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Mensajes - JGGarrido

#1816
Algunas cosillas más:

CAMBIOS SUSTANCIALES

MOVIMIENTO DE LOS AGENTES
Se simplifica enormemente el movimiento de los agentes. Como ahora no hay monedas, los agentes se moverán de una ciudad a cualquier otra utilizando simbolos de vías férreas. Cada símbolo te permite mover a un agente que tengas en el tablero. Un cambio que anula en gran medida el componente táctico del anterior, pero que pienso dará lugar a situaciones también muy interesantes, como bloqueos de mayorías constantes y siempre manteniendo en tensión a los demás jugadores ante la posibilidad de ser asesinados. De nuevo, los agentes ganan áun más protagonismo, ya que como comenté anteriormente me da la impresión de que serán una pieza clave en las mayorías para reclamar cartas (puesto que hay muchos menos cubos de influencia disponibles).


CAMBIOS MENORES

REGISTROS RESTAURACIONISTA/LEALISTA
Me da la impresión de que ahora ganarán mucha más importancia. Los puntos de victoria que otorga cada marcador, de nuevo están relacionados con el bando. Pero durante la partida, si un marcador avanza, TODOS los jugadores ganan tantos puntos de victoria como diferencia haya con el otro marcador. Es decir, si el marcador restauracionista está en el valor 3, y el Lealista en en 0, entonces todos los jugadores suman 3 puntos de victoria. Si más adelante el marcador Lealista avanza 2 espacios, todos los jugadores pierden 2 PV. Lo mismo a la inversa vaya.

Como digo, creo que ahora se usarán más a menudo, porque si los jugadores de un bando se centran en subir mucho su track, el bando al completo va  a ganar muchos PV. Como ahora no hay bloqueos, las luchas por las mayorías serán mucho más ajustadas (al haber menos espacios) y se ha simplificado el movimiento de los agentes, creo que la opción de mover los tracks restauracionista/lealista cobrará más importancia. No se si es por mi grupo de juego, pero en 15 partidas nunca usabamos los marcadores. Por lo tanto, creo que este cambio será muy positivo.

DADO DE CORDURA
Ahora no hay fichas para ver si te vuelves loco. En su lugar, al asesinar a un primigenio, ocultarlo, o al reclamar cartas con el simbolo de locura, tiras el dado. Si sale un simbolo de locura, pues pierdes una ficha. De nuevo, si te vuelves loco (pierdes 3 fichas de cordura), se revela tu identidad secreta. Prácticamente el mecanismo es el mismo.

CARTAS
Mucha variedad en cuanto a acciones especiales. Hay cartas para robar más cartas del mazo, retirar cubos de otros jugadores, arrasar ciudades, proteger agentes, reclamar cartas sin tener cubos de influencia, zombis, vampiros, robar agentes, mirar identidad secreta de otro jugador, cambiar de bando... creo que no hay cambios sustanciales en cuanto a variedad.

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
Siguen siendo las mismas, pero ahora, el jugador que tenga menos puntos al final no se carga a todo su bando, sino que todos esos jugadores pierden 5 PV. Para los más hardcore, pues simplemente basta acordar que nada de perder 5 puntos, que el bando del último jugador se va al carajo.

BUSCADO POR LAS AUTORIDADES y ASESINATOS
Desaparece esta condición. Ahora desde el turno 1 te pueden reventar a bombazos (sólo en las ciudades con menos defensa). Ojito con tener a tus dos agentes en la misma ciudad. Peeeeeeeero por suerte, de nuevo para intentar asesinarte, el otro jugador debe tener mayoría de piezas en la ciudad, por lo que también es más fácil bloquearlo.

Y creo que más o menos lo he contado casi todo.

El resumen corto de todo es: Cobra mucha fuerza la mecánica deckbuilding y mayorías, con un detrimento de la temática y la táctica. En cualquier caso, y como digo, sin haberlo jugado, creo que el único problema que tendrá este juego es que llegó después de su hermano mayor. De no ser así, estoy casi seguro de que sería un juego magnífico. Es más, me atrevería a decir que como ahora llegará a mucha más gente, superará al anterior en los rankings (como digo, porque llegará a más gente, no necesariamente porque sea mejor, ya eso queda a gusto de cada cual).

Personalmente, vendí mi primera edición porque necesitaba pasta y se me hacía insufrible explicar el juego, y tampoco triunfó del todo en el grupo. Me gustaba mucho pero creo que era un juego para repetir siempre con el mismo grupo o al menos con jugadores que lo tengan bien aprendido, si conseguías esto la experiencia era la leche. Ahora, con esta edición, creo que se pierden algunos detalles que hacían al otro algo especial. Solo queda probarlo y sacar conclusiones sólidas, pero creo que será un gran juego que mantiene la esencia del anterior.






#1817
Cita de: Kalino en 19 de Mayo de 2015, 11:54:01
En mi caso soy otro loco de Study original. Lo compré por recomendaciones, sin  saber nada de el y se ha convertido en uno de mis juegos de culto. La versión nueva, no entiendo porqué si el original es tan bueno se tiene que cambiar. Repito, si algo es bueno, mejor no tocarlo. Yo por mi parte esperaré a ver lo que cuentan, pero de momento no me gusta mucho lo que veo. Igual luego quemo el original, pero de momento sigo sin entender para qué lo cambian...
Yo creo que el cambio viene porque aunque la primera edición es muy buena para jugadores que lo dominen, no es capaz de llegar tan bien al gran público (basta mirar las notas en BGG, ni siquiera se ha colado entre el top 100). Además en la capaña de kickstarter Wallace ya comentaba que esa edición sería única y no volvería a ser impresa.
#1818
Dudas de Reglas / Re:Pax Porfiriana (Dudas)
19 de Mayo de 2015, 11:36:43
Cita de: Lev Mishkin en 19 de Mayo de 2015, 11:12:58
Cita de: pajaro bobo en 19 de Mayo de 2015, 10:58:51
Solamente te tienes que deshacer de las cartas que ya hayas jugado sobre la mesa. Las que tengas en la mano las conservas.
Cita de: Lev Mishkin en 19 de Mayo de 2015, 10:37:48

Y a los que le habeis jugado, ¿esta regla supone que termináis jugando con una facción, comprando y jugando cartas de una determinada facción, que se ve solo un color en las cartas que juega cada jugador?
No, necesariamente. A no ser que tu lider se haya tenido que definir por uno de los bandos que tiene la carta al dorso (no por el lealista), y esto solo suele ocurrir por un intento de derrocamiento, que obligatoriamente sí tendría que jugar cartas de ese color.

ah mira yo preguntaba si se terminaba jugando voluntariamente cartas de un solo color por aquello de los posibles enfrentamientos, pero no sabía que una vez volteado a socio era obligatorio jugar cartas del color elegido. Me imagino que las cartas ya en juego de otro color no las pasara nada ¿verdad?

No es así Lev, creo que el compi se ha liado. A ver si me explico bien:

Siempre puedes jugar las cartas del color que quieras. Esté tu hacendado volteado y decantado por una facción o esté en su cara gris.

Ahora bien, imagina que tu hacendado está volteado y has elegido su cara Verde. Pues bien, si sale un enfrentamiento rojo-verde, y tienes cartas verdes y rojas, OBLIGATORIAMENTE de tienes que quedar con todas las cartas verdes y eliminar las rojas, puesto que tu hacendado se decantó por esa facción. Pero una vez resuelto el enfrentamiento y cuando te llegue un nuevo turno, puedes volver a bajar cartas rojas sin problema.
#1819
Cita de: ushikai en 19 de Mayo de 2015, 01:45:40
Viendo los cambios creo que deberían haberle puesto otro nombre al juego, aunque de esa forma no se venderían copias gracias a la fama de su hermano listo
Hombre, creo que tan poco llega a esos extremos. A fin de cuentas el juego, temáticamente, sigue representando lo mismo: la confluencia de los mundos de Lovecraft, Holmes y el siglo XIX (otra cosa ya es que esté mejor o peor planteado).
#1820
Cita de: Stuka en 19 de Mayo de 2015, 01:03:25
¿Alguien puede arrojar un poco de luz sobre el juego en sí?
Quiero decir que para mi es un juego desconocido y me gustaría saber porqué es tan bueno.
(Aunque juego a casi cualquier cosa provengo de los wargames, con eso ya lo he dicho todo).

Aquí tienes un rato de lectura considerable: http://labsk.net/index.php?topic=121375.0

Pero el resumen es: Juego con pocas copias de la primera edición, con un arte brutal, una temática muy bien implementada, estilo eurogame con roles ocultos, bandos, puteo, mayorías y deckbuilding. Un batiburrillo muy grande pero que funciona (diría que sorprendentemente) muy bien.
#1821
Cita de: Alberto en 18 de Mayo de 2015, 23:29:20
Todo depende de la puntuación final. Si la puntuación final suelen ser 8-12 puntos, 5 puntos menos es casi como hacerte perder la partida (a no ser que hayas arrasado). Si la puntuación final son del orden de 40-50 puntos, pues está claro que es un handicap menor. En el tablero está marcado entre 20 y 28 para la puntuación virtual, por lo que andaría en un término medio. Supongo que como dice JGGarrido se puede modificar esos 5 puntos para que penalice más o incluso que el bando pierda directamente.

Pero no veo demasiado justo (ni incluso en cierto modo divertido) que en una partida haya 3 lealistas y 1 restauracionista y que probablemente el restauracionista vaya a ganar porque seguro que alguno de los otros tiene menos puntos que él. Si fuera un filler de 20 minutos sí, en un juego de 1h o más... pues no.

Sobre las diferencias citadas de momento la que veo más jodida es la de la "despersonalización" de los agentes (aunque supongo que con 10-15 agentes distintos en mesa se podía hacer la cosa un poco liosa), y lo de los agentes dobles. Ya podrían haberle buscado alguna manera xD Veo una carta que pone "Interrupt" (Holmes), supongo que habrá más de este estilo para darle un poco de puteo a las acciones "supuestamente seguras" de otros jugadores.

P.D: ¿Qué duración le estiman al juego?

Hay 3 o 4 cartas de interrupción. La duración marca en torno a los 60 minutos.
#1822
Cita de: Alberto en 18 de Mayo de 2015, 23:18:54
Como va el tema de la reserva? Pone que hay que hacerla antes del 30 de junio. Te la cobran en el momento que lo hagas? O cuando pone ahí lo de formalizarla (2-9 de julio)? Es automático o hay que hacer algo?

Me parece un muy buen precio, aunque seguiré atento a los comentarios de la gente sobre las diferencias. (a quien quiero engañar, no tengo ningún juego de mayorías ni de deckbuilding y este parece un buen comienzo en ambos sentidos xD)

Si buscas un juego de mayorías y deckbuilding este juego en ese sentido está totalmente enfocado a eso. De hecho la configuración del mazo tiene bastante más peso en esta edición que en la anterior (lo que gustará más o menos pero es así XD)
#1823
Cita de: Celacanto en 18 de Mayo de 2015, 22:01:06
Cita de: calvo en 18 de Mayo de 2015, 21:22:27
Cita de: Alberto en 18 de Mayo de 2015, 17:26:18
Cita de: calvo en 18 de Mayo de 2015, 17:23:09
Más cosas: se oía comentar también que en esta revisión el bando con el jugador que menos puntos haya obtenido no "pierde" automáticamente, sino que recibe una penalización de una cantidad de puntos (que no conozco o no recuerdo).
Creo recordar que eran 5 puntos de penalización. Lo que no sé es si eso es mucho o poco. Este cambio lo veo bien, que se te tenía que quedar una cara de tonto cuando haces la partida perfecta y otro de tu bando lo ha hecho fatal...

Eso es una de las cosas magistrales del juego. Espantaba a los obsesos del control de la mesa, algo que muchos celebramos.

A mi tambien me gustaba eso, no era de gusto de todo el mundo pero es lo que hacia el juego especial y diferente.

A ver que tal esta version, desde luego para mi siendo como es wallace con sus ultimos juegos prefiero esperar a que salgan copias al mercado y haya reseñas, esta edición conjunta no se va a agotar tan facilmente.
Bueno pero por eso no hay problema alguno, ya que basta acordar al principio de la partida que cuando se haga el recuento final, el jugador con menos puntos se carga a su bando entero (en lugar de perder 5 puntos todos los jugadores de ese bando, que es como està en esta edición)
#1824
Sigo con la relación de cambios:

CAMBIOS SUSTANCIALES:


PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Y SIMPLIFICACIÓN DEL TABLERO

Se ha simplificado enormemente el tema de las ciudades. Ahora, los jugadores ya no eligen colocar cubos y/o agentes encima de las cartas o en las ciudades. En su lugar, durante la preparación de la partida, se ponen 3, 4 o 5 cartas de juego en cada ciudad. Además, se añade a ese mazo la ciudad en cuestión y el Primigenio que gobierna en ella. Ese mazo se baraja y se coloca en cada hueco boca abajo, y se levanta la primera carta de cada mazo. Los jugadores ahora pugnan por las mayorías en las ciudades pero para conseguir la carta vista en cada mazo. Esta carta puede ser la de ciudad o una carta de juego, ya que si sale la del primigenio, este se desplaza a un espacio que hay bajo la ciudad. Desde ese momento, el Primigenio se expone a ser asesinado.

Las repercusiones de este enorme cambio son muchas, para bien y para mal. En primer lugar, se reduce drásticamente (a la mitad) los espacios en los que los jugadores van a luchar sus mayorías. Esto podrá gustar más o menos, pero a mi modo de ver va a fomentar muchísimo las tortas. En la primera edición no era raro ver ciudades y/o cartas vacías porque eran una chusta (en puntos o por la acción/simbolos de la carta). Era raro ver montones de cartas que se agotasen, ya que había muchas zonas en las que buscar puntos.

Así ahora, a pesar de que las ciudades ya no te las pueden quitar,
son mucho más complicadas de conseguir, pues dan muchos puntos y me da la impresión de que serán más disputadas. Además, las ciudades son claves para mover los marcadores de Lealistas/Restauracionistas, que como explicaré luego cobran mucha más importancia.

Por otro lado, la acción de bloquear/desbloquear ciudades y/o cartas desaparece, cobrando muchas más importancia las mayorías pero con un detrimento de la táctica de bloqueo mediante acciones. Para mí un cambio a mejor, el tema de los bloqueos usando discos no me convencía mucho, pero habrá quien si lo eche de menos.

Los Primigenios, al no poder ser asesinados hasta que sale su cartan, también serán objetivos muy disputados.

En resumen, con este cambio, se reduce el tiempo de juego, cobran mucha más importancia las mayorías, y las opciones tácticas pierden algo de fuerza. Al estar los Primigenios en los mazos, habrá más azar, pero también más agotamiento de mazos buscando cargarse a los primigenios o conseguir las ciudades.

AGENTES:

Ahora los agentes son piezas genéricas. Cada jugador cuenta con 10 agentes (representados por una especie de meeples). Ahora, al coger una carta de agente, lo que haces es colocar inmediatamente un agente de tu reserva en la ciudad en la que estaba la carta de agente. En adelante te quedas esa carta de agente, y a menos que tenga una acción de un solo uso o se queme la carta para asesinar, te quedas esa carta para usar sus simbolos. De nuevo, más versatilidad, pero en este caso con un detrimento de la temática que daba al juego que cada agente fuera único. Ahora da igual que te maten un agente u otro, pues no perderás su carta.

Los agentes cobran mucha fuerza en esta segunda edición. Al contar con pocos cubos de influencia y no existir cartas de bloqueo, se van a pasear por el mapa de lo lindo. Van a ser determinantes para romper, bloquear o ganar mayorías. Además, al desaparecer la distinción AA/AR, cualquier agente te puede arrear un bombazo. Las ciudades con poca defensa van a ser un campo de batalla sembrado de cadáveres.

A los más puristas este cambio les va a escocer. Aquellos que valoren más la jugabilidad y reducción del tiempo de juego, lo agradeceran. Yo tengo sentimientos encontrados. Me gustaba el mecanismo de los agentes y su tematización, pero creo que con este cambio el juego se hace mucho más accesible, ya que no hay que andar perdiendo cartas cada vez que te matan a un agente o le robas uno a otro jugador.

Y ahora lo peor de lo peor: NO HAY AGENTES DOBLES. Wallace, yo te maldigo. Si hay algunas cartas para quitarle agentes a otro jugador (Irene Adler, por ejemplo), pero la gracieta de tener fichas de agente doble me gustaba. Eso sí, mucho tema pero si no te tocaban agentes buenos, una putada. Pienso buscar un mecanismo para meter esto de los agentes dobles en la partida, aunque haya que fabricar una plancha de counters solo para eso  ;D (no obstante debo reconocer que de esta forma se equilibran las partidas, de nuevo se reduce el tiempo de juego y baja algo la temática en aras de la jugabilidad)

Perdonad que no pueda hacerlo del tirón pero solo puedo ponerme con esto en los huecos libres que saco. Después sigo.


#1825
Cita de: PitMan en 18 de Mayo de 2015, 14:59:19
Cita de: JGGarrido en 18 de Mayo de 2015, 14:53:59
Cambio de Corazón (para cambiar de bando)

Me sigue sonando fatal. Espero que no lo traduzcáis así, por dios . Cambio de chaqueta o cambio de parecer mucho mejor, donde vas a parar.
Lo he puesto así solo para que se sepa que carta es
#1826
calvo, casi mejor si pones una aviso para comentar los cambios en el otro hilo. Iré comentando a medida que pueda, pero así no tengo que estar en dos hilos a la vez  :)
#1827
Voy a ir, a medida que tenga tiempo, desgranando poco a poco los cambios entre ambas versiones y mi opinión al respecto. Desde ya, quiero dejar claro (que luego no de lugar a malentendidos) que lo que comento son MIS impresiones, después de haber jugado unas 15 partidas a la primera edición (la cual acabé vendiendo) y que estas impresiones vienen de haber leido las reglas de la segunda edición (es decir, sin haberlo jugado). Creo que por mantener una cierta coherencia voy a ir hablando separando dos grandes grupos: Cambios sutanciales y cambios menores.

Primero voy a pasar de puntillas por la nueva estética del juego, porque esto creo que es lo menos objetivo de todo. Habrá quien prefiera la primera, quien prefiera la segunda, y a quien le importe un pimiento. Para mí, cada estética encaja perfectamente con cada una de las ediciones. Dicho de otro modo, el grafismo de la primera edición en esta segunda edición no le pegaría. El juego en general ha simplicado bastantes mecánicas que se hacían, a mi modo de ver, algo tediosas (luego comentaré en más profundidad). Esta nueva estética encaja perfectamente con las nuevas reglas y su apertura a un público más amplio. A mi me gustaba más el arte de la primera edición (una obra de arte), pero me ha sorprendido gratamente el de la segunda. Para mí este cambio no sería en absoluto determinante a la hora de decantarme por una u otra.


CAMBIOS SUSTANCIALES


CARTAS DE EFECTO PERMANENTE

Desaparecen en la segunda edición como concepto, es decir, cartas que están fuera del tablero pero que se pueden adquirir. No obstante, muchas de ellas siguen presentes y con los mismos efectos o cambios menores. Por ejemplo, la Sociedad de Leopoldo (que se cargaba a vampiros y Zombis) sigue en el juego, así como Cambio de Corazón (para cambiar de bando) y Mrs. Hudson. También Sebastian Moran y el Doctor Watson. En la segunda edición estas cartas pasan a formar parte del mazo de juego y se pueden conseguir como cualquier otra.

En mi opinión, un cambio para bien. En 15 partidas no tuvieron demasiada repercusión, era un elemento más a explicar, y en general podían retrasar la partida. Ahora, al quedar integradas en los mazos de juego de cada localización, entrarán mucho más a menudo en las partidas, ya que además cuentan con iconos que permiten otros usos además de la acción de un solo uso que contemplaban. Se vuelven cartas mucho más versátiles.

DESAPARECEN LAS MONEDAS

Con las monedas podías mover agentes y comprar cubos de influencia para añadirlos a tu reserva disponible. Los iconos de monedas se han eliminado. Esto hace que el resto de iconos de las cartas ganen más importancia, ya que ahora hay un nuevo icono para recuperar cubos del tablero, y otro para colocarlos. Es decir, si antes con los mismos iconos de cubos podías colocar o recuperar cubos, ahora esto queda dividido en dos símbolos diferentes. Como ahora cada jugador solo tendrá 10 cubos de influencia, hay que gestionar mucho mejor las cartas que quieras incorporar a tu mazo para evitar quedarte sin cubos. Un cambio que está por ver como funciona, pero que acorta el tiempo de partida, pues la acción "comprar cubos de influencia" desaparece, y los turnos muertos en los que lo único que haces es comprar cubos, también.

CUBOS DE INFLUENCIA
Límite de 10 cubos por jugador. En el mazo inicial, hay más simbolos de colocar cubos que de recuperar (8 y 4 respectivamente), por lo que la gestión de los cubos gana mucha más importancia. Se acabaron los apelotonamientos de cubos en una ciudad con turnos de bloqueo/colocación de cubos/bloqueo. Hay que pensarse muy bien que carta es imprescindible para tu estrategia y cual no vale la pena luchar. Ahora, que te manden algunos cubos al limbos duele, y mucho. Debido a este cambio, los agentes ganan una gran importancia. Me da la impresión de que los cubos se colocarán los justos en cada localización (mínimo uno para poder conseguir la carta) y que los agentes van a danzar de un lado a otro para conseguir o romper mayorías. Como ahora los agentes serán mucho más importantes, creo que este cambio es bueno. En no pocas partidas he visto apelotonamientos bestiales de cubos en una ciudad o carta porque no había forma de romper el bloqueo.

Luego sigo

#1828
Cita de: francis7siete en 18 de Mayo de 2015, 13:04:53
A ver si hay suerte y es un juego cerrado como la primera edición, y no carne de expansión, que esos aires FFG me asustan.
No tiene ninguna pinta de que esté pensado para expansiones
#1829
Cita de: calvo en 18 de Mayo de 2015, 12:22:27
Estamos comentando por aquí las diferencias entre versiones:

http://labsk.net/index.php?topic=154647.0
Perfecto calvo, pues cuando comente las diferencias tras leer las reglas de esta nueva edición las pondré por ahí.
#1830
Por cierto, algún mod tendría la amabilidad, ya que ha saltado la liebre, de devolver el hilo a Novedades y con título "Ediciones MasQueOca editará Estudio en Esperalda en Español".

(gracias)