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Mensajes - ulises7

#1831
Cita de: calvo en 13 de Enero de 2014, 20:00:28
Cita de: Dolosohoo en 13 de Enero de 2014, 09:50:20


En el proyecto, por ahora, están vendiendo minis y escenografía, y les esta yendo bien.
Las reglas no "venden" fácil, y encima son un tema espinoso.

¿Cuanto se puede tardar en hacer un buen sistema de juego y testearlo suficientemente?
O copian de los juegos existentes en el mercado a día de hoy, o no creo que lleguen a diciembre de 2014.

Muy de acuerdo, pero, en mi opinión, es lo más importante de un juego: que funcione, y, como hemos visto en otro hilo de este foro, parece que dentro del "cliente jugón" existe cierta demanda de juegos mazmorreros con una mínima profundidad, hueco que, pese a Descent 2ª ed., parece que  sigue sin estar completamente cubierto.

Para mí, este hueco ya está cubierto con Super Fantasy. Ahí queda eso.

Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 14 de Enero de 2014, 13:00:17
  Yo flipo con vosotros. ¿Desde cuando las reglas son un factor decisivo para comprarse un juego? Si todos vamos a BGG, miramos las fotos, y si nos gustan los dibujitos y las minis lo compramos y luego...cuando viene de camino...igual bajamos el reglamento para irlo leyendo mientras lo trae la agencia.

¿o no?

¿eh, eh?

Está claro que normalmente las reglas son la esencia de los juegos de mesa, pero este no es el único elemento y menos en juegos que involucren miniaturas y en este caso en concreto es especialmente importante.

Yo a este juego lo veía como una casa mazmorrera de muñecas ideal antes de ver la situación esperpéntica en la cual se ha convertido, no iba a participar en él por sus reglas, ya que al Heroquest no voy a jugar, sino únicamente por sus figuras de plástico. Ahora ya ni eso.

#1832
Tiene buena pinta esta expansión, tanto en componentes como en la mecánica de la experiencia...


Cita de: yonk76 en 10 de Enero de 2014, 14:45:33
A mi también me gusta mucho dungeon fighter y recientemente he adquirido la expansión fire at will. El problema es que yo de inglés ni papa (bueno, sé decir zankiu) y hasta que alguien no se tire el royo y traduzca las escasas dos hojas de instrucciones de la expansión, ando jodido.

Si me pasas el reglamento escaneado te lo traduzco  ;) ( el reglamento de esta expansión no lo encuentro en ninguna parte ).
#1833
Dudas de Reglas / Re:Smash Up! (Dudas)
14 de Enero de 2014, 01:10:54
Cita de: Bru en 14 de Enero de 2014, 00:51:47
Hay una carta del mazo ninja que es una acción que en el texto pone "special" y te permite jugar un minion en una base que va a ser puntuada (creo que es hidden ninja)

El problema con esa carta es que no es ongoing y por tanto no permanece, y tampoco pone que la carta la puedas jugar cuando vaya a ser puntuada una base, sino que podrás jugar un minion cuando vaya a ser puntuada la base.

Entiendo que la utilidad de la carta es que la juegas y si una base va a ser puntuada en tu turno podrás jugar un minion extra para superar la mayoría.  Pero que no puedes jugarla en el turno del contrario cuando va a puntuar.  Wkr piensa que si, pero discrepo porque el texto de la carta no dice que la puedas jugar fuera de tu turno ni que permanezca.

Es el Hidden ninja sí. Bajo mi punto de vista esta carta la puedes jugar tanto en tu turno como el de un adversario, el único requisito es que la base se vaya a puntuar, que por eso pone Special: "play before a base scores". De hecho, la infromación acerca de las cartas que ponen "Special" aclara bastante:

Special: Most abilities
happen when you play
a card. Special abilities
happen at unusual times
or in unusual ways.
Special abilities might
be on a card already
in play or held in your
hand. A card's ability
will describe how it
can be used. If you
use a Special ability to
play a card on your turn, it
doesn't count as one of your free
cards for that turn.


Así que las cartas con "Special" rompen totalmente las reglas del juego y para jugarlas sólo hay que hacer caso a lo que indiquen.

Y respecto a lo del ongoing, fíjate en esta regla:

If you get to play extra minions or actions while
a base is being scored, you must play those extra
cards immediately or not at all.


Ongoing está simplemente para indicar las cartas de Acción que se quedan sobre las bases / criaturas en lugar de aplicar su efecto y luego descartarse o bien que son habilidades de efecto continuo de las criaturas. pero en el caso concreto el Hidden Ninja lo que te permite es básicamente otorgar la habilidad del Shinobi a cualquier carta de criatura, de forma que la puedas jugar cuando una base fuera a puntuar. De hecho, hoy mismo realicé un combo brutal gracias a esta carta, la jugué a un chronomage ( jugaba con magos ninjas ) y al jugarla tuve una acción extra que me permitió jugar una acción perniciosa y dejar fuera a mis oponentes de una forma alucinante  ;D
#1834
Dudas de Reglas / Re:Smash Up! (Dudas)
14 de Enero de 2014, 00:29:23
Cita de: Wkr en 13 de Enero de 2014, 18:41:45

Por confirmar.

Límite de cartas en la mano

El límite de 10 cartas en la mano es en todo momento.
Esto quiere decir que en cualquier momento que se supere ese número hay que descartarse hasta 10.
Como lo explica en la fase de robar parece que solo se comprueba durante esa fase.

Y luego:

El timing a la hora de jugar las cartas.

Cada carta que se juega se resuelve por completo antes de resolver otras.
Por ejemplo, si hay una carta que pone en juego dos minions, y luego cada minion hace algo.
Primero se ponen los dos y luego se resuelve la habilidad de cada minion por completo.
Eso puede influir si uno de los dos minions hace robar.

El descarte siempre es al final del turno:

4. Draw 2 Cards
Just what it says. The maximum number of cards
you can have in your hand at this time is 10
. If
you have more than 10 after drawing, discard
down to 10.


CitarY luego:

El timing a la hora de jugar las cartas.

Cada carta que se juega se resuelve por completo antes de resolver otras.
Por ejemplo, si hay una carta que pone en juego dos minions, y luego cada minion hace algo.
Primero se ponen los dos y luego se resuelve la habilidad de cada minion por completo.
Eso puede influir si uno de los dos minions hace robar.

Esto en el reglamento está explicado de forma más ambigua, a veces he tenido conflictos con esto. Yo interpreto que sí, que primero debes jugar completamente una carta antes de jugar otra, el problema está con las cartas que te permiten jugar acciones y minions extra que realmente no sé muy bien si hay un pool / reserva como en el Dominion y las juegas cuando quieras durante tu turno o bien las debes jugar inmediatamente, en las reglas pone lo siguiente:

2. Play Cards
On your turn play one minion, play one action,
or play one of each… for free! You can play
your cards in any order. You don't have to play
any cards.
Minions

To play a minion, choose a base and put the
minion card beside it, facing toward you. Do what
the card says.
(Cards that start with Special are a
special case. See page 8 for an explanation.)
Actions
To play an action, show your card and do what it
says
. Boom! Then discard the action (unless it has
an Ongoing ability).

Así que interpreto que sí, carta jugada, carta que se resuelve inmediatamente.

Yo las dudas que tengo respecto a este juego es con algunas cartas, que o bien les falta el texto "on this base" después de la habilidad o son auténticas burradas, ahora mismo me viene a la mente Cthulhu o uno de los Robots que ahora mismo no recuerdo cual era, que aumentaba de poder por si tenias otros microbots.

#1835
Cita de: ruipon en 13 de Enero de 2014, 23:52:39
Pues yo si he pasado la segunda mision, en modo normal, con 5 jugadores. Eso si, sobre la bocina.

Lo que si he notado es que contra mas jugadores, mas facil.

Coincido, el escenario 2 lo he jugado con 2 y con 3 jugadores y sin duda ha sido más fácil a este número. Aunque en realidad esto no deberia ser una conclusión inmediata ya que hay muchas variables de por medio: PJ elegidos, lo bien que se ha jugado, etc. Pero sí, en líneas generales cuando los personajes se entochan los Ugly Snouts caen como moscas y no representan un gran problema si los héroes no se despistan, así que el handicap es uno menor.
#1836
Cita de: foxinthesierra en 13 de Enero de 2014, 11:54:49

Sin duda es un juego para probar y pasartelo bien, no busques un universo D&D, busca diversión con unos héroes llevados al extremo.

Pues para decir que se te da mal hacer reseñas, creo que has sabido captar la esencia del juego en esta frase. Creo que define perfectamente los motivos por los cuales puede gustar o no  ;)

Qué decir del juego... Vengo de una maratón de juegos con unos amigos encerrados en casa: 1 Smash Up, 1 Doom y 2 Super Fantasy han caído y la estrella para mí ha sido este. Ahora que ya llevo 4 partidas llevando a 4 personajes distintos, hay tanto que podria decir del juego: el tema de gestión de los dados y probabilidad, el uso inteligente de las estrellas y de la acción de recargar, la gran asimetría entre los personajes y sus habilidades logradísimas, el frenético ritmo del juego, la gran cooperación que debe haber entre los jugadores... Temas que si los comentaria en detalle me saldria una reseña, así que a ver si en unos días puedo hacerla en detalle. Pero para resumir: brutal.

Por cierto, da la casualidad que hace nada jugamos el segundo escenario, hemos estado a punto de derrotar al boss, pero los dados no han acompañado ( aunque sí habian acompañado en ciertos momentos anteriores ) y nos ha faltado 1 turno para vencer, ha sido épico. Realmente es un escenario muy difícil pero si los héroes juegan muy bien, coordinando sus acciones y realizando acciones inteligentes ( bloquear pasillos, teletransportes,... vamos, lo que viene siendo optimización de acciones ), entonces es factible. No jugamos con Barka ( a ninguno nos llamó la atención y eso que ciertamente es el tanque por excelencia y muy útil, pero es que esa falda y color de la tarjeta...  ;D ).

Y sí, la niña está rota. Es más, en cierta forma todos están rotos si se saben usar bien y tienen sus momentos de gloria realizando acciones epiquísimas, pero la niña sobretodo es la estrella de la película al ser increíblemente versátil y tener en su haber la grandísima habilidad teletransportar que al menos tal y como están diseñadas las primeras misiones es esencial.
#1837
Cita de: toomac en 12 de Enero de 2014, 13:55:11
Creo que me voy a decantar por el Stone Age pero quería haceros una pregunta...Creía que a Colonos de Catán sólo se podía jugar a partir de tres jugadores, pero leyendo en el foro he visto que hay algunas variantes para dos... ¿qué tal resultan? ¿Se podría jugar a dos con las mismas reglas del juego original pero eliminando el comercio entre jugadores y dejando sólo el comercio con la banca?

Catán sin comercio entre jugadores y sin llenarse el tablero, que es lo que sucede a 2 jugadores, no es Catán. Los que te han recomendado funcionan muchísimo mejor que Catán a este número, pero no esta de más probarlo por ti mismo para que veas las diferencias.
#1838
Cita de: Betote en 12 de Enero de 2014, 10:22:59
A tres jugadores yo creo que el juego con el puteo más intenso es Carcassonne. Smash Up! está chulo, también, aunque lo veo menos hijoputesco.

Esto lo dices porque no has jugado con los Húsares en osos de guerra  8)  ;D
#1839
Cita de: ushikai en 12 de Enero de 2014, 00:55:04
Cita de: ulises7 en 12 de Enero de 2014, 00:23:25
Cita de: Hollyhock en 11 de Enero de 2014, 21:30:25

En especial me da rabia por los juegos ameritrash. Hasta ahora la única editorial que traducía juegos ameritrash es Edge, pero sólo trae juegos de FFG debido al acuerdo que tiene. Hay un montón de ameritrash molones con mucho texto que nadie traduce al castellano (Merchants and Marauders, Summoner Wars, YOMI, Puzzle Strike). Este es el hueco que ha visto Masqueoca y yo también me alegro mucho de que nos traiga títulos como Clash of Cultures o Mice and Mystics.

Totalmente de acuerdo. Decir también que los juegos importados por Edge me saben a poco, hay vida más allá de FFG.

CitarDe hecho, creo que Devir está gafada con los ameritrash. Le dio por traer el Arcane Legions, que resultó una chusta. Luego por el Magestorm, que al poco cayó en el limbo editorial al irse al carajo los de Nexus Games. Trajeron el Caballeros Guerreros pero no su expansión Crown and Glory, creo que porque fue cuando Edge firmó la exclusividad con FFG. El único ameritrash decente publicado por Devir es "La Guerra del Anillo", y eso que hay quien lo considera más un wargame que un ameritrash.


Yo también creo que está gafada, aunque ahora tienen en licencia el Spartacus que es un buen ameritrash. Y antes tenian el Furia de Drácula y el Doom pero ambos están descatalogados y eso que al menos el último, para mí es un juegazo. A ver si con juegos como el Pathfinder Adventure Card Game y otros suculentos ( al menos sé de uno que publicarán que dará una alegría a más de uno ) nos llaman a los ameritrasher porque de momento su target de compradores es otro y es curioso que dejen de lado a los ameritrasher teniendo en cuenta que ellos tienen en exclusividad los derechos de traducción de D&D, Pathfinder, Magic...  :o

Cita de: ushikai en 11 de Enero de 2014, 23:03:50
Prácticamente independiente del idioma y lleva dos años en el mercado, pero bueno, es un juego cooperativo y venden muy bien, para arriesgar con novedades ya están otras editoras   ;D

Tampoco seamos injustos con Devir. Recordar que es la única editora que se está arriesgando con juegos como Twilight Struggle, Conflict of Heroes, Senderos de Gloria y más recientemente Combat Commander: Europe.

Creo que lo has entendido mal, hablaba de novedades. No lo decía a malas, simplemente valoro más el sacar novedades y "arriesgar", es una opinión personal.

Vale, entendí mal tu mensaje, sí. Igualmente decir que son pocas las editoriales que publican en castellano que se arriesgan con "novedades novedosas" y bueno, el mercado español aún está muy verde en la disponibilidad de juegos interesantes pero poco a poco va cogiendo forma.
#1840
Cita de: trufo en 11 de Enero de 2014, 14:49:09
Buenas, si alguien tiene traducida las aventuras, aunque sea en archivo de texto, no es necesario maquetado  para por lo menos ir jugando, se lo agradecería.

Saludos.

Es muy triste que un sábado noche no tenga nada mejor que hacer que traducir el libro de misiones del Super Fantasy...  >:(

A ver si os sirve para los que no sepáis inglés pero queréis empezar a jugar ya, apenas he traducido la primera página que te explica cómo funciona este librito y la primera misión, al menos ya podréis probar el juego. En cursiva está un comentario mio para ubicar donde están los textos.

La introducción del Libro de Misiones:

Spoiler
Super Fantasy Ugly Snouts Assault

Libro de misiones

Aquí encontrarás todas las misiones de Super Fantasy: the Ugly Snouts Assault. Si aún no has leído las reglas, te recomendamos que no leas esto aún. Las Misiones están ordenadas por dificultad y tiempo de juego.

Cada Misión tiene dos páginas:
-En la primera encontrarás toda la información relevante para la Misión: el Mapa para la preparación, las reglas específicas, una breve historia y el punto de salida (las 6 primeras casillas donde tus Héroes comenzarán el juego).
-En la segunda hallarás la Hoja de Criaturas, con todos los atributos de los Monstruos disponibles para esa Misión. Si juegas al Modo Heroico o Épico, presta atención a las Habilidades Especiales de los Monstruos: pueden cambiar radicalmente el juego.

Mientras preparas el juego, presta atención a los bordes de las losetas. Las losetas con borde:

BLANCO â€" deben ser colocadas SOBRE las Losetas de Mazmorra.
MARRÓN â€" deben ser colocadas DEBAJO del objeto indicado por la flecha (normalmente son Puertas y Cofres).
NEGRO â€" deben ser colocadas CERCA de la habitación, visibles para todos los jugadores.

En la primera partida recuerda encajar todos los Héroes, Monstruos y Puertas en sus bases para usarlos durante la partida.

En esta página encontrarás reglas o información específica sobre las Misiones.


( Caja superior derecha ) Niveles de Dificultad

Super Fantasy presenta niveles de dificultad crecientes para mantener el juego interesante y desafiante. Cada Misión puede ser jugada en 3 posibles diferentes niveles de dificultad:

NORMAL â€" ¡Esto sólo es una partida de prueba! Considera únicamente los atributos amarillos de los Monstruos y no te fijes en sus Habilidades Especiales.
HEROICO - ¡Un buen desafío! Considera únicamente los atributos Amarillos de los Monstruos y todas sus Habilidades Especiales NEGRAS.
ÉPICO - ¡Algo sangrientamente épico! Considera sólo los atributos ROJOS de los Monstruos y todas sus Habilidades Especiales, tanto NEGRAS como ROJAS. Podrias encontrar Portales Verdes durante las Misiones: estos funcionan exactamente igual que los Portales Rojos pero convocan "Big Snouts" en lugar de "Ugly Snouts".


( Caja inferior izquierda ) Monstruos Errantes

Durante la preparación de la partida podrias encontrar algunas Losetas de Destino dentro de las habitaciones. Estas losetas significan que dentro de la habitación hay algo que atrae a los "Ugly Snouts". Durante la Fase de Monstruos, en el paso de "Aparición de Nuevos Monstruos", debes revisar si algún Monstruo Errante aparece en cualquiera de las habitaciones que tenga una Loseta de Destino y:

-Al menos un Héroe.
-Al menos una de sus Puertas permanezcan aún de pie.

Tira el Dado de Destino: si obtienes el mismo resultado que el de la loseta, un "Ugly Snout" aparece en una de las dos casillas de una puerta de la habitación (debes escoger la más cercana a los Héroes). El nuevo Monstruo está despierto.


( Caja inferior derecha ) Monstruos y Puertas

¿Qué ocurre cuando un Monstruo se encuentra con una Puerta?

Normalmente esto es un gran problema para los Monstruos y ellos reaccionan de forma diferente:

Puerta Libre (dibujo de una puerta sin nada más) â€" Las puertas no obstruyen el Movimiento de los Monstruos ( incluso si paran el ataque ).
Puerta con un Símbolo (Dibujo de una puerta con una calavera) -  Si una puerta está en el camino de un Monstruo, lanza el Dado de Destino: si sacas el mismo símbolo, la puerta no obstruye el movimiento del Monstruo este turno.
Puerta con una X (Dibujo de una puerta con una X) â€" Las puertas obstruyen todos los Movimientos de este Monstruo. ¡Maldito manillar de la puerta!

Misión 1:

Spoiler
Misión 1: ¡Héroes al rescate!


¡El Imperio del Fénix Gordo está bajo ataque! Hordas de "Ugly Snouts" se están precipitando a los muros de la Gran Fortaleza, ¡la última en pie para las fuerzas de los Humanos! Las defensas no aguantarán durante mucho tiempo: Zur'ill ha encontrado un camino dentro de los pasajes secretos abriendo un Gran Portal. Ahora los enemigos tienen un rápido acceso a la Gran Fortaleza. Es una buena oportunidad para vosotros, Héroes, de demostrar vuestras cualidades, ¡entra en la mazmorra,  derrota a todos los "Ugly Snouts" que te encuentres y lánzate dentro del Gran Portal para llegar al Reino del Enemigo! ¿Serás capaz de realizar esto y de volver como ganadores?


Características

La Palanca del punto "1" permite quitar el cerrojo rojo del punto "2". Un Héroe adyacente a la palanca puede decidir activarla descartando un Dado de Acción de su Reserva de Dados. La puerta con el cerrojo rojo no puede ser abierta de ninguna otra forma ni siquiera por la habilidad de Teletransporte de Zoe.

Los pequeños Portales de los "Ugly Snouts" del punto "4" convocan los "Ugly Snouts" y funcionan como un segundo Portal. Los "Ugly Snouts" aparecen en estos Pequeños Portales de izquierda a derecha (mirando el Gran Portal).


Objetivo


Para completar la Misión tienes que alcanzar con al menos 1 Héroe una casilla adyacente al Gran Portal (3) y superar exitosamente una Prueba de Magia (6+).


Hoja de Criaturas de la Misión

Comento únicamente las habilidades de los monstruos. En negrita las habilidades en ROJO.

S.N.O.U.T.

Fealdad Maldita ( ¿Bloody ugly? ): Todos los ataques Mágicos y a Distancia contra este Monstruo son reducidos en -2 al Ataque.

Big Snout

Poderoso: Cuando golpea a un Héroe, lo empuja una casilla en línea recta y le inflige 2 de Daño en lugar de 1.

STUD

Muy enfadado: este monstruo siempre ataca dos veces intentando golpear más de un Héroe. Si hay sólo 1 Héroe entonces este recibe dos ataques. El monstruo inflige 2 de Daño en lugar de 1.


Misión 2

Spoiler
Misión 2: La Fortaleza de Tatanka

Después de haber entrado  en el Portal, os sentís enfermos. ¡No es por el viaje en el Espacio-Tiempo sino por el increíble olor que notáis en toda la habitación! ¡Nadie puede vivir aquí! Incluso aunque… parezca una fortaleza habitada. En una señal podéis leer "Fortaleza de Tatanka â€" Los Héroes y los vendedores puerta a puerta no son bienvenidos". ¡Maldición: es el Jefe que raptó la madre de Barka! ¡Debe ser castigado! ¡Búscalo, encuentra donde está la mamá y luego haced justicia! Presta atención al olor, ¡es un indicador de algo realmente malo!

Características
La Piscina "1" es el área de cría de Tatanka de los "Those-Smelly-Things". A veces estas criaturas deciden que es tiempo de salir de la piscina y pasear por la mazmorra. Durante el paso de "Aparición de Nuevos Monstruos" de cada Fase de Monstruos, si hay menos de 2 "Those-Smelly-Things, lanza el Dado de Destino,  Si sacas una Gota, uno de estos "Those-Smelly-Things" aparece en la Piscina (siempre cerca de los Héroes). Los "Those-Smelly-Things" siempre están activos: al comienzo del Juego  la habitación B-G-4 está activa. La Loseta  de Gota de Destino colocada en la Piscina no es un indicador de un Monstruo Errante: sólo está para recordarte lanzar el dado para los "Those-Smelly-Things". La piscina obstruye el movimiento de los Héroes pero no el de los "Those-Smelly-Things".
La Estatua en el punto "2" esconde un mecanismo que desactiva las trampas del corredor central. Un Héroe adyacente a la Estatua puede descartar un Dado de Acción de su Reserva de Dados y activarla: en este caso puedes descartar todas las 4 trampas del punto "3".
Objetivo
Para completar la Misión tienes que matar a Tatanka antes de que el tiempo se acabe.


Hoja de Criaturas de la Misión

S.N.O.U.T.

Lanzamiento de cuchillo: si durante la Fase de Monstruos no hay Héroes dentro de la Zona de Bloqueo de este Monstruo, entonces esta criatura lanza un cuchillo a un Héroe que esté a Rango 2. Lanza el Dado de Destino: (Relámpago) inflige 1 de Daño al objetivo.

Big SNOUT

Poderoso: Cuando golpea a un Héroe, lo empuja una casilla en línea recta y le inflige 2 de Daño en lugar de 1.

Tatanka

Maldito Olor: cuando sea atacado cuerpo a cuerpo tiene protección 20 (24).
Desafinado: Cuando golpee a un Héroe, lo empuja 1 casilla en línea recta. Después lanza el Dado de Destino: (Relámpago) El objetivo está aturdido.
Piel Dura: El primer ataque de cada Fase de los Héroes no tiene ningún efecto.
Muy enfadado: este monstruo siempre ataca dos veces intentando golpear más de un Héroe. Si hay sólo 1 Héroe entonces este recibe dos ataques. El monstruo inflige 2 de Daño en lugar de 1.

Spiked SNOUT

Perro Mágico: Cuando golpea, lanza el Dado de Destino: (Gota) el objetivo está congelado; (Relámpago) el objetivo está envenenado.
Si es golpeado con un ataque a Distancia o Mágico, Lanza el Dado de Destino: (Relámpago) Spiked SNOUT recibe 1 de Daño menos.

Those-Smelly-Thing

Ácido: Mientras se mueve, siempre que encuentre un "Ugly Snout", lo disuelve y se recupera 1 Punto de Vida. Si encuentra una Puerta, la disuelve y pasa a través de ella. Si golpea a un objetivo, Lanza el Dado de Destino: (Gota) destruye un Objeto Mágico equipado del objetivo ; (Calavera) inflige 2 de Daño.

Misión 3:

Spoiler
Misión 3: La Guarida de Zur'ill

¡Maldición! Tatanka escapó antes de que pudierais rematarlo. Desapareció en una nube de humo y entonces, fuisteis  teletransportados dentro de esta Gran Sala. ¿Quién quiere que estéis aquí? ¿Y qué son esos sonidos de calderas hirvientes y magia centelleante (sí, también hace ruido)?
Algo maligno vive dentro de esta guarida. ¡Un mal poderoso y grande! Un coro de voces distintas en la lejanía repiten un nombre: "Zur'ill, Zur'ill, Zur'ill". Encuentra quién se esconde al final de esta mazmorra y ¡no te dejes engañar por las apariencias!

Características
El corral  del punto "1" es donde  Zur'ill cría a sus "Racing Spiders". Si, durante el paso de "Aparición de Nuevos Monstruos", no hay ninguna "Racing Spider" dentro de la mazmorra, entonces lanza el Dado de Destino ( Gota ): una "Racing Spider" aparece dentro del corral. Colócala siempre donde esté más cercana a los Héroes.
Cada cerradura del punto "2" añade 6 a la dificultad de una Prueba de Astucia para abrir la puerta (con 3 cerraduras  la dificultad es 24, con 2 es 18 y con sólo 1 es 12). Cada palanca del punto "3" quita una cerradura del mismo color. Para activar una Palanca es necesario estar adyacente a esta y descartar un Dado de Acción de tu Reserva de Dados.

Objetivo
Para completar la Misión tienes que matar a Zur'ill antes de que el tiempo se acabe.

Hoja de Criaturas de la Misión
Ugly Snout
Oloroso: Si realiza daño, lanza el Dado de Destino: (Gota) El objetivo es envenenado.
S.N.O.U.T.
Ninja: Si ha fallado en un ataque, desaparece en una nube de humo y se teletransporta detrás de un Héroe (lanza el Dado de Destino para determinar el objetivo).

BIG SNOUT
Duro de Matar: Al comienzo de la Fase de Monstruos recupera 1 Punto de Vida.
Muy Fuerte: Cuando golpea a un Héroe, le inflige 2 de Daño en lugar de 1.
Zur'ill
Barrera Mágica:  Cuando sea atacado por ataques mágicos su protección es 24.
Pequeña Fúria: Si golpea a un Héroe, lanza el Dado de Destino: (Relámpago)  vuelve a atacar al mismo objetivo. Además, cuando golpea inflige 2 de Daño en lugar de 1.
Esa-Poción-Olorosa: Todos los Monstruos, incluido Zur'ill, dentro de la Habitación recuperan 1 Punto de Vida al final de la Fase de Monstruos.

Racing Spider
Veneno: Si golpea a un Héroe, el objetivo queda envenenado y también aturdido.
Montar: Si encuentra un Ugly Snout en su camino, quita el Ugly Snout y señala a la "racing Spider" con el Marcador de Montado. Cada ataque inflige 2 de Daño en lugar de 1.

Misión 4:

Spoiler
Misión 4: El retorno de Tatanka

¡Zur'ill escapó! ¡Sois unos incompetentes! ¿Cuántas veces os he dicho que no discutáis sobre el golpe final? ¿Cuántas? Afortunadamente, estos Jefes son más estúpidos que vosotros y siempre intentan vengarse. Tatanka está escondido en algún lugar dentro de esta mazmorra. Lo sé porque seguí su horrible y fea voz por los corredores. De todas formas, esta vez Tatanka parece mucho más seguro, ¡como si hubiera algo que lo hiciera invencible! ¡Pero quizá sea sólo porque ha aprendido la lección! Por primera vez en su vida.

Características

La puerta con el cerrojo rojo del punto "1" no puede ser abierta forzándola ni tampoco rompiéndola. Pero se puede abrir presionando el botón del punto "2": para activarlo debes hacer que un Héroe camine por encima de este.

La puerta con el cerrojo gris del punto "3" no puede ser abierta forzándola ni tampoco rompiéndola. Se abre sólo cuando los braceros del punto "4" han sido apagados.  Para apagar a un bracero tienes que estar adyacente a este y superar con éxito una Prueba de Magia (6+). Si tienes éxito, vuelca el bracero para indicar que ha sido apagado.

El abismo del punto "5" obstruye el movimiento. Los Héroes pueden empujar o lanzar Monstruos dentro del precipicio matándolos instantáneamente. Si un Monstruo empuja a un Héroe dentro del abismo, el Héroe pierde todos sus Puntos de Vida y al final de la Fase de Monstruos, reaparece en una casilla a tu elección que esté junto al precipicio. Mueve el Marcador de Final de Juego una casilla hacia delante en el Tablero de Turnos.

La estatua en el punto "6" es el gran "Kraka-Thoom, the Bone-Crumbler" y es un regalo de Zur'ill a Tatanka: es un poderoso hechizo de Protección que Tatanka ha… ¡perdido en alguna parte de la mazmorra! Mientras la estatua esté intacta, la Protección de Tatanka es 24. Para destruir a la estatua, es necesario estar adyacente a ella y superar una Prueba de Fuerza (6+).

Objetivo

Para completar la Misión tenéis que matar a Tatanka (y esta vez, ¡no falléis!).

Hoja de Criaturas de la Misión

Ugly Snout

S.N.O.U.T

Kamikaze: Antes de atacar, lanza el Dado de Destino: (Relámpago) Coloca un marcador de Herida en este S.N.O.U.T e inflige 1 de Daño a todos los Héroes adyacentes. En el modo de Dificultad Épica este efecto inflige 2 de Daño.


Big Snout

Poderoso: Cuando golpea a un Héroe, lo empuja una casilla en línea recta y le inflige 2 de Daño en lugar de 1.

STUD

Poderoso: Cuando golpea a un Héroe, lo empuja una casilla en línea recta y lanza el dado de Destino (Relámpago) el objetivo es aturdido; (Calavera) inflige 2 de Daño en lugar de 1.

Tatanka

Igualmente Feo: Mientras la estatua de "Kraka-Thoom" permanezca en el juego, la protección de Tatanka es 24.
Grande: No puede ser empujado o lanzado.
Piel Dura: El primer ataque de cada Fase de los Héroes no tiene ningún efecto.
Muy enfadado: este monstruo siempre ataca dos veces intentando golpear más de un Héroe. Si hay sólo 1 Héroe entonces este recibe dos ataques.
Desafinado: Cuando golpea a un Héroe, lo empuja 1 casilla en línea recta. Después lanza el Dado de Destino: (Relámpago) El objetivo está aturdido y el monstruo inflige 2 de Daño en lugar de 1.

Arena: Tomo de la evasión ( Equipo Vs Equipo )

Spoiler
Arena: Tomo de la evasión (Equipo Vs Equipo)

Organizando los equipos

Dividios a vuestra elección en dos equipos diferentes ( Azul y Rojo ). Cada equipo escoge un Líder.

Ahora los Líderes de cada equipo lanzan cada uno 3 Dados de Acción. Quién haya sacado más Estrellas (en caso de empata gana quién tenga más espadas) es el primero en escoger: un jugador del equipo ganador selecciona a un Héroe, obteniendo todos sus componentes respectivos (Tablero del Héroe, Marcador, etc.). Después, un jugador del otro equipo selecciona un Héroe y así sucesivamente hasta que todos los Héroes hayan sido cogidos.

Después cada Líder  coge un marcador y lo coloca en el Contador de Experiencia en el nivel "0". El Contador ahora indicará los puntos de victoria. ¡En el Tomo de la evasión los Héroes no pueden ganar experiencia ni subir de nivel!


En el Tomo de la evasión dos equipos diferentes se enfrentan entre si en lo que es el deporte más famoso del mundo. Puedes jugar este modo sólo con 4 o 6 jugadores.

El objetivo es conseguir el Tomo de la parte central de la Arena y llevarlo a tu propia base. Para ello necesitas  caminar por encima de este: una vez lo tienes, colócalo en el Tablero del Héroe. Si uno de los dos equipos consigue llevar el Tomo a alguna de las casillas de salida, entonces ese equipo gana 1 Punto de Victoria y el Tomo vuelve a una de las casillas del Área del Tomo. El enemigo escoge donde.
Los dos Grandes Portales y los dos Pequeños Portales en esta Arena fueron instalados por Zur'ill, ya que también los Ugly Snouts practican este deporte. Estos funcionan como túneles: puedes caminar por encima de ellos, descartar 1 Dado de Acción y teletransportarte en el Portal correspondiente del otro lado.

El Juego

En este modo sólo se juega la Fase de los Héroes, no hay Fase de los Monstruos. Los Héroes de cada equipo juegan un turno cada uno de forma alternada hasta que todos los jugadores hayan jugado. Para recordar quién ha realizado su turno, coloca un Marcador de Aturdido en el Tablero del Héroe.
Al comienzo del turno de un jugador, este debe descartar todos los contadores que haya colocado por la mazmorra (Lobo, Fortaleza, Puntería) y tienes que bajar el número de contadores de Dados de Escudo a un máximo de 2. El Héroe tiene 6 Dados de Acción en su Reserva de Dados para realizar acciones a menos que haya recibido un derribo. En este caso el jugador debe levantar a su Héroe y jugar con tantos Dados de Acción como los Puntos de Vida actuales + 1.
Cuando todos los Héroes hayan finalizado su turno, la Fase de los Héroes finaliza y entonces debes mover el Marcador de Turnos un espacio adelante. Cuando alcance el turno 20, el juego ha finalizado.

Viejas Acciones â€" Nuevas reglas

En este modo los Héroes pueden Mover, Defender y Cargar como en el juego normal.
Cuando ataquen deben tener como objetivo a un Héroe  del equipo contrario. Para realizar un ataque debes:

Declarar el ataque: el Atacante decide cuántos Dados de Acción utiliza y declara su objetivo (Defensor).

Defenderte: el Defensor decide cuántos contadores de Dados de Escudo descarta y lanza los Dados de Acción para obtener su Valor de Protección.

Atacar: el Atacante realiza su ataque ( no puede negarse a hacerlo, aunque el Defensor vaya a ganar de todas formas ): si el resultado es al menos el mismo que el Valor de Protección  del Defensor , ¡este recibe un derribo! Deja en el suelo al Defensor: si este tenia un Tomo, este cae en una casilla cercana a él. El Atacante decide donde. Si el Defensor no tenia ningún Tomo, ¡te has arriesgado a cometer una falta!

¿Falta?: Este deporte es tan violento que muchas reglas han sido añadidas para hacerlo más seguro. ¡Pero nuestros Héroes no tienen tiempo para las reglas y normalmente acostumbran a derribar al enemigo! Cuando derribes a un enemigo debes lanzar el Dado de Destino: si sacas un Relámpago, has cometido una Falta y recibes un castigo. Coloca un marcador de herida en tu Tablero de Héroe. Si obtienes 3 Heridas tu equipo recibe una penalización de 1 Punto de Victoria. Después descarta todas las heridas de tu Héroe. ¡Así que derrota a tus enemigos, pero sé justo!

Lanzar el Tomo (Nueva Acción)         Estrella = Fuerza

El Héroe con el Tomo en la mano puede decidir durante su turno lanzar el Tomo a un compañero del Equipo. Escoge cuántos Dados de Acción quieres usar de tu Reserva de Dados y lánzalos: el total son el número de casillas en línea recta que puedes lanzar el Tomo. Si el Tomo llega a una casilla con un compañero de equipo entonces este recibe el Tomo. Si no, el Tomo es colocado en la casilla.
Si el Héroe está dentro de una Zona de Bloqueo o el Tomo pasa a través de una Zona de Bloqueo de un enemigo mientras lo lanzas, el Héroe enemigo puede intentar interceptarlo. Él decide cuántos contadores de Dados de Escudo descarta y lanza el mismo número de Dados de Acción para realizar una Prueba de Velocidad (6+). Si tiene éxito, el Tomo ha sido interceptado por el Héroe y este recibe el Tomo.

Zonas de Bloqueo

En el juego del Tomo de la evasión, los Héroes tienen una Zona de Bloqueo para prevenir los movimientos de los enemigos. Es muy similar a las de los Monstruos. Pero sólo se aplica a las 5 casillas frontales. Si derribas a un Héroe, este pierde sus Zonas de Bloqueo.

Habilidades Especiales

Los jugadores del equipo enemigo son considerados como Monstruos a todos los efectos de las Habilidades Especiales. Como una excepción para este modo, la Habilidad Especial de Barka "Catapult Move" puede lanzar tanto enemigos como compañeros de equipo.

Arena: La Gran Caza

Spoiler
Arena: La Gran Caza

Escoge a los Héroes

Al comienzo de una partida de la Gran Caza tenéis que escoger a los Héroes. Todos los jugadores lanzan los Dados de Acción (las Estrellas valen 3). En orden descendente, los jugadores escogen a su Héroe. Los empates se rompen volviendo a lanzar los Dados de Acción.

Después, empezando por el primero, cada jugador coloca su Héroe en uno de los Puntos de Salida (Rojo, Amarillo, Verde o Azul).

La Gran Caza es jugado con las mismas reglas que el modo normal, pero en este modo los jugadores deben competir en un desafío por ser el mejor asesino. En esta Arena no puedes atacar a otros Héroes, sólo a los Monstruos de la mazmorra. Durante la Fase de Monstruos ignora el paso de "Aparición de Nuevos Monstruos". Además, los Monstruos sólo se pueden mover dentro de su habitación y pueden atacar, como máximo, a los Héroes en las casillas adyacentes a la entrada: si tienen dudas, utiliza las reglas del modo normal mediante el Dado de Destino y el comportamiento de los Monstruos. Si un Héroe muere, este reaparece al final de la Fase de Monstruos dentro de su área de salida. Cuando un monstruo es eliminado, recoge su marcador y colócalo en el Tablero de tu Héroe para puntuar al final de la partida. Cada Ugly Snout vale 1 Punto de Victoria, cada S.N.O.U.T. vale 3 Puntos de Victoria y cada Big Snout  vale 4 Puntos de Victoria.

Durante la Fase de los Héroes los jugadores jugarán en un orden predeterminado: se empieza con el jugador con menos Puntos de Victoria y se finaliza con el que tenga más. En caso de empate, el que tenga menos experiencia va primero. Si persiste el empate, los jugadores lanzan los Dados de Acción y el que obtenga más Estrellas rompe el empate. En el primer turno, comienza el último que haya escogido Héroe y se sigue en orden ascendente.

El juego finaliza cuando todos los Ugly Snouts en la Mazmorra han sido eliminados: ¡el jugador con más Puntos de Victoria es el ganador!
#1841
Cita de: Hollyhock en 11 de Enero de 2014, 21:30:25

En especial me da rabia por los juegos ameritrash. Hasta ahora la única editorial que traducía juegos ameritrash es Edge, pero sólo trae juegos de FFG debido al acuerdo que tiene. Hay un montón de ameritrash molones con mucho texto que nadie traduce al castellano (Merchants and Marauders, Summoner Wars, YOMI, Puzzle Strike). Este es el hueco que ha visto Masqueoca y yo también me alegro mucho de que nos traiga títulos como Clash of Cultures o Mice and Mystics.

Totalmente de acuerdo. Decir también que los juegos importados por Edge me saben a poco, hay vida más allá de FFG.

CitarDe hecho, creo que Devir está gafada con los ameritrash. Le dio por traer el Arcane Legions, que resultó una chusta. Luego por el Magestorm, que al poco cayó en el limbo editorial al irse al carajo los de Nexus Games. Trajeron el Caballeros Guerreros pero no su expansión Crown and Glory, creo que porque fue cuando Edge firmó la exclusividad con FFG. El único ameritrash decente publicado por Devir es "La Guerra del Anillo", y eso que hay quien lo considera más un wargame que un ameritrash.


Yo también creo que está gafada, aunque ahora tienen en licencia el Spartacus que es un buen ameritrash. Y antes tenian el Furia de Drácula y el Doom pero ambos están descatalogados y eso que al menos el último, para mí es un juegazo. A ver si con juegos como el Pathfinder Adventure Card Game y otros suculentos ( al menos sé de uno que publicarán que dará una alegría a más de uno ) nos llaman a los ameritrasher porque de momento su target de compradores es otro y es curioso que dejen de lado a los ameritrasher teniendo en cuenta que ellos tienen en exclusividad los derechos de traducción de D&D, Pathfinder, Magic...  :o

Cita de: ushikai en 11 de Enero de 2014, 23:03:50
Prácticamente independiente del idioma y lleva dos años en el mercado, pero bueno, es un juego cooperativo y venden muy bien, para arriesgar con novedades ya están otras editoras   ;D

Tampoco seamos injustos con Devir. Recordar que es la única editora que se está arriesgando con juegos como Twilight Struggle, Conflict of Heroes, Senderos de Gloria y más recientemente Combat Commander: Europe.
#1842
¿Qué os parece...? / Dixit, ¿qué os parece?
11 de Enero de 2014, 23:21:35
Cita de: Jari en 11 de Enero de 2014, 23:09:27
hoy he hecho mi primera quedada familiar (no jugones) para jugar a juegos de mesa y ha sido todo un éxito. :)
primero el Carcassonne que gustó mucho, y después el Dixit que arrasó y que ninguno nunca habíamos jugado!
desde mi hija de 11 hasta el abuelo de setentaytantos, todos nos lo pasamos bomba... el abuelo y abuela los que más. ;D

Es lo que tiene el Dixit  :)
#1843


Has demostrado que mis conocimientos no eran más que una ilusión, un sueño.

Me inclino ante ti, gran maestro.

#1844
Cita de: Wkr en 11 de Enero de 2014, 15:49:16
Cita de: ulises7 en 10 de Enero de 2014, 17:14:24
¿Ya lo has probado?  :D

Sí, si.
Estamos en ello. Ayer fue el primer acercamiento. Me gusto mucho, pero fui bastante perdido.
Aparte que creo que jugamos mal los Ninjas.
¿Hay algunas habilidades que se pueden jugar fuera de turno? (esas de antes de puntuar una Localización, por ejemplo)

Como ya te ha comentado DDone sí se puede. En el caso en concreto que comentas es la habilidad del Shinobi, que te permite jugarlo justo antes de otorgar los puntos a cada jugador, sólo por esto los ninjas molan mucho  ;D

La forma de jugarlo exacta es así: al final del turno de un jugador se mira si las bases puntúan, si es así, entonces el poseedor del turno decide cual puntuar primero ( si hay varias ), entonces los jugadores en sentido dextrógiro ( comenzando por el jugador principal ) dirán si juegan alguna carta o no hasta que todos hayan pasado. Al final se aplicará la puntuación de la base según el número de puntos que tenga cada jugador, si por lo que fuera el breakpoint es reducido y no se llega a su valor mínimo la base sigue igualmente puntuando ( esto es especialmente importante por si puedes aplicar un efecto para sacar ventaja, pero deberá poner Special: "..." ya que normalmente las cartas no se pueden jugar en esta fase ).
#1845
El Stone Age como han comentado cumple con lo que pides.

Por decir alguno más, el Aventureros al tren! puede ser también lo que buscas, aunque tendrias que buscar una versión alternativa ( Marklin o Países Nórdicos ) que están diseñadas para ofrecer una mejor experiencia a dos jugadores que la de America o Europa, aunque igual estas también te sirven. Este juego también tiene un poco de todo en referente a elementos, exceptuando dados.