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Mensajes - brainmachine

#181
una crítica que parece justa es la escasez de escenarios, para un juego que cuenta con editor.

he mirado la web de escenarios del juego:
http://www.fantasyflightgames.com/tideofiron_scenarios.html

y hay solo 5 oficiales (a sumar a los 6 que decís trae el juego) y unos 20 de fans. me parece muy poco en un año. M44 en un años tenía muchísimos más, tanto oficiales como de fans.

aunque si se te da bien hacer los tuyos eso no es problema, la verdad es que esperaba que hubiera muchos más.

#182
ahora que va a salir ToI en castellano (se supone que este mes) estoy leyendo reseñas. tengo ésta en un navegador y esta otra, de un wargamer de 30 años de veteranía: http://www.boardgamegeek.com/thread/196771

me ha llamado la atención qué diferente son las dos, viniendo ambas de wargamers. el guiri llega a considerar ToI un verdadero wargame:  TOI is lots of fun and is a real wargame (though a simple one). I am ready to play more.

no lo he jugado y no puedo opinar salvo de cosas como la escala de las figuras. prefiero ésta de ToI a la de A&A minis donde los tanques son muy atractivos, pero los soldados son ridículos, esas hormiguitas que te cobran tan caras  ;)
es obvio que a una escala proporcionada o los tanques serían muy grandes o los soldados hormiguitas.

críticas como la de los dados me parecen ridículas cuando casi todo el mundo tiene dados grandes de sobra si quiere sustituirlos. y si me cobran 5 o 10 euros más porque sean grandes prefiero que me los den pequeños. como si no me dan ninguna y eso rebaja el precio. mejor.

es posible que las críticas que hacen esta reseña sobre el sistema de juego sean válidas, pero cuando da la impresión de que se tira a todo, simplemente porque el juego es bonito o está de moda, pierde peso la crítica.

se defiende en la reseña el CC, pero si lo criticásemos con la misma acitud también saldría mal parado. de hecho cualquier juego saldría mal parado.

luego leyendo los demás mensajes se ve que hay críticas precipitadas que se hacen sin haber entendido o sin conocer bien las reglas, o antes de haber aprendido a jugar (una cosa es saber las reglas y otra saber jugar bien). usar expresiones tan duras de crítica a un juego que realmente no se conoce habla peor del crítico que del juego criticado.

llevo poco tiempo en la BSK pero parece que aquí se tira a matar a los juegos "bonitos" cuando salen. muchos hacen caso a las primeras críticas y ni los prueban (o lo hacen ya a la contra). luego llega alguien que se dedica a conocer bien el juego, ve que no es tan malo, o que incluso es bueno, lo escribe y se empiezan a nivelar las críticas.

no sé si será el caso de ToI, pero esa clase de críticas demoledoras puede hacer perderse buenos juegos, que si son buenos y bonitos, ¿qué de malo hay?

lo que no sé es si esperais como agua de mayo malas críticas (sobre todo si son de juegos caros), para hacerles caso y no gastaros más dinero en juegos  ;)
#183
los del D-Day son de los antiguos, ¿no?

lo mejor sería poner fotos de los nuevos. ¿sólo hay el starter y un booster de los nuevos?

los tanques me gustan mucho, y más ahora que son más grandes, pero los soldados los veo ridículos. y ya cuerpo a tierra son el colmo.
#184
Añado aquí nuestras normas sobre granadas de humo y escombros, muy útiles para este escenario:

GRANADAS DE HUMO: Hemos añadido a los efectos de las reglas que el humo tapa la línea de visión en los 2 sentidos, aunque tienes visión si el pj está en el mismo círculo del humo. Así, no puedes atacar si entre el atacante y el defensor hay una ficha de humo.

Tapar la línea de visión es lo esencial de una granada de humo y nos extraña que no esté en las reglas (aunque en "Ojos nocturnos" de John dice que permite ignorar la penalización a la visión de las granadas de humo, luego cuando explica sus efectos no aparece dicha penalización por el humo; así que en realidad no añadimos nada que no esté en las reglas, lo que pasa es que no está explicado).

Las reglas tampoco indican hasta cuando dura el humo (aunque en el foro creo que respondieron que dura el resto de la partida, lo que nos parece mucho). Para nosotros el humo dura hasta que un pj amigo o enemigo retira la ficha (se retira desde un círculo adyacente y cuenta como una acción). Mientras no se retire tiene los efectos de las reglas oficiales (penalización al combate y resistencia) y además tapa la línea de visión.

Lógicamente si John tiene los "Ojos nocturnos", no le afectan las penalizaciones a la visión ni las otras al combate y resistencia.

Los efectos de las granadas de humo nos parecen exagerados (más bien parecieran granadas tóxicas), por lo que los hemos reducido algo. Nosotros reducimos 2 puntos de combate y resistencia al pj que esté en el mismo círculo que la granada de humo y en el círculo o círculos adyacentes; y reducimos 1 punto de combate y resistencia en los dos círculos siguientes. Así sería 2-2-1-1-0-0 a partir del círculo de la granada de humo.

ESCOMBROS: En las reglas oficiales no queda claro si los escombros son acumulativos o no. Nosotros hemos probado a que lo sean y da lugar a interesantes técticas. Permiten usan las granadas y el TNT no sólo para atacar, sino para retrasar la llegada del enemigo, hacer parapetos defensivos, etc. Así, por ejemplo, si lanzas al mismo círculo una granada y TNT la penalización al movimiento sería +3 (1 de la granada y 2 del TNT).

Para leer más variaciones que hemos hecho a las reglas y que os pueden gustar para jugar este escenario ver: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0
#185
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER (EDGE)
09 de Enero de 2008, 12:40:42
He actualizado la reseña y añadido el link al ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE

Para quien le interese lo he colgado aquí en su versión 1.1:

http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

La versión publicada en la BSK es la que mantendré actualizada según vayamos perfeccionándolo.
#186
ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE

Uno de los modos de juego de Tannhäuser que más no está gustando a mi novia y a mí son los escenarios. Dado que hoy por hoy no hay escenarios en castellano, publicaremos en la BSK algunos que hemos hecho para que quien no sepa inglés o francés pueda jugar algún escenario. Podéis probarlos a ver qué os parecen. Iremos mejorándolos con vuestras opiniones.

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE [v 1.2]
Autores: Lady Brain & Brainmachine

INTRO: 1950. En la última incursión de las fuerzas de la Unión en las zonas de Patmos controladas por el Reich, el oficial John Mac Neal ha sido capturado. Los mandos de la Unión han encargado la difícil misión de liberarlo a un equipo formado por Tala Aponi, Barry Daniel Brown y dos comandos.

Paralelamente los mandos del Reich han descubierto entre las pertenencias de Mac Neal un documento que parece indicar que uno de los héroes de la Unión tiene inteligencia que le permite conocer los mejores punto de acceso y dirigir las incursiones de la Unión. Estas incursiones de la Unión están entorpeciendo gravemente las excavaciones, por lo que ha sido encomendado a un equipo de Obscura Korps la captura de dicho héroe de la Unión para someterle a interrogatorio. El Reich sospecha que puede haber un traidor entre sus filas.

MAPAS: Catacumbas o Castillo

COLOCACIÓN DE LAS MINIATURAS:

Al comienzo de la partida la Unión tiene en el tablero a John. Se encuntra en su celda. John no puede moverse mientras esté preso. El Reich puede tener ya en el tablero al Schocktruppen a modo de vigilante cerca de John Mac Neal (cumpliendo la regla de que no puede estar en los círculos adyacentes). Las demás miniaturas van saliendo al tablero del modo usual, una a una. Si tenéis las expansiones, la Union puede contar con la ayuda del mercenario Wolf. Si no tenéis a Wolf y veis el escenario un reto demasiado difícil para la Unión, el jugador del Reich que elija a 4 de entre sus 5 personajes.

COLOCACIÓN DE LAS CAJAS: En todos los círculos de objetivos libres se colocan cajas (elegid si sólo equipo o también PVs).

INICIATIVA: La unión tiene la iniciativa en el turno 1. Mientras John esté preso tiene +1 de bonus en la tirada de iniciativa. También tiene +1 si su héroe permanece capturado. Si coinciden John preso y un héroe capturado la Unión tendría +2 de bonus en iniciativa.

OBJETIVOS:

Partida corta:

Union: liberar a John Mac Neal y que éste llegue al punto de acceso de la Unión.

Reich: capturar a Tala y llevarla al punto de acceso del Reich.
     
          Partida larga:
     
Unión: abrir los mecanimos de la celda, liberar a John Mac Neal y que éste llegue al punto de acceso de la Unión.
     
Reich: averiguar quién es el héroe de la Unión que han de capturar, capturarlo y llevarlo al punto de acceso del Reich.

MÉTODO:

¿CÓMO LIBERAR A JOHN MAC NEAL?

En el mapa de las catacumbas John estará encerrado en uno de los círculos de objetivo centrales. Para liberarlo un pj de la Unión (héroe o comando) ha de situarse en uno de los 3 círculos adyacentes; al hacerlo John sale a uno de los 2 vacíos y recupera su equipo. A partir de ese momento puede atacar y ser atacado (mientras esté en la jaula no).
En el mapa del castillo estará en uno de los círculos de la habitación que tiene un círculo verde de +1 a la resistencia. Se libera de modo similar.

En ambos mapas podéis probar a colocar a John en otros sitios, sean círculos de objetivos, acción, etc. Siempre con al menos 2 círculos adyacentes para que en uno de ellos se sitúe el liberador y en el otro John cuando sea liberado.

Los soldados del Reich pueden pasar y actuar en los círculos adyacentes a la celda, pero no acabar su turno en ellos.

Antes de jugar el escenario los jugadores decidirán si liberar a John se considera una acción o no. (Si no se considera acción el liberador podría atacar y liberar en el mismo turno; si se considera acción no podría atacar y liberar en el mismo turno y sería más difícil.) Si se cuenta liberar a John como una acción, también se considerará una acción capturar a un héroe de la Unión por parte de un hombre del Reich.

¿CÓMO CAPTURAR UN HÉROE DE LA UNIÓN?

El captor ha de situarse en un círculo adyacente y usando su acción vencer en un duelo de resistencia o de mente (a elección del captor). Si vence el héroe es capturado (si hay empate NO es capturado). Su equipo no puede ser utilizado ni puede atacar mientras esté detenido. Si escapa puede volver a usar su equipo.
El captor ha de avanzar a la velocidad más lenta de los 2 y "arrastra" con él o "empuja" al héroe capturado, que se sitúa en el círculo más próximo al del captor, bien por delante o bien por detrás. En su turno puede moverse llevando al capturado al punto de acceso del Reich y puede atacar a soldados de la Union, pero no al héroe capturado.

¿PUEDE ESCAPARSE EL HÉROE CAPTURADO?

Una vez por partida el héroe capturado puede intentar escaparse (conviene que elija el mejor momento, no vaya a ser capturado de nuevo). Para escapar en el turno de la Unión hará un duelo de mente o resistencia (a elección del jugador de la Unión) contra el captor. Si vence se libera (si empata NO logra liberarse) y usando su movimiento puede escapar. Desde que se libera recupera su equipo, y puede atacar y ser atacado.

Obviamente el héroe capturado queda libre si algún soldado de la Unión mata al captor del Reich.

¿QUÉ OCURRE SI JOHN MAC NEAL MUERE MIENTRAS HUYE?

Si John es eliminado en su huida, la Union ya no puede ganar, ¿pero qué pasa entonces? A partir de ese momento el jugador del Reich ha de desvelar, si no se sabe ya, quién ha de ser capturado: Tala o Barry. Si Tala o Barry logra huir (llegar a su punto de acceso) antes de ser capturado/a, el resultado es un empate. Si el Reich captura al héroe antes de que huya y llega con él a su punto de acceso gana el Reich.

¿QUÉ OCURRE SI EL REICH MATA AL HÉROE QUE HA DE CAPTURAR?

El Reich ha de ser cuidadoso, porque no puede ganar si mata al héroe que ha de capturar. Si éste muere el Reich ya sólo podría impedir que la Unión gane logrando que John no sea liberado y escape por su punto de acceso. En ese caso la partida terminaría en tablas.

¿CÓMO SE JUEGAN LAS PARTIDAS LARGAS?:

En los círculos de acción se colocan:

En el del campo del Reich una ficha de objetivo secundario de la Unión con el símbolo de Ingeniería. Antes de liberar a John hay que abrir desde allí la celda. Se hace como un objetivo secundario en el modo historia.

Alternativa: Se puede colocar la ficha de caja/0 PV (que simboliza una llave). La llave se lleva como la bandera en el modo de captura de la bandera. El soldado que libere a John ha de llevar la llave de la celda con él para poder abrirla.

En el campo de la Unión en el círculo de acción se coloca una ficha de objetivo secundario de sigilo del Reich. Debajo de ella se coloca una ficha sobrante con la cara de Tala o Barry (ponerla a ciegas, sin que lo sepan ninguno de los 2 jugadores). Cuando un soldado del Reich haga el objetivo se descubre la cara y ése ha de ser el héroe de la Unión que Obscura Korps ha de capturar. Para más emoción, la cara puede verla sólo el jugador del Reich, permaneciando el jugador de la Union sin saber si es Tala o Berry quien ha de ser capturado.

NORMAS OPCIONALES: Podéis jugar considerando que los escombros son acumulables en un mismo círculo. Así si una granada cae en el mismo círculo donde cayó antes un TNT se sumarían las penalizaciones al movimiento (en ese caso sería â€"3 (dos del TNT y una de la granada). Eso da lugar a interesantes tácticas si las granadas y TNT se usan no sólo para herir o matar al enemigo, sino también para entorpecer su movimiento.

Para este escenario recomendamos especialmente usar nuestras normas para granadas tóxicas y granadas de humo (ver: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0 )

Al tapar la visión, las granadas de humo permiten tácticas muy creativas para liberar amigos o capturar enemigos que las reglas oficiales no permiten.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Gana la Unión si John es liberado y aunque sea sólo él llega a su punto de acceso.

Gana el Reich si captura el héroe enemigo y el captor llega con él a su punto de acceso.

Gana el bando que consiga antes su objetivo. La partida termina en cuanto uno de los dos bandos logra cumplir el objetivo.

Es posible que la partida termine en tablas si el Reich mata al héroe de la Union que ha de ser capturado y John muere en su huida, tras ser liberado.

Como veis el escenario permite distintas variables. Lo podéis configurar a vuestro gusto, siempre antes de comenzar la partida. Lo hemos probado varias veces y funciona bien en los 2 mapas jugando 2 jugadores. Para más jugadores quizás tendréis que adaptarlo.

Iremos actualizando el escenario en este hilo.


Después de este escenario podéis jugar el ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR! http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0
#187
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER (EDGE)
09 de Enero de 2008, 12:05:44
Cita de: Willynch en 09 de Enero de 2008, 11:51:33
Vaya follon, me habeis metido en la cabeza, acabop de recibir el juego y sin haber leido las reglas, ya tengo un problema!  :o

Deberias explicar eso de las distancias para dummies, porque no lo tengo nada claro.

PD. El tablero me ha parecido muy guapo!

ya verás como cuando juegues es muy sencillo lo de las armas. lo único que tienes que saber es que es rango mínimo.

ARMAS:

Las cortas necesitan que haya un círculo o más entre atacante y atacado.

Las armas automáticas dos círculos o más.

Las armas pesadas, granadas y TNT tres círculos o más.

En todas el atacante y atacado han de estar en el mismo color (en el caso de las granadas y TNT ha de estar en el mismo color el círculo vacío donde la tiras).

vamos, me parece sencillísimo. no hay lío posible.
#188
ya dije que Starcraft hace años que no lo juego y no sé. también dije que me divertía con Starcraft y que no lo había probado recientemente. me alegra que siga divirtiendo, tanto en versión pc como tablero. y tb dije que no hacía falta una mímesis del juego de pc al de tablero. dices bien en lo de capturar el "espíritu" de un juego, sea eso lo que sea ;-)

lo de obsoleto me refería a juegos antiguos que sí he vuelto a jugar recientemente y me parecieron un trabajo y no un juego. como no he jugado hace poco a Starcraft PC no me pronuncio si me parece obsoleto o no.
#189
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER (EDGE)
09 de Enero de 2008, 11:51:26
gracias, probaré lo de recursos.

sobre el karma. ¿cómo se da? periprocto se está currando muy bien lo de la traducción de Novgorod y pienso se merece karma. si no le puedo dar yo espero se lo dé quien reconozca que esa traducción es un trabajo valioso ;-)
#190
aparte que ¿pq tratar de traspasar juegos tan antiguos? qué pereza da jugar a algo así en un tablero, e igual ya no me gustaría ni en el de pc, aunque desde leugo me divertía de lo lindo.
hace años que no lo juego y no sé.

sí he intentado jugar con otros de hace años y ahora me parecieron más un trabajo que un juego, con tanta construcción a ritmo frenético. no me extraña que hayan acabado contratando a chinos para que jueguen por ti, te suban nivel y luego te pasen el pj.

si no ha salido el Starcraft 2 para pc o consolas por algo será. hay juegos de los que guardamos muy buenos recuerdos pero van quedando obsoletos. igual está mejor el de tablero actualizado que una mímesis del de pc.
#191
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER (EDGE)
09 de Enero de 2008, 04:43:59
no te preocupes, ya verás que para la cortísima distancia hay otras armas.
ya aprenderás a quienes no tienes que acercarte ni dejar que se te acerquen ;-)
y a quién y con qué equipo puedes usar para esos letales menesteres que te propones.

otra cosa: ¿dónde se pueden publicar escenarios en la BSK?

mi novia y yo hemos hecho uno para Tannhäuser titulado OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE. por ahora lo hemos publicado aquí: http://www.edgeent.com/forum/index.php?topic=9295.0

pero me gustaría que estuviese aquí también para recibir feedback besekero ;-)
#192
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER (EDGE)
08 de Enero de 2008, 23:32:28
Es más claro hablar de círculos en medio. Es menos ambiguo. Las cortas necesitan tener un círculo o más entre atacante y atacado. Las automáticas dos o más, y las pesadas, granadas y TNT 3 o más. Rango mínimo, pero recordad que el atacante y atacado han de estar en el mismo color (en el caso de las granadas y TNT NO el/los objetivo/s de la granada, sino el círculo vacío donde la tiras), siempre en el mismo color salvo que Karl use su arma de balas fantasmas.

Si quereis podeis poner rango mínimo y máximo a las armas, como hay 3 tipos no es difícil. Nosotros lo dejamos como está pq aunque a nosotros nos pareció también raro, el caso es que funciona y tiene su arte aprender a usar bien tus armas y estar fuera del alcance de las enemigas. Probadlo y vereis.

Pero vamos, nada impide que lo cambieis si encontrais un método mejor. Si lo encontrais, contadlo ;-)
#193
Reglamentos / RE: TIDE OF IRON (TOI) [ES]
08 de Enero de 2008, 14:57:16
¿pero este juego no sale en enero en castellano publicado por Edge?

cuando salga abrirán su web del ToI, y estarán las reglas en castellano y con sus imágenes, ¿no?
#194

miraré lo del ebay. promete...

elmitxel, te envié mp...

he dejado en este hilo los links para hacerse con lo que haría falta para jugar barato a A&A Minis:

http://www.labsk.net/index.php?topic=15234.msg171920;boardseen

allí han dejado también un link muy interesante con reglamentos genéricos para jugar con minis de varias épocas:

http://www.clubcomandante.com/index.php/reglamentos/
#195
Reseñas escritas / RE: TANNHÄUSER (EDGE)
08 de Enero de 2008, 00:41:32
creo que hay 4 voivoides que van por parejas. y sí se pueden unir los dos mapas. de hecho novgorod trae por el otro lado otra vez el castillo para que puedan unirse.

lo de jugar 3 podría hacerse uniendo los 2 mapas (para que haya más espacio) y llevando cada uno a un ejército.