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Mensajes - Icue

#181
Yo también soy de la opinión que las mecánicas de TS se adaptarían mejor al periodo comprendido entre la Gloriosa de 1868 y el inicio de la guerra civil, pues fue ahí cuando realmente se forjaron las "2 españas", que darían lugar, a la larga, a un odio desmesurado entre los distintos contendientes y a la rebelión de 1936. Es más, usando este periodo solo habría que pegar la mecánica, ya que no habría que hacer muchas modificaciones. Sucesos como el reinado de Amadeo de Saboya, la 1ª república, las revoluciones cantonales, las guerras carlistas o la pérdida de las colonias de ultramar equivaldrían a los sucesos que en TS ventilan con una sola carta, como la Guerra de Vietnan o la Guerra de Korea. En todo caso hablaríamos de otro juego: Twilight Struggle " Las 2 Españas. 1868-1936" por ejemplo...

Lo que no estoy del todo seguro es que aceptación tendría este periodo de la historia de España (tan desconocido) por el grueso de los mortales. La gente ha oído hablar mucho de la II República, pero le hablas de la 1ª y se te quedan mirando con cara de haba... Por otro lado, ¿a la gente le gustaría un copy/paste de mecánicas? Los autores de TS comentaron que primero pensaron en la temática, y después adaptaron la mecánica a la Guerra Fría, de ahí que no exista en el juego una mecánica de gestión de tropas. ¿hubieran creado las mismas mecánicas de tratarse de un conflicto bélico, como lo fue la GCE?

Cita de: Brett Ludsen en 24 de Julio de 2016, 11:21:47

- Alargar el lapso te permitiría tomar mayor escopio y así no tener que empantanarte con la elección de sucesos para las cartas: cuanto más tiempo abarques, más claros serán los sucesos que deban aparecer, ya que te quedarán sólo con los importantes. A mi humilde juicio,pienso que ahora mismo los sucesos elegidos no acaban de expresar un criterio de elección del todo coherente. (Por ejemplo, hay algunos históricamente poco significativos (Muerte de Machado, detención d García Lorca, expuclsión de Unamuno de la universidad (a este nivel estaría la ejecución de Calvo Sotelo, que no he visto) mientras faltan otros que sí fueron decisivos para la evolución de la guerra (sucesos de mayo en Barcelona, enfrentamiento en el 37  (la muerte de Durruti?) militarización de las milicias, el tema del comisariado soviético, sede del gobierno a Valencia, el golpe de Casado...etc.)

Pero vamos, que se me está yendo.

El listado, como expuse, es provisional, y lo estoy realizando en base al volumen cronológico de la enciclopedia "La Guerra Civil española, mes a mes" que publicó el Mundo en 2005. Mi idea era realizar una selección de eventos que no solo abarcaran los episodios bélicos o políticos, sino que incluyera otros de carácter cultural o social, que dejaran constancia de que el desastre de la GC no solo tuvo consecuencias políticas o militares, sino que también influyó enormemente en otros aspectos de la sociedad española (pérdida y destrucción de patrimonio, desindustrialización, marcha al exilio de escritores, artistas y científicos, censura, etc.)

Eventos como "Antonio Machado fallece en el exilio", "Fusilamiento de Federico García Lorca" o "Unamuno expulsado de la universidad" cumplen con la función de hacer ver que la crispación política del momento no quedaba reducida a las cuatro paredes del congreso, los almacenes de las fábricas o los campos de cultivo, sino que iba más allá. Estos eventos afectarán al descrédito como país en la esfera internacional, y son necesarios para aplicar aumentos o reducciones en el "Indice de apoyo internacional". Por cierto, el evento "Calvo Sotelo asesinado" está en el listado, y se encuentra en fase de redacción. Es un evento importante, relacionado con el evento "Estado de guerra", el cual solo estará disponible para el jugador nacional al inicio de la partida.

Cita de: Thunderchild en 24 de Julio de 2016, 14:46:55
Opino igual que los compañeros, creo que sería más interesante adaptar la mecánica del TS a los años previos a la guerra en vez de a la guerra civil en sí, que necesitaría unas mecánicas más wargameras y de enfrentamiento.

Estaría muy bien explorar esos años posteriores, quizás empezando con 1ª República como "Guerra Inicial", Restauración Borbónica como "Guerra Media" y finalmente 2ª república como Guerra Tardía.

El tema del Defcon que te han comentado para simular el peligro de una guerra civil, que ambos jugadores deberían evitar, suena muy bien la verdad

Eso suena bien, aunque el primer periodo no puede abarcar solo la 1ª República, ya que apenas duró un año. En todo caso, podríamos hablar del Sexenio Revolucionario, que abarca el derrocamiento de Isabel II, el reinado de Amadeo de Saboya, la 1ª República y las revoluciones cantonales; hasta la Restauración borbónica, con Alfonso XII. En este supuesto, los bandos enfrentados no podrían ser los nacionales y los republicanos, sino que deberían ser los Monárquicos y los Republicanos, donde los monárquicos partan con cierta ventaja y a mitad de partida (a medida que nos acercamos a 1931) se le vaya dando la vuelta a la tortilla.

En cuanto a que el periodo de la Guerra Civil requiere mecánicas más wargameras, depende. No estoy pensando enfrentamientos al uso. Durante el mazo 2 y el mazo 3 no se podrá controlar una provincia si no tienes presencia militar en la región o frente. Podrás aumentar tu influencia para evitar que la controle el enemigo o realizar tiradas de propaganda política (tiradas de realineamiento), pero para poder controlar la provincia y realizar tiradas de asalto (lo que en TS son golpes de estado) deberás tener presencia militar allí. No influye más que eso. Las tiradas de asalto sufren modificadores (como las tiradas de realineamento) pero en lugar de tener en cuenta las provincias adyacentes bajo tu control, debes tener en cuenta el número de tropas propias y enemigas en la región. Las tiradas de asalto digamos que serían un híbrido entre los dos tipos de tiradas existentes en TS. (aplicas modificadores como en las tiradas de realineamiento, pero consigues los efectos de los golpes de estado)

Las fichas de tropa se colocan sobre el tablero de modo similar a los puntos de influencia, pero en sus cuadrículas correspondientes. Sin embargo, las fichas de tropa, además de poder colocarse en una zona determinada, podrán desplazarse de unos frentes a otros (de una cuadrícula a otra) que estén unidos por sus líneas correspondientes.

El número de fichas de tropas estará limitado, por lo tanto no podrás aumentar constantemente su número, sino que deberás desplazarlas de un frente a otro para poder controlar las diferentes provincias mediante las tiradas de asalto. La idea es que las fichas sean abstractas, reflejando solo el número de tropas existentes, pues no contarán con valores de alcance, potencia de fuego, etc, como las que se utilizan en un wargame.

Cita de: evilcore666 en 24 de Julio de 2016, 11:26:51
Felicidades por el proyecto!!! A todos los que nos estamos acercando nos esta dando muy buenas sensaciones.
Consejo (si se aceptan): para el track de guerra nuclear habria que buscarle un simil. Es una de las patas del juego original, sin él te podrias "tirar de la moto" jugando a saco. Hace un poco de freno/limitador.

Tienes razón y tomo nota. Le daré vueltas al asunto ;)

#182
Cita de: Brett Ludsen en 23 de Julio de 2016, 23:05:15
Acabo de ver esto. Maravillado. Tomo sitio!

Qué diferencias habrá entre el TS original y este?
Simplemente se cambian nomenclaturas, o hay también previstos cambios en las reglas?
Los efectos d las cartas cambian, o simplemente se adaptan y se les da otro nombre?

Bueno, antes de nada. Decir que me alegra mucho que os guste la idea y que estoy abierto a recibir opiniones que hagan que quede lo mejor posible.  :)

En cuanto a las mecánicas, la idea es que la mecánica básica sea la misma que la del juego original, pero añadiendo gestión de tropas (muy sencilla) y otros cambios menores.

El "Índice de Apoyo Internacional" aportaría mejoras, como lo hace la Carrera Espacial en TS LGF; sin embargo aquí no habría una muerte súbita equivalente a la Guerra Nuclear.

El mapa estaría dividido en territorios (provincias) que es donde se establecen influencias políticas, y frentes de batalla (Frente Norte, Sur, Centro, de Aragón, de Levante...) que es por donde se mueven y operan las tropas, de punto a punto.

La colocación de puntos de influencia seguirían el mismo mecanismo que en TS LGF.
Las tiradas de Propaganda Política se asimilarían a los Golpes de Estado, pero variando ligeramente la mecánica.
Los Ataques tendrían una mecánica similar a las tiradas de realineamiento, pero con la diferencia que no pueden realizarse sobre cualquier territorio. Para realizar un ataque, el bando que lo efectúa debe contar con tropas en el frente en que se encuadre la provincia. El número de tropas existentes aportan modificadores a la tirada, que puede ser contrarrestada con la tirada del otro bando, a su vez modificada por sus tropas presentes. Una derrota del defensor supone la eliminación de toda influencia enemiga en el territorio y la pérdida de parte de sus tropas en el frente.

Estoy barajando la posibilidad de aplicar factores como Control Aéreo o Control Naval, que actúen de modo similar a la Carrera Espacial pero con modificadores que afecten a la gestión de tropas y los asaltos, y no a las influencias políticas. De momento todo está muy verde. Iré comentando las ideas que me surjan para que me aportéis vuestra opinión y cambios necesarios.
#183
El en el  propio manual de reglas los mismo autores lo comentan, tanto en el Prólogo de la edición española, como en el apartado de notas de los autores. Ambientarlo en la Guerra Civil era su idea original y su primera opción, pero debido a su desconocimiento de los entresijos políticos de la guerra y al enorme tiempo que les llevaría estudiar el tema en profundidad les hizo renunciar a ello, y fue cuando surgió la idea de ambientarlo en la Guerra Fría.
#184
Desde el primer momento en el que leí en el manual del juego que la primera idea de los autores del TS fue la de ambientarlo en la Guerra Civil española, me vino a la mente hacerme una versión casera del mismo. Desconozco si alguien ya inició este proyecto, motivo por el cual lo coloco aquí.

Hasta el momento he realizado las primeras pruebas de diseño y me encuentro recopilando los eventos que podrían conformar los 3 mazos de juego. En cuanto a mecánicas serían practicamente las mismas, excepto que aquí encontramos el "Indice de apoyo internacional", las "Tiradas de propaganda política" y los "Asaltos al territorio". El juego incluiría, aparte de la gestión de influencias en los territorios, la gestión de tropas, que deben desplazarse de una región a otra para poder llevar a cabo las Operaciones militares o los Asaltos. A diferencia de los "Golpes de Estado" en TW, aquí para poder realizar un asalto en una provincia o territorio, el bando debe contar con presencia militar en la región.

Dejo un avance de los diseños realizados y un listado provisional de los eventos de las cartas:



II REPÚBLICA
Exilio de Alfonso XIII
Ley de divorcio â€" 2 de febrero de 1931
Estatuto de Nuria â€" junio de 1931
La Sanjurjada â€" 10 de agosto de 1932 (Sevilla)
Primer estatuto de Cataluña â€" 9 septiembre de 1932 (Requiere "Estatuto de Nuria")
Elecciones autonómicas â€" noviembre de 1932
Arden las iglesias
Sublevación de Casas Viejas â€" enero de 1933
Nace Falange española â€" 29 octubre de 1933
Alzamientos anarquistas â€" diciembre de 1933
Victoria de la CEDA
Estado Catalán â€" 6 de octubre de 1934
Revolución de Asturias (Requiere "Victoria de la CEDA")
Huelga General (Madrid, País Vasco y Barcelona) â€" 5 de octubre de 1934 (Requiere "Victoria de la CEDA")
Victoria del Frente Popular
Ilegalización de la Falange (Requiere "Victoria del Frente Popular")
Suspensión del Estatuto de Cataluña â€" 2 de enero de 1935
Francisco Franco Jefe del Estado Mayor â€" 17 de mayo de 1935
Detención de José Antonio Primo de Rivera â€" 14 de marzo de 1936
Asesinato de Calvo Sotelo â€" 13 julio de 1936
Declaración del Estado de Guerra â€" 18 julio de 1936 (En mano del jugador Nacional)

ESPAÑA EN GUERRA
Sevilla cae â€" 18 de julio de 1936
Cuartel de la Montaña â€" 19 de julio de 1936 (Madrid)
Fallecimiento del General José Sanjurjo â€" 20 de julio de 1936
Madrid se refuerza â€" 23 de abril de 1936
Junta de Defensa Nacional â€" 24 de julio de 1936
Francia cierra la frontera â€" 7 de agosto de 1936
Suspendidas las Cortes Generales â€" 8 de agosto de 1936
Se clausuran las órdenes religiosas â€" 13 de agosto de 1936
Detención de Federico García Lorca â€" 16 de agosto de 1936
Destitución de Miguel de Unamuno de la Uv. de Salamanca â€" 22  de agosto de 1936
Bombardeo de Madrid â€" 27 de agosto de 1936
La URSS prohíbe la exportación de armas a España â€" 28 de agosto de 1936
Llegada a España de Walter Warlimont â€" 5 de septiembre de 1936
Asedio de Santa María de la Cabeza â€" 12 de septiembre de 1936
El Papa Pío XI da su apoyo a los sublevados â€" 14 de septiembre de 1936
Extremadura dividida
Batalla del Ebro
Bombardeo de Guernica
Motín anarquista en Bilbao â€" 13 de enero de 1937
Francia prohíbe el envío de voluntarios y armas a España â€" 21 de enero de 1937
Creación de la Delegación de Prensa y Propaganda â€" 1 de febrero de 1937
Equiparación de derechos del hombre y la mujer â€" 4 de febrero de 1937
Albert Einstein partidario de la República â€" 5 de febrero de 1937
Batalla de Jarama â€" 7 de febrero de 1937
Refuerzo de las Brigadas Internacionales â€" 13 de febrero de 1937 (Requiere "Batalla de Jarama")
Fusilamiento del General Domingo Batet â€" 18 de febrero de 1937
Batalla de Guadalajara â€" 8 de marzo de 1937
Unificación de Falange Española con  el Partido Carlista â€" 19 de abril de 1937
Bombardeo de Guernica â€" 26 de abril de 1937
La Sociedad de Naciones condena el bombardeo de Guernica â€" 30 de abril de 1937 (Requiere "Bombardeo de Guernica")
La toma del Santuario â€" 1 de mayo de 1937 (Requiere "Asedio de Santa María de la Cabeza")
Tratado comercial entre Portugal y la España de Franco â€" 15 de mayo de 1937
Batalla de Brunete â€" 5 de julio de 1937
Contraofensiva nacional â€" 18 de julio de 1937 (Requiere "Batalla de Brunete")
Resistencia republicana â€" 21 de julio de 1937 (Requiere "Contraofensiva nacional")
Rendición de Teruel â€" 8 de enero de 1938

ESPAÑA EN RUINAS
Batalla de Teruel
Llamamiento de Companys para la defensa de Barcelona
Evacuación de Madrid â€" 5 de enero de 1938
Bombardeo republicano de Salamanca â€" 21 de enero de 1938
Hundimiento del mercante Endimión â€" 31 de enero de 1938
Primer Consejo de Ministros de Franco â€" 2 de febrero de 1938
La quinta de 1940
Hundimiento del Baleares â€" 6 de marzo de 1938
Francia permite la entrada de armamento de la URSS â€" 17 de marzo de 1938
Fusilamiento de Manuel Carrasco i Hormiguera â€" 9 de abril de 1938
Ley de Prensa nacional â€" 22 abril de 1938
Ley de Recuperación Agrícola nacional â€" 5 de mayo de 1938
Bombardeo republicano sobre Córdoba â€" 9 de diciembre de 1938
Fallecimiento del Papa Pío XI
Bombardeo de Alicante â€" 23 de febrero de 1939
Muere Antonio Machado
Rendición de Madrid â€" 28 de mayo de 1939
#185
Cita de: seado3 en 15 de Julio de 2016, 14:17:04
?¡Menuda pintaza. ¿Qué fuentes has usado para el texto?

Bell MT en las cartas de unidades y CAC champagne en las cartas de eventos  ;)



#186
Debido al comienzo del verano y mi traslado a la playa no puedo aportar todos los avances que me gustaría. Sin embargo, quería aprovechar para colgar las imágenes de los regimientos de dragones franceses ya terminadas.

Espero que en breve pueda tener más tiempo libre y me sea posible postear nuevas cositas... :)



Un saludo!!
#187
Alguna de las cartas que nos han mostrado los de PlaitHad traducidas, para su mejor comprensión:





De las noticias que han ido colgando en la web de PlaitHad, podemos ir deduciendo el contenido de los diferentes módulos. De momento sabemos:

El Módulo de RAXXON incluye:

- Tarjeta de Localización del Centro de Investigación Raxxon
- Un personaje superviviente. El chimpancé BLUE (Sujeto de pruebas 112)
- 20 cartas de búsqueda de la localización
- 20 cartas de experimentos (cartas que narran la historia y colocan sujetos en las localizaciones)
- 19 figuras troqueladas de sujetos de pruebas experimentales (zombis congelados, zombis musculosos, zombis destripadores...)
- Número indeterminado de cartas de crisis y encrucijada


El módulo de los Bandidos incluye:

- Tarjeta de Localización de la Guarida de los bandidos
- 20 figuras troqueladas de bandidos
- Número indeterminado de cartas de crisis y encrucijada

El módulo de Mejoras incluye:

- Número indeterminado de cartas de mejoras (Se conocen 3: invernadero, trinchera y juego de cama)
- Número indeterminado de fichas de avance (marcan la evolución de las mejoras)

#188
Cita de: Jack and Oz en 29 de Mayo de 2016, 10:24:58
A riesgo de equivocarme, como también he seguido los adelantos creo que se repiten las localizaciones básicas.
Indican que ahora en cartón duro y no cartulina, y a doble cara, para reflejar algún efecto (localizaciones destruidas?).
"Grocery store" es supermercado en la versión española, ya estaba en la versión original.
"The prison" en la carta de encrucijada es, simplemente, texto de ambientación. No es una condición de la carta, lo que de verdad indicaría la existencia de una prisión.

Añadir el tema de la moral (los personajes indefensos pueden cabrearse y aportar aún menos a la colonia comiendo más) y los nuevos marcadores de desesperación (que son heridas de otro tipo, que se curan de otra forma: libros de autoayuda, fármacos...).

Los dados podrían ser con efecto congelado (véanse los de chessex). Eso manifestaron en un principio.

Raxxon y lo que implica, zombies a lo left for dead y armas experimentales, creo que es demasiado loco (le resta mucho realismo al juego). Ahora bien, no deja de ser una expansión modular. Si quieres añadirlo lo haces, sino no. Los fans del Zombicide lo preferirán antes que los de 28 días después.

Yo creo que lo traducirán, más para el año que viene que éste.

Correcto. Me confundió el término "grocery store", desconocía que se había traducido como "supermercado" en el juego original. Efectivamente, las 6 localizaciones básicas serán las mismas, pero en cartón en lugar de cartulina, y a doble cara, ya que se pueden voltear.

Las localizaciones nuevas con las que se pueden interactuar de momento son 2: el complejo RAXXON y la guarida de los bandidos. La funcionalidad del cementerio todavía no ha sido desvelada del todo, aunque dejan entrever que si se supera su capacidad de cadáveres (20 personajes) puede tener consecuencias.

Usando The Long Night podemos incluir al juego básico hasta 4 módulos distintos (1 expansión y 3 mini expansiones) ya sea usándolos de modo individual o combinado alguno o todos ellos:

- El modulo The Long Night propiamente dicho, que incluye nuevos personajes, objetos y cartas de crisis; marcadas con una media luna.
- El módulo de Raxxon, que incluye armas experimentales y zombies modificados genéticamente, con cartas marcadas con el símbolo de peligro y una calavera
- El módulo de mejoras, que permite hacer evolucionar la colonia; con cartas señaladas con el símbolo de un martillo
- El módulo de bandidos, que añade las figuras de bandidos y el enfrentamiento con una colonia enemiga; con cartas marcadas con la cara de un bandido encapuchado



En realidad el juego está compuesto por 3 módulos, ya que The Long Night incluye los bandidos, sin embargo, los creadores dan la posibilidad de jugar al juego sin los bandidos, ignorando los iconos de estos en las cartas, por lo que existe la posibilidad de jugar con ellos o sin ellos, de hay el motivo de que hable de 4 módulos en lugar de 3.
#189
The Long Night tiene los elementos suficientes para considerarlo una expansión en toda regla. Es cierto que al repetirse ciertos elementos (dados de combate o marcadores de herida) el precio será algo más elevado, sin embargo, aporta mecánicas nuevas y un elevado número de material nuevo, que podrá incluirse a la versión original del juego.



A parte de los 20 nuevos personajes (de los que ya se han podido entrever 14), los nuevos personajes de los bandidos y los nuevos tipos de zombies; se incluirán nuevos objetos y nuevas localizaciones, de las que de momento se han podido conocer las siguientes:

- Prisión
- Tienda de verduras
- Guarida de los bandidos
- Centro de investigación de Raxxon Pharmaceuticals



A la que hay que sumar el cementerio, que será el lugar donde descansen los personajes que hayan fallecido.

Además, se incluye la posibilidad de hacer mejoras en la colonia, como la construcción de instalaciones o comodidades. Hasta el momento conocemos:

- Construcción de invernadero (permite añadir por cada jugador en la colonia +1 en reservas de comida)
- La realización de trincheras (durante la fase de la colonia, reduce el número de zombies en -2)
- El uso de ropa de cama en los dormitorios (el jugador recibe un dado extra de acción o retira un marcador de desesperación de un personaje)
#190
Esta misma mañana me ha llegado la primera imagen WIP del dragón francés, para que le remitiera feedback. Aparte de sugerirle algunos cambios a José Ángel, he realizado la 1ª prueba de maquetación, para ver si las proporciones se ajustaban con el espacio que quería que ocupara en la carta. Os dejo una evolución de la misma junto con el boceto del que se partió. Espero que os resulte curioso. Un saludo!!

#191
ATAQUES FRONTALES, LATERALES Y POR RETAGUARDIA. Para determinar si un ataque se sufre desde una de la 3 opciones posibles, se deben tener en consideración los siguientes diagramas, atendiendo a si la unidad que lo sufre se encuentra posicionada de modo paralelo a la cuadrícula o en oblicuo a esta.





Conocer que zona de la unidad es la atacada es determinante para aplicar los distintos modificadores de ataque, defensa o moral.
No hay que confundir estos diagramas con los de los ángulos de ataque. Mientras que estos determinan por donde se sufre el ataque, los otros indican sobre que unidades se puede atacar al estar dentro del angulo visión/ataque de la unidad.

#192
CARTAS DE ACONTECIMIENTOS: CARTAS DE ACCIÓN Y CARTAS DE EVENTO. Este tipo de cartas nos permitirán realizar diversas acciones extras, ya sea en el transcurso de nuestro turno o durante el transcurso del turno del contrario. Igualmente, su uso podrá suponer la aplicación de diversos efectos o modificadores.

Las cartas se barajan, y tras repartir 3 a cada bando, se apilan boca abajo en un mazo común. El número de cartas en mano al comienzo del turno del jugador determinará el número de acciones de movimiento y ataque que cada jugador podrá realizar a lo largo de su turno. Cada jugador únicamente podrá aplicar los efectos de las cartas que pertenezcan a su bando. Por contra, la mera posesión de una carta del bando contrario contabilizará de igual modo que las del bando propio para determinar el número de acciones que se pueden llevar a cabo.

Ejemplo: Un jugador con 3 cartas en su mano al inicio de su turno (1 carta de Evento de su bando, 1 carta de Evento del bando contrario y 1 carta de Acción de ambos bandos) podrá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de ataque con cualquiera de sus unidades, pudiendo que una misma unidad realice 2 acciones de distinto tipo o unicamente 1 de ellas. Sin embargo, no podrá aplicar más de 1 acción de movimiento, o más de 1 acción de ataque a una misma unidad. En la imagen que se acompaña, las acciones de movimiento realizadas vienen representadas por flechas blancas y las de ataque con flechas rojas.



Al finalizar de aplicar los efectos de sus acciones, el jugador finalizará su turno pudiendo coger una nueva carta del mazo. En ese momento se le plantearán 3 opciones:

- Descartar la carta que acaba de robar
- Quedarse la carta que acaba de robar y descartar 1 de su mano
- Pagar 200 reales y quedarse la carta que acaba de robar sin descartarse ninguna (su mano ahora es de 4 cartas)

En el supuesto que el jugador se haya inclinado por la primera o la segunda opción, la carta descartada se deja boca abajo junto al mazo principal, creándose así el mazo de descartes, el cual se configurará con todas las cartas descartadas por ambos jugadores.

En el supuesto de que se haya decidido por la tercera opción y haya pagado los 200 reales por la nueva carta, si no usa ninguna de sus cartas durante el desarrollo del turno del rival, en su siguiente turno de juego podrá realizar hasta 4 acciones de movimiento y 4 acciones de ataque con sus unidades.

El número máximo de cartas que el jugador podrá acumular en su mano durante el transcurso de la partida es de 5, lo que le permitirá realizar hasta un máximo de 5 acciones de cada tipo. Llegado este punto, cuando el jugador desee robar una nueva carta del mazo de cartas o del de descartes, deberá descartarse de la carta que desee sin haber mirado previamente el contenido de la carta que está robando.

Uso de las cartas. El número máximo de cartas que un jugador podrá utilizar durante el transcurso de su turno, o durante el turno de juego del contrario, únicamente se encuentra limitado por el número de cartas con las que cuenta. De este modo, si posee 3 cartas en su mano, podrá usarlas todas, quedándose sin ninguna carta en mano.

En su siguiente turno, esto supondrá que al no disponer de ninguna carta, no podrá realizar ninguna acción de movimiento o de ataque durante el desarrollo del mismo. Para ir aumentando el número de acciones disponibles para realizar, deberá ir acumulando nuevas cartas durante la fase de robo. En esta fase, el jugador puede robar 1 carta máximo por turno, por lo que, de haber gastado todas sus cartas en un turno anterior, no podrá recuperar el número original de 3 cartas hasta pasadas 3 rondas completas.

La adquisición de las 3 primeras cartas no suponen coste para el jugador, sin embargo, cada vez que este quiera adquirir una 4ª ó 5ª carta para aumentar su mano, el jugador deberá abonar la cantidad mencionada de 200 reales. Una vez exista el mazo de descartes, cuando durante el turno de un jugador se llegue a la fase de coger carta, este podrá elegir entre robar la última carta del mazo principal o bien la última del mazo de descartes.

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NOTAS: Puede parecer muy extremo que a un jugador no le sea posible realizar ninguna acción sino cuenta con cartas en mano, y que tarde 3 rondas completas en recuperar el número original de cartas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que para que se de este supuesto, el jugador debe haber decidido aplicar entre 3 y 5 efectos negativos contra el contrario durante su turno anterior. Con esta mecánica el jugador debe ponderar muy bien si le interesa más realizar acciones con sus unidades o bien aplicar los efectos de las cartas con las que cuenta.

¿Por qué un único mazo? Cuando robas del mazo principal puede salirte una carta del bando contrario. Quizás te interese quedártela en mano para evitar que caiga en manos de enemigo y pueda aplicar su efecto, ya que tú esa carta no podrás jugarla; o quizás prefieras descartarla para conseguir una carta de tu bando, con la posibilidad de que el contrario sospeche y se haga con ella tras robarla del mazo de descarte. El jugador elige que estrategia seguir.

Aunque las cartas de la mano de un jugador son secretas, la carta de evento "Servicio de espionaje" permite que el contrario descubra varias cartas de tu mano y averigüe que le estás reteniendo alguna carta de su bando que pueda interesarle. Si sabe leer tu estrategia, esperará el momento en que cree que te has descartado de ella para cogerla del mazo correspondiente. 
#193
Muchas gracias Sergio!! En cuanto tenga los archivos del material listo para la impresión del proto y las reglas redactadas como Dios manda una copia sale para Extremadura...  ;)

Como regalo te dejo un fotomontaje en gran formato, realizado con diverso material gráfico del juego. Creo que la estética de los diferentes componentes guardan la homogeneidad que buscaba. La verdad que para ser mi primer proyecto gráfico de este tipo estoy bastante satisfecho

Un saludo!!

#194
Cita de: jmkinki en 11 de Mayo de 2016, 08:03:31
Hola,

Antetodo me gustaría darte la enhorabuena por el trabajo realizado.

El juego tiene una pinta estupenda! El artwork es genial!! Un gran trabajo sin duda.

Tal y como te apuntaba un compañero, me parece bastante arriesgado que hayas empezado con el diseño gráfico de los componentes sin haber empezado a probarlo. Durante las pruebas te das cuenta de detalles, aspectos que se te han pasado, incongruencias, y sobre todo problemas de equilibrio que te hace modificar, valores de las unidades, o texto de las cartas, por generar eventos muy potentes o eventos casi sin consecuencias en el juego.

Yo estoy desarrollando una expansión para jugar en solitario de un wargame, y tras terminar una primera versión casera de los componentes y el reglamento que me imprimí en casa, empecé a probar y a encontrar, cosas que no me gustaban en la dinámica de juego, alguna inconsistencia y problemas de equilibrio en el juego, que me hicieron modificar el reglamento en prácticamente el 40% del mismo. Una vez consolidado con unas cuantas partidas, ya sí que los cambios tienden a ser menores, y se centran en detalles.

Por mi experiencia te aconsejo que aproveches cualquier oportunidad que se te de por parte de los compañeros para el testeo. Mucha gente se ofrece pero a la hora de la verdad pocos o muy pocos son los que realmente responden y ayudan. Yo tengo ahora mismo lo mío parado por este problema, de al menos 10-15 playtesters que se ofrecieron a ayudar, en total no habrán jugado más de 5-6 partidas, y ya la mayoría ni contesta a mis mensajes...

En cualquier caso, mucho ánimo y si te encuentras que tienes que cambiar cosas en el reglamento o en los componentes después de empezar a probar, no te desanimes que es lo normal.

Cambiando de tercio, tienes pensado implementar un sistema de juego en solitario? Hoy en día es una opción bastante importante.

Si no tienes plazos de tiempo muy apretados, si quieres podemos hablarlo por privado o por email, puedo ayudarte a preparar unas reglas para jugar en solitario. Ahora mismo la verdad que estoy saturado y me es imposible meterme en nada más, pero espero estar más libre en septiembre o así.

Ya me dirás si te interesa el tema del solitario o no...

Muchas gracias por compartir tu diseño y enhorabuena por el trabajo ya realizado!!

Buenas jmkinki!

Lo que no termino de entender es lo que quieres decir con eso de hacer primero una "versión casera" de las cartas. Este diseño gráfico es mi versión casera. El mismo tiempo tardo en hacer este diseño gráfico que otro más cutre (digámoslo así) Es decir, que quitando las ilustraciones (que no afectan a las mecánicas) para el diseño no estoy recurriendo a nadie ni ha de entenderse como el arte final. El mismo tiempo me lleva el poner los valores de la unidad en un círculo sólido de color blanco que ponerlo en un marco dorado con su sombreado.

No se si te refieres a eso...  :-\



En cuanto a lo del juego en solitario, la verdad es que no me lo había planteado. No se si sería capaz de desarrollarlo... Si quieres, cuando tenga las reglas ordenadas y redactadas correctamente te las paso y le echas un ojo. En cuanto al tiempo, no es problema, no es mi intención acabarlo antes de 1 año.

Un saludo!!!

#195
Cita de: Blorsh en 09 de Mayo de 2016, 09:02:34
OK.

En el diagrama veo que en los ángulos hay sombreados de dos colores, he releído y no he encontrado ninguna referencia a ello (igual me lo he pasado sin darme cuenta), pero ¿Es mera estética o cambia la potencia de fuego en los cuadrados más claros respecto a los oscuros dentro del ángulo?

Las casillas sombreadas son las cuadrículas en las que se superponen los ángulos de visión según el encaramiento (oblicuo izq., frente y oblicuo derecha) Te dejo algunos ejemplos.

Ángulos de ataque según tipo de encaramientos:


Casillas sobre las que es posible atacar a distancia para unidades de infantería de alcance 3:


Recordemos que para calcular el alcance de una unidad, solo es posible contabilizar una casilla en diagonal.