Algunas cosillas más:
CAMBIOS SUSTANCIALES
MOVIMIENTO DE LOS AGENTES
Se simplifica enormemente el movimiento de los agentes. Como ahora no hay monedas, los agentes se moverán de una ciudad a cualquier otra utilizando simbolos de vías férreas. Cada símbolo te permite mover a un agente que tengas en el tablero. Un cambio que anula en gran medida el componente táctico del anterior, pero que pienso dará lugar a situaciones también muy interesantes, como bloqueos de mayorías constantes y siempre manteniendo en tensión a los demás jugadores ante la posibilidad de ser asesinados. De nuevo, los agentes ganan áun más protagonismo, ya que como comenté anteriormente me da la impresión de que serán una pieza clave en las mayorías para reclamar cartas (puesto que hay muchos menos cubos de influencia disponibles).
CAMBIOS MENORES
REGISTROS RESTAURACIONISTA/LEALISTA
Me da la impresión de que ahora ganarán mucha más importancia. Los puntos de victoria que otorga cada marcador, de nuevo están relacionados con el bando. Pero durante la partida, si un marcador avanza, TODOS los jugadores ganan tantos puntos de victoria como diferencia haya con el otro marcador. Es decir, si el marcador restauracionista está en el valor 3, y el Lealista en en 0, entonces todos los jugadores suman 3 puntos de victoria. Si más adelante el marcador Lealista avanza 2 espacios, todos los jugadores pierden 2 PV. Lo mismo a la inversa vaya.
Como digo, creo que ahora se usarán más a menudo, porque si los jugadores de un bando se centran en subir mucho su track, el bando al completo va a ganar muchos PV. Como ahora no hay bloqueos, las luchas por las mayorías serán mucho más ajustadas (al haber menos espacios) y se ha simplificado el movimiento de los agentes, creo que la opción de mover los tracks restauracionista/lealista cobrará más importancia. No se si es por mi grupo de juego, pero en 15 partidas nunca usabamos los marcadores. Por lo tanto, creo que este cambio será muy positivo.
DADO DE CORDURA
Ahora no hay fichas para ver si te vuelves loco. En su lugar, al asesinar a un primigenio, ocultarlo, o al reclamar cartas con el simbolo de locura, tiras el dado. Si sale un simbolo de locura, pues pierdes una ficha. De nuevo, si te vuelves loco (pierdes 3 fichas de cordura), se revela tu identidad secreta. Prácticamente el mecanismo es el mismo.
CARTAS
Mucha variedad en cuanto a acciones especiales. Hay cartas para robar más cartas del mazo, retirar cubos de otros jugadores, arrasar ciudades, proteger agentes, reclamar cartas sin tener cubos de influencia, zombis, vampiros, robar agentes, mirar identidad secreta de otro jugador, cambiar de bando... creo que no hay cambios sustanciales en cuanto a variedad.
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
Siguen siendo las mismas, pero ahora, el jugador que tenga menos puntos al final no se carga a todo su bando, sino que todos esos jugadores pierden 5 PV. Para los más hardcore, pues simplemente basta acordar que nada de perder 5 puntos, que el bando del último jugador se va al carajo.
BUSCADO POR LAS AUTORIDADES y ASESINATOS
Desaparece esta condición. Ahora desde el turno 1 te pueden reventar a bombazos (sólo en las ciudades con menos defensa). Ojito con tener a tus dos agentes en la misma ciudad. Peeeeeeeero por suerte, de nuevo para intentar asesinarte, el otro jugador debe tener mayoría de piezas en la ciudad, por lo que también es más fácil bloquearlo.
Y creo que más o menos lo he contado casi todo.
El resumen corto de todo es: Cobra mucha fuerza la mecánica deckbuilding y mayorías, con un detrimento de la temática y la táctica. En cualquier caso, y como digo, sin haberlo jugado, creo que el único problema que tendrá este juego es que llegó después de su hermano mayor. De no ser así, estoy casi seguro de que sería un juego magnífico. Es más, me atrevería a decir que como ahora llegará a mucha más gente, superará al anterior en los rankings (como digo, porque llegará a más gente, no necesariamente porque sea mejor, ya eso queda a gusto de cada cual).
Personalmente, vendí mi primera edición porque necesitaba pasta y se me hacía insufrible explicar el juego, y tampoco triunfó del todo en el grupo. Me gustaba mucho pero creo que era un juego para repetir siempre con el mismo grupo o al menos con jugadores que lo tengan bien aprendido, si conseguías esto la experiencia era la leche. Ahora, con esta edición, creo que se pierden algunos detalles que hacían al otro algo especial. Solo queda probarlo y sacar conclusiones sólidas, pero creo que será un gran juego que mantiene la esencia del anterior.
CAMBIOS SUSTANCIALES
MOVIMIENTO DE LOS AGENTES
Se simplifica enormemente el movimiento de los agentes. Como ahora no hay monedas, los agentes se moverán de una ciudad a cualquier otra utilizando simbolos de vías férreas. Cada símbolo te permite mover a un agente que tengas en el tablero. Un cambio que anula en gran medida el componente táctico del anterior, pero que pienso dará lugar a situaciones también muy interesantes, como bloqueos de mayorías constantes y siempre manteniendo en tensión a los demás jugadores ante la posibilidad de ser asesinados. De nuevo, los agentes ganan áun más protagonismo, ya que como comenté anteriormente me da la impresión de que serán una pieza clave en las mayorías para reclamar cartas (puesto que hay muchos menos cubos de influencia disponibles).
CAMBIOS MENORES
REGISTROS RESTAURACIONISTA/LEALISTA
Me da la impresión de que ahora ganarán mucha más importancia. Los puntos de victoria que otorga cada marcador, de nuevo están relacionados con el bando. Pero durante la partida, si un marcador avanza, TODOS los jugadores ganan tantos puntos de victoria como diferencia haya con el otro marcador. Es decir, si el marcador restauracionista está en el valor 3, y el Lealista en en 0, entonces todos los jugadores suman 3 puntos de victoria. Si más adelante el marcador Lealista avanza 2 espacios, todos los jugadores pierden 2 PV. Lo mismo a la inversa vaya.
Como digo, creo que ahora se usarán más a menudo, porque si los jugadores de un bando se centran en subir mucho su track, el bando al completo va a ganar muchos PV. Como ahora no hay bloqueos, las luchas por las mayorías serán mucho más ajustadas (al haber menos espacios) y se ha simplificado el movimiento de los agentes, creo que la opción de mover los tracks restauracionista/lealista cobrará más importancia. No se si es por mi grupo de juego, pero en 15 partidas nunca usabamos los marcadores. Por lo tanto, creo que este cambio será muy positivo.
DADO DE CORDURA
Ahora no hay fichas para ver si te vuelves loco. En su lugar, al asesinar a un primigenio, ocultarlo, o al reclamar cartas con el simbolo de locura, tiras el dado. Si sale un simbolo de locura, pues pierdes una ficha. De nuevo, si te vuelves loco (pierdes 3 fichas de cordura), se revela tu identidad secreta. Prácticamente el mecanismo es el mismo.
CARTAS
Mucha variedad en cuanto a acciones especiales. Hay cartas para robar más cartas del mazo, retirar cubos de otros jugadores, arrasar ciudades, proteger agentes, reclamar cartas sin tener cubos de influencia, zombis, vampiros, robar agentes, mirar identidad secreta de otro jugador, cambiar de bando... creo que no hay cambios sustanciales en cuanto a variedad.
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
Siguen siendo las mismas, pero ahora, el jugador que tenga menos puntos al final no se carga a todo su bando, sino que todos esos jugadores pierden 5 PV. Para los más hardcore, pues simplemente basta acordar que nada de perder 5 puntos, que el bando del último jugador se va al carajo.
BUSCADO POR LAS AUTORIDADES y ASESINATOS
Desaparece esta condición. Ahora desde el turno 1 te pueden reventar a bombazos (sólo en las ciudades con menos defensa). Ojito con tener a tus dos agentes en la misma ciudad. Peeeeeeeero por suerte, de nuevo para intentar asesinarte, el otro jugador debe tener mayoría de piezas en la ciudad, por lo que también es más fácil bloquearlo.
Y creo que más o menos lo he contado casi todo.
El resumen corto de todo es: Cobra mucha fuerza la mecánica deckbuilding y mayorías, con un detrimento de la temática y la táctica. En cualquier caso, y como digo, sin haberlo jugado, creo que el único problema que tendrá este juego es que llegó después de su hermano mayor. De no ser así, estoy casi seguro de que sería un juego magnífico. Es más, me atrevería a decir que como ahora llegará a mucha más gente, superará al anterior en los rankings (como digo, porque llegará a más gente, no necesariamente porque sea mejor, ya eso queda a gusto de cada cual).
Personalmente, vendí mi primera edición porque necesitaba pasta y se me hacía insufrible explicar el juego, y tampoco triunfó del todo en el grupo. Me gustaba mucho pero creo que era un juego para repetir siempre con el mismo grupo o al menos con jugadores que lo tengan bien aprendido, si conseguías esto la experiencia era la leche. Ahora, con esta edición, creo que se pierden algunos detalles que hacían al otro algo especial. Solo queda probarlo y sacar conclusiones sólidas, pero creo que será un gran juego que mantiene la esencia del anterior.
(no obstante debo reconocer que de esta forma se equilibran las partidas, de nuevo se reduce el tiempo de juego y baja algo la temática en aras de la jugabilidad)