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Mensajes - temp3ror

#181
Juego #17

Hanabi (variante Arriba-Abajo) [#144] por Antoine Bauza
{2-5 jug. / 25 mins / 8+} Co-operative Play, Hand Management, Memory, Set Collection
[2 barajas] 1x 4 palos x 1,2; 2x 4 palos x 2-4; 4 jokers (INICIO); 8x Q (pistas); 3x K (errores)
Los jugadores tienen que jugar sus cartas sin mirarlas formando escaleras de color (mismo palo) ascendentes o descendentes, basándose en las pistas que le dan sus compañeros.
Preparación:
* Baraja y reparte 5/4 cartas a cada jugador (2-3j/4-5j).
* Los jugadores no pueden mirar sus propias cartas. Deben colocarlas de forma que los demás jugadores puedan verlas.
* Coloca bocarriba en el centro de la mesa una fila de pistas (Qs) y otra de errores (Ks).
Juego:
* Sólo puede haber una escalera de cada palo (4). Las escaleras pueden ser ascendentes o descendentes. Una carta de INICIO sólo se puede jugar para comenzar una escalera y cuenta como un 1 o un 5 de cualquier palo. Será la siguiente carta de la escalera (un 2 o un 4) la que indique el sentido de la misma.
* En su turno, cada jugador debe realizar 1 de las siguientes acciones:
1) Dar información a otro jugador (si hay al menos una pista bocarriba). Toma una pista que esté bocarriba y colócala bocabajo en el mismo sitio.  Elige un palo o un número e indica a otro jugador cualquiera todas las cartas que tenga con ese palo o ese valor.
2) Descartar una carta (si hay al menos una pista bocabajo). Toma una pista que esté bocabajo y colócala bocarriba en el mismo sitio.  Descarta una de tus cartas y roba otra sin mirarla.
3) Jugar una carta. Selecciona una carta de tu mano y ponla encima de la mesa bocarriba. Si la carta se puede añadir a una escalera o comenzar una nueva, colócala bocarriba solapada con la anterior o formando una nueva fila en el centro de la mesa. Si no, descarta la carta, toma una carta de error que esté bocarriba y colócala bocabajo en el mismo sitio. Finalmente, roba una carta sin mirarla.
* Si se completa una escalera, toma una pista que esté bocabajo y colócala bocarriba en el mismo sitio.
Variant (más fácil): Las cartas de INICIO pueden empezar un terminar una escalera.
Fin del juego:
* El juego acaba cuando:
1) se da la vuelta al tercer error (K) o
2) se completan las 4 escaleras o
3) se roba la última carta del mazo. Cada jugador juega un último turno sin poder robar (incluyendo el que ha robado la última carta).
Puntuación:
Suma el número de cartas jugadas para elaborar las escaleras.
#182
Juego #16

Gang of Four [#1111] por Lee Yih
{3-4 jug. / 30 mins / 8+} Hand Management
[2 barajas; 64 cartas] 2x picas,corazones,tréboles x 1-10; 1x picas,corazones x Q (fénix); 1x K (dragón); 1x diamantes x 1 (As multicolor)
Un juego de interminable lucha por el poder, en el que los débiles perecen y los fuertes gobiernan. Los buenos jugadores, al igual que los buenos políticos, tendrán que hacer gala de su astucia, flexibilidad y falta de misericordia.
Preparación:
* Baraja y reparte 16 cartas a cada jugador. Para 3 jugadores, reparte también a un jugador ficticio.
* El jugador con el As de diamantes es el jugador inicial. Para las siguientes rondas, comienza el ganador de la ronda previa. El sentido del juego se alterna entre horario y antihorario.
* El perdedor de una ronda debe cambiar la carta que elija del ganador la ronda por su carta más alta.
Juego:
* El jugador inicial juega una combinación de 1 a 7 cartas: carta suelta (1) < pareja (2) < trío (3) < escalera (5) < color (5) < full (5) < escalera de color (5) < póker (Gang of four; 4) < repóker (Gang of five; 5) < Gang of six (6) < Gang of seven (7)
* Una combinación es de rango superior si el valor de las cartas jugadas es más alto (1s < As multicolor < 2-10 < fénix < dragon); O el valor numérico es el mismo, pero el valor del color es superior (picas < corazones < treboles).
* El siguiente jugador puede jugar una combinación superior de ese mismo número de cartas o un Gang o pasar.
* Un jugador que ha pasado puede jugar de nuevo en la misma ronda. Si todos los jugadores han pasado de forma sucesiva, retira de la mesa las cartas ya jugadas y el último jugador en jugar su combinación abre una nueva ronda.
* Cuando a un jugador le queda sólo una carta, debe decir "¡Última carta!" en alto. Si no, no puede jugarla en esa ronda y debe sumar un punto a su puntuación final. Mientras un jugador haya declarado "última carta", el jugador justo anterior debe, si es posible, jugar su carta de mayor valor o abrir con combinaciones de más de una carta.
* El dragon debe ser jugada como carta suelta. Los fénix deben ser jugados como cartas sueltas o en pareja (también como pareja en un full). El As multicolor puede representar cualquier color en una combinación de 5 cartas.
Fin del juego:
* Un jugador juega su última carta.
Puntuación:
* Cada jugador recibe puntos de penalización por las cartas que le quedan en la mano: de 1-7, 1pt por carta; de 8-10, 2pts por carta; de 11-13, 3pts por carta; de 14-15, 4pts por carta; 16, 5 pts por carta
#183
Juego #15

For Sale [#226] por Stefan Dorra
{3-5 jug. / 20 mins / 8+} Auction/Bidding, Simultaneous Action Selection
[1 baraja] picas,corazones x 1-K (26 propiedades; valor picas < valor corazones); tréboles,diamantes x 1-K (26 cheques; valor 0,0,3-13);
* 70 monedas (1c)

Los jugadores son agentes inmobiliarios que intentan comprar barato y que los demás compren caro, y vender caro y que los demás vendan al peor precio. Quien haya ganado más al final del juego gana la partida.
Preparación:
* Cada jugador recibe 18c/14c para 3/4-5 jugadores. [Variante] Los jugadores deben mantener sus monedas ocultas a los demás.
* Elimina al azar 2/1 cartas de propiedades y 2/1 de cheques para 3-4/5 jugadores. Baraja ambos mazos por separado.
Juego:
El juego consta de dos fases.
* Fase 1: Roba y coloca bocarriba encima de la mesa tantas cartas de propiedades como jugadores. Los jugadores se turnan apostando con monedas la opción de elegir primero una de las propiedades expuesta. Cada jugador debe incrementar la apuesta del anterior o pasar. Si un jugador pasa, recupera la mitad de su apuesta (redondeando hacia arriba) y toma la propiedad expuesta de menor valor. El último jugador en la subasta toma la propiedad más valiosa pero no recupera nada de su apuesta. Además, comienza apostando en la siguiente subasta de propiedades. Repite el proceso hasta subastar todas las propiedades.
* Fase 2: Roba y coloca bocarriba encima de la mesa tantas cartas de cheque como jugadores. Los jugadores eligen secretamente una de sus propiedades y la colocan bocabajo sobre la mesa delante suyo. Una vez se han colocado todas las cartas, se revelan las cartas simultáneamente. El jugador que haya jugado la propiedad más valiosa toma el cheque de mayor valor, y así sucesivamente hasta que no queden cheques en la mesa. Descarta las cartas de propiedades jugadas y repite el proceso hasta agotar el mazo de cheques.
Fin del juego:
* Gana el jugador con más dinero (monedas + cheques).
#184
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 20:59:04
Asi me suena mejor:

Para cada palo, si el jugador ha jugado alguna carta suma el valor de todas sus cartas de número jugadas, le resta 20 y aplica el efecto multiplicador.

Quizas sea porque somos de distintos paises, hablamos distinto, no importa mientras que se entienda.

Tu versión también me suena mejor a mí.  ;D Lo cambio.

Por cierto, ¿qué juegos sueles jugar tú con tu baraja?
#185
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 20:40:29
Cita de: temp3ror en 05 de Abril de 2016, 19:43:27
Juego #25

Lost Cities [#270] por Reina Knizia
{2 jug. / 30 mins / 8+} carta Drafting, Hand Management, Set Collection
[1 baraja] 4x 1 (marcadores); 4x 2-10 (números); 4x J-K (multiplicadores)
Los jugadores representan exploradores de gran prestigio que deben montar expediciones a diversas localizaciones. Ganará aquél que monte las mejores y las más largas y que sepa encontrar los mecenas oportunos.
Preparación:
* Coloca los 4 marcadores sobre la mesa en una fila entre los 2 jugadores.
* Baraja y reparte 6 cartas a cada jugador.
Juego:
* En su turno, cada jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
1) Añadir una carta de número al marcador del mismo palo (en su propio lado, de forma solapada, para que la columna de cartas crezca desde el marcador hacia el jugador). El valor de la carta debe ser superior al de la anterior. Se pueden colocar hasta 3 multiplicadores (en cualquier orden), aunque deben colocarse antes de cualquier otra carta.
2) Descartar una carta encima de un marcador del mismo palo formando una pila. Entonces, el jugador roba una carta del mazo o de cualquier otra pila de descarte.
Fin del juego:
Un jugador roba la última carta del mazo.
Puntuación:
* El efecto del multiplicador para cada columna es de x2/x3/x4 para 1/2/3 multiplicadores jugados.
* Para cada palo, cada jugador suma el valor de todas sus cartas de número jugadas, le resta 20 y aplica el efecto multiplicador.
* Las filas con 8 o más cartas reciben +20 pts (tras multiplicadores).
* Gana el jugador con más pts.
Falto aclarar que si no se juega ninguna carta en un palo, no resta los 20 puntos, el resto todo OK!

He cambiado la frase a:

* Para cada palo, el jugador que haya jugado alguna carta suma el valor de todas sus cartas de número jugadas, le resta 20 y aplica el efecto multiplicador.
#186
Juego #25

Lost Cities [#270] por Reina Knizia
{2 jug. / 30 mins / 8+} carta Drafting, Hand Management, Set Collection
[1 baraja] 4x 1 (marcadores); 4x 2-10 (números); 4x J-K (multiplicadores)
Los jugadores representan exploradores de gran prestigio que deben montar expediciones a diversas localizaciones. Ganará aquél que monte las mejores y las más largas y que sepa encontrar los mecenas oportunos.
Preparación:
* Coloca los 4 marcadores sobre la mesa en una fila entre los 2 jugadores.
* Baraja y reparte 6 cartas a cada jugador.
Juego:
* En su turno, cada jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
1) Añadir una carta de número al marcador del mismo palo (en su propio lado, de forma solapada, para que la columna de cartas crezca desde el marcador hacia el jugador). El valor de la carta debe ser superior al de la anterior. Se pueden colocar hasta 3 multiplicadores (en cualquier orden), aunque deben colocarse antes de cualquier otra carta.
2) Descartar una carta encima de un marcador del mismo palo formando una pila. Entonces, el jugador roba una carta del mazo o de cualquier otra pila de descarte.
Fin del juego:
Un jugador roba la última carta del mazo.
Puntuación:
* El efecto del multiplicador para cada columna es de x2/x3/x4 para 1/2/3 multiplicadores jugados.
* Para cada palo, si el jugador ha jugado alguna carta, suma el valor de todas sus cartas de número jugadas, le resta 20 y aplica el efecto multiplicador.
* Las filas con 8 o más cartas reciben +20 pts (tras multiplicadores).
* Gana el jugador con más pts.
#187
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 17:08:34
Por mi parte probe con 6 estandartes, pero tiene varias contras, pierdes la estrategia de conseguir los 3 estandartes consecutivos, puede haber empates. Para mi esta descartada esta opcion.

Los comodines no me cuadran, ya seria como jugar otro juego. Preferiria jugar tal cual lo tienes, con las 40 cartas. Vamos a ver si alguien opina distinto.

Aprovecho para felicitarte por lo que haces y para incentivarte a que sigas subiendo juegos, mas que nada que puedan jugar con una baraja(que es lo que llevo siempre encima)
Estoy de acuerdo que la mejor configuración es 7 estandartes y 40 cartas. Como comenté antes, es una variante publicada en la Bgg que he probado en numerosas ocasiones y funciona a la perfección.

Voy a publicar el Lost Cities (exploradores), que seguro que también puedes probar en un rato.
#188
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 15:53:41
Genial, con una pequeña aclaracion para gente como yo.

Probando el battleline reducido a 4 palos, venia muy bien hasta que al final del juego me di cuenta que falta una carta por bando.
Me explico: 7 estandates por 6 cartas(3 por bando) da 42 y tenemos 40 cartas. Cuando en el original son 9 estandartes por 6 da 54 cartas, sobre 60 que conforma el mazo. Lo voy a volver a probar, eso si, la variante para 3 jugadores no creo q se pueda aplicar.

Tienes razón en que no salen las cuentas. Yo he jugado varias veces a esta adaptación y nunca he necesitado agotar el mazo porque siempre gana uno de los jugadores antes de agotar las cartas de la mano. Creo que en una ocasión estuve jugando con 40 cartas + 2 comodines. Pero los comodines son demasiado desestabilizadores si los roba el mismo jugador. Las opciones que se me ocurren son: 1) jugar con 40 cartas; 2) repartir un comodín a cada jugador con la primera mano.

¿Qué opinas?
#189
Cita de: vicoro en 05 de Abril de 2016, 12:34:58
Por si queréis añadirlo a la lista, de los juegos que han salido en 2016 por ahora el más alto en la lista es Quadropolis, que va el 1124 con una media de 7,50.

Hay algunos juegos de este año y del pasado que lo están haciendo bastante bien y que se podrían sumar al ranking. Uno de ellos es el Forbidden Stars que anda ya por el puesto 132 con una media de 8.17. Este juego anda por el ranking a la zaga del FCM y se está comportando mejor que el Mombasa en todos los aspectos.

El Quadropolis, por otro lado, tiene que vender muchísimos juegos para llegar cerca del top100. Así que yo no lo veo dentro del ranking porque, además, es un juego posicionado en un segmento de precio muy complicado [30-40â,¬]. En este segmento hay una competencia feroz y juegos mucho mejores que este.
#190
Cita de: temp3ror en 05 de Abril de 2016, 12:54:18
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 12:31:21
Creo que al ser solo un personaje que utiliza un numero, es indistinto cual sea...

Algo similar pasa en el court of medici, utilizas la Q para representar una figura de valor 1 y si no lei mal, el As no se usa?
Otra cosa de este juego que no entendi(aclaro que no jugue su adaptacion ni conozco el original) cuando dice que toma las 25 cartas... se refiere a todas las de su color, Incluidas las Q, J, K.?

El uso de la Q es adrede. Se está representando una figura femenina que tiene que ser ambas cosas: figura y femenina. Lo del valor = 1 es quizás algo menos relevante.

Las 25 cartas del mismo color incluyen: corazones y diamantes 2-10 (18), corazones y diamantes J,Q,K (6) y joker rojo (1)

En total 25. Voy a realizar una indicación en el texto para que no haya lugar a dudas.

Lo he dejado así.

Preparación:
Cada jugador:
* Toma las 25 cartas de su color (números, figuras y joker), las baraja y forma su mazo.
#191
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 12:31:21
Creo que al ser solo un personaje que utiliza un numero, es indistinto cual sea...

Algo similar pasa en el court of medici, utilizas la Q para representar una figura de valor 1 y si no lei mal, el As no se usa?
Otra cosa de este juego que no entendi(aclaro que no jugue su adaptacion ni conozco el original) cuando dice que toma las 25 cartas... se refiere a todas las de su color, Incluidas las Q, J, K.?

El uso de la Q es adrede. Se está representando una figura femenina que tiene que ser ambas cosas: figura y femenina. Lo del valor = 1 es quizás algo menos relevante.

Las 25 cartas del mismo color incluyen: corazones y diamantes 2-10 (18), corazones y diamantes J,Q,K (6) y joker rojo (1)

En total 25. Voy a realizar una indicación en el texto para que no haya lugar a dudas.
#192
Cita de: bitel en 05 de Abril de 2016, 12:09:44
En el coup, para no tener que usar un 3er joker, se pueden usar los 10, o cualquier otro numero. Asi se puede jugar estrictamente con una baraja.

Por cierto esta testeadisimo y va perfecto.

Estaba meditando cuál sería la mejor combinación de valores para representar a cada uno de los roles. La idea sería relacionar de alguna manera el valor con el nombre del rol de tal forma que fuera más sencillo acordarse.

3x Q (Condesa); 3x J (Capitán); 3x K (Duque); 3x Joker (Embajador); 3x As (Asesino)

Por lo que has comentado, y que estoy al 100% de acuerdo, el joker habría que descartarlo. Por lo demás, la Q es una figura femenina y se puede relacionar con la Condesa. El As cuadra también con el nombre de Asesino. Por otro lado, la J tiene pinta de militar y rememora a un capitán. La K es más señorial y podría relacionarse con el Duque.

Respecto del embajador, a lo mejor podría utilizarse el 3 (parecido a la inicial, E) o el 10. Por el momento, y a falta de una mejor sugerencia, utilizo el 10.

Muchas gracias.
#193
Bueno, creo que ya hay suficientes juegos publicados (17 en total) en este hilo pendientes de revisión pública. Aquí los dejo para los que tengan ganas y tiempo puedan ir haciendo sus comentarios.
#194
Juego #13

Deduce o Die [#2452] por Larry Levy
{3-6 jug. / 90 mins / 9+} Deduction
[3 barajas] 3 palos x valor 1-9 (mazo de motivos); 2x 3 mismos palos x valor 1-9 (mazo de interrogación)
Los jugadores tratan de averiguar quién de entre ellos es un asesino. El verdadero asesino está tan ansioso como los demás por determinar los hechos del caso, ya que, si lo hace bien, podrá echar la culpa a otro y escaparse.
Preparación:
* Baraja el mazo de motivos y coloca 2 cartas bocabajo. Estas son las cartas de evidencia.
* Reparte el resto a todos los jugadores. Si sobra 1 carta, muéstrala a todos los jugadores y retírala del juego.
* El valor de la carta del asesino es la suma de los valores de las cartas de evidencia. Si la suma es mayor que 9, hay que restar 9. El palo de la carta del asesino es el palo de las cartas de evidencia si tienen el mismo palo; o el tercer palo, si tienen diferente palo.
* Si la carta del asesino es una de las cartas de evidencia o la carta sobrante, el asesino es aquel jugador que tenga la carta del mismo palo y siguiente valor. El asesino gana si descubre al jugador que tiene la carta del siguiente valor a la suya.
* Cada jugador, en sentido horario, debe revelar de qué palo tiene menos cartas (incluyendo ninguna carta). Si son varios palos, elige uno.
Juego:
* En su turno, cada jugador roba 3 cartas del mazo de interrogación y las muestra.
* El jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
1) Pasar.
2) Seleccionar 2 de las 3 cartas para indicar el límite inferior y el superior del interrogatorio. Si son del mismo palo, el interrogatorio cubre sólo ese palo. Si no, cubre todas las cartas de los 3 palos entre los 2 valores. Si las 2 cartas son iguales, el rango abarca todas las cartas de ese valor ó todas las cartas de ese palo. Escoge un oponente y pregúntale cuántas cartas tiene dentro del rango. El jugador interrogado debe contestar la verdad en voz alta.
3) Declarar que va a realizar un interrogatorio secreto (sólo una vez por partida). El jugador escribe en un papel un rango válido que contenga más de 1 carta y se lo pasa a un oponente, quien debe escribir la respuesta en el papel y devolvérselo.
* Finalmente, el jugador descarta las 3 cartas de interrogación y pasa el turno al jugador de su izquierda. Si se acaba el mazo de robo, se baraja el mazo de descartes formando uno nuevo.
* En cualquier momento (no necesariamente en su turno), un jugador puede hacer una acusación. En acusador señala al cupable y escribe en un papel cuáles piensa que son las dos cartas de evidencia. Para verificar su predicción, el acusador mira secretamente las cartas de evidencia y pide al acusado que le pase sus cartas.
Si la predicción es acertada, el acusador revela las cartas del acusado y su predicción escrita y gana el juego. Si no, anuncia que no ha acertado (sin decir porqué), devuelve las cartas al acusado y queda eliminado del juego.
Un jugador eliminado puede ser interrogado.
Fin del juego:
Gana el jugador que realiza una acusación correcta.
#195
Juego #12

David & Goliath [#1515] por Reinhard Staupe
{3-4 jug. / 20 mins / 6+} Trick-taking
[1 baraja] 4 palos x 1-Q (J=11, Q=12)
Las cartas con los valores más altos son las más fuertes, pero también las más torpes. Las cartas con los valores más bajos son las más débiles, pero pueden ser jugadas de manera inteligente.
Preparación:
* Para 3 jugadores, usa sólo las cartas del 1-9.
* Baraja y reparte 12 a cada jugador.
Juego:
* El jugador "mano" juega una carta bocarriba. El resto de jugadores, en sentido horario, hace lo mismo, debiendo jugar una carta del mismo palo, si es posible.
* Se determina la carta más alta como la última jugada de mayor valor y, la más baja, como la última jugada de menor valor.
* El jugador con la carta menor captura la carta mayor.
* El jugador con la carta mayor captura todas las demás y pasa a ser "mano". Las cartas capturadas se mantienen bocarriba, visibles y ordenadas por palo.
Fin del juego:
Se juegan todas las cartas.
Puntuación:
* Si un jugador tiene solo 1 o 2 cartas de un palo, recibe tantos puntos como valor de las cartas. Si no, cada carta vale 1 pt.
* El jugador con la puntuación más alta gana.