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Mensajes - DReaper

#1801
Divulgación lúdica / RE: RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
19 de Septiembre de 2007, 14:30:00
Cita de: Speedro en 19 de Septiembre de 2007, 13:25:43


MWUAHAHAHAHAHA.  ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Lo de la LOS me ha matado. ;D

PD: Me apunto a ese manual... maldito tentador.
#1802
Ludo / RE: REVISTA LUDO Nº 2
19 de Septiembre de 2007, 11:30:14
Tras leerla en su mayor parte, sólo puedo felicitar a los implicados: es un trabajo muy profesional, con unos artículos muy amenos de leer y tremedamente amena. :-]

Muchas felicidades por otro número magnífico.
#1803
Manualidades / RE: "CLIPPING COUNTERS"
18 de Septiembre de 2007, 13:09:16
El "clipear" los counters hay veces que es casi necesario. No es sólo que quede mejor (que queda MUCHO mejor) si no que en juegos con una densidad considerable y hexes pequeños (los SCS de MMP, por ejemplo) se hace casi necesario.

Yo estuve practicando con el cortauñas (previo lavado, que luego el VI Ejército huele a pies) y el resultado es muy bueno, pero quiero hacerme la caja esa de CD para afinar mejor. :-]

De todos modos, el clippin debe ser ligero, lo justo para eliminar la punta y comprimir las esquinas (alargando así la vida de la ficha), porque si se va de las manos...
#1804
Videojuegos / RE: COMPANY OF HEROES
17 de Septiembre de 2007, 14:46:25
Yo soy enemigo ac?rrimo de los RTS (real time startegy) porque se suelen limitar a una org?a de clicks de rat?n en donde gana el que mejor controla la c?mara y se sabe m?s atajos de teclado (desde Dune 2 y Command & Conquer, nada original, salvo Battle Realms). Pero he de darte la raz?n: CoH es de lo mejor en el g?nero. Es un muy buen juego que, desgraciadamente, pide mucha m?quina y no se suele coger el gusto hasta unas cuantas misiones. Yo lo compr? hace unos meses y es muy divertido, aunque agotador...
#1805
Cita de: borat en 17 de Septiembre de 2007, 11:23:16
¿Y cómo "le tiras" warships y motines cuando eso sólo depende de la aleatoriedad de las cartas? ???

Cuando te sale un evento de Crew Unrest no te cae a tí, si no que eliges quién lo pasa, mucho ojo, que es un error común.
Y los Warships... pues cuando te sale mover o colocar, pues se lo acercas poco a poco, igual que los KC. Piensa que el simple hecho de que se te acerque una de esas maquinas de hundir piratas ya hace que te vayas de la zona. Incluso, con un poco de suerte y coordinación, puedes lograr llevarle a una zona donde no pueda acercarse a muchos puertos.

Sobre lo de los mercantes... pues sí que tuvisteis mala suerte, porque la mayoría están en 5-7, si no recuerdo mal.

Y sí me parece equilibrado, porque todo el mundo está igual de jodido. ;D
Lo único que puede MEDIO decidir una partida es el pirata que te salga. Si te sale Eduard Teach y a otro le sale "el pego fgansés"... pues ya puede ir buscando otro mar. Pero en general creo que está equilibrado.
Y el azar es lo grande del juego: la vida pirata era un cúmulo de "apuestas" con la vida. Se pasaban temporadas enteras sin avistar presa y luego cazaban una buena pieza, o eran apresados por los errores más tontos.
No se, yo creo que es el azar lo que hace tan característico a Blackbeard. :-]

PD: tampoco me hagas mucho caso, que estoy sin dormir y eso me vuelve gruñón.
#1806
Bueno, de acuerdo en casi todo, si no en todo, con Donegal.
Expongo mis reflexiones:

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Yo creo que está bien como está: piensa que el objetivo, más que el oro, es la fama: el oro tiene que ser algo que cueste conseguir: decidir entre torturar al rehen y arriesgarte a matarlo o no, sobornar gobernadores, etc. Si aumentas la cantidad de oro habría que hacer otras reglas para pagar por reparaciones, por ejemplo (o reglas como las que has propuesto debajo).
Tal y como funciona ahora tiene la estupenda aleatoriedad que no saber que lleva el mercante: lo mismo es comida, lana, oro... y las cartas están repartidas de manera que una buena presa, de esas que te retiran (el Barco del Tesoro, vaya), hay muy pocas.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.

Un rehen es una cantidad de pasta ingente si sobrevive: así está bien. Piensa que con un seis o siete de un mercante casi seguro hay rehen...

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.

1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos
2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.

El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.

Para nada de acuerdo. Parte de la gracia del juego es el saber retirar a tu pirata a tiempo. Cuando tienes un pirata que lleva una tres palos y 40 ó 50 de reputación... Reparte cera como el que más, pero ¡ay!, cruel destino si le cae el escorbuto y sale un uno...
A mí me parece tremendamente divertido ese "lo retiro ya o aguanto". De hecho, el otro día, jugando con mi mujer, se le murió el pirata por un motín de la forma más tonta... Bastaba con diez o menos para el Crew Unrest check... seis y seis. Y en la de liderazgo... cinco. Un pirata con sesenta y pico de notoriedad y una tres palos colgando del idem.
Ese riesgo es la gracia del juego.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el "mejor" pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.

Contestado más arriba.
El mejor pirata sí es el que acaba vivo, porque los otros serán de leyenda y un recuerdo, pero el que consigue las furcias y el ron es el que gana de verdad. ;D

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Eso acorta demasiado los viajes, que se suponen interoceánicos. Yo lo que suelo hacer es tener activo un pirata en cada mapa.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.

Demasiada actividad seguida: hace que el daño de casco no tenga casi importancia y hace que nadie vaya a los refugios piratas.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

Los KC son picadoras de carne que hay que manejar con mucho cuidado.
No olvides que en combate con un KC, el perdedor se lleva la diferencia y el ganador uno de daño (que tambien va a crew unrest) y que siempre que un KC/Warship hace daño hay que tirar un dado para posible herida...
Hacer a los KC más activos sería convertir el juego en un... survival horror.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.

La gracia es cazarlos: la emoción de sacar unos dobles y por debajo contra una brigantina o una tres palos... bufff, que hay hasta vítores, hombre. ;)

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

La patente de corso debiera ser algo raro de obtener y piensa que puede salvar a un pirata. Si se permite si libre compra no sería raro que un pirata acabe con patentes hasta por si acaso, lo que casi elimina el miedo a la captura.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.

Hombre, dudo mucho que un pirata llegue a, digamos 40 de notoriedad (una cantidad a partir de la cual te puedes plantear el retiro) sin 600 de net worth...

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

Huys, eso sí que no: la gracia está en forzar a que otro lo use, tirándole warships, eligiéndo para motines, etc.

Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para crear un poco más de "interacción" entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.

Mucho ojo con los duelos, que son matapiratas. Si se favorecen las reglas de duelo, un pirata con buen duelo, 4/4, por ejemplo, intentará acabar con los otros piratas antes de que tengan opción de crecer.

En fin, que siempre he creido que Blackbeard es un juego equilibrado y bien diseñado y no me suele gustar meterle "ñapas".

Sobre la online, si me pilla en buen horario, me apuntaría sin dudar. ¡Arrhhhhh!
#1807
Sesiones de juego / RE: BLACKBEARD: PIRATAS POCO AFORTUNADOS
16 de Septiembre de 2007, 16:16:51
El mejor juego de piratas que se haya hecho nunca.
Punto.

Yo, tras a?os de gorronear el de un amigo, me decid? por comprar uno para m?, y sigue siendo divertid?simo. Aparte que la reedici?n huele mal, pero mal...
#1808
¿No se suponía que hasta el día 15 no estabas disponible, perra? ;D

Anda, anda, el domingo o el lunes te mando el primer turno...
#1809
Variantes / RE: RE: WINGS OF WAR
10 de Septiembre de 2007, 09:10:16
Cita de: Wkr en 15 de Mayo de 2007, 13:13:02
(por cierto, creo se debería llamar At Sea! no At See!, pero lo he dejado como en el original).

No necesariamente: es un juego de palabras, pues "see" es mar en alemán. Es la mezcla de "am see" y "at sea". ;)

Por cierto, que no había visto este hilo. La de "At See" tiene muy buena pinta...
#1810
Reseñas escritas / RE: DEAD END ...
06 de Septiembre de 2007, 13:43:15
Sí, pero yo entiendo que para poder jugarla como evento ha de estar en juego.  ???

Sea como sea, es muy posible que me equivoque: me pasa a menudo. :-]
#1811
Reseñas escritas / RE: DEAD END ...
06 de Septiembre de 2007, 13:13:28
Sólo se pueden jugar si están equipadas y sólo en la localización actual.
Si usas la habilidad de la pistola, se descarta y pierdes su bono de fuerza para el combate.

Sólo se pueden jugar de la mano los eventos.
El resto, hay que ponerlas bajo localizaciones para poder jugarlas.
#1812
Manualidades / RE: GUILLOTINA Y PLASTIFICADORA A BUEN PRECIO
05 de Septiembre de 2007, 12:53:25
En el de C/ Galileo ayer por la tarde había no menos de diez recambios de cada tamaño.
#1813
Manualidades / RE: GUILLOTINA Y PLASTIFICADORA A BUEN PRECIO
04 de Septiembre de 2007, 22:59:56
Yo me he impreso unas ayudas para el Triumph of Chaos y me han quedado estupendísimas.
Primero probé con impresión por las dos caras del A4 y bueno, estupendo, pero demasiado "ligero". Seguidamente, con dos folios, impreso uno por cada lado y colocados con mucho tiento: mucho mejor.

Mañana voy a darle caña con unos checklist de un simulador, que eso no es A4, si no A5, a ver que tal se porta.

De momento, muy contento. :-]
#1814
Tsk, tsk, que digo que la hay CON y SIN, como los pinchos morunos. ;D
#1815
Se que no es sci-fi, pero no puedo evitar, bajo ning?n concepto, dejar de recomendar lo que acabo de ver:

Terry Pattchet's: Hogfather



Una miniserie basada en Mundodisco que hace un trabajo increible captando la imaginer?a de los libros de Pratthect.

El agumento (no desvelo nada que no se vea en el primer minuto) gira en torno al Padre Puerco (algo as? como el Santa Claus de Mundodisco), al que alguien quiere hacer desaparecer la Noche de Vigilia de los Puercos (Navidad)... y todo se empieza a descontrolar.

Aunque s?lo he visto el primero de los episodios (de hora y media), he quedado muy sorprendido. :-]

Disponible en los canales habituales, con y sin subt?tulos en espa?ol. ;)