Pues yo acabo de adquirir un Kingdom Death: Monster. Me salí del kickstarter por la pereza de no andar montando miniaturas y he encontrado uno de segunda mano en un estado aceptable pero con todas montadas. A ver si es tan bueno como dicen, en cuanto pasen las fiestas empiezo la campaña en solitario.
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#182
Wargames / Re:Buen servicio Post-venta Decision Games
21 de Diciembre de 2018, 21:03:23
Una pregunta: ¿Estos counters corregidos son los que adjuntaban con el Tarawa? Tengo la primera edición de ambos y tenía entendido que ya la tenía sin erratas.
Saludos y gracias
Saludos y gracias
#183
Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)
14 de Diciembre de 2018, 10:39:19
Ah, pues gracias por la puntualización, pensaba que era el III [emoji28].
Añadir también que, al ser Acto I, en "Portal Arcano" no se puede subir de nivel 4.
Añadir también que, al ser Acto I, en "Portal Arcano" no se puede subir de nivel 4.
#184
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
13 de Diciembre de 2018, 18:16:37Cita de: castrol en 13 de Diciembre de 2018, 11:23:55A no ser que hayan añadido cosas en la edición española la mecánica es exactamente la misma que el básico, así que no veo por qué no.
¿El Portal Arcano se puede jugar también en solitario? He visto por ahí de 2-4 jugadores.
#185
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
13 de Diciembre de 2018, 18:15:40
Yo jugué Arcane Portal y es simplemente la continuación del Acto I: Inmortal Souls. Creo recordar que son cinco escenarios en los que utilizabas otros enemigos y jefes finales, pero sigue siendo el Acto I. El Acto II es Darkness Falls y el Acto III vastaryous Lair.
#186
Sondeos / Re:¿Cuántos juegos del top100 de bgg has jugado?
10 de Diciembre de 2018, 15:21:04
Yo 52 y me he dado cuenta de que pasa el tiempo que no veas. He visto que algunos los jugué antes de 2011 cuando empecé a apuntar mis partidas en la BGG... [emoji33][emoji33][emoji33]
#187
Novedades / Actualidad / Dungeon Universalis (DUN)
19 de Noviembre de 2018, 16:26:51
Yo he visto el vídeo del modo solo/coop entero y coincido en que tiene luces y sombras, pero como dijo Jack el destripador, "vayamos por partes" [emoji6]:
-El sistema de compensación del presupuesto del jugador oscuro mediante puntos de valor parece equilibrado: hay que entrecomillar esto ya que con sólo un escenario no se puede asegurar, pero da la impresión de que los héroes no fueron derrotados únicamente por el azar del dado ya que si no hubiera existido el concepto de presupuesto limitado el jefe final hubiera aparecido mejor equipado, con mejores capacidades y con muchos más esbirros. ¡Un minipunto para el autor! [emoji6]
Dicho esto coincido en que la utilización de únicamente un dado para regular la aparición de casi todas las trampas y enemigos puede dar lugar a partidas muy variopintas: algunas sin trampas, otras sin casi enemigos, algunas con un desarrollo pausado con final explosivo...esto puede ser bueno, malo o todo lo contrario, pero en mi opinión dará lugar a partidas donde existirá (según parece) un concepto muy apreciado por el autor: exploración real en el sentido de incertidumbre sobre qué te vas a encontrar en ese dungeon en particular y esa vez que juegas. Me queda la duda de qué ocurriría si se llega a la sala final sin que haya ocurrido nada en absoluto: ¿hay un límite al presupuesto que puede usar de una vez el señor oscuro? Porque si todo el equilibrio del escenario depende de que el SO pueda usar todos sus recursos (presupuesto) y por culpa del dado no lo hace o lo hace demasiado pronto, ahí hemos pinchado en hueso. Seguro que se me pueden ocurrir un montón de reglas caseras -o directamente fusiladas de otros juegos [emoji51]- para mitigar este efecto (usar un mazo de cartas con distribución de distintos eventos preasignada según escenario, un track de aumento de amenaza que cuando llegue a un valor establecido por el escenario obligue a jugar carta...) pero me gustaría que estuvieran contempladas como variantes ya que no tengo las ganas ni la capacidad de hacerlo en condiciones. Parece que este modo no estaba preparado aún, pero aunque sea pedir demasiado agradecería algún comentario al respecto.
El elegir las cartas de señor oscuro siempre a suertes va en el mismo sentido: incertidumbre pero a costa de dejarlo todo al azar. Le doy el beneficio de la duda en la premisa de que todas las cartas están compensadas, pero a veces la gracia puede ser la asimetría: "¿estará guardando presupuesto para lanzarme la mega bola de fuego?" Repito: no soy diseñador ni pretendo serlo, pero quizá un sistema de grupos de mazos al estilo Mansiones de la Locura o cartas de Arkham Horror LCG permitiría "encaminar" un poco las posibilidades del juego en ese aspecto.
-En cuanto al sistema de juego: es verdad que parece sólido y con posibilidades tácticas. Tanto oír hablar de rejugabilidad y equilibrio y ver luego un juego en el que tiras 2d6 y sumas o restas modificadores +1/-1 me recordaba a las míticas partidas de Battletech en los años 90, y daba que pensar que quizá pecaban un poco de ingenuidad, porque en otros campos no sé, pero en el de los juegos de mesa ya ha llovido desde esa época en cuanto a mecánicas...
Así que en que en principio no me molesta tanto ese aire old-school porque realmente parece compensado. Es verdad que para mí aplicar cosas como una línea de visión pelín más elaborada (como mejor exponente el Imperial Assault) o mecánicas compensatorias del azar podrían dejar el juego más redondo, pero quizá es un juego de nicho y los posibles compradores huirían si leen alguna regla que se recuerde mínimamente a un eurogame- Como backer (actualmente) me gustaría saber si el autor ha considerado estas posibilidades.
Seguiremos atentos a ver cómo se desarrolla la campaña.
-El sistema de compensación del presupuesto del jugador oscuro mediante puntos de valor parece equilibrado: hay que entrecomillar esto ya que con sólo un escenario no se puede asegurar, pero da la impresión de que los héroes no fueron derrotados únicamente por el azar del dado ya que si no hubiera existido el concepto de presupuesto limitado el jefe final hubiera aparecido mejor equipado, con mejores capacidades y con muchos más esbirros. ¡Un minipunto para el autor! [emoji6]
Dicho esto coincido en que la utilización de únicamente un dado para regular la aparición de casi todas las trampas y enemigos puede dar lugar a partidas muy variopintas: algunas sin trampas, otras sin casi enemigos, algunas con un desarrollo pausado con final explosivo...esto puede ser bueno, malo o todo lo contrario, pero en mi opinión dará lugar a partidas donde existirá (según parece) un concepto muy apreciado por el autor: exploración real en el sentido de incertidumbre sobre qué te vas a encontrar en ese dungeon en particular y esa vez que juegas. Me queda la duda de qué ocurriría si se llega a la sala final sin que haya ocurrido nada en absoluto: ¿hay un límite al presupuesto que puede usar de una vez el señor oscuro? Porque si todo el equilibrio del escenario depende de que el SO pueda usar todos sus recursos (presupuesto) y por culpa del dado no lo hace o lo hace demasiado pronto, ahí hemos pinchado en hueso. Seguro que se me pueden ocurrir un montón de reglas caseras -o directamente fusiladas de otros juegos [emoji51]- para mitigar este efecto (usar un mazo de cartas con distribución de distintos eventos preasignada según escenario, un track de aumento de amenaza que cuando llegue a un valor establecido por el escenario obligue a jugar carta...) pero me gustaría que estuvieran contempladas como variantes ya que no tengo las ganas ni la capacidad de hacerlo en condiciones. Parece que este modo no estaba preparado aún, pero aunque sea pedir demasiado agradecería algún comentario al respecto.
El elegir las cartas de señor oscuro siempre a suertes va en el mismo sentido: incertidumbre pero a costa de dejarlo todo al azar. Le doy el beneficio de la duda en la premisa de que todas las cartas están compensadas, pero a veces la gracia puede ser la asimetría: "¿estará guardando presupuesto para lanzarme la mega bola de fuego?" Repito: no soy diseñador ni pretendo serlo, pero quizá un sistema de grupos de mazos al estilo Mansiones de la Locura o cartas de Arkham Horror LCG permitiría "encaminar" un poco las posibilidades del juego en ese aspecto.
-En cuanto al sistema de juego: es verdad que parece sólido y con posibilidades tácticas. Tanto oír hablar de rejugabilidad y equilibrio y ver luego un juego en el que tiras 2d6 y sumas o restas modificadores +1/-1 me recordaba a las míticas partidas de Battletech en los años 90, y daba que pensar que quizá pecaban un poco de ingenuidad, porque en otros campos no sé, pero en el de los juegos de mesa ya ha llovido desde esa época en cuanto a mecánicas...
Así que en que en principio no me molesta tanto ese aire old-school porque realmente parece compensado. Es verdad que para mí aplicar cosas como una línea de visión pelín más elaborada (como mejor exponente el Imperial Assault) o mecánicas compensatorias del azar podrían dejar el juego más redondo, pero quizá es un juego de nicho y los posibles compradores huirían si leen alguna regla que se recuerde mínimamente a un eurogame- Como backer (actualmente) me gustaría saber si el autor ha considerado estas posibilidades.
Seguiremos atentos a ver cómo se desarrolla la campaña.
#188
Wargames / En Busca de un Wargame jugón en solitario.
19 de Noviembre de 2018, 12:10:28
Hola, si lo que buscas en un táctico de la WWII con modo solitario (que no sea el Conflict, claro [emoji28]) tienes, que yo conozca:
-Lock ´n Load Tactical. Con un solo módulo en solitario que funciona en todos sus juegos de la serie (Normandía, Vietnam, frente ruso...etc). Van por la versión 5 del reglamento, no sé si ha salido ya o está a punto de salir. En inglés.
-Normandy the beginning of the end. También tiene expansión en solitario que vale para los juegos de la serie (Normandía, Guerra Civil española, Invasión de Francia...). En español por los chicos de Dracoideas.
-También puedes buscar un Ambush! de segunda mano, es un táctico ochentero con un mecanismo de niebla de guerra al estilo elige tu propia aventura que da momentos muy peliculeros. En su contra que es poco rejugable, tiene que pasar bastante tiempo para que se te olvide el escenario. En inglés pero está todo traducido.
El Heroes of Normandy creo que no tiene expansión para juego en solitario, pero está en videojuego digital.
-Lock ´n Load Tactical. Con un solo módulo en solitario que funciona en todos sus juegos de la serie (Normandía, Vietnam, frente ruso...etc). Van por la versión 5 del reglamento, no sé si ha salido ya o está a punto de salir. En inglés.
-Normandy the beginning of the end. También tiene expansión en solitario que vale para los juegos de la serie (Normandía, Guerra Civil española, Invasión de Francia...). En español por los chicos de Dracoideas.
-También puedes buscar un Ambush! de segunda mano, es un táctico ochentero con un mecanismo de niebla de guerra al estilo elige tu propia aventura que da momentos muy peliculeros. En su contra que es poco rejugable, tiene que pasar bastante tiempo para que se te olvide el escenario. En inglés pero está todo traducido.
El Heroes of Normandy creo que no tiene expansión para juego en solitario, pero está en videojuego digital.
#189
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Gloomhaven o Folklore o Sword & Sorcery?
17 de Noviembre de 2018, 19:57:31
De los juegos por los que preguntas he jugado al S&S y al Gloomhaven.
Del Sword & Sorcery he jugado todo el acto I completo: 11 escenarios, que ya son horas (calculo unas 35) y me parece un gran juego: con variedad de objetos y personajes, enemigos con comportamientos súper diferentes entre sí con una IA muy elaborada, variedad de estrategias a nivel táctico, escenarios bastante temáticos y narrativos (dentro de lo que es un juego de mesa), con expansiones que amplían y añaden mecánicas...en su contra que no es un juego ágil llegando incluso a ser farragoso y que por lo guionizado de sus escenarios no me parece rejugable en absoluto.
Al Gloomhaven fui backer del primer kickstarter y jugamos cuatro escenarios repitiendo uno dos veces (unas 10 horas) y no me pareció ni inmersivo ni épico, ni variado, ni narrativo. Sé que le encanta a mucha gente y reconozco que es una obra de ingeniería (por su funcionamiento y por su tamaño) pero a mí no me resultó nada divertido de jugar y lo vendí.
El Folklore no lo he jugado pero por lo que he leído de él seguramente se acerque más a lo que buscas. Plantéate si te gusta el detalle en el combate y por tanto en las reglas al estilo simulacionista con una tirada de dados salvadora o si esos momentos de epicidad los prefieres por decisiones dentro de una narración más libre y emocional.
Un saludo
Del Sword & Sorcery he jugado todo el acto I completo: 11 escenarios, que ya son horas (calculo unas 35) y me parece un gran juego: con variedad de objetos y personajes, enemigos con comportamientos súper diferentes entre sí con una IA muy elaborada, variedad de estrategias a nivel táctico, escenarios bastante temáticos y narrativos (dentro de lo que es un juego de mesa), con expansiones que amplían y añaden mecánicas...en su contra que no es un juego ágil llegando incluso a ser farragoso y que por lo guionizado de sus escenarios no me parece rejugable en absoluto.
Al Gloomhaven fui backer del primer kickstarter y jugamos cuatro escenarios repitiendo uno dos veces (unas 10 horas) y no me pareció ni inmersivo ni épico, ni variado, ni narrativo. Sé que le encanta a mucha gente y reconozco que es una obra de ingeniería (por su funcionamiento y por su tamaño) pero a mí no me resultó nada divertido de jugar y lo vendí.
El Folklore no lo he jugado pero por lo que he leído de él seguramente se acerque más a lo que buscas. Plantéate si te gusta el detalle en el combate y por tanto en las reglas al estilo simulacionista con una tirada de dados salvadora o si esos momentos de epicidad los prefieres por decisiones dentro de una narración más libre y emocional.
Un saludo
#190
Novedades / Actualidad / Re:Lanzamiento de Dungeon Universalis en Kickstarter
02 de Noviembre de 2018, 11:09:21Cita de: Marcus en 02 de Noviembre de 2018, 09:57:57Aquí tienes 34 páginas: http://dungeonuniversalis.es/wp-content/uploads/2018/10/DUNresumenjuegoESP_KS.pdf
Hay reglas o algún vídeo de juego para echarle un vistazo??
Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk
Y el vídeo de Análisis Parálisis me gustó bastante porque comentó bastantes cositas acerca del combate.
#191
Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
01 de Noviembre de 2018, 08:57:48Cita de: gunhed_75 en 01 de Noviembre de 2018, 08:52:27Creo que a las 17:00.
Hora de salida del ks?
#192
Reseñas escritas / Dungeon Universalis (reseña)
31 de Octubre de 2018, 18:51:17Cita de: Kririon en 31 de Octubre de 2018, 18:09:50Ahh, ¿quieres decir estilo el Warhammer Quest antiguo? (O al clon actualizado Darklight Memento Mori, por ejemplo)
Yo creo que mas que la parte de creación de personaje, lo dice por uno de los modos de juego que ya veréis que promociona en el kickstarter que es señor oscuro vs heroes, pero ejerciendo el señor oscuro de master de rol. en el borrado del kickstarter diferenciaba ese modo de juego al de señor oscuro vs heroes.
Si es así también pienso lo mismo. Un máster rolero con imaginación y ganas te hace una partida de rol con un Zombicide, pero llamar rol a ese estilo de juego se me hace un poco anacrónico hoy en día.
#193
Reseñas escritas / Dungeon Universalis (reseña)
31 de Octubre de 2018, 17:53:15
De acuerdo con Morannon, cualquier parecido de un juego de mesa con cualquier juego de rol es testimonial, pero el poder elegir tu raza y profesión y el hecho de rellenar la hoja (o carta en este caso [emoji28]) a mí ya me da un regusto al momento de ponerme delante de la ficha en blanco y empezar a crear mi avatar, y eso me atrae. Y D&D 4ª edición para mí era un reglamento táctico de gran profundidad con aspiraciones roleras. [emoji6]
#194
Reseñas escritas / Dungeon Universalis (reseña)
31 de Octubre de 2018, 16:43:21
Por cierto, he visto esto en otro foro:
Resumen de reglas y capítulos de ejemplo:
http://dungeonuniversalis.es/wp-content/uploads/2018/10/DUNresumenjuegoESP_KS.pdf
Son 34 páginas, a ver si me las leo antes de que empiece el kickstarter.
Resumen de reglas y capítulos de ejemplo:
http://dungeonuniversalis.es/wp-content/uploads/2018/10/DUNresumenjuegoESP_KS.pdf
Son 34 páginas, a ver si me las leo antes de que empiece el kickstarter.
#195
Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
31 de Octubre de 2018, 16:09:32
Habiendo visto algunos vídeos creo que me puedo hacer una idea bastante aproximada del sistema de juego, y aunque preferiría leer el reglamento completo con detenimiento creo comprender un poco el por qué de su negativa a colgarlo a disposición de todos: parece más un juego de rol orientado al medio táctico (estilo D&D 4ª) que un juego de tablero al uso donde la variabilidad la dan las expansiones. Opino que colgarlo sumaría más que restaría, pero bueno, es su decisión. Ha dicho que pondrá extractos, hojas de referencia, partidas de ejemplo... está claro que por dejadez no es.
Personalmente me gusta todo lo que he visto hasta ahora del juego, muy probablemente apoye el kickstarter, creo que se ajusta todo mucho a lo que busco en un Dungeon Crawler, la verdad. Algunos ejemplos buenos para mí:
-exploración real, tanto con máster como sin él
-creación de personajes al estilo rol
-escalabilidad según número de jugadores y poder de cada uno de los pj
-se intenta evitar cuellos de botella al estilo Descent
-app integrada para explorar en solitario/cooperativo
-las habilidades que no son de combate parece que no están de pegote (percepción para ganar la iniciativa y cortar el turno, agilidad para destrabarse del combate, inteligencia para aprender habilidades y hechizos)
-juego de campaña no lineal con mapa del mundo y posibilidad de resolver los encuentros mediante tirada o como una mini aventura en losetas
-los pj no se curan automáticamente después de cada aventura o encuentro
-Adaptabilidad pero con gran campaña incluida.
Personalmente me gusta todo lo que he visto hasta ahora del juego, muy probablemente apoye el kickstarter, creo que se ajusta todo mucho a lo que busco en un Dungeon Crawler, la verdad. Algunos ejemplos buenos para mí:
-exploración real, tanto con máster como sin él
-creación de personajes al estilo rol
-escalabilidad según número de jugadores y poder de cada uno de los pj
-se intenta evitar cuellos de botella al estilo Descent
-app integrada para explorar en solitario/cooperativo
-las habilidades que no son de combate parece que no están de pegote (percepción para ganar la iniciativa y cortar el turno, agilidad para destrabarse del combate, inteligencia para aprender habilidades y hechizos)
-juego de campaña no lineal con mapa del mundo y posibilidad de resolver los encuentros mediante tirada o como una mini aventura en losetas
-los pj no se curan automáticamente después de cada aventura o encuentro
-Adaptabilidad pero con gran campaña incluida.