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Mensajes - borat

#1801
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
03 de Febrero de 2009, 23:33:39
Un par de cócteles molotov pueden ser tan letales como un lanzallamas ya que al igual que éste anulan la cobertura del defensor, con lo que si se utilizan junto con un líder de 2 (que sube su FP a 8 ) y el apoyo extra de un par de squads o teams y hasta el propio lider pueden alcanzar un temible FP básico de 10-11. 8)
#1802
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
03 de Febrero de 2009, 21:10:36
Por supuesto que se puede como bien ha explicado Fer78. Y de hecho es una estrategia clave con determinadas armas como los lanzallamas, cócteles molotov y cargas de demolición.

Eso sí, sólo se puede hacer con unidades o armas con FP encuadrado (aunque otras que no lo tengan pueden activarse para sólo mover normalmente con la misma orden de Move) y para hacer fuego de grupo sólo se tendrán en cuenta las unidades que puedan utilizar en la práctica el Assault Fire (es decir, no puede haber una unidad sin FP encuadrado que "ayude" a formar el grupo de fuego).

Por último y como con cualquier otra orden de Move, al menos una de las unidades activadas tendrá que mover físicamente un hexágono.
#1803
Cita de: JCarlos en 31 de Enero de 2009, 17:19:55
¿se parece al TBB? si la respuesta es afirmativa, corro a borrarme del preorder

Como bien dice Erwin yo creo que tan sólo se parecen en el tipo de conflicto y en que los dos utilizan una mecánica similar para resolver los reconocimientos.

Por lo demás son juegos muy distintos tanto en escala, como en mecánicas o complejidad. Yo le he echado un vistazo rápido a las reglas del PQ-17 y me han parecido bastante normalitas y accesibles para ser un wargame.
#1804
Cita de: Erwin en 31 de Enero de 2009, 16:17:55
Yo viendo las reglas creo que será mas sencillo (o menos complejo) que el TBB, pero me parece que algo más complejo que el FAB. Yo lo situaría entre medias.

Partiendo de la base de que las comparaciones son odiosas y de que el FAB y el PQ-17 son juegos muy distintos, yo no creo que vaya a haber mucha diferencia en cuanto al nivel de complejidad.

En extensión el manual de ambos juegos anda a la par. Luego el FAB:The Bulge tiene bastantes más excepciones y reglas especiales, mientras que el PQ-17 tiene unas mecánicas de reconocimiento y combate más procelosas y detalladas. Pero no creo que ninguno de los dos sean juegos especialmente complejos.
#1805
Cita de: chinas en 30 de Enero de 2009, 20:43:32
Una pregunta: ¿qué nivel de dificultad tendrá?. ¿Será tan jodidillo como el Burning Blue?

Hombre, es difícil decir qué nivel de complejidad tiene un juego sólo habiéndole echado un ojo muy por encima a un borrador de las reglas, pero parece estar bastante alejado de la complejidad del TBB.

Si me tuviera que mojar en base a la poca información que tengo al día de hoy te diría que se trata de una complejidad media dentro del catálogo de GMT. Del estilo por ejemplo del FAB: The Bulge.

#1806
Cita de: perezron en 30 de Enero de 2009, 10:55:36
Claro, pero lo que me refiero es que el aliado, quitando el tema de la planificacion, a nivel operacional tiene pocas opciones, solo podrá apretarse los machos y esperar verlas venir, no?

Es que el juego tiene muy poco (por no decir nada) de operacional.

Donde están las opciones es en la gran estrategia (planificación, gestión de la flota, misiones secundarias, inteligencia y contrainteligencia) y en un nivel más "táctico" (por llamarlo de alguna manera) en el combate y en la respuesta a los eventos de todo tipo que se van produciendo durante la partida.
#1807
Cita de: perezron en 29 de Enero de 2009, 11:23:18
Por un lado es un juego asimetrico, con distintos objetivos y fuerzas para cada bando, pero no me queda claro que tiene de divertido jugar al gato y al ratón y ser el ratón (el que lleva los convoyes). ¿Tiene reglas en solitario?

Pues yo creo que lo divertido, como en casi todos los wargames, es hacerlo mejor de lo que lo hicieron los combatientes reales.

Evidentemente el jugador aliado tiene como misión principal enviar convoyes y el alemán interceptarlos. Pero en la mejor o peor ejecución de ambas tareas está la gracia del juego.

Para empezar ambos bandos deben planificar de antemano sus escasos recursos tanto en unidades como en combustible (especialmente los alemanes) lo cual supongo que se traduce en que los Aliados no pueden estar enviando convoy tras convoy alegremente ni los alemanes pueden llegar a interceptar absolutamente todo.

Luego los combates también parecen tener su miga, y especialmente el alemán tiene que tener mucho cuidado de no arriesgar demasiado sus pocos y valiosos barcos.

Además en cada turno se van produciendo una serie de pequeños eventos (climatológicos, militares e incluso políticos) que hacen que ambos bandos tengan que ir adaptando sus estrategias. Y también están las condiciones secundarias de victoria que cada bando debe perseguir.

En cualquier caso imagino que lo más interesante del juego será el modo de campaña, pues ahí habrá que ir midiendo los recursos al medio-largo plazo y no será tan fácil "ir a por todas" como quizas sea el caso en los escenarios más cortos.

En cuanto a reglas en solitario, como bien apunta Erwin, dudo mucho que existan nunca dada la gran cantidad de información oculta y la gestión bastante detallas de los distintos tipos de unidades.

Cita de: Erwin en 29 de Enero de 2009, 15:58:47
Borat, me alegra ver que el juego del cual YO  ;) te piqué (y a otros) hace meses te termine interesando como para incluso hacer esta preview (muy currada por cierto)

Pues sí, gracias a ti fui como oí hablar del PQ-17 por primera vez. ;)

Citar
El juego además pinta que si sale bien lo producirán como una serie, siguiendo con un 2º volumen que iría a la guerra naval en el Mediterráneo (41-43 más o menos).

Efectivamente. Se me olvidó comentar esto en el post inicial.

De hecho el desarrollo del juego del Mediterráneo parece ser que está bastante avanzado. Y el siguiente de la serie sería con toda probabilidad sobre la guerra en el Pacífico.
#1808
Cita de: Donegal en 28 de Enero de 2009, 22:58:44
Y para que crees que escribe Borat este previo?  :P

Absolutamente. ;)
#1809


PQ-17 es un interesante juego aeronaval al que le vengo siguiendo la pista desde hace unas semanas. Uno de esos juegos al que no había prestado demasiada atención pero que cuando me he fijado un poco más en él he encontrado que tiene bastante atractivo, sobre todo para alguien tan ignorante de la temática aeronaval como yo.

Un poco de historia

El juego se centra en la simulación de los enfrentamientos aeronavales entre los Aliados y el Eje en el Atlántico Norte y el Mar de Barents entre 1941 y 1943. Durante esos años los convoyes navales aliados hacia los puertos soviéticos de Murmansk y Arcángel se convirtieron en una fuente de suministros militares de primer orden para la URSS, por lo que para el Eje era más que evidente la importancia estratégica de impedirlos a toda costa.



Las extremas condiciones meteorológicas jugaron un papel clave, dificultando mucho los convoyes en los meses de invierno debido al hielo, las tormentas y las bajísimas temperaturas.



Aunque los meses de verano no estaban exentos de peligrosidad, dadas las largas horas de luz que permitían a los alemanes enviar más operaciones de reconocimiento y contar además con una mayor probabilidad de éxito.



El título del juego no es sino el nombre en clave del tristemente famoso convoy que partió el 27 de Junio de 1942 en dirección a Murmansk y que fue prácticamente aniquilado por las fuerzas alemanas durante las dos semanas siguientes.



El PQ-17 era el convoy más importante hasta esa fecha, tanto por el número de barcos (35 cargueros, más una potente escolta de 4 cruceros, 3 destructores y numerosos barcos de apoyo) como por la carga que transportaban, valorada en 700 millones de dólares de la época y compuesta por casi 300 aviones, 600 tanques y más de 4000 camiones de carga.

Sólo 11 cargueros llegaron a puerto, por lo que el resto de barcos junto con su carga y sus tripulaciones, se perdieron para siempre en el mar.

El juego

El juego se centra en la parte más activa de la campaña que tuvo lugar sobre todo en 1942 y parte de 1943. Trae nueve escenarios históricos (incluido el del propio PQ-17) así como un modo de campaña que va ligando cada uno de los escenarios.

Las mecánicas básicas resultarán familiares a los aficionados a los juegos aeronavales, pero donde el juego realmente parece aportar algo nuevo y refrescante es por lo que respecta a las mecánicas de reconocimiento.

Para ello el juego utiliza un sistema de bloques no para ocultar las unidades en sí sino para indicar el nivel de información que hay sobre las mismas. Es decir, cada bloque representa una task force (grupo de unidades aeronavales) o un dummy (señuelo).


Partida de playtest con los bloques de ambos bandos ya desplegados (pinchar para ver más grande)

Cuando las unidades enemigas entran en contacto con dichos bloques se utiliza un mazo de cartas para ver el nivel de información que se consigue del enemigo, mecánica similar a la de The Burning Blue y que introduce el necesario elemento de incertidumbre sobre el resultado de la operación. Dicho resultado se verá además significativamente influenciado por el tipo de unidad que está haciendo el reconocimiento así como por la climatología.

Por lo tanto, hasta que no se produce un contacto suficiente entre las fuerzas de ambos bandos, los counters que representan a las distintas unidades están desplegadas en unos tableros auxiliares ocultos al contrario.


Tablero auxiliar aliado para el playtest

Los distintos task forces están compuestos por un variado número de unidades navales, aéreas y submarinas, lo cual tendrá su importancia de cara a la velocidad de la misma, su capacidad de combate, valor en puntos de victoria, etc.


Algunas unidades navales (pinchar para ver más grande)


Algunas unidades aéreas (pinchar para ver más grande)

Una vez que las fuerzas de ambos bandos entran en contacto directo se inicia el combate, que dada la escala del juego (cada hexágono representa cientos de kilómetros) tiene lugar según una secuencia de juego más bien abstracta.

Primero se producen los ataques aéreos y defensas antiaéreas, luego el combate submarino y ASW, y por último el combate naval propiamente dicho que tiene lugar en un tablero adicional en el cual ya entran en juego consideraciones más tácticas.


Tablero de combate naval para el playtest

El juego además incorpora una serie de mecánicas que simulan aspectos básicos como el consumo de combustible de las diferentes unidades, la influencia del clima en el movimiento y estado de los barcos y aviones, así como una serie de eventos aleatorios que introducen ventajas o desventajas para ambos bandos (misiones secundarias a cumplir, refuerzos, buques dañados, etc.) y que son también desconocidas para el otro bando.

PQ-17 se encuentra ya en su fase final de desarrollo, y de hecho nuestro compañero y mundialmente famoso diseñador gráfico de wargames Nico Eskubi es quien se ha ocupado del diseño definitivo del mapa, en lo que supone su primer trabajo para GMT.


Mapa definitivo del juego (pinchar para ver más grande)

De todas formas el juego aún no ha rebasado el mínimo de 700 preorders a partir del cual GMT mete sus juegos en producción, así que si a alguno os atrae lo aquí comentado os animo a hacer un preorder para darle ese último empujoncito de cara a su publicación.

Eso es todo por el momento, amigos. ;)

Página del juego en la web de GMT

Página del juego en BGG

#1810
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
02 de Enero de 2009, 14:56:07
Por si acaso apunto que en el supuesto de que en el hex del defensor hubiera varias unidades, el resto de unidades sí que podrían recibir ese marcador de Veteran y añadirlo a su tirada de defensa si es que aún no la han realizado. Es decir, la única unidad que no vería su valor de defensa modificado es aquella que está realizando la tirada de defensa cuando se produce el evento.

Asimismo y aunque está claramente especificado en las reglas, los valores de ataque y defensa en melée están "locked" para ambos bandos desde el momento que el jugador inactivo hace su tirada ya que con ello se pretende simular que el fuego de ambos bandos es simultáneo en el combate cuerpo a cuerpo.
#1811
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
02 de Enero de 2009, 12:47:11
No, no es correcto.

La moral del defensor está "locked" desde el momento justo anterior a hacer su tirada de defensa, por lo que la unidad seguiría rompiéndose y después de romperse recibiría el marcador de Veteran.
#1812
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
02 de Enero de 2009, 03:16:40
Cita de: Fer78 en 31 de Diciembre de 2008, 14:32:21
Me sigue sin quedar claro como funcionan los puntos de objetivos en el escenario 29: Operation Repulse.
A ver si alguien me hace el enorme favor de ponerme un ejemplo.

Funcionan exactamente igual que en cualquier otro escenario, salvo por lo que respecta a su ubicación y valor que son aleatorios.

Citar
Se tienen los Objetivos T y U abiertos, que otorgan 3+2 puntos a todos los puntos de control.
Y ademas tienes los propios puntos de control que son objetivos secretos (boca-abajo) hasta que se revelan al llegar a ellos.
Los VP empiezan a 0.

Pregunta: Si llegas a uno de ellos, le das la vuelta y marca 3 VP. ¿Ganas 5 (UyT) mas 3? ¿Un total de 8 puntos?

No ganas nada aún porque si eres el primero en llegar al objetivo aún no es público y por tanto no te sumas nada, al igual que harías con un objetivo secreto tuyo en cualquier otro escenario.

Te sumarías esos 8 puntos sólo al final de la partida salvo que tu oponente te lo arrebate (ya que entonces se haría público inmediatamente al conocer su valor ambos bandos) o que el objetivo esté en poder alemán y el jugador americano lo mire gracias al evento de Hero (también se haría público de inmediato al conocer ambos jugadores su valor).

Citar
Y si pierdes luego en control y pasa a controlarlo el enemigo, ¿te restas 8 y el suma 8?. O estoy equivocado y funciona de otra forma.

Efectivamente. Al igual que cualquier otro objetivo en cualquier escenario.
#1813
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
23 de Diciembre de 2008, 00:09:49
Si el alemán tiene LOS con sus unidades atacantes a los hexágonos de las unidades rusas y una de sus todas las unidades y armas atacantes tiene su alcance encuadrado (condiciones ambas indispensables para beneficiarse de la acción de Spray Fire) las granadas de mano afectarían a ambos hexágonos defensores.

La acción de Spray Fire en la práctica lo que hace es convertir los dos hexágonos defensores en un solo gran hexágono. Y, en cualquier caso, la acción de granadas de mano lo único que especifica es que al menos una de las unidades atacantes tiene que estar adyacente a una unidad defensora.

Puede sonar un poco lioso, pero el propio Chad Jensen lo explicó bastante mejor que yo en BGG hace ya bastante tiempo. ;)
#1814
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
04 de Diciembre de 2008, 01:13:45
Cita de: manluf en 04 de Diciembre de 2008, 00:43:26
Una pequeña duda/discrepancia que tuvimos anoche relativa a la acción de fuego sostenido (A41 Sustained Fire).

¿es necesario para utilizarla que la MG sea la que actue como Main Fire o sirve con que dispare como apoyo?

Da lo mismo que la MG dispare como unidad principal que como apoyo. El bonus de la acción de Sustained Fire se aplica del mismo modo en ambos casos.

Un consejo general sobre la interpretación de las reglas: Leed literalmente lo que ponen y no busquéis segundas interpretaciones.

En el caso de la acción de Sustained Fire está muy claro lo que dicen las reglas: Se añade un +2 cuando una MG dispara, sin especificar ningún requisito más. Así que no hay duda posible al respecto. ;)
#1815
Jugar en Línea / Re: Recomendacion de "plataforma" para pbem
02 de Diciembre de 2008, 11:29:29
Cita de: Maeglor en 02 de Diciembre de 2008, 11:20:14
Vale, quito fallo si tanto te molesta y pongo falta de funcionalidad, pero es como decir que un coche no lleva frenos, así de importante es para mí.

Ya, y ahora yo digo que si el CB no te permite corregir fallos sobre la marcha es como no tener ruedas y continuamos con la polémica por los siglos de los siglos... :P :P :P

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Me remito al post anterior de hellboy por ejemplo de cosas en que CB>Vassal. Más o menos lo mismo me pasa a mí. Para email es mejor el Cyberboard que el Vassal. Para mí por supuesto. Y punto.

Exacto. Para mí es mejor el Vassal. Pero el CB también tiene sus ventajas.

Y parte de lo que comenta hellboy no es tampoco demasiado exacto. Pero prefiero no seguir alimentando la polémica.

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Y por último y para acabar no es cierto que tú no 'hirieras' al CB, o ese mensajito de '¿no echas en falta patatín y patatán?' no eras tú, era tu klónk.

El mensaje de "¿no echas en falta?" es de Donegal, no mío. Es cierto que yo luego añadí una serie de funcionalidades más de Vassal que para mí son ventajas del mismo.

Pero, fíjate tú, acto seguido y en el mismo post escribí lo siguiente: "Pero vamos, que está claro que cada sistema tienes sus ventajas y sus defectos. Que cada uno disfrute con el que más le plazca. ;)

Ah, y que conste en acta que yo no le hago ascos a un buen módulo de CB si es menester jugarlo. ;D"


Y punto. :)