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Mensajes - PGrande

#181
Mundo Virtual / Vocabulario en Magic: Regreso a Ravnica.
25 de Septiembre de 2012, 18:50:20
Hola de nuevo a todos.

Escribo un blog sobre la lengua, el lenguaje y de vez en cuando entremezclo temas de juegos de mesa que tienen que ver con el asunto.

Esta vez hablo sobre palabras que se pueden aprender con la nueva edición de Magic: Regreso a Ravnica e incluso sobre sus orígenes etimológicos.

Os recomiendo le echéis un vistazo y me comentéis en:
http://unaracnidounacamiseta.com/2012/09/25/vocabulario-en-juegos-magic-regreso-a-ravnica/
#182
También tienes las cartas de Warhammer Invasion



Que no son exactamente multifunción por sí mismas, pero sí funcionan distinto dependiendo de dónde las coloques. Las unidades las puedes colocar en 3 sitios distintos y los símbolos rojos de martillo (esta unidad tiene 2), cumplen distintas funciones:

- En la zona de batalla: representan el daño que hace la unidad.
- En la zona de castillo: representa los recursos que te otorgan cada turno.
- En la zona de misión: representa las cartas que te hace robar cada turno.
#183


Esta es una carta de Pixel Tactics. Como ves, tiene nada menos que 4 cuadros de texto y si le das la vuelta un texto más. Cada carta de Pixel Tactics puede jugarse de 5 maneras con resultados muy distintos. Aunque dada la vuelta solo se puede hacer una vez al principio de la partida.

Puede ser una buena idea dar tanta variedad, también abruma. Con una mano de 5 cartas en este juego, cada carta con sus 4 posiciones, son muchas las posibilidades de combinarlas. Demasiadas.
#184
¿Qué os parece...? / Mage Wars, ¿qué os parece?
23 de Septiembre de 2012, 19:51:15
No estoy de acuerdo. Si bien del Mage Wars solo me he leído el reglamento y mirado todas las cartas que han salido. Mis razones:

- Componentes y forma de jugar: Para jugar a Magic solo necesitas dos mazos de cartas y a lo sumo (como esos gordos luchadores, chiste malo) algunos contadores o fichas. En el Mage Wars necesitas un tablero (que quizá se pueda obviar), un montón de fichas para representar cartas activadas y sin activar, los estados alterados, los libros de hechizos, etc. Las partidas de Magic se pueden jugar en muy poco tiempo, no sé las de Mage Wars, en la BGG pone que 90 minutos.

- Formatos: Magic tiene un montón de formatos muy variados. En general se dividen en dos grandes apartados: construido, donde te llevas tu mazo hecho; y limitado o sellado, donde el mazo lo construyes con el material que te dan allí. Este último formato, limitado, no creo que sea fácil de emular por el Mage Wars, porque las cartas que trae la caja principal y ese "core spells" son fijas y todo el mundo tendría las mismas. Quizá inventen la manera de jugar limitado. Además, Magic casi tiene un formato para cada necesidad y por qué no decirlo, cada bolsillo: desde vintage hasta pauper, pasando por commander.

- Nivel competitivo: Magic tiene una gran organización a nivel competitivo, supongo que el más alto o de los más altos que se pueden encontrar en juegos de mesa. Hay torneos para todos los niveles, presentaciones, estándar, legacy, vintage, con premios suculentos, con premios menos suculentos, todo un mundo. Los de Mage Wars tendrían que currárselo mucho para llegar a ese nivel. En los torneos de Magic las rondas duran unos 60 minutos y se juega al mejor de 3. Si Mage Wars lleva 90 minutos como dicen en la BGG, además de jugárselo todo a una partida (que no habiendo el azar del robo está más justificado), no daría tanto tiempo a hacer torneos con un número de rondas adecuado.

- Azar: Ambos juegos tienen azar. Pero distinto. En Magic, obviando las cartas tiramonedas y tiradados, que son anecdóticas y nadie debería jugar (he dicho), todo el azar se encuentra en el orden de las cartas de tu mazo. Robas tu mano, tienes tus posibilidades, intuyes qué puede y qué no puede hacer tu rival y a partir de ahí resuelves el puzzle y haces tu jugada. En Mage Wars no tienes el azar de robar las cartas, pero tienes el azar de tirar los dados para los ataques, ataco aquí, calculo tal daño, me puede salir bien, me puede salir mal. Completamente distinta sensación, para mi gusto.

Si algún día le echo las manos al Mage Wars, que le tengo ganas, podré confirmar o retirar mis palabras.
#185
Hola Moondraco, enhorabuena de nuevo por seguir adelante con este proyecto.

Dos cosas:

1. ¿Realmente son necesarios los librillos? He de decir que no me he leído al detalle las reglas, pero, ¿no bastaría con poner las fichas boca abajo y ya está? Así te ahorras un componente. Claro, con librillos queda más bonito.

2. Si te apetece hacer la versión en gallego yo puedo intentar traducirlo.
#186
De jugón a jugón / Re: Mucho cuidadin con la Gamificación
20 de Septiembre de 2012, 16:12:46
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 16:09:48
Vaya, así que tengo a un compañero de clase en el foro :D

Ya decía yo que tus argumentos me sonaban mucho ;)
#187
De jugón a jugón / Re: Mucho cuidadin con la Gamificación
20 de Septiembre de 2012, 15:58:48
Recomiendo le echéis un vistazo a un curso gratuito de "gamification" en www.coursera.com

Ahí se explican muchas cosas, como por qué las recompensas tangibles (como el ejemplo los cuadernos y los niños que comentáis) pueden llegar a desmotivar.

Pero en fin, estoy de acuerdo con que se trata una herramienta, cómo se utilice es otra cosa.
#188
Galicia / Re: Santiago: martes de juegos en A Medusa
10 de Septiembre de 2012, 09:54:33
Vaya, qué pena, Xandropoulos, yo probablemente esté este martes, pero como te dije por privado, no me traje ningún juego todavía. A ver si para la semana que viene, entonces.
#189
Perdonad la tardanza en contestar, estaba esperando a ver si alguien más se animaba a dar su opinión.

Muchas gracias por las respuestas, probaré entonces a "terminar" algún proyecto y mostrárselo al público a ver qué recepción tiene.
#190
Galicia / Re: Santiago: martes de juegos en A Medusa
06 de Septiembre de 2012, 10:59:16
¿Este martes 11 habrá nueva sesión? Puede que esté por Santiago, pero no me traje ningún juego :/
#191
Guías, manuales y consejos / Cuando darte por satisfecho
03 de Septiembre de 2012, 22:43:34
Hola,

Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.  

Empecé con esto del diseño a los 13 años (ahora tengo 23), pero no fui constante durante todo este tiempo. Los juegos que diseñaba hace 10 años eran rápidos, fáciles, para jugar con mis colegas, hechos a mano, bastante aleatorios y poco equilibrados. El caso es que funcionaban, al menos, nos divertíamos. Al que más juego le dimos fue a uno de moverse por casillas y matar gente.

Hace unos 3 años caí en el mundo de los juegos de mesa de verdad, ya me entendéis, fuera de lo megacomercial del Monopoly, Trivial y el resto de party games. Claro, descubrí joyas. Descubrí cómo son los juegos buenos, al menos los que a mí me lo parecen. Me maravilló el Puerto Rico, me encantó el Alta Tensión, el Dungeon Twister, me flipó la mecánica del deckbuilding del Dominion y sus sucesores.

Ahora, cuando intento diseñar un juego, muchas veces aborto la idea antes siquiera de hacer una maqueta y probarlo; o al primer fallo, primer exploit o bucle que encuentro, lo dejo y me meto en otro proyecto. Veo errores por todas partes. Que si no estará equilibrado. Que hay mucho azar. Que hay poco azar y lo hace demasiado poco rejugable o demasiado predecible. Demasiados componentes. Demasiados pocos componentes. Esta mecánica ya existe. No es original.

¿Cómo seguir adelante sabiendo que tu proyecto no es perfecto ni lo va a ser? Siempre se puede añadir algo, mejorar algo, cambiar algo, ser más original en otra cosa. ¿Cómo darlo por concluido? Si yo hubiese diseñado Carcassone, a pesar de su éxito, lo hubiese desechado, no me gusta que solo se robe una casilla cada turno y que dependas tanto de los demás. Si hubiese ideado el Caylus, me parecería muy sosa una única mecánica de situar trabajadores y lo desecharía. El Bohnanza, jamás lo hubiese creado, demasiado libre comercio, demasiado azar, y sin embargo, juego y me echo unas risas y a la gente le gusta. Son probablemente buenos juegos, ¿habrán seguido sus creadores adelante a pesar de que no les gustaban del todo? ¿O realmente creían en ellos?

No sé cuál es la cuestión detrás de esta entrada, quizá abrir una reflexión conjunta, que opinemos sobre cómo y cuándo podemos dar por terminado un juego, cómo suplir o ignorar esas carencias que le vemos y cómo seguir sabiendo que nunca (o casi nunca) será cómo te lo imaginabas.
#192
Adelante, eso que comentas es inevitable, yo creo que a todos nos ha pasado. Siempre puedes hacerlo mejor.

Por curiosidad, ¿has escrito 8 hojas de manual de golpe o ya lo habías pensado antes?
#193
No tenía ni idea ni de que se llamaban "Huevos de Pascua" ni de que los había en los juegos de mesa, aunque el del Earth Reborn con el Dungeon Twister 2 sí que lo había visto, pues no sé si vale, porque es del propio diseñador así que es autopublicidad.
#194
Y hay jugadores que tienen habilidades cuando son derribados. Y una nueva que son unos huesos cruzados.
#195
Manualidades / Re: ¿Como hacer reloj de arena?
23 de Agosto de 2012, 10:57:15
¿Será más precisa y asequible una clepsidra?

http://es.wikihow.com/fabricar-un-reloj-de-agua-o-clepsidra