse3 miembros procedentes de la iglesia.
-En la sección morada pueden enterrarse 5 miembros procedentes de nuestro tablero personal (nuestra granja)
Por su parte, en el cementerio se pueden enterrar 5 miembros, pero al no verse remunerado la colocación de miembros en esta zona, se irá llenando muy poco a poco, solo en aquellos casos en los que el miembro fallecido que nos interese enterrar se encuentre sobre una zona del juego que esté completamente ocupada en el libro.

Aclarar que, dentro de cada sección de la crónica de la villa puede haber miembros de distinto jugadores, y mientras más jugadores tengamos en el cómputo total de la crónica, independientemente de en qué sección se encuentren, más puntos obtendremos al final del juego.
Además de los PV ganados a lo largo de la partida, al final del juego, ganaremos PV en función al nº de miembros que tengamos situados en la iglesia, en la cámara del concejo, en los viajes, y en la crónica de la Villa. El jugador con más PV gana la partida.

Que es dinámico, no hay quien lo dude y que parece simple a primera vista y tras una lectura rápida de reglas, pase, pero al analizarlo tiene su miga, porque tiene más estrategia de la que parece cuando te enfrentas a una partida…

Sin dependencia del idioma (solo lectura de las reglas, traducidas además por bicho-ver en BGG), este juego mezcla las técnicas gestión de recursos, colocación de trabajadores (miembros de una familia en este caso) y recolección de sets, todo añadiéndole el paso del tiempo, es decir, el nacimiento, vida y fallecimiento paulatino de los 11 miembros que conformará nuestra familia. Dichos miembros tienen unos valores asignados (4 miembros de valor 1 con los que se empieza; quedando en la reserva para futuros nacimientos a lo largo de la partida 3 miembros de valor 2, 2 de valor 3 y 2 de valor 4). A medida que la partida avance irán muriendo según su valor, de menor a mayor, o sea, que los primeros que sitúas en el tablero serán los primeros en morir, y por tanto desaparecerán del tablero, por lo que vuelta a empezar colocando nuevos miembros... Además, tienes que elegir dónde enterrarlos... en las crónicas de la villa (el libro que hay en el tablero) que al final del juego te aporta PV, o en el cementerio que no da recompensa alguna!! Además, estos 2 lugares marcan la duración de la partida, porque en el momento que uno de los 2 se llene, termina la partida.

Cada jugador recibe un tablero personal, el cual será nuestra granja y los 4 primeros miembros de su familia (todos de valor 1) Alrededor de cada granja hay dibujados 10 relojes de arena en forma de un circuito cíclico. Sobre uno de estos relojes de arena, concretamente sobre el que está a la derecha de un puente que hay dibujado en la parte superior, colocaremos un marcador. Existen múltiples acciones en el juego cuyo pago consiste en gastar unidades de tiempo (1 unidad de tiempo = 1 reloj de arena), por lo que haremos avanzar nuestro marcador ese nº de unidades de tiempo cuando proceda, con la peculiaridad de que cada vez que el marcador pase por el puente (esto es del 10º reloj de arena al primer reloj nuevamente â€" recordad lo del circuito cíclico), un miembro de la familia fallecerá.

El tablero posee 7 zonas bien diferenciadas, sobre las que al principio de cada turno, se reparte un cierto nº de recursos, que irá en función al nº de jugadores. A continuación y empezando por el jugador inicial, cada jugador tendrá que tomar un recurso de una de estas 7 zonas, sabiendo que cada recurso tomado lleva asociado ejecutar la acción del lugar donde se encuentra. Las 7 zonas y, por ende, las 7 acciones, son:
(1) El granero: aquí obtendrás sacos de grano, cada jugador puede tener un máximo de 5 sacos en su granja (tablero personal).
(2) Familia: aquí nacerá un nuevo miembro de la familia. Será el de valor más bajo de los que estén en la reserva. Otra acción de esta zona es devolver un miembro situado en el tablero a tu tablero personal.

(3) Artesanías: Hay 5 edificios en los que entregando recursos/sacos de grano/gastando unidades de tiempo, te proporcionarán diferentes bienes que más adelante necesitarás para otras acciones. Los 5 edificios te proporcionan: (1º) carro, (2º) caballo o buey, (3º) pergaminos y (4º) arados. En los 4 casos son placas rectangulares de cartón resistente. El (5º) edificio te proporciona 2 monedas.

(4) Mercado: para entregar bienes/sacos de granos a cambio de PV.
(5) Viajes: entregando recursos/bienes/gastando unidades de tiempo se obtienen PV. Además, por cada ciudad, de las 6 existentes, que visites a lo largo del juego, obtendrás PV extras al final del juego.

(6) Cámara del concejo: Dividida en 4 partes, a medida que hagamos avanzar un miembro de tu familia en ella (con el correspondiente pago de recurso/bienes/gasto de unidades de tiempo) podrás obtener los beneficios de esa parte o de alguna de las que hayas sobrepasado (ser jugador inicial, PV…) Además, por cada miembro colocado aquí al final del juego, obtendremos PV extras.
(7) Iglesia: Introducir un miembro de la familia en una bolsa de tela para que cada vez que se celebre la misa final de cada ronda, podamos colocarlo en el templo y, de similar forma que en la cámara de concejo, nos aporte PV al final del juego.
Hay un 8º lugar, el pozo, pero éste es el único lugar en el que no se colocarán recursos que tengamos que recoger para ejecutar acción, ya que no tiene acción asociada, sino que sirve como de comodín para ejecutar la acción de lugares en donde se hayan agotado los recursos a coger, pero para ello, deberemos entregar 3 recursos iguales.

Existen 5 tipos de recursos a repartir por estas 7 zonas del tablero (naranja, rosa, verde, marrón y negro), de los cuáles los 4 primeros, aparte de cogerlos y activar la acción asociada al lugar desde donde han sido cogidos, serán útiles para la compra de determinados bienes, hacer viajes, etc… pero si tomamos un recurso negro, simplemente nos servirá para llevara a cabo la acción asociada al lugar donde esté, puesto que no tiene uso en el juego, y tras tomarlo será descartado. Además, tomar un recurso negro supone una pérdida de 2 unidades de tiempo, por lo que estos recursos son los últimos que se quedan en todos los lugares, y su elección vendrá determinada por una necesidad extrema de llevar a cabo la acción asociada del lugar donde se encuentre.
Una vez el jugador inicial, quien tiene una carta que lo identifica, tome un recurso y lleve a cabo la acción del lugar correspondiente, le toca al siguiente jugador en sentido horario y así hasta que todos los jugadores tomen un recurso. Seguidamente vuelve el jugador inicial, y así sucesivamente hasta que todos los recursos de la presente ronda se terminen.

A continuación, tiene lugar la misa final de ronda en la iglesia, que consiste en sacar de una bolsa de tela 4 miembros al azar, pero ¡cuidado!, además de los miembros que los jugadores hayan ido metiendo durante la actual ronda, hay 4 monjes negros dentro de la bolsa, los cuales reducen las posibilidades de que sean sacados los miembros de nuestra familia, y, por tanto, que sean colocados en la iglesia para aportarnos PV. No obstante, por suerte, el cura de la misa es un poco sobornable, y por una moneda nos asegurará que el miembro de nuestra familia sea seguro sacado de la bolsa.
Para terminar, cuando alguien fallece (cuando el marcador del tablero personal cruza el puente existente entre el décimo reloj de arena y el primero), tendremos que elegir el miembro que deseemos de entre los que tengan el valor más bajo, tanto esté situado en nuestro tablero personal, como en el tablero, pero cuidado, según dónde se encuentre el recién fallecido podrá ser enterrado en la crónica de la villa â€" el libro â€" (con los consecuentes PV al final del juego) o habrá de ser llevado al cementerio (no aporta nada), ya que dicha crónica de la villa se encuentra dividida en 5 secciones, cada una de ellas correspondiente a una zona distinta del juego. Además las plazas en la crónica son muy limitadas, por lo que de no haber hueco, tendrán que ser enterrados en el cementerio.

De esta forma:
-En la sección roja de la crónica solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de la cámara del concejo.
-En la sección amarilla solo pueden enterrarse 3 miembros procedentes de las artesanías.
-En la sección verde solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de los viajes.
-En la sección marrón solo pueden enterrarse3 miembros procedentes de la iglesia.
-En la sección morada pueden enterrarse 5 miembros procedentes de nuestro tablero personal (nuestra granja)
Por su parte, en el cementerio se pueden enterrar 5 miembros, pero al no verse remunerado la colocación de miembros en esta zona, se irá llenando muy poco a poco, solo en aquellos casos en los que el miembro fallecido que nos interese enterrar se encuentre sobre una zona del juego que esté completamente ocupada en el libro.

Aclarar que, dentro de cada sección de la crónica de la villa puede haber miembros de distinto jugadores, y mientras más jugadores tengamos en el cómputo total de la crónica, independientemente de en qué sección se encuentren, más puntos obtendremos al final del juego.
Además de los PV ganados a lo largo de la partida, al final del juego, ganaremos PV en función al nº de miembros que tengamos situados en la iglesia, en la cámara del concejo, en los viajes, y en la crónica de la Villa. El jugador con más PV gana la partida.

#189
Reglamentos / Re: GRAND CRU (Reglamento)
06 de Noviembre de 2011, 20:36:26
He maquetado la 2º expasnion de GRAND CRU, la de las losetas innovadoras. En breve la tendréis tanto en pdf como en la galería de imágenes de la BGG.
Un saludo.
Un saludo.
#190
Variantes / Re:Fortuna (Variantes)
06 de Noviembre de 2011, 20:31:36Cita de: bravucon en 06 de Noviembre de 2011, 19:00:03
Perdona si resulta un poco brusco pero, si realmente te encanta Fortuna, ¿para qué te inventas una variante que cambia tanto el juego?
Yo sólo cambiaría algo en un juego que quiero intentar salvar porque no me gusta tal y como es.
A mi me parece buena la mecánica de los dados. Si no haces nada por conseguir más dados, estarás más expuesto a que sobre ti caiga la ira del emperador, por no poder atender a sus deseos.
En mi vida cambiaría las reglas de un juego que me encanta. No será que te gusta menos de lo que dices...
A ver, me enacnta el juego, como otros muchos juegos que tengo, porque me gusta su temática, sus técnicas, el constante cambio de ubicación de las acciones (cartas), etc... pero mientras menos azar tengan los juegos, bajo mi punto de vista son mejores, porque serían más justos. Por tanto, intento siempre perfilar aquellas reglas que están más en manos del azar, de forma que funcione aún mejor el juego y así quien mejor juegue su estrategia, obtenga sus frutos, y en FORTUNA, por ejemplo, es muy fácil no obtener frutos aún llevando una estrategia, y viceversa, como en el ejemplo que ponía de tener 3 dados y sacar máximo un 4, y tener solo 1 y tener la suerte de sacar un 6! Lo considero un hecho muy inapropiado para el juego, sobre todo por el esfuerzo que supone haber obtenido 3 dados, frente al que tiene 1, que empieza la partida con él!
#191
Variantes / Fortuna (Variantes)
05 de Noviembre de 2011, 13:25:05
VARIANTE ALTERNATIVA FORTUNA (SIN DADOS):
Me encanta el juego FORTUNA, pero veo en él hay demasiado azar, y más que por las propias cartas de privilegio, creo que viene dado por las tiradas de dados, ya que si bien a más dados, más posibilidades, pero posibilidad no es sinónimo de justicia. Por lo que alguien con un solo dado puede obtener un 6, mientras que alguien con hasta los 3 dados máximos permitidos se puede tener que conformar con un 4, o incluso menos… todo en destino del azar.
Así que he ideado una alternativa y es hacer la fase 4 de los favores del Emperador como la dinámica de SANTIAGO DE CUBA, la cual me parece bastante más eficaz. Consiste en un movimiento cíclico de un peón a través de las cartas de favor (que además al estar alrededor del centro del tablero, parece que viene destinado a ello) que active la carta de favor en la que concluya y cuyo traslado podrá ser gratuito o no, en función al nº de dados que tengamos en nuestra provincia.
Proceso:
Se coloca un peón sobre la carta de favor 1, y cuando le toque al 1er jugador llevar a cabo la fase 4 "Favores del Emperador" lo moverá tantas cartas de favor en sentido horario como dados tenga en su provincia de forma gratuita, y si quiere hacerlo avanzar aún más, pagará una moneda por cada posición extra, de forma que lo haga llegar a la carta de favor que desee para usarla. Este movimiento es cíclico, por lo que tras la carta de favor 6, vendría de nuevo la 1. A continuación, como en el juego normal, tras usar la carta de favor, le da la vuelta para que no quede disponible durante el resto de la ronda. Seguidamente, el 2º jugador actuará del mismo modo, pero partiendo el peón desde donde lo dejó el 1er jugador. Y así sucesivamente con el 3er y 4º jugador.
Además para contrarrestar la ventaja que el 1er jugador tiene a la hora de seleccionar las cartas de favor (todas están disponibles) con respecto a los demás:
(1) Las cartas ya volteadas no contarán como movimiento, es decir, si para el 3er jugador, el peón está sobre la carta de favor 5 y el jugador quiere la carta de favor 2, estando las carta de favor 6 y 1 boca arriba y boca abajo, respectivamente, solo tendría que pagar 2 monedas, en lugar de 3 (las correspondientes de haber pasado el peón de la carta de favor 5 a la 6 [por estar boca arriba] y de la 6 a la 2 [porque la 1 no cuenta al estar boca abajo])
(2) Al inicio de cada ronda, el peón se pondrá sobre la carta de favor 1, independientemente de donde hubiese terminado al final de la ronda anterior, de forma que si el 1er jugador quiere alcanzar la 6º carta de favor, tenga que pagar al menos 3 monedas (puesto que como máximo dispondrá de 3 movimientos gratuitos, los 3 dados que como máximo se pueden tener en la provincia)
En lugar de utilizar los dados en el tablero de provincia, podemos utilizar el marcador de madera que se usa para indicar que estamos casados, desplazándolo de la cuarta sección de nuestra provincia a la 1º, de forma que dicho marcador comenzará la partida, como en el juego, en la posición 1 (por lo que todos los jugadores tendrán al menos seguro siempre un movimiento gratuito garantizado) y, como en el juego, mediante la venta de sacerdotisas, podremos ir subiendo dicho marcador a las posiciones 2 y 3 para aumentar la gratuidad de movimientos (2 movimientos gratis en el caso de la primera venta de una sacerdotisa y, por ende, colocar el marcador en la segunda posición de la primera sección de la provincia; y 3 movimientos gratuitos con una segunda venta y una nueva ubicación de nuestro marcador). Por su parte, en la zona de los anillos, podremos emplear un elemento más relacionado con lo que simboliza, como un mismo anillo que tengamos por casa, o una arandela, incluso una pequeña tuerca.
Tal y como en el juego, como seguro se puede mover una posición gratuita, en caso de no cumplir con los favores del emperador, sufriremos la correspondiente penalización del pago de un impuesto por valor de 1 moneda, sin ello dar derecho a voltear ninguna carta de favor. Esta moneda de impuesto podría ser precisamente justo la moneda que a lo mejor pagándola nos diera acceso a la siguiente carta de favor con la que sí podamos satisfacer al Emperador y obtuviésemos el consecuente avance hacia nuestro destino, Roma.
Esta variante la voy a subir también a la BGG! Espero que la empleéis si os ha gustado!
Un saludo!
Me encanta el juego FORTUNA, pero veo en él hay demasiado azar, y más que por las propias cartas de privilegio, creo que viene dado por las tiradas de dados, ya que si bien a más dados, más posibilidades, pero posibilidad no es sinónimo de justicia. Por lo que alguien con un solo dado puede obtener un 6, mientras que alguien con hasta los 3 dados máximos permitidos se puede tener que conformar con un 4, o incluso menos… todo en destino del azar.
Así que he ideado una alternativa y es hacer la fase 4 de los favores del Emperador como la dinámica de SANTIAGO DE CUBA, la cual me parece bastante más eficaz. Consiste en un movimiento cíclico de un peón a través de las cartas de favor (que además al estar alrededor del centro del tablero, parece que viene destinado a ello) que active la carta de favor en la que concluya y cuyo traslado podrá ser gratuito o no, en función al nº de dados que tengamos en nuestra provincia.
Proceso:
Se coloca un peón sobre la carta de favor 1, y cuando le toque al 1er jugador llevar a cabo la fase 4 "Favores del Emperador" lo moverá tantas cartas de favor en sentido horario como dados tenga en su provincia de forma gratuita, y si quiere hacerlo avanzar aún más, pagará una moneda por cada posición extra, de forma que lo haga llegar a la carta de favor que desee para usarla. Este movimiento es cíclico, por lo que tras la carta de favor 6, vendría de nuevo la 1. A continuación, como en el juego normal, tras usar la carta de favor, le da la vuelta para que no quede disponible durante el resto de la ronda. Seguidamente, el 2º jugador actuará del mismo modo, pero partiendo el peón desde donde lo dejó el 1er jugador. Y así sucesivamente con el 3er y 4º jugador.
Además para contrarrestar la ventaja que el 1er jugador tiene a la hora de seleccionar las cartas de favor (todas están disponibles) con respecto a los demás:
(1) Las cartas ya volteadas no contarán como movimiento, es decir, si para el 3er jugador, el peón está sobre la carta de favor 5 y el jugador quiere la carta de favor 2, estando las carta de favor 6 y 1 boca arriba y boca abajo, respectivamente, solo tendría que pagar 2 monedas, en lugar de 3 (las correspondientes de haber pasado el peón de la carta de favor 5 a la 6 [por estar boca arriba] y de la 6 a la 2 [porque la 1 no cuenta al estar boca abajo])
(2) Al inicio de cada ronda, el peón se pondrá sobre la carta de favor 1, independientemente de donde hubiese terminado al final de la ronda anterior, de forma que si el 1er jugador quiere alcanzar la 6º carta de favor, tenga que pagar al menos 3 monedas (puesto que como máximo dispondrá de 3 movimientos gratuitos, los 3 dados que como máximo se pueden tener en la provincia)
En lugar de utilizar los dados en el tablero de provincia, podemos utilizar el marcador de madera que se usa para indicar que estamos casados, desplazándolo de la cuarta sección de nuestra provincia a la 1º, de forma que dicho marcador comenzará la partida, como en el juego, en la posición 1 (por lo que todos los jugadores tendrán al menos seguro siempre un movimiento gratuito garantizado) y, como en el juego, mediante la venta de sacerdotisas, podremos ir subiendo dicho marcador a las posiciones 2 y 3 para aumentar la gratuidad de movimientos (2 movimientos gratis en el caso de la primera venta de una sacerdotisa y, por ende, colocar el marcador en la segunda posición de la primera sección de la provincia; y 3 movimientos gratuitos con una segunda venta y una nueva ubicación de nuestro marcador). Por su parte, en la zona de los anillos, podremos emplear un elemento más relacionado con lo que simboliza, como un mismo anillo que tengamos por casa, o una arandela, incluso una pequeña tuerca.
Tal y como en el juego, como seguro se puede mover una posición gratuita, en caso de no cumplir con los favores del emperador, sufriremos la correspondiente penalización del pago de un impuesto por valor de 1 moneda, sin ello dar derecho a voltear ninguna carta de favor. Esta moneda de impuesto podría ser precisamente justo la moneda que a lo mejor pagándola nos diera acceso a la siguiente carta de favor con la que sí podamos satisfacer al Emperador y obtuviésemos el consecuente avance hacia nuestro destino, Roma.
Esta variante la voy a subir también a la BGG! Espero que la empleéis si os ha gustado!
Un saludo!
#192
De jugón a jugón / Re: FORTUNA, IMPRESIONES DE QUIENES LO HAYAN PROBADO
05 de Noviembre de 2011, 13:19:01
Pues en mi opinión, las cartas de privilegio que decís no afectan tanto como la tirada de dados, ya que en realidad te da igual qué recurso coleccionar para poder beneficiarte al final del juego de la carta de privilegio que te haya salido durante la partida., ya que éstas cartas son las que mayor peso tiene en el juego, porque se traducen directamente en Puntos de Victoria.
Pero lo de los dados es 100% azar, está claro que con 3 dados hay más posibilidades, pero no es justo que yo a lo mejor con 3 dados me quede en un 4, o incluso menos, y alguien con solo 1 dado, saque un 6, eso se llama azar, y evidentemente, no es justo.
He ideado una alternativa para evitar esto basada 100% en el juego SANTIAGO DE CUBA, así que leedla si queréis, la voy a poner en la sección VARIANTES y la subiré a la BGG.
Pero lo de los dados es 100% azar, está claro que con 3 dados hay más posibilidades, pero no es justo que yo a lo mejor con 3 dados me quede en un 4, o incluso menos, y alguien con solo 1 dado, saque un 6, eso se llama azar, y evidentemente, no es justo.
He ideado una alternativa para evitar esto basada 100% en el juego SANTIAGO DE CUBA, así que leedla si queréis, la voy a poner en la sección VARIANTES y la subiré a la BGG.
#193
De jugón a jugón / FORTUNA, IMPRESIONES DE QUIENES LO HAYAN PROBADO
04 de Noviembre de 2011, 23:35:21
Es realmente sencillo el juego?
Dicen que es muy simple y que las partidas se vuelven incómodas, repetitivas y demasiado dependiente de la suerte, sobre todo por el tema de los dados, ya que aunque tengas más dados que los demás (3 es el máximo), sigue siendo el valor más alto el que tiene más opciones!
Alguien que lo haya probado, puede dar su impresión??
Muchas gracias!
Dicen que es muy simple y que las partidas se vuelven incómodas, repetitivas y demasiado dependiente de la suerte, sobre todo por el tema de los dados, ya que aunque tengas más dados que los demás (3 es el máximo), sigue siendo el valor más alto el que tiene más opciones!
Alguien que lo haya probado, puede dar su impresión??
Muchas gracias!
#194
Reglamentos / Re: Village (Reglamento)
26 de Octubre de 2011, 23:34:47
La verdad es que sí que tengo puesta bastante energía en este juego, pues un poco por lo que ya he dicho, porque mezcla los 2 recursos que más me gustande los juegos de estrategia,que es la gestión de recursos y la colocación de, en este caso, miembros de una familia, con el factor añadido, que además ésta se ve reduciendo con el paso de la partida, por lo que tienes que se está siempre haciendo y deshaciendo juego...
Leídas han quedado tus reglas, que la verdad están al pie de la letra, puedo dar fe en comparación con las originales en inglés. Me ha encantado el apartado que has llamado EL TIEMPO ES ORO, muy buen punto!! La maquetación perfecta, y todo se entiende a la perfección, así que pueo darte mi más sincera enhorabuena. Una compra obligada, or a must have, como se suele decir!
Por cierto, bicho, espero no te haya molestado me anticipara, simplemente quise compratirlo con todos mientras antes mejor. Disculpas por si acaso!
Leídas han quedado tus reglas, que la verdad están al pie de la letra, puedo dar fe en comparación con las originales en inglés. Me ha encantado el apartado que has llamado EL TIEMPO ES ORO, muy buen punto!! La maquetación perfecta, y todo se entiende a la perfección, así que pueo darte mi más sincera enhorabuena. Una compra obligada, or a must have, como se suele decir!
Por cierto, bicho, espero no te haya molestado me anticipara, simplemente quise compratirlo con todos mientras antes mejor. Disculpas por si acaso!
#195
De jugón a jugón / Re: Exitos y fracasos de Essen 2011
25 de Octubre de 2011, 12:11:18Cita de: Ben en 25 de Octubre de 2011, 10:35:36
Yo también me he fijado en el VILLAGE, si me puedes explicar algo más( silo has probado, claro).
Gracias y un saludo.
En la sección de traducciones en proceso, encontrarás varios comentarios míos donde escribo de lo que va, solo me he leído las instrucciones, no he jugado... Quien las estás traduciendo y maquetando, dieron como fecha para que estén lista, finales de esta semana!
