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Mensajes - Elgoindy

#181
Más Imperial Assault

http://mesadejuego.blogspot.com.es/2016/04/imperial-assault-wookies-aliado.html

Esta vez los primos de Chewbacca y el sobrino de Han Solo

#182
Volvemos con el Imperial Assault. hoy fue el turno de los Asesinos a Sueldo



http://mesadejuego.blogspot.com.es/2016/04/imperial-assault-asesinos-sueldo.html
#183
Cita de: gixmo en 20 de Abril de 2016, 13:44:51
yo lo escribia por que me apetecia, sin ningun interes en tener mas o menos visitas ni importarme quien lo leia y quien no... cuando deje de tener tiempo lo deje  :)

Tal cual. Yo tengo mi blog donde publico de pascuas en ramos las minis que pinto, los juegos que juego y alguna que otra parida más. No lo hago por publicidad ni para que me den cosas ni ná, es mi diario friki y de vez en cuando releo entradas antiguas (de hace 2 años) y voy viendo mi evolución y recordando glorias pasadas.

Si alguien me acompaña en este viaje, chachi, si no, dinero no me cobran y me gusta hacerlo así que...

Lo que le pasó (y pasa) a algunos blogs es que hace un "Manos Limpias": "O me das X productos o pongo a caldo tu juego en mi blog/canal de yutú"
#184
Cita de: Thunderchild en 18 de Abril de 2016, 19:15:59
Vuelvo a decir que las distribuidoras no saben mucho más que Edge sobre la fecha y ponen esos días para no trillarse los dedos. El 17 de junio no coincide con viernes, que es cuando Edge saca las cosas, por lo que me imagino que habrán puesto 17 por poner algo.

Ojalá... pero yo apostaría que para mayo no cae.
#185
Según la distribuidora la fecha de salida de este producto es el 17-06-2016 :(

http://sddistribuciones.com/STAR-WARS-REBELLION-ISBN-8435407610019-Codigo-EDF,0EDGSW03
#186
Exactamente. 2º trimestre de 2016, AKA: finales del 6º mes... si no se retrasa (recordemos lo que pasó con el Armada)
#187
Hasta donde yo sé (trabajo en tienda friki) EDGE cuenta con tenerlo en mayo-junio, pero aún no se moja con fecha más concreta cuando les pregunté directamente.
#188
Galicia / Re:Busco grupo de juego en Vigo.
13 de Abril de 2016, 14:08:23
#189
Os odio y me encanta.

Tenía en mente el diseño de un juego prácticamente igual: exploración por losetas, para niños, sencillo...

Ahora me podré dedicar al otro y entrar en vuestro KS cuando salga.

;) (amorodio)
#190
Hoy se hizo un testeo rápido con 2 jugadores de históricos (les encantan los monsters) y roleros. Hicieron algo no previsto en las reglas... ¡no usaron dados!

Montaron el tablero, ubicaron al jefe supremo (son sus estadísticas y su misión, les tocó el Dragón, el peor de todos, el más duro, el más cabrón... casi equivalente a Azathot en el Arkham Horror), se repartieron 2 personajes cada uno, ubicaron ciudades, puntos de encuentro y rolearon. Tomaban decisiones en grupo, cada jugador llevaba no un personaje, sino un grupo de dos y se repartieron las tareas. Cuando llegaban a un enfrentamiento simplemente sumaban bonificadores y si superaban la dificultad lo consideraban éxito, si no, fracaso. Derrotaron a algunos guardianes, ayudaron a pueblerinos, hundieron barcos pirata, huyeron del Kraken, destrozaron varias capillas encomendadas al Dios Dragón, sajaron decenas de sectarios, comerciaron en las ciudades, intercambiaron miembros del grupo y, al final, partieron juntos al gran enfrentamiento final con el tiempo casi terminado...

La batalla fue épica, la derrota también (ahí sí tiraron dados).

Según dijeron les gustó mucho. Reglas sencillas, con la ambientación adecuada en las cartas la inmersión será mayor, les daba el regustillo de las antiguas aventuras roleras: exploración de mapa, personajes característicos, misiones de varios tipos, ciudades con personalidad propia...

Lo único que hacían era tirar los dados de acciones al inicio de las rondas.
#191
Estoy haciendo pruebas de diseño de las cartas de equipo. Es bastante estándar para facilitar la lectura:

Arriba: nombre
Foto
Tipo de objeto y uso
Descripción de sus efectos
Texto de apoyo
Coste.

Pretendo que cada carta, aunque hagan lo mismo, sean distintas y con su nombre propio. No es lo mismo que los cuatro aventureros llevan un "Caballo" a que uno monte a "Nieve" el Semental, otro a "Chispa" el lento y otro a "Dargor el Destructor", la mula.

He aquí un ejemplo de algunas cartas.



La descripción del tipo de objeto es muy fácil. Las armas y prendas si se usan, no ocupan en el inventario, si no se usan se consideran "equipo" a la hora de transportarlas (ocupan 1 espacio a la hora de transportalos, un aventurero de base tiene 4 espacios de equipo, uno para arma, otro para prenda y 2 para otros objetos de equipo)
Si el objeto es CONSUMIBLE implica que para hacer su efecto hay que descartarlo (sin gastar acción)
Si es ÚTIL quiere decir que su uso es o bien permanente (se aplica siempre) o limitado por ronda turno, pero no se descarta después de usarlo.

Las armas y prendas aplican siempre sus bonus si están equipadas.

*EDITO: el arte es temporal, fusilado de internet. Cuando tengan versión definitiva tendrán arte propio y original.
#192
Resubidas las imágenes a tinypic, a ver si ahora...

La idea del juego es que sea sencillo de jugar. Pocos modificadores, pocos atributos, que los jugadores se pasen más tiempo pensando que van a hacer más que buscando en sus fichas lo que pueden o no pueden hacer. Además minimiza el AP porque, al ser cooperativo, se genera un único turno de decisiones al inicio de cada ronda donde se decide entre todos qué se puede hacer (como en una partida de rol), a qué ubicación compensa ir, si los tesoros son suficientemente jugosos o merece la pena que algún jugador vaya a buscar más misiones...

Sólo hay 3 atributos que se usen realmente: cuerpo, ardid y mente, su valor indica la cantidad de dados que se tiran a la hora de hacer un chequeo (indicado por la carta), Poder es el valor que se suma a la tirada d6 para ver de cuántos puntos de acción se dispone al principio de cada ronda, aguante son los impactos que puede recibir el aventurero antes de caer derrotado. Los objetos permiten tirar más dados, repetir tiradas, ignorar impactos... todo perfectamente explicado en cada carta de equipo (no puedo poner foto porque, actualmente, las cartas son tarjetas escritas a lápiz jeje).

Ahora mismo, como ya comenté, estoy corrigiendo el sistema de combate puesto que no me convencía demasiado. Pretendo que sea sencillo y que todo se resuelva en una tirada. También estoy retocando los jefes finales, sus GUARDIANES y sus soldados adscritos.

Esta semana espero tenerlo listo para un testeo en condiciones. Os iré informando.

Os pego el texto en crudo del trasfondo del malo más "fácil" de los 4 que pueden salir:

"EL SEÑOR DE LA GUERRA

De lo más profundo de los bosques más oscuros surge una cruel amenaza. Un poderoso señor de la guerra y sus huestes avanzan desde su temible castillo para arrasar con toda la civilización conocida.
Sus secuaces durmientes empiezan a  reorganizarse y a sembrar el caos para facilitar el trabajo de la horda manteniendo ocupadas a las milicias de cada región. Insidiosos TRASNOS, crueles BÁRBAROS y terribles PATRULLAS DE GUERREROS recorren los caminos atacando sin piedad a los viajeros.

Es una cuenta atrás. Los ejércitos avanzan inexorables y cada vez que lleguen a una ciudad, dejarán sólo muerte y desolación tras su marcha.

Por si fuera poco, tres de sus lugartenientes más poderosos partieron para encontrar objetos mágicos que les ayude en su cruzada... o evitar que los héroes los consigan para combatirlos. El CAUDILLO TRASNO es el más débil de ellos, pero suficientemente peligroso como para considerar un suicidio enfrentarse a él en solitario. El OGRO es un adversario más que temible, una enorme masa de fuerza bruta. Por último el TROLL, guardián imbatible, resistencia sobrenatural... las leyendas dicen que sólo el fuego puede acabar con él... pocos regresaron para confirmarlo.

EN JUEGO
Cada vez que el marcador de tiempo llegue a una casilla ROJA se extrae una carta de EVENTO. Empieza en la casilla de la esquina del CAMPAMENTO DEL SEÑOR DE LA GUERRA
Cuando llegue al inicio de una ESTACIÓN si hay GUARDIANES de cualquier tipo en el sector, la ciudad es ARRASADA. Se retira el marcador de ciudad y se pone uno de RUINAS. Esa ciudad no se puede volver a usar por los aventureros. Si no hay GUARDIANES, la ciudad pudo defenderse y se mantiene."
#193
Seguís sin ver la fotos? Yo las veo en cualquier ordenador...

Hoy estoy modificando las fichas de personajes así como un leve rediseño a las criaturas y sus jefes.
#194
Curioso. Las linké desde el supuesto genial servicio de alojamiento de fotos llamado google fotos... Cuando tenga un ordenador delante lo corrijo, pero no es nada del otro mundo, son bocetos alfa
#195
Cita de: Dragosani en 12 de Marzo de 2016, 20:01:50
Ummm
Todo lo que huela a rol me interesa
Seguiré de cerca tus progresos

Gracias Dragonsani. Pero piensa que es un juego de mesa cooperativo vs el juego. No hay máster. Así que la experiencia no va a ser 100% rolera, más que nada es gestión de acciones... ¿Exploro o me quedo en la ciudad a comerciar? ¿trabajo en la ciudad para ganar oro o viajo a la localización más cercana para derrotar al guardián y ganar tesoro? ¿ayudo al compañero o voy por libre? La idea es que el juego permita al jugador meterse en la piel de su personaje e imaginarse que está viajando por el mundo, los encuentros pueden ser hostiles (bandidos, no muertos, derrumbes, tormentas...), amigables (mago errante, mercaderes, granjero perdido...), neutrales (no pasa nada, pero hace buen tiempo...) La idea es que TODO tenga nombre para que no sea impersonal. Las cartas serán todas distintas aunque hagan lo mismo. Por ejemplo los caballos que se pueden comprar. Cada uno tendrá un nombre y una ilustración, los encuentros también. Será el mago "fulanito" o "menganito el granjero". Los bandidos seguirán a un lider "zutano" o "El Pirata Monguer" asalta vuestro barco...

Por ahora la cosa va gustando