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Mensajes - horak

#1816
Pues ya lo tengo todo. El mapa gigante es impresionante. A ver cuándo puedo estrensrlo con calma
#1817
Es curioso como he cambiado la opinión sobre las cartas de guerra extranjera tan radical mente .

De hecho una vez pasada la partida, lo que creo que buscan es el equilibrio entre que si te tocan a ti te las autojuegues, y si le tocan a los demás te la tiren al final para el -1.

Habrá que ver cómo van saliendo historias sobre estas cartas , mi opinión es que las haría aún más fuertes, con más tropas iniciales, pero que solo pudieran salir una vez como evento .
#1818
Mis comentarios de la partida , que tuvo tres fases.

1) conseguir el divorcio. Básicamente la apertura clásica, negociar Edimburgo con Francia, colonias, explorar y reforzarme. Cuando descubrimos que las reglas del his 500 cambian las cosas con Escocia ya era tarde. He vivido con el miedo en el cuerpo toda la partida , poniendo 4 o 5 tíos en Edimburgo por si acaso , y en York.

En esta primera fase la clave de mi no victoria. Elegir circunnavegación con RUT en vez de los 2 pv del Amazonas. Me dejé llevar por la emoción...mal.
La otra es que me salió la guerra irlandesa y me cagué y no la jugué como evento.

Quien me iba a decir que me saldría luego en los turnos 4,5,6,7 y me iban a dar 4 PV fáciles  ;D..

2) vale, llegados al divorcio , cubro de oro al papa , dos cartas, 4 mercenarios + la promesa que si un evento papal me lo quedo yo, lo juego a su favor, como así fue.

En el turno 3, nace mi heredero. Misión cumplida, y ahora que ?

Estaba un poco perdido estos turnos. No quise meterme en guerras de desgaste con Francia o hasburgo , y despilfarro dos veces mi natal buscando una conquista.
Aquí un inciso..la mala suerte del hasburgo en América ha sido antológica, hasta el punto que acabara la partida con cortes y Pizarro aún por elegir..y dos imperios independientes.

3) la liga norte. Yo ya llevaba turnos dando bandazos y viviendo de las guerras irlandesas.

Cuando el emperador casi gana por automáticamente quedándose a un hit de ligrarlo, saltan las alarmas. Francia Inglaterra y lutero forjan una alianza para que gane uno de los tres ...el resultado es que metz y amberes caen . Aquí fue Francia el que casi gana, y se quedó a un hit de Navarra.

El siguiente turno ya podía ganar cualquiera
Yo tenía ..otra vez...la guerra de Irlanda + el pv de la paz hasburgo...eran solo 4 espacios protestantes ingleses los que me separaban de los 25 PV
Lutero estaba lejos así que fui a saco. Cuando me di cuenta de la cantidad de cartas protestantes era tarde..solo quedaba rezar.


Cómo bien ha dicho Pepperinni, el his es un juego que si te miran estás muerto.

Felicidades  :).

Por cierto...alguien ha visto a mi hijo ? Se nos olvidó añadirlo al mazo el turbo 6.. creo que se lo tomó a mal y se escapó porque el turno 7 tampoco ha salido. ;D
#1819
Gracias por la crónica Carlos y a todos por la partida.felicidades a Pepperinni por su victoria, no queda más que aplaudirte :D
#1820
Variantes / Re:Furia de Drácula con 6 jugadores
01 de Marzo de 2018, 23:18:44
No hay nada nuevo bajo el sol...
En la bgg un tio ya se planteó esta cuestión.. y se curró una variante que aqui te enlazo. Es de la 2ª edicion pero no deberia ser complicado adaptarlo a la 3ª, creo.

https://boardgamegeek.com/thread/130086/6-players

en spoiler una fast traduccion con deepl

Spoiler
Muy bien, esta es mi idea de la variante oficial de 6 jugadores, 1.1 (aún no probada, una edición). Quizá quieras hacerte un sándwich... esto será todo un viaje.

El 6º jugador será un sirviente vampírico de Drácula. El jugador debe tener una sola figura o marcador para representarlos. También deben tomar un trozo de papel y dibujar tres cráneos sobre él. Etiqueta los cráneos 1,2 y 3, de izquierda a derecha. Escriba el número 5 en la esquina superior derecha del papel. Finalmente, haga un dibujo de un lobo en la esquina superior izquierda del papel. Toma un marcador, ya sea en el juego o sólo una moneda, y colócalo en la parte superior del cráneo tres. El 6º jugador toma el puñetazo y las cartas y las coloca delante de él/ella.

Al comienzo del juego, el Siervo pone su marcador primero, en cualquier espacio de PEQUEÑA CIUDAD del tablero. El Siervo no usará movimiento oculto, y su ubicación siempre será revelada. Luego los cuatro cazadores colocan sus lugares de partida, y finalmente Drácula coloca su ubicación oculta. El juego comienza con el primer cazador.

Se considera que el Siervo tiene iniciativa de turno #5, así que va tras los cazadores han ido cada uno. El turno del siervo consiste en dos fases: 1) Movimiento, 2) Acción.
Durante la fase de movimiento, el servidor comprueba la hora del día. Si es TIEMPO DE DÍA, el sirviente PUEDE (opcional) mover un espacio por carretera, o tirar el dado del tren según las reglas normales (si tiran el dado del tren, deben tomar el resultado). De esta manera, el sirviente puede usar los railes de la misma manera que un jugador cazador. Un resultado X todavía resulta en el final inmediato del turno.
Sin embargo, si es de NOCHE, el Siervo gana la habilidad de transformarse en lobo. PUEDE MOVERSE (opcional) y luego ascender a dos ciudades por carretera. Si el sirviente hace esto, coloque una moneda o un marcador sobre la imagen del lobo en el papel para indicar que él/ella ha usado la forma del lobo. No hay costo de vida/sangre para convertirse en un lobo. El Siervo sólo puede convertirse en lobo una vez por fase nocturna. Retire el contador de la foto del lobo al amanecer para que esté disponible durante la siguiente fase nocturna.
El Siervo sigue las mismas reglas que los cazadores con respecto a los movimientos marítimos (un movimiento para embarcar, uno por zona, uno para desembarcar, no puede retroceder, y no tiene que pagar ningún coste adicional para tomar un barco).

Fase dos: ACCIÓN
Una vez que el servidor se ha movido según las reglas anteriores (o se ha quedado en el mismo lugar), obtiene una fase de acción.
Si el sirviente se encuentra en un lugar con un cazador: atacan inmediatamente a ese cazador. El combate tiene lugar. Después del combate, el turno de los sirvientes termina. El juego continúa a Drácula.
Si Sirviente movió un espacio por carretera: PUEDEN buscar la ubicación. Robar una carta de evento. Si es un evento de caza, dáselo al cazador con menos eventos (la corbata se rompe con un tiro de dados). Si es un evento de Drácula, dáselo a Drácula. Si el Siervo no está dispuesto a dibujar un evento, puede terminar su turno, O el Siervo puede tomar su próxima arma de la baraja de súbditos (sólo en grandes ciudades). (VÉASE MÁS ABAJO BAJO ARMAS) (VER TAMBIÉN LOS ACONTECIMIENTOS MÁS ADELANTE)
Si el Sirviente no se movió: El Sirviente PUEDE buscar la ubicación, según las reglas de búsqueda anteriores (para mover un espacio por carretera), O pueden DESCANSAR. El descanso restaura una vida. Observe que el Siervo sólo puede descansar si no se ha movido.
SI Sirviente tomó un tren, o si Sirviente usó lobo forma este turno: Su turno termina inmediatamente. No se permite el descanso ni la búsqueda. Si el Siervo tira un "0" en el tren muere, su turno sigue pasando.

WEAPONS:
El Siervo comienza el juego con sólo las cartas Punch y Dodge. SIN EMBARGO, si el Siervo finaliza su movimiento en una Ciudad Grande (sólo quedándose quieto o moviendo un espacio por carretera), y eligen buscar, pueden tomar su próxima arma de la baraja y añadirla a su mano de batalla. Las armas son "descubiertas" en este orden: cuchillo, rifle, pistola. Una vez que el Siervo ha adquirido un arma, la tiene en su arsenal permanentemente para el resto del juego, y puede utilizarla en combate contra un cazador.
Unas pocas notas: Ya que tomará al Siervo múltiples turnos para obtener su arsenal completo, esto permite a los cazadores jugadores tiempo para también recoger objetos, por lo que él / ella no se aprovecha de ellos prematuramente. TAMBIÉN, en el caso de que los jugadores no puedan recordar qué armas ha recogido el Siervo, ya que Drácula puede tener que tomar la baraja completa para hacer el combate, los jugadores pueden optar por escribir los nombres "cuchillo""pistola""rifle" en pedazos de papel y dar cada uno al Siervo como un recordatorio para tomar esas armas de nuevo después de los combates de subordinado.

HEALTH:
Los tres cráneos representan la vida del Siervo. El Siervo comienza con un marcador en el Cráneo 3, indicando las tres vidas. Los sirvientes son INMUNIZADOS al daño numérico del combate, y sólo pueden ser afectados por un resultado de muerte. Cuando el Cazador anota un resultado de muerte contra el sirviente, éste mueve su ficha por un cráneo. Si el Sirviente pierde su último cráneo (quedando muerto mientras que sólo tiene un cráneo), el sirviente i

Traducción realizada con el traductor www.DeepL.com/Translator
#1821
Cita de: Alberto1719 en 28 de Febrero de 2018, 22:30:50
Buff, estaba esperando la reedición de Edge. Gracias que salió esta nueva edición. El otro día estuve en BCN de vacaciones, pasé por casualidad por una tienda y lo pillé. La misma noche jugué el Quinto caso, el que aconsejan jugar antes de la campaña. Pf me parece muy complicado. Me ha gustado mucho eh(tengo unas dudas en la resolución del caso de SH, pero no sé dónde preguntaros sin spoilear a la gente jeje) estoy ahora con el siguiente caso, que me parece más difícil si cabe jeje.
Saludos.

Enviado desde mi ONEPLUS A5010 mediante Tapatalk

Abre un hilo en la sección de dudas que se llame Sherlock Holmes expansión Jack el destripador, y la pones allí con spoiler
#1822
Variantes / Re:Furia de Drácula con 6 jugadores
28 de Febrero de 2018, 19:09:10
A ver...la respuesta rápida es no.

La ampliada es que dos jugadores compartan personaje. Lord godalming es el más fácil , el que se suele recomendar para un novato. Luego el Dr , van helsing y mina . Dales a mina y que la lleven entre los dos

5 cazadores sería una masacre . Drácula no lo aguanta
#1824
El amarillo..mal lo pasaremos si jugamos juntos jajajaja ;D
#1825
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
27 de Febrero de 2018, 07:53:46
Cita de: medvezhonok en 27 de Febrero de 2018, 00:29:11
Pues chavales......yo creo que la explicación de la carta en el manual
es clara como agua cristalina. Cuenta como 2 puntos de influencia asi
que puedo comprar cualquier carta de juego en ese espacio a no ser
que otro jugador tenga más influencia que yo.

Cuenta como cubo pero no es un cubo...
#1826
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
26 de Febrero de 2018, 19:02:49
de las faqs

INFLUENCE AND CLAIMING CARDS
Q5.1: Do control discs in cities count as influence?
A5.1: Control discs do not normally count for influence in cities. There is one card which makes them
count for 2 points of influence, but that is the only way they can count for it.

P5.1: ¿Los discos de control en las ciudades cuentan como influencia?
A5.1: Los discos de control normalmente no cuentan para la influencia en las ciudades. Hay una carta que los hace contar como 2 puntos de influencia, pero esa es la única forma en que pueden contar para eso
-----------------
de las reglas carta "cultistas"

The Control disc you have in a city counts as two points of influence, both for the city and the associated
Game Card box.

El disco de control que tiene en una ciudad cuenta como dos puntos de influencia, tanto para la ciudad como para las cartas asociadas.

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de las reglas de  reclamar una carta

At least one of your points of influence must be an Influence cube
Al menos uno de tus puntos de influencia debe ser un cubo de Influencia.


----------
De estas tres cosas deduzco que

1) si tienes los cultistas y tienes una ciudad, sin ningun cubito, para que alguien te le quite necesita 3 cubos , ya que tu disco de control " cuenta como 2 cubos"

2) Si tienes los cultistas y tienes una ciudad, y quieres reclamar una carta asociada a esa ciudad, necesitas como minimo un cubo (para un total de 3)  ya que tu disco de control cuenta como dos cubos " pero no es un cubo". Por tanto quien quiera defender una carta asociada a esa ciudad necesita 3 cubos en ella como minimo
#1827
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
26 de Febrero de 2018, 17:42:35
Cita de: Calvo en 26 de Febrero de 2018, 15:49:25
Cita de: medvezhonok en 26 de Febrero de 2018, 15:01:49
1.- Ok, la carta de Cultistas.....cada ficha de control que tengas en una ciudad
te cuenta como 2 puntos de influencia. No es un poco heavy? no se requiere
al menos tener un marcador de influencia o un agente para comprar la carta?

2.- Se pueden comprar varias cartas a la vez con una sola acción como en la
segunda edición?

PD.- Mika.........de donde has sacado esa figurita de Cthulhu? me gustaria
pillar una para el juego.  8)

1) Mi interpretación es que siempre necesitas tener al menos un cubo. P.e., los agentes también aportan puntos de influencia allá donde están, pero sigues necesitando colocar al menos un cubo.

2) No, solo puedes reclamar una al inicio del turno

3) Esa mini es de "The Call of Cthulhu", el juego de cartas coleccionable que salió publicado en español por Edge.

Sobre la 1 yo siempre había interpretado que no hacía falta..que era como tener ya dos cubos. Lo miraré a ver. Lo mismo con agentes, si tengo un agente y cero cubos, entendía que eran necesarios 2 cubos para quitarme esa ciudad
#1828
Y cuál es ese color favorito que tanto dices necesitar ?

Yo si no es amarillo o naranja tengo serios problemas para no cagarla durante la partida
#1829
Tras una primera partida a 2 para probarlo ( Gracias Farrels por la explicacion !!)  hoy lo hemos estrenado a 4 con la familia ( niños de 10 y 13, mi pareja y yo)

Un juego de la familia de los "Solitarios multijugador" , que puede abrumar ligeramente con las explicacion inicial debido a las multiples opciones , pero que se coge el ritmo en seguida.
Alguna cosilla habremos hecho mal, lo tipico, pero creo que saldrá más a mesa. Todo lo que se ha dicho anteriormente es verdad y es a la vez su mayor virtud y su mayor defecto.

Los componentes bien, quizas si hay que tener cuidado al destroquelar, pero en general cartón duro y por mi parte de buena calidad.

En tu turno solo eliges entre 4 cosas , si,  ..pero es vital elegir bien así que no es una decisión a la ligera.  hay que currarse el orden en que haces las cosas  para poder así generarte combos y poder hacer mas cosas con menos acciones .

Luego está el tema del objetivo que metes en la pila para que salga al final.. si en un turno te ves atascado siempre puedes intentar jugar para prepararte ese objetivo ( y prepararte para ser elprimer jugador en esa ultima ronda y así pillarlo...)

Pero si.. se puede llegar a caer facilmente en el "piloto automatico".. paso de mirar a los demás y hago lo mio.

Creo que el juego no está pensado para ser un exprime cerebros sino algo mas bien medio,  y creo que lo consigue bien. Si llegais a este juego buscando algo muy duro, no lo encontrareis.


Como curiosidad,  la vencedora se montó un sistema solar de gigantes gaseosos con 0 planetas habitables. Se pilló todos los objetivos que pudo de gigantes gaseosos y nos apalizó .  ;D



#1830
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
25 de Febrero de 2018, 22:20:19
Ha costado pero gracias a Karinsky tenemos respuesta..lo quitas de donde quieras y te montas en el.