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Mensajes - josrive

#181
Tiene muy buena pinta este juego y la ilustración vintage todo un acierto, muy bonita!

¿Podrías explicar en qué consiste la expansión la Copa?  no está muy claro en vuestra web.
Gracias y suerte con el proyecto  ;)
#182
Novedades / Actualidad / Re:Goeben, 1914
22 de Octubre de 2014, 13:56:03
¿Hay alguien que lo haya jugado ya y nos pueda contar sus experiencias con este solitario?
#183
Este fin de semana jugué por primera vez a este juego, y eso que lo compré hace 4 años !!!   No era por falta de ganas sino de tiempo, ya que la partida se va desde 4 a 10 horas!!   ???
Es un tema muy interesante que combina pequeñas batallas navales con tácticas para sobrevivir y obtener puntos de victoria aquí y allá. Este juego al ser de fabricación artesana y no por una gran editorial ha pasado de puntillas por el mundo lúdico y es una pena. Bueno la reseña bastante completa la podéis leer en el enlace que puso Valdemaras.
Me he currado unas hojas de ayuda muy prácticas para facilitar y agilizar en gran medida los combates.
Enlaces a las dos hojas aquí:
https://app.box.com/s/s7hlwv1r1tq54c74837p
https://app.box.com/s/dozskzz0mb9b32hduxrt
#184
Enhorabuena!!!
Tres años después de haber puesto este hilo, y es que nunca es tarde si la dicha es buena, todo es cuestión de persistir hasta conseguirlo.
Soy de los que opinan también que la portada hecha en su día por Gerar es magnífica,  dudo en que puedan superarla.
#185
White Castle estaban cobrando 65 euros por analizarte el juego y darte consejos de mejora ( en un plazo de tres meses) más 35 euros por gastos de envío de vuelta total 100 euros.
Yo lo hize , tuve que esperar cuatro meses. Te dan ideas de mejoras pero en mi caso eran tan vagas que no les pude dar aplicación , me fue mejor con las aportaciones que hicieron algunos sufridos volutarios testeadores . Quizás sea cuestión de suerte.

Además si les gusta la idea y creer que tiene potencial para ser publicado, te ofrecen un contrato , ellos buscan la empresa y se encargan de todo, pero te "esquilman" un 40 % de los royalties. Aunque ellos dicen que son tarifas normales, a mí me pareció bastante subido de tono. También depende a que empresa se lo encasqueten y si van a vender mucho. Otra vez cuestión de suerte.... ???
#186
Yo también estuve buscando y las únicas referencias que encontré son mosaicos similares a los que muestras......Pero no valen como iconos de referencia, alguien que vea eso no lo asimila con un barco pirata. Me quedo de momento con lo que hay , de todas formas es sólo un prototipo, si se publica, ya se encargarán los editores de contratar a un profesional que le de forma  ;)
#187
Cita de: calvo en 31 de Mayo de 2014, 00:06:18
Sin profundizar en el proyecto, una cosa que posiblemente ya hayas tenido en cuenta: en la estétita y momento histórico no tengo claro que case muy bien el "símbolo" pirata.
Gracias por el apunte. Ciertamente uno tiende a pensar que la piratería es un fenómeno con epicentro en el Caribe de los siglos XVII-XVIII. Pero como comenté me documenté durante meses para el juego y no improvisé nada sin consultarlo previamente. La piratería, robos y asaltos en el mar, tiene su origen en tiempos remotos , casi viene de la mano paralela al desarrollo de la navegación. Al menos se tiene constancia documentada de que hubieron asaltos ya en el Antiguo Egipto, 2000 A.C. y eran los llamados Pueblos del Mar. Posteriormente en la época griega Micénica  1500-1010 AC. y con mayor frecuencia en el Período Arcaico 850-500 AC . Ya en la Época Romana (fuera del marco del juego pero como curiosidad) se convirtieron en una plaga y un peligro para el tráfico comercial que Pompeyo tuvo que combatir.
Dado que las cartas no tienen ningún tipo de texto, sólo iconos para facilitar su efecto pues me he visto "obligado" a escoger un icono que visualmente nos indica que son piratas. Evité expresamente tomar el famoso "Jolly Roger" con la calavera y las tibias cruzadas, precisamente para evitar relación con los "piratas del Caribe". Le puse dos sables cruzados que es más neutral y atemporal.  También me enteré de que ni siquiera los barcos piratas llevaban como insignia esa bandera,  y se trata más de un mito de Hollywood. La bandera más usada para asustar a sus presas eran paños rojos, o negros sin dibujos. Algunos les añadían calaveras pero eran los menos.
#188


La Metamorfosis de un juego

Titulo este hilo así parafraseando la célebre novela de Kafka. De todos es bien sabido que la energía no se destruye, sólo se transforma. Pues resulta que con los juegos (de mesa) puede y pasa lo mismo.  A veces es un cambio provocado y otras surge de forma espontánea cuando menos te lo esperas. Es el caso que nos ocupa.
Es curioso porque uno de mis propósitos de Año Nuevo 2014 fue dejar lo del diseño. A todas luces lo he incumplido (para gran pesar de mi mujer), y es que cuando menos te lo esperas te surge un mensaje del subconsciente que no te deja en paz hasta que te pones manos a la obra.  Y este no era otro que retomar un juego que diseñé en 2008, que fue mi primer diseño por cierto. Se llama Talasocracia, palabra de raíz griega que viene a ser algo así como el dominio del mar, el cual lo ejercieron los antiguos fenicios y más tarde griegos por todo lo largo y ancho del Mediterráneo, siglos VIII-VI antes de Cristo.
Como suele decir mi amigo Richard, no hay juego malo sobre el Mediterráneo, la misma silueta de el sobre un tablero ya le da una impronta de que algo bueno va a pasar a su alrededor. Aunque no viene a cuento este mi primer juego surgió como consecuencia de una experiencia traumática. Por una grave lesión neuropática mi mujer estuvo hospitalizada casi un año. Al menos 6 meses pasaba largas noches como acompañante en el hospital, las cuales fueron muy largas. Era difícil mantenerse despierto y esas horas ni la lectura lo consigue.
Así que mi cerebro para mantenerse despierto empezó a maquinar el diseño de un juego de mesa y ese tema náutico comercial de la antigüedad me pareció sugerente.  Así que recopilé libros de historia, revistas, artículos, etc. sobre el tema y durante varios meses los leía en casa por la tarde y por la noche mi cerebro ideaba la forma de pasar esa historia fascinante de varios siglos de manera resumida a un tablero de juego con una duración de varias horas.

Fue muy interesante el proceso, primero cuando descubrí la increíble peripecia de un pueblo que surgió de la nada, entre las montañas del Líbano y el mar en un paraje semidesértico, obligado a buscar su futuro en el Mediterráneo, y que pasaron a convertirse en los dueños y señores del comercio internacional a lo grande, controlando flujos de mercancías exóticas de todo el mundo. Vamos lo mismo que un Taiwan en nuestros días. No sólo eso sino que con el tiempo sus artesanos imitaban las joyas de otros reinos y las vendían como originales. Todo era válido para comerciar desde esclavos hasta objetos robados de tumbas egipcias. Pero lo que los convirtió ricos y famosos fueron sus telas de color púrpura , que obtuvieron gracias al tinte de un molusco ya extinguido en sus costas. Estos tejidos eran un objeto codiciado de poder y lujo y los nativos de tierras lejanas pagaban su precio en oro ( plata, estaño  o cualquier metal de valor). De hecho Phoinix era una palabra griega para designar el color púrpura o rojo escarlata y puede ser origen de Fenicio.

Pero ya me salgo del hilo con tanta historia ….filtrando toda esta información, resalté cuales eran los productos más demandados , su valor, donde estaban sus bases, factorías comerciales o colonias, el tiempo que tardaban, qué sucesos podrían sufrir en el viaje, etc. etc. Todo esto lo iba anotando en una libreta, junto con el objetivo del juego  y las mecánicas y reglas del mismo. Ya en casa buscaba imágenes por internet para empezar a diseñar mapas y cartas del prototipo. Varios meses más pasaron hasta que ya tenía algo medianamente hecho.
Que no era ni más ni menos que las imágenes que veis aquí debajo. Todo muy espartano y simplón como primerizo que era sin tener las nociones más elementales del diseño gráfico.
Aunque yo en aquella época era ajeno a los términos lúdicos resulta que era una especie de pick & deliver, o sea coger mercancías de un lugar para llevarlo a otro, con set collection, recolectar un determinado número de objetos diferentes y con cartas de evento.

IMÁGEN DEL PRIMER TABLERO  ( muy de andar por casa)

ALGUNAS DE LAS PRIMERAS CARTAS  ( muy espartanas y cutres)

FICHAS DE MERCANCIAS  ( no eran dignas de ser presentadas en sociedad)


De ese primer proto y gracias a la ayuda inestimable de dos personas en primer lugar David (dramaplastica) amigo y gran experto en juegos y diseño gráfico y de Eva Huertas voluntaria estudiante de Bellas Artes y formación en ilustración en la Llotja con muchisimo talento (me diseñó con gran maestría todos las fichas) el diseño del prototipo mejoró en gran medida.
Veréis el cambio cualitativo que dio el juego con los cambios hechos por David en el tablero y las cartas. No hay color con el original, que digo hay mucho más color y más elegancia en el formato!

BOCETOS PARA FICHAS de EVA (realmente espectaculares, mucho arte)


A COLOR


PRIMERA PRUEBA TABLERO POR DAVID PRIETO

TABLERO FINAL  ( estupendo )


MINI TABLEROS BARCOS

CARTAS DE EVENTOS  ( comparese con la primera versión, gran diferencia)



Después de imprimir y montar el juego y varias partidas de prueba había que ir puliendo cosas para que fluyera bien, ajustando aquí y allá para conseguir un balance óptimo y sobretodo el factor tiempo. Una partida se llevaba las 4 horas largas y no  había trasero que lo aguantara.
Así que fui haciendo recortes, no tan drásticos como los de Montoro, de forma escalonada, quitando cosas superfluas , simplificando, aumentando la velocidad de movimiento de los barcos.
Hasta llegar al límite de 3 horas que aun eran muchas para un juego de este tipo. Lo dejé quieto parado un par de años y lo volví a retomar en el 2012. Caí en la cuenta de que ya no se podía reducir más tal y cómo estaba planteado pero que la causa principal era que el objetivo del juego era muy exigente, y no era otro que recolectar al menos uno de todos los productos que se comercializaban que eran muchos. Así que se me ocurrió que lo mejor sería suavizar el objetivo, creando varias cartas que se sacaran al azar durante el set up y en ellas aparecerían el número de productos necesarios para ganar la partida. Unas cartas como estas.




CARTAS DE OBJETIVOS

Esta práctica solución disminuyó la duración de la partida considerablemente, siendo ya de una media de dos horas. Satisfecho con este resultado dejé que el juego reposara otro tiempo y no me molesté en presentarlo a nadie por lo costoso y laborioso que era preparar un proto del mismo y porque al final el diseño se había quedado algo obsoleto. Las tendencias cambian y los gustos también.


Los años pasaron y no fue hasta hace unos meses cuando se me ocurrió una idea peregrina durante el desayuno que la podía aplicar al Talasocracia pero que conllevaba un cambio radical, tan radical que aparte del tema y un par de elementos varios , el resultado era un juego completamente nuevo y diferente.  ¿Por qué no?  Valía la pena intentarlo , o eso , o el duende del diseño no dejaría de atormentarme noche y día….
Vuelta a repasar mapas y tableros. El tablero antiguo no me servía ya, necesitaba más colonias y nuevas rutas. Una mecánica de set collection que funcionaba pero que muy bien en un popular juego de trenes me vendría de perlas para mi proyecto. Consideré los pros y los contras de contar con este ingrediente para mi nueva pócima. Vaticiné que muchos jugones con prejuicios me juzgarían  como hereje en la plaza mayor para escarmiento público. Por otra parte me dije que la ciencia ni el arte jamás avanzarían si no se tomara como base elementos conocidos para ir construyendo sobre ellos.  La idea de mi proyecto era que partiendo de una mecánica eficaz experimentar con ella desarrollándola y mejorándola. Añadiéndole una visión que la podría enriquecer con nuevo enfoque, más interacción y planeamiento estratégico.
De esta forma ha sido la primera vez que para diseñar un juego no parto de la temática sino de la mecánica y la verdad es que me ha parecido una experiencia muy interesante y que recomiendo a los diseñadores que nunca la hayan probado.
Esta vez además quise limitar el factor tiempo y al no querer poner turnos, lo mejor que se me ocurrió fue acabar la partida al llegar a un determinado número de puntos de victoria. Esta es una de las mejores formulas para poner fin pues como diseñador puedes ir ajustando el número, más o menos puntos, como si de un reloj se tratara hasta llegar a la duración que consideres razonable.
Otra fórmula para disminuir lo engorroso de traer y llevar montones  de fichas, no hablemos ya de un laborioso set up de cientos de ellas, fue quitarlas todas del juego y dejar los productos sólo de forma testimonial en las cartas por aquello de darle cierto valor a la temática, mera decoración.
En resumidas cuentas fui metiendo tijera a la temática para poder aumentar la diversión y la fluidez de los turnos. Cuando hay más de 100 eventos diferentes, que hay que leer y aplicar cada turno la partida se hace eterna. Cuando los eventos no llegan a 10 y se repiten de forma consecutiva, la partida se hace ágil e intuitiva y los jugadores tienen tiempo para dedicarse a desarrollar su estrategia de juego. De esta forma mecánicas simples, rápidas, con cartas de objetivos simples de realizar y que cambian de forma constante hicieron que Talasocracia se convirtiera en Thalatta.  Esta también es una palabra de origen griego que significa  Mar.
Thalatta empieza a navegar por lo ancho y largo del Mediterráneo y veremos si con el tiempo y la ayuda de los Dioses consigue llegar a buen puerto.


REDISEÑO ÍNTEGRO RADICAL= NUEVO PROTO DEL TABLERO DE THALATTA

PINCHAR PARA VER TABLERO AMPLIADO


NUEVAS CARTAS


TESTEANDO

Con esta exposición pretendo despertar proyectos de diseñadores ( o aficionados al diseño) que por un motivo u otro, los han dejado aparcados y medio olvidados, para que los retomen con una nueva perspectiva, que los visionen desde un nuevo ángulo, que les den la vuelta del derecho al revés, partiendo de lo simple a lo complejo, y verán con sorpresa que los juegos no se destruyen   sino que se transforman….
#189
Muy brevemente porque no quiero alterar el tema de tu hilo Nantucket. Los monjes de Monachus como yo mismo , llevamos muchos meses meditando y en estado de contemplación puro. Me gustaría poder sacarlos del claustro para que les de el sol y mostrarlos al público pero de momento van a estar un tiempo más de clausura  :-\
Por otra parte estate atento a la sección diseñando un juego, quizás en breve cuelgue algo de otro juego que me traigo entre manos... ::)
#190
Hola Rayo,
Yo también me alegro al igual que los compañeros que le hayas dado "remate" a tu proyecto que como dicen los demás es de un tema interesante y nada trillado y si encima dices que es divertido pues genial.
Te respondo sin haber leído las reglas con detenimiento, lo haré, pero así lo que he visto por encima me gusta mucho y le has dado un acabado genial, se nota que hay muchas horas de trabajo invertidas. La estética también es bastante original y atractiva y sobre todo funcional.  A mí me gustan más las estéticas retro, pero debo reconocer que la tuya está muy bien.
Los meeples ballenas están de lujo, deberías patentarlos  ;) !!!!
Te agradezco que me hayas incluido en los créditos por la ayuda tan escasa que te he ofrecido.
Tengo que probarlo pero no sé cuando pues ando liado con un par de proyectos que me traigo entre mano. Es probable que en breve cuelgue algo por aquí al respecto. Y eso que me dije de no diseñar más cosas, pero el vicio es incurable  ???

Francamente has comentado algo muy importante en lo que me he visto reflejado.
Has dicho que las mecánicas no son novedosas pero que el juego tiene temática nueva y es divertido.

¿Te has dado cuenta de que has puesto en evidencia algo que ya existe en el subconsciente de los diseñadores  (aunque seamos amateurs) y que está presente en el consciente de los jugadores?
¿Y qué cosa es?  Pues que si un nuevo juego que sale al mercado no tiene mecánicas nuevas, ya no tiene valor, o se mira como algo de segunda. Esto ya de entrada te lo dirá gente sin haberlo jugado.
Qué si tiene esta mecánica igual que esta, que si tiene esto de lo otro.

Y claro que habiendo unos 10.000 juegos catalogados en la BGG y a un ritmo de 5 juegos nuevos por semana, a ver quien es el guapo que es capaz de diseñar un juego, ya no digamos con un tema nuevo, sino que todas sus mecánicas desde la página 1 a la última sean novedosas !!!!
Francamente es un disparate.
Pero como te digo yo que estoy diseñando un juego nuevo pero que tiene una mecánica de otro muy popular me veo en la tesitura de que voy a ser señalado y crucificado por muchos por tenerla, independientemente de que el juego sea divertido y tenga una experiencia totalmente diferente.
Los prejuicios son nefastos para poder seguir diseñando.

Disculpa este off topic pero al final lo que quería decirte es que te sientas orgulloso del Nantucket aunque repita cosas de otros juegos  ;)
#191
Lo suyo sería una edición en latín  ???
#193
Soberbio el proceso de diseño Pedro, toda una clase magistral !!
Como bien escribió ACV a partir de ahora Pedro I el Grande !!!   ;)
Y pensar que yo era un fan de Menzel, y ya le superas...
#194
Wargames / ¿Cuál es vuestra batalla favorita?
22 de Febrero de 2014, 09:52:59
Austerlitz sin duda fue otra gran batalla, la mejor del "Gran Corso", su obra maestra, en la que resalta no sólo su genio como estratega sino su gran habilidad topográfica de estudio previo del terreno, y en esta en concreto supo aprovechar los Altos de Pratzen para su trampa mortal. Sublime  ( no se nota que soy francófilo , verdad?)
Aquellos que quieran recrear esta batalla en tablero les recomiendo "Napoleon's Triumph".
#195
Wargames / ¿Cuál es vuestra batalla favorita?
19 de Febrero de 2014, 23:07:29
Hay decenas de batallas interesantes en los anales de la historia militar, pero sin duda alguna la BATALLA con mayúsculas, la madre de todas las batallas (y no es la de Irak) es WATERLOO. Cuenta con innumerables elementos que la hacen única y épica.
Ante todo porque fue una batalla que de haberla vencido Napoleón el destino de Europa hubiera sido diferente, al menos en gran parte del siglo XIX.
Por otra parte por el ingente número de combatientes. Unos 200.000 hombres enfrentados en una porción de tierra de cuatro kilómetros cuadrados, nunca antes en la historia , ni después.  Como comparación mas de 250.000 alemanes del ejército de Paulus eran cercados por los soviéticos en Stalingrado pero el cerco medía unos 60 kilómetros.
Luego está la vistosidad y variedad de tropas con sus llamativos uniformes. Infantería, artillería y caballería en todo su esplendor.
La zona en la que se libró con grandes posibilidades estratégicas para ambos bandos , colinas, riachuelos, bosques, caseríos y granjas.

Pero sobre todo las circunstancias y acontecimientos tanto previos como durante la misma batalla. Casi todos en contra del ejército francés. 
Estos son los ...."what if...":
Si no hubiera sido por la tremenda lluvia del día anterior, que dejo el campo de batalla embarrado, haciendo muy difícil maniobrar con los cañones y reduciendo su poder ofensivo, limitando las cargas de caballería. Los soldados empapados y cansados por una noche casi en vigilia sin dormir.
Si Grouchy no se hubiera perdido en busca de Blücher con sus 32.000 hombres , que no llegó a tiempo al campo de batalla, y si los 25.000 hombres del general prusiano Von Bülow se hubieran retrasado.
Si Napoleón no estuviera aquejado de sus ataques de hemorroides y/o cistitis (según cuentan) que no podía dirigir la batalla en condiciones óptimas. Además para más inri el vagón con el cargamento de café al que era adicto se perdió.

Si el asalto francés a la granja de Hougoumont por parte de las tropas de d'Erlon no hubiera fracasado ( ver en el mapa expuesto su estupenda situación estratégica en el campo de batalla).
Si gran parte del peso de la batalla en el punto álgido de la misma  no se hubiera confiado al mariscal Ney que escogió un plan de ataque equivocado con cargas de caballeria sin proteccion de infanteria ni artilleria dirigidas al flanco británico mas fuerte.
Si la carga de la Vieja Guardia no se hubiera derrumbado (La Garde recule!) y la posterior desmoralización de las tropas.

Si parte o todos estos Síes se hubieran cumplido, las tropas francesas habrian vencido.

Uno de los infructuosos ataques al Château d'Hougoumont

Carga de los lanceros polacos,  ¡míticos!

A los que le interesen conocer todos los pormenores de esta batalla les recomiendo leer el magnífico libro de Alessandro Barbero: 
La Batalla, Historia de Waterloo.