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Mensajes - Greene

#181
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
06 de Septiembre de 2022, 12:26:21
Vale, creo que ya se dónde está el problema…

Al preparar el mazo para la era de los ferrocarriles, NO se dejan boca abajo 2 cartas, como al inicio de la partida, sino que en el mazo entran y se juegan las 40 cartas.

Al inicio de la partida, en la era de los canales, esas dos cartas se dejan fuera como ya descartadas precisamente porque en el primer turno cada jugador solo hace una acción, por tanto solo juega una carta, y por lo mismo al acabar la ronda solo roba una carta.

En la era del ferrocarril, desde el inicio ambos jugadores hacen 2 acciones, no hay ninguna carta descartada (las dos que quedaron descartadas al principio de la era de los canales se añaden y barajan al preparar el mazo de la era de ferrocarriles).

Así que el mazo de la era de ferrocarriles tiene 40 cartas, las cuales todas se juegan, es decir, que cada jugador juega 20, lo que hace las 10 rondas de 2 acciones por jugador.

Espero haberte ayudado y resuelto tu duda.

Si te fijas en el reglamento, cuando explica cómo preparar el mazo para la era del ferrocarril, hace hincapié en que no se olvide añadir al nuevo mazo esas dos cartas separadas en la era anterior.



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#182
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
06 de Septiembre de 2022, 11:24:50
Cita de: Servasky en 06 de Septiembre de 2022, 11:15:42
Pero entonces hay algo que no cuadra, a dos jugadores el juego dice que se juegan 10 rondas y en el mazo hay 40 cartas. 10 rondas a 4 cartas jugadas por ronda (2 por jugador) son 40 cartas, más las dos que se juegan boca abajo para las pilas de descarte son 42...

No se, no tengo el reglamento a mano. Y tampoco lo he jugado nunca a 2 jugadores (siempre a 3-4) así que no te se decir si eso cambia jugando a 2 🤷‍♂️

Lo que si es seguro es que a 3-4 jugadores en la era de los ferrocarriles se juegan desde el principio 2 acciones por jugador, y que configurando el mazo tal como se explica en el reglamento, las acciones cuadran para que todos los jugadores hayan jugado el mismo número al acabar la partida.

A ver si alguien que acostumbre a jugarlo a 2 puede ayudarte más que yo  :-\
#183
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
05 de Septiembre de 2022, 20:15:39
Cita de: JVidal en 05 de Septiembre de 2022, 20:04:20
En todos los Brass se hace una única acción en el primer turno de partida

En el primer turno de la partida si, solo una acción por jugador.

Pero la pregunta hace referencia al primer turno de la era del ferrocarril.

En el primer turno de la era del ferrocarril se hacen 2 acciones por jugador. En todos los Brass.
#184
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
05 de Septiembre de 2022, 20:01:44
Cita de: Servasky en 05 de Septiembre de 2022, 18:40:40
En el primer turno de la era del ferrocarril, se hacen dos acciones o una? Porque si se hacen 2, luego un jugador tiene dos acciones menos al final creo

En el primer turno de la era del ferrocarril se hacen 2 acciones por jugador. Si el mazo está bien montado tal como se indica en las instrucciones, todos los jugadores juegan el mismo numero de acciones.

Si en el último turno no os cuadran las cartas para que todos hayan hecho el mismo número de acciones, normalmente es porque algún jugador ha olvidado descartar carta al hacer una acción o porque al montar el mazo no se han dejado fuera el número de cartas adecuado según el número de jugadores.
#185
Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción
04 de Septiembre de 2022, 20:41:48
Cita de: siloe en 03 de Septiembre de 2022, 15:36:55
…Y sorprendentemente puede ser mucho más divertido cuando juegas una pachanga en el entrenamiento, porque el objetivo de la diversión está por encima de la competición.

Con los juegos de mesa ocurre algo similar. Ante todo, un juego de mesa debe ser divertido para todos los participantes. No sólo para uno o dos. Para ello, los diseñadores modernos intentan dar armas a los jugadores más débiles y penalizar a los fuertes; intentan no convertir las partidas en carnicerías desequilibradas; intentan que uno pueda cometer errores y resarcirse de ellos; intentan que todo el mundo piense que puede ganar hasta el final de la partida; que nadie quede eliminado ni quede como comparsa; intentan eliminar el efecto bola de nieve y fomentar los cambios de guion. En mi opinión, la interacción que propone un juego debe ayudar a estos intereses, y no al contrario.


Este argumento me parece muy valido en el caso de grupos o jugadores a quienes no gusta o no llevan bien la interacción muy directa.

Pero se puede aplicar también a la inversa.

En un grupo en el que a todos los jugadores les guste la interacción directa, las partidas pueden ser muy divertidas para todos los jugadores con independencia de que hoy me haya tocado recibir a mi y mañana a otro (igual que el partido de pachanga que comentabas, aunque acabes perdiendo por 15 goles)

Una partida a un juego con mucha interacción puedes ser muy divertida y gratificante aunque hayas acabado machacado por los demás. Tan gratificante o incluso más que un solitario multijugador en el que nadie te va a fastidiar.

El único requisito es que como jugador te guste ese tipo de interacción. Y por lo que se ve en las respuestas en este hilo, jugadores de este perfil, haberlos, haylos 😅😁
#186
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
31 de Agosto de 2022, 15:11:22
Aprovechando los últimos días de vacaciones, ayer jugamos tres partidas seguidas al Age of Industry a 2 jugadores, con los mapas diseñados para ser jugados expresamente a ese número incluidos en las dos expansiones semioficiales creadas por Klode (Claude Sirois).

La primera fue al mapa de los Grandes Lagos (expansión Grandes Lagos - Sudafrica)




Las otras dos, al mapa de Bélgica (expansión Bélgica - URSS)





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#187
Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción
25 de Agosto de 2022, 21:05:29
Como solo acepta una respuesta, mi voto a ido a Alta+Directa, pero la Alta+Indirecta también cabe en mis preferencias prácticamente en plano de igualdad con la primera.
#188
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
25 de Agosto de 2022, 20:57:24
Esta tarde, partida al Tin Goose a 5 jugadores, tras más de un año desde la última.

Cómo disfrutamos con este juego, oiga 😋😋😋


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#189
Cita de: VIRIATO75 en 16 de Agosto de 2022, 19:12:24
Hola, tengo una duda, el reglamento no me deja claro, si una unidad que está en Buen Orden, y recibe tres o más impactos, es eliminada de golpe, o sólo, se desorganiza y pierde un paso.

Primer impacto desorganiza, segundo impacto, quita un paso (reduce a la unidad), tercer impacto, elimina.

Por tanto, respondiendo a tu pregunta, es eliminada de golpe.

Si la unidad ya estuviera reducida, pero en buen orden, primer impacto, desorganiza, segundo impacto, elimina.
#190

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Cita de: Greene en 07 de Agosto de 2022, 08:28:03
Otra opción que se adapta perfectamente a todo lo que pides es el Wir Sin das Volk.

Juego de enfrentamiento político-económico-social entre la Alemania occidental y la oriental por la supremacia de un sistema sobre el otro, entre el final de la 2ª guerra mundial y la caída del muro.

No hay dados, facciones asimétricas, despliegue en mesa sencillo, juego en caja pequeña y que se puede encontrar a un precio de entre 25-30â,¬ aprox.


https://boardgamegeek.com/boardgame/165401/wir-sind-das-volk
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Tiene buena pinta tmb. Aunque tmb me gustaría alejarme de los wargames, ya que no es una temática que nos flipe y sé que hay mucho material ahí, pero no nos llama. Aunque le echo un vistazo al que dices.



Estoy buscando algo como euros con interacción, juegos de puteo, batallas 1 contra 1, etc.

Gracias por las respuestas!

Solo por evitar confusiones, Wir sind das Volk no es un wargame para nada. Es un juego en el que desarrollas la economía de cada Alemania, mejoras los niveles de vida de las diferentes regiones, lo que puede provocar descontento y revueltas sociales en el otro lado de la frontera, etc…

Es un juego de gestión y desarrollo de diferentes aspectos, y confrontación económica, política y social, con mucha interacción directa y mucha tensión desde el minuto uno hasta el final.

Si te cuadra o no ya no puedo opinar, pero lo que si que puedo decirte sin dudar es que es mucho más un euro con bastante trasfondo temático que un wargame 🤗
#191
Otra opción que se adapta perfectamente a todo lo que pides es el Wir Sin das Volk.

Juego de enfrentamiento político-económico-social entre la Alemania occidental y la oriental por la supremacia de un sistema sobre el otro, entre el final de la 2ª guerra mundial y la caída del muro.

No hay dados, facciones asimétricas, despliegue en mesa sencillo, juego en caja pequeña y que se puede encontrar a un precio de entre 25-30â,¬ aprox.


https://boardgamegeek.com/boardgame/165401/wir-sind-das-volk
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#192
En mi caso, la forma de quitarme de encima unos 60-80 juegos que ya no jugaba y ganar espacio, fue:

Primero hacer el listado y ofrecerlos a compañeros de juego y conocidos de grupos de whatsapp, al precio que creyeran adecuado (gente conocida, con la que tengo confianza, y con la advertencia de que por el precio no ibamos a discutir, siempre que estuviera dentro de unos márgenes lógicos). Así me quite unos 10-15.

Después, hice algunos lotes (pocos) de 4-5 juegos y los puse en wallapop a precios bastante rebajados cada lote, e indicando que se aceptaba separar los lotes si había interés en algún juego concreto. Los subí sin demasiada confianza y con la mucha pereza que me da vender en wallapop. Efectivamente no vendí ninguno. Ni siquiera recibí ofertas ni preguntas, excepto un comprador que me preguntó por un juego que no puse a la venta y ni siquiera tenía 🙄

Y por último, de los juegos que quedaban tras estos dos primeros pasos, retiré unos pocos que consideré que después de todo no me importaba mantenerlos en la colección y los otros (unos 60 juegos) se fueron como donación a Ayudar Jugando.
#193
Sesiones de juego / Re:1775: Rebellion (AARs)
22 de Julio de 2022, 01:21:02
Hoy nos hemos jugado tres partidas de tacada al 1775, a 2 jugadores.

La primera ha acabado con victoria británica al final de la ronda 6.

La mayor parte de la partida se ha estado combatiendo en y al norte de Connecticut y Massachusetts, por el control de estas dos colonias y también el de New Hampshire y Maine.

Pero en un giro inesperado de la orientación estratégica británica, los casacas rojas han hecho un doble desembarco en Baltimore y Annapolis, que les ha dado el control de Maryland, lo que les ha abierto la entrada de refuerzos en la zona centro-sur del trablero, y acabar controlando también Pennsylvania y Virginia, además de sus zonas naturales, Quebec y Nova Scotia.

Los americanos han sufrido mucho en Connecticut y Massachusetts, y para cuando han logrado poner orden allí y lanzarse a la conquista de New Hampshire y Maine ha sido tarde.

Más al sur de Virginia ha habido nula actividad…

Final con 5 colonias para los británicos (Quebec, Nova Scotia, Pennsylvania, Maryland y Virginia) y 3 para los americanos (Connecticut, Rhode Island y Delaware)



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


El la segunda ha habido cambio de bandos.

Ambos jugadores hemos comenzado más agresivos, especialmente el británico, entrando a saco en el feudo patriota (Connecticut y Massachusetts).

Ante el temor del americano de quedarse sin ciudades de reclutamiento, ha apretado fuerte hacia el norte, tomando New Hampshire y Maine en la segunda ronda.

Con la carta de tregua azul ya jugada, pues era la única carta de movimiento del Ejército Continental en su primer turno y habiéndole subido a la mano la tregua de la Milicia Patriota, el orden de activación de la tercera ha sido propicio para el americano, pues han jugado primero las dos facciones británicas.

Asi que, viendo la oportunidad de una victoria rápida gracias al control de New Hampshire y Maine, que le permitían entrar refuerzos cerca de las zonas naturales británicas del Canadá, ha jugado su segunda carta de tregua, y con su doble turno ha seguido empujando hacia el norte y le ha quitado el control de Quebec y Nova Scotia al británico.

La partida ha acabado por tanto al final de la tercera ronda con 3 colonias bajo control americano (Maine, New Hampshire y Rhode Island) y solo 1 bajo control de las tropas de Su Majestad (Delaware)

De nuevo sin actividad en las colonias del sur.



FINAL DE LA RONDA III Y FINAL DE PARTIDA


Como esta segunda ha sido rápida, hemos jugado una tercera manteniendo los bandos.

Esta tercera partida ha sido bastante diferente a las otras dos. Básicamente porque en el sur ha habido mucha más actividad, cambiando de manos las colonias varias veces o simplemente negando el control al contrario con pequeñas escaramuzas. En el sur acostumbra a haber muchas menos tropas que en el meollo central del tablero, por lo que los pequeños ataques con pocos cubos, las decisiones de mando, etc, acostumbran a dar buenos réditos y no pocas sorpresas.

La cuestión es que la cosa estaba bastante ajustada en las rondas 4 y 5, con una carta de tregua jugada por cada bando (las de las respectivas milicias).

Los americanos empezaban a impacientarse, porque veian que el orden de turno no les estaba siendo favorable para jugar su carta de tregua del Ejército Continental.

Sabiendo que el británico aun no había jugado su carta de doble barco de guerra, las cosas no pintaban bien si la partida se alargaba más. Así que aun siendo el Ejército Continental el segundo en activarse (primero se había activado la milicia leal al rey), el americano ha decidido jugar su segunda carta de tregua, lo que provocaba el final de partida al acabar la ronda.

La carta de tregua le permite mover 4 ejércitos a 2 áreas de distancia cada uno. Estando 3 colonias a 3, la idea era tratar de tomar el control de cuantas más pudiera y/o negar al británico el control de alguna de las que tenía ya controladas, para que se encontrase con falta de movimientos suficientes para contrarrestarlo en su turno. El orden de las dos últimas activaciones que faltaban (Regulares Británicos y Milicia Patriota) iba a ser importante…

Primero se ha activado la Milicia Patriota, y tras hacer su turno ha dejado las cosas en 5 a 2 para los americanos, aunque con muchas áreas criticas relativamente débiles. Aun así, el británico necesitaba, o hacer perder el control de 4 colonias al americano, o hacer que dos colonias cambiasen de manos. El británico iba a necesitar muchos movimientos, así que el americano confiaba en que no tuviera las cartas adecuadas.

Antes de que el británico lanzase su órdago para tratar de dar la vuelta a la tortilla, el americano se ha dado cuenta con espanto de que había olvidado taponar un pasillo que permitía al británico negarle el control de Virginia sin necesidad de combatir…

Para colmo, el británico ha jugado su carta de tregua de los Regulares, 4 ejercitos, con movimiento de 2 áreas por ejército. El americano se ha echado a temblar, mientras que las tropas de la Corona han avanzado con todo sobre Maryland, Pennsylvania y Connecticut, ademas de negar el control de Virginia, pues también habían visto el pasillo…

Las batallas no han tenido demasiada historia, vista la superioridad de los británicos tanto en número como en calidad (muchos Casacas Rojas y Hessianos en los ejércitos que han entrado en combate).
Las tres victorias británicas han negado el control americano de las tres colonias previstas (Pennsylvania, Maryland y Connecticut) y la pequeña escaramuza en Virginia les ha negado también su control a los americanos sin combatir…

Así pues, al acabar el turno 6 los británicos se han llevado el gato al agua con una victoria muy trabajada, acabando la partida con 2 colonias en manos británicas (Delaware y New Jersey) y 1 en manos americanas (Rhode Island).



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA
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#194
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
22 de Julio de 2022, 00:29:20
Hoy nos hemos jugado tres partidas de tacada al 1775, a 2 jugadores.

La primera ha acabado con victoria británica al final de la ronda 6.

La mayor parte de la partida se ha estado combatiendo en y al norte de Connecticut y Massachusetts, por el control de estas dos colonias y también el de New Hampshire y Maine.

Pero en un giro inesperado de la orientación estratégica británica, los casacas rojas han hecho un doble desembarco en Baltimore y Annapolis, que les ha dado el control de Maryland, lo que les ha abierto la entrada de refuerzos en la zona centro-sur del trablero, y acabar controlando también Pennsylvania y Virginia, además de sus zonas naturales, Quebec y Nova Scotia.

Los americanos han sufrido mucho en Connecticut y Massachusetts, y para cuando han logrado poner orden allí y lanzarse a la conquista de New Hampshire y Maine ha sido tarde.

Más al sur de Virginia ha habido nula actividad…

Final con 5 colonias para los británicos (Quebec, Nova Scotia, Pennsylvania, Maryland y Virginia) y 3 para los americanos (Connecticut, Rhode Island y Delaware)



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


El la segunda ha habido cambio de bandos.

Ambos jugadores hemos comenzado más agresivos, especialmente el británico, entrando a saco en el feudo patriota (Connecticut y Massachusetts).

Ante el temor del americano de quedarse sin ciudades de reclutamiento, ha apretado fuerte hacia el norte, tomando New Hampshire y Maine en la segunda ronda.

Con la carta de tregua azul ya jugada, pues era la única carta de movimiento del Ejército Continental en su primer turno y habiéndole subido a la mano la tregua de la Milicia Patriota, el orden de activación de la tercera ha sido propicio para el americano, pues han jugado primero las dos facciones británicas.

Asi que, viendo la oportunidad de una victoria rápida gracias al control de New Hampshire y Maine, que le permitían entrar refuerzos cerca de las zonas naturales británicas del Canadá, ha jugado su segunda carta de tregua, y con su doble turno ha seguido empujando hacia el norte y le ha negado el control de Quebec y Nova Scotia al británico.

La partida ha acabado por tanto al final de la tercera ronda con 3 colonias bajo control americano (Maine, New Hampshire y Rhode Island) y solo 1 bajo control de las tropas de Su Majestad (Delaware)

De nuevo sin actividad en las colonias del sur.



FINAL DE LA RONDA III Y FINAL DE PARTIDA


Como esta segunda ha sido rápida, hemos jugado una tercera manteniendo los bandos.

Esta tercera partida ha sido bastante diferente a las otras dos. Básicamente porque en el sur ha habido mucha más actividad, cambiando de manos las colonias varias veces o simplemente negándole su control al contrario con pequeñas escaramuzas. En el sur acostumbra a haber muchas menos tropas que en el meollo central del tablero, por lo que los pequeños ataques con pocos cubos, las decisiones de mando, etc, suelen dar buenos réditos y no pocas sorpresas.

La cuestión es que la cosa estaba bastante ajustada en las rondas 4 y 5, con una carta de tregua jugada por cada bando (las de las respectivas milicias).

Los americanos empezaban a impacientarse, porque veian que el orden de turno no les estaba siendo favorable para jugar su carta de tregua del Ejército Continental.

Sabiendo que el británico aun no había jugado su carta de doble barco de guerra, las cosas no pintaban bien si la partida se alargaba más. Así que aun siendo el Ejercito Continental el segundo en activarse (primero se había activado la milicia leal al rey), el americano ha decidido jugar su segunda carta de tregua, lo que provocaba el final de partida al acabar la ronda.

La carta de tregua le permite mover 4 ejércitos a 2 áreas de distancia cada uno. Estando 3 colonias a 3, la idea era tratar de tomar el control de cuantas más pudiera y/o negar al británico el control de alguna que ya controlase, para que se encontrase con falta de movimientos suficientes para contrarrestarlo en su turno. El orden de las dos últimas activaciones que faltaban (Regulares Británicos y Milicia Patriota) iba a ser importante…

Primero se ha activado la Milicia Patriota, y tras hacer su turno ha dejado las cosas en 5 a 2 para los americanos, aunque con muchas áreas criticas relativamente débiles. Aun así, el británico necesitaba, o hacer perder el control de 4 colonias al americano, o hacer que 2 colonias cambiasen de manos. El británico iba a necesitar muchos movimientos, así que el americano confiaba en que no tuviera las cartas adecuadas.

Antes de que el británico lazase su órdago para tratar de dar la vuelta a la tortilla, el americano se ha dado cuenta con espanto de que había olvidado taponar un pasillo que permitía al británico negarle el control de Virginia sin necesidad de combatir…

Para colmo, el británico ha jugado su carta de tregua de los Regulares, 4 ejercitos, con movimiento de 2 áreas por ejército. El americano se ha echado a temblar, mientras que las tropas de la Corona han avanzado con todo sobre Maryland, Pennsylvania y Connecticut, además de negarle el control de Virginia, pues también habían visto el pasillo…

Las batallas no han tenido demasiada historia, vista la superioridad de los británicos tanto en número como en calidad (muchos Casacas Rojas y Hessianos en los ejércitos que han entrado en combate).
Las tres victorias británicas han negado el control americano de las tres colonias previstas (Pennsylvania, Maryland y Connecticut) y la pequeña escaramuza en Virginia ha negado también su control a los americanos sin combatir…

Así pues, al acabar el turno 6 los británicos se han llevado el gato al agua con una victoria muy trabajada, acabando la partida con 2 colonias en manos británicas (Delaware y New Jersey) y 1 en manos americanas (Rhode Island).



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA
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#195
Cajón de sastre / Re:Libro sobre la Confederación
13 de Julio de 2022, 11:29:26
Estoy interesado también en tener referencias sobre este libro.

Se agradece cualquier información que ayude a dar respuesta a las dudas planteadas por queroscia :)