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Mensajes - thunder_cc

#181
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
27 de Octubre de 2010, 12:53:17
7 de junio: Negros nubarrones se ciernen sobre Francia

Quizá algunos recordareis el párrafo final del 6 de junio, con las predicciones de lo que supondría este nuevo día. Bueno, pues ya podeis ir borrándolo de la mente. Según cae la noche, los soldados de ambos bandos sienten un fuerte ruido, distinto del de la flak o el del bombardeo naval. Momentos después, un intenso aguacero empieza a salpicarles en los cascos y armamento variado.

Un 3 en el dado del tiempo, lo que significa lluvia torrencial (la segunda peor tirada tras tormenta). Y esto tiene varias y drásticas consecuencias:

-Los aviones no despegan, con lo que el apoyo aéreo aliado a tomar viento
-Los barcos no apoyan a tierra
-Las carreteras se llenan de agua, con lo que desaparece el bono de carretera. Además, la aparición de enormes charcos provoca que los costes de movimiento aumenten en todo tipo de terrenos.
-Y lo más importante, la logística se resiente. Los distintos cuarteles divisionales empiezan a tener verdaderos problemas para contactar con sus tropas y gestionar el caos de barro y agua al que se enfrentan. Muchas de sus tropas pierden el contacto y, con ello, un tiempo precioso en estos momentos de extremada urgencia. La distancia de suministro se reduce a la mitad.
-Pero lo anterior no era lo único. El intenso oleaje hace de las playas un lugar realmente desagradable en el que la maniobrabilidad de lanchas de desembarco y toda suerte de botes es compleja. Por ello, en cada uno de los tres turnos del día desembarcará una ficha en lugar de cuatro por cada playa.

En resumen, parálisis de todas las maniobras en un momento donde el movimiento rápido es imprescindible para ambos bandos. Mal para los aliados, ya que desembarcan unidades con cuentagotas y no pueden explotar los huecos que dejan los alemanes, pero mal tambien para estos últimos, ya que sus vitales refuerzos tardarán en llegar al frente.
#183
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
22 de Octubre de 2010, 14:32:03
El apoyo naval funciona parecido al apoyo artillero. Para poder usarlo tienes que tener suministro de combate y gastarte los puntos correspondientes (1 en ataque de 1 hex y 3 en ataques multihex). Al igual que con la artillería sumas el valor de bombardeo a tu factor de ataque/defensa y puedes meter un barco por cada batallón implicado. Obviamente el objetivo debe estar en alcance, esto es, mirando el numerito en rojo encuadrado de la esquina superior izquierda de la ficha, teniendo en cuenta que hay un alcance mínimo de 1/4 del máximo.
#184
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 10:30:10
Cita de: Pavlo en 21 de Octubre de 2010, 10:11:18
Jo, pues sí. Aunque no viera mucha mesa, por ese precio...(aunque lo he visto en alguna tienda online por poco más de 30). De todos modos supongo que es más complicado que el "rise".

Yo tengo el Carthague y no lo he podido jugar todavía, pero puedo decir que es uno de los que más disfruto "en la estantería". De vez en cuando lo saco para releer las reglas, porque parece una clase de historia sobre política romana. La designación de cargos por parte del senado y asignación a las diferentes tropas con sus órdenes y limitaciones impuestas por el senado me parece sublime.
#185
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 01:21:22
Se me olvidaba, si buscas un buen juego para 2 y sencillito, los Clash of Giants de Ted Raicer están muy bien. Son de la WWI (no se si te mola mucho el periodo), pero merecen la pena.
#186
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 00:15:25
Creo que si lo que buscas es un pepino tendrías que tirar por alguno de esos clasicazos o "nuevos clásicos" que hay que tener. De los tres que comentas, quizá SPQR es el que más se aproxima (no digo que los otros dos no sean buenos, que seguro que lo son).

Otro juegazo de 10 podría ser el Civil War. Es antiguo y el diseño es el clásico espartano de AH de los 80, pero como wargame probablemente sea de lo mejorcito que exista. Tambien tienen muy buena pinta los de la serie Rise of the Roman Republic, de Berg. No los he jugado, pero el reglamento tiene una pintaza tremenda.
#187
Sondeos / Re: ¿Cuántos Knizias tienes?
20 de Octubre de 2010, 01:09:57
Yo tengo 5:

Blue Moon City
Formula Motor Racing
Samurai
Lost Cities
Amun Re

Y no tengo intención de aumentar. De hecho es probable que me acabe deshaciendo de más de uno.
#188
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
19 de Octubre de 2010, 16:03:17
Usamos las últimas living rules. No se si ahí se incluyen o no. De todos modos, tampoco usamos muchas reglas opcionales normalmente (salvo casos en los que sea evidente la mejora).
#189
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
19 de Octubre de 2010, 12:18:38
El sistema de juego es bastante convencional, no tiene ninguna mecánica muy novedosa. De todos modos, lo más destacable es el suministro, trato de explicarlo:

Una ficha tiene suministro general si está a 6MPs o 6 hex de:
-Fuente de suministro
-Su correspondiente HQ divisional
-Un HQ de cuerpo
Un HQ divisional está en suministro si está a 20MPs de una fuente de suministro o HQ de cuerpo.
Un HQ de cuerpo está en suministro si puede trazar una línea ilimitada a una fuente
(Hay que tener en cuenta que las ZOCs cortan el suministro).

Si estás fuera de suministro atacas y mueves a la mitad y no puedes recibir reemplazos. Hay que indicar tambien que el HQ divisional puede suministrar hasta a 3 unidades no asignadas a ninguna división (generalmente compañías disgregadas o artillerías de cuerpo).

Existe otro tipo de suministro, que es el de combate. Para tenerlo hay que trazar obligatoriamente la cadena a través de tu propio HQ divisional. La gracia es que si una unidad cumple este requisito puede recibir apoyo artillero, naval o de aviación, si no no.

Y tambien es interesante hablar de los puntos de suministro. El alemán tiene a discrección, no gasta. En cambio los aliados tienen un marcador que les limita. Cada vez que reciben apoyo en combate gastan 1 punto. Y cada vez que hacen ataques multihex gastan ¡3 puntazos, señora! Esto, unido a que todas las unidades con enemigo adyacente tienen que atacar y que todos los enemigos adyacentes deben ser atacados introduce una decisión de posicionamiento táctico de cada ficha en cada movimiento muy interesante. Vamos, entras en el juego de "no es lo mismo dejar la ficha aquí que un hex más alante porque luego implica cosas muy diferentes". Tambien puedes jugar a veces a "obligar al contrario a que se mueva o te ataque" o casos similares.

Más reglillas. Como dije antes hay ZOC. No se puede mover de ZOC a ZOC y entrar no cuesta puntos adicionales, pero para salir pagas +2MPs. Hay una regla interesante que es la de "mantener la linea" (que dirían los Toto). Consiste en que puedes ahorrarte el coste de salir de una ZOC siempre que dejes allí a una ficha. Eso sí, no puedes ir inmediatamente a otra y la última ficha que salga siempre pagará el "recargo".

Las fichas se diferencian en infantería y mecanizadas, de modo que si atacas con ambas y el contrario no tiene capacidad de negarlo (esto es, no es mecanizado ni anticarro) tienes un bono. El combate es mediante CRT con proporciones y d10, un poco caótica, de estas que, interesando normalmente sacar tiradas altas, a veces no es mejor un 7 que un 6.

Estos son los comentarios de sistema más destacables que se me ocurren. Si teneis más dudas preguntad.
#190
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
18 de Octubre de 2010, 22:54:35
Para situar a algunos de los actores (a los bskeros, principalmente):

En el bando aliado se encuentra opermma llevando a los americanos de utah y las divisiones aerotransportadas, mientras que Ney1 lleva a los paracas británicos y la playa sword y yo me encargo de la playa juno. En el bando alemán rudron defiende el sector entre Caen y Bayeux.
#191
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
18 de Octubre de 2010, 17:22:19
Ya lo he terminado de actualizar. La semana que viene continuarán las tortas.
#192
Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS
18 de Octubre de 2010, 12:45:09
El Día D, la hora H

El juego comienza con dos turnos atípicos, la noche y la mañana del 6 de junio, que son un minijuego dentro del juego y nada tienen que ver con el resto. La pega principal que se les puede poner es que no hay mucha decisión que tomar, se trata de una sucesión de tiradas de dado para ver la efectividad y masacre de las acciones iniciales. Pero bueno, no deja de ser un prólogo al juego, a partir de la tarde del 6 de junio empieza lo bueno.

Turno de noche, lanzamiento paracaidista

El fin de la wermacht se inicia en la estepa rusa, menos para hollywood, que empieza en este preciso instante  ;) ;D ;D ;D

La preparación del desembarco se realiza en dos puntos de la región de normandía. En uno de ellos dos divisiones aerotransportadas americanas (la 82 y la 101) saltan en la península de Cotentin, con el fin de preparar el terreno a los americanos que desembarcan por Utah y Omaha. El resultado es, como siempre, una carnicería, media división se muere saltando. Pero por otra parte los supervivientes consiguen quedarse juntitos, con lo que es posible la combinación de unos cuantos batallones que pondrán en un aprieto a los alemanes en los próximos días. Para los aficionados a la serie, la compañía easy pasó a mejor vida, habrá que hacer "cambios en el guión"  ;D.


Paracas americanos cerca de las principales carreteras de acceso a Cherburgo


El otro punto de salto es el canal de Caen, donde se lanza la división paraca de la commonwealth. Aquí es todo mucho más ordenado y disciplinado que en el sector americano, resultando un lanzamiento de manual, sin bajas. En la foto se observa que el puente Pegaso no cae en el momento del lanzamiento, aunque poco le faltará...


Caen y su canal tras el lanzamiento


Turno de día: El desembarco (1). Britannia rules the waves

Y comienzan las tortas. Las playas de la commonwealth se enfrentan a un sector algo más sencillo, playas de fácil acceso que recorren el litoral desde las cercanias de Caen a las de Bayeux. Cerca de Caen los paracas inician sus movimientos y en una rápida refriega toman el puente pegaso, además de consolidar la carretera de la costa. Cerca de ellos, al otro lado del canal, se inician las operaciones en Sword. Allí desembarca la tercera división británica. Al principio los alemanes oponen algo de resistencia, aunque no tardan en caer los puntos fuertes y replegarse lo poco que no ha sido eliminado. El apoyo naval, por contra, resulta un fiasco, dado que la efectividad de las minas alemanas manda a pique a tres de los cinco barcos destacados allí (y sólo aciertan con un 1 en un dado de 10). Al final de la mañana, la playa está completamente controlada y algunos batallones se adentran en las granjas al norte de Caen. No obstante, los alemanes disponen de bastantes efectivos de la 21 panzerdivision allí, con lo que se esperan combates inminentes en las afueras de la ciudad.

Muy cerca de allí desembarcaba la tercera división canadiense en Juno, con un espectacular resultado. A media mañana queda la playa completamente limpia con muy pocas bajas y sus efectivos alineados con los de la 3ª británica, uniendo las tres playas commonwealth.


Playas de Sword y Juno al caer la tarde


En cambio, el panorama en Gold es bien distinto, allí la eficacia de las defensas costeras se muestra imponente y los batallones ost alemanes unidos a efectivos de la 352 de infantería consiguen parar hasta la tarde a la 50 división. Al final los ingleses consiguen afianzar la carretera de la costa y unir las tres playas, pero quedan bastante lejos de Creully y el camino de Bayeux, donde espera otro buen puñado de unidades de la 352.


Feroz resistencia alemana en Gold


Turno de día: El desembarco (2). Bloody Omaha

Mientras que el panorama al este se muestra favorable para el aliado, con los alemanes desplegándose al máximo de su fuerza para tratar de tapar, en las inmediaciones de Cherburgo los acontecimientos transcurren por otro cauce. En la playa Utah, sin embargo, la cuarta división de infantería americana desembarca sin casi oposición y contacta con la 101 sin apenas bajas, mientras apoya a la división aerotransportada en el control por la carretera de Cherburgo a Carentan. Los paracaidistas alemanes y la 91 están muy dispersos. Aun controlan puntos clave como Sante Marie-Eglise, pero van a necesitar pelear duramente para detener el avance americano.


Reorganización americana en Cotentin


Pero sin duda el lugar más doloroso para el alto mando aliado es y será Omaha, bloody Omaha  ;). Las condiciones para desembarcar en la playa son complicadas, con un oleaje que provoca derivas y desorganización al llegar a la playa y dos divisiones desembarcando juntas, las tropas americanas se enfrentan a una durísima resistencia al pisar tierra. Un acantilado terrible unido a una sucesión de strongpoints alemanes provocan la pérdida de seis batallones en la playa, además de la dificultad de abrirse paso hacia el interior. Gran parte del 352 de infanteria alemán se encuentra en este sector, casi la totalidad si lo unimos al resto de batallones que esperan el avance aliado en Bayeux. Sólo al final de la mañana, y con la inestimable ayuda del bombardeo naval, dos batallones de la primera de infantería abren un hueco entre las fortificaciones enemigas al oeste de Port-en-Bessin, mientras la lucha en el resto de la playa es encarnizada. Es de suponer que en el día 7, con la flota americana y el cuartel general divisional en tierra, el resto de la división será capaz de romper la linea y limpiar la playa, aunque tendrá que dejarse por el camino bastantes efectivos más. Como consuelo, el batallón de rangers destinado en Point du Hoc ha conseguido abrirse camino sin muchas bajas, con lo que seguramente el alemán tenga que "aligerar" algo la playa para taparle.


Aun queda mucha tela que cortar en Omaha


Y aquí nos quedamos en esta primera sesión, justo antes de la explotación mecanizada aliada del turno de tarde del 6 de junio. Falta el movimiento alemán para llegar a la noche. En el día 7 se verán ya las playas con el movimiento incesante de entrada de refuerzos y los primeros combates en los principales núcleos urbanos cercanos a la costa. Queda por ver el desenlace de Omaha y observar las primeras decisiones estratégicas alemanas, que con la llegada de dos divisiones panzer seguro que serán capaces de focalizar las acciones en donde más les interese. Tambien será importante la llegada masiva de las acciones aéreas, pues la interdicción de las carreteras limitará bastante el movimiento alemán. Y no nos olvidemos del tiempo, una tormenta podría desbaratar los planes del alto mando aliado.
#193
Sesiones de juego / Battle for Normandy en AMS
18 de Octubre de 2010, 12:26:24
Tras unos cuantos meses de espera, destroquelado, clipeado, pruebas, lectura de reglas y disponibilidad de los jugadores, por fin unos cuantos socios de AMS (Asociación Madrileña de Simulación), entre los que nos encontramos Ney1, rudron y unos cuantos más, nos hemos metido en las lanchas y lanzado contra las playas de Normandía.

Para quien no lo conozca, Battle for Normany es un wargame "megamonster" que recrea toda la campaña de Normandía de la WWII, desde el propio desembarco hasta el mes de agosto, con tres turnos al día (noche, mañana y tarde). Vamos, que hay un buen puñado de turnos para echar a los alemanes del sector. Muchos recordarán el mítico "Longest Day". Por los comentarios que he escuchado se trata de un juego diferente que recuerda a aquel, aunque su diseñador ha pulido bastantes fallos detectados en el anterior (el tiempo pasa, qué vamos a hacer). Las reglas no son excesivamente complejas para gente familiarizada con estos berenjenales. Vamos, incluye los conceptos típicos de toda la vida sin tampoco complicarse mucho la vida. Eso sí, no es ni un wargame de iniciación ni nada recomendable a alguien que no tenga un club o lugar donde dejar la partida durante meses.

Como último comentario general antes de empezar con la sesión propiamente dicha, decir que a priori los puntos fundamentales del juego son el control del suministro aliado y las reglas de combate obligatorio. Como es obvio, la superioridad de apoyo aliado es abrumadora, pero los jugadores americano y británico tienen que tener mucho cuidadito con dónde y cuándo atacan, donde meten aviones y barcos y demás, pues tienen unos tremendos límites de distribución de puntos de suministro de combate. Aquí estará una de las claves del juego. La otra, desde una perspectiva táctica, radicará en que, en unas determinadas condiciones, unidades adyacentes están obligadas a atacarse, y un jugador siempre tiene que atacar a todos sus enemigos adyacentes. Hay excepciones, no se obliga a atacar en noche ni a unidades en ciudad o bocage. Pero sin duda otra clave en el éxito o fracaso de cada una de las operaciones se encontrará en el buen manejo de esta regla.

Y ahora continuo en el próximo post para iniciar la sesión...
#194
Ahí está, ese Fredo!!!

Yo sólo lo he jugado una vez, y me gustó bastante, me reí mucho. A ver si el lunes os sale el tahur, que es una raza muy cachonda.
#195
Si en el fondo me parece bien que lo rebajes a la categoria de brik, yo haría lo mismo  ;D ;D ;D

Es mucho más sano gritar A LA MIERDA!!! que cogérsela con papel de fumar, lo a gusto que se queda uno.  ;D ;D ;D ;D (ese es el éxito de los berserker o los premios calvo de mierda, que aunque la opinión sea la contraria te echas unas risas)