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Mensajes - Calvo

#1831
Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)
10 de Febrero de 2018, 19:45:25
Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






#1832
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
09 de Febrero de 2018, 17:49:41
Cita de: medvezhonok en 09 de Febrero de 2018, 17:38:06
OK, una cosilla mas........donde viene en las reglas lo relativo a los discos de
bloqueo? Veo que no es una acción pero no encuentro nada en las reglas!!

Es una acción que vienen en algunas cartas, entre ellas, en una de las que vienen en el mazo básico.

Descartas esa carta y puedes o bien poner un disco de bloqueo en una ciudad o carta en la que no haya un disco de bloqueo previamente, o bien quitas un disco de bloqueo del una ciudad o carta.

El disco de bloque impide reclamar la carta/ciudad en la que está colocado.
#1833
Variantes / Re:This war of mine
08 de Febrero de 2018, 17:15:09
Cita de: SPQR en 08 de Febrero de 2018, 16:49:53
Saludos, yo en su momento participé en el Kickstarter de "This war of mine" y no fué hasta que me llegó que no supe cómo era su jugabilidad. Y, francamente, me decepcionó. No el juego en sí, que creo que está bien adaptado al tablero, si no el hecho de que sea en esencia un solitario al que le han implementado una mecánica muy poco elegante para poderlo jugar a más jugadores.

He estado pensando y realmente creéis que se resentiría el juego si cada jugador interpretara a un personaje? Por ejemplo, jugamos 5 y cada uno lleva a un personaje. Y el libreto se va pasando cada nuevo día y ese jugador deberá encargarse de la administración del tablero y tiene la última palabra en las decisiones de grupo. La dificultad creo que no se resiente, porque cuantas más manos para ayudar también es más recursos y alimentos que conseguir.

¿Qué opináis?

Lo veo complicado por lo que comentan los compañeros: los personajes es muy fácil que mueran, y quedarse "de miranda" sí que es un coñazoak.

Quizá te pueda interesar la variante con objetivos personales ocultos.

No obstante, el juego tiene este formato "compartido" y si no te ha gustado así... En mi grupo, al contrario, ha gustado mucho incluso jugado a 4.
#1834
Cita de: alfredo en 07 de Febrero de 2018, 10:11:35
Hace un tiempo hubo polémica con un videojuego en el que tenías que ser el mayor abusón del instituto o en Japón hay algunos de violar a una familia entera de la forma más disimulada posible para que no te pillen (creo que ninguno salió al mercado).

Son temas morales que algunos de ellos son "universales" y suelen hacer saltar las alarmas, aunque, ya digo, cada cual tiene sus límites y a cada uno de nosotros nos resultan más sensibles unos temas que otros, ya sea por empatizar más, estar más documentados o más expuestos.

La guerra, la violencia, el abuso, o ciertas tendencias sexuales suelen ser las más comunes, pero seguro que hay gente a la que "jugar" con algo relacionado con ciertas enfermedades, con situaciones económicas extremas, con desahucios o con vulnerabilidad social les resultarían incómodas.
#1835
Cita de: Scherzo en 07 de Febrero de 2018, 00:14:41


Muy de acuerdo con el comentario de Chiqui, parece que claramente hay dos perfiles de jugadores en este sentido, los que no llegamos a empatizar con lo que representa el juego y quienes sí lo viven más.

Siempre hay de todo, pero por lo general todos tenemos asuntos con los que saltan nuestro rechazo. Aquí hablábamos de temas bélicos, pero imaginemos un juego sobre un tanatorio o sobre autopsias en las que los casos estuvieran basados en casos especialmente desagradables y actuales. O un juego que tratara sobre distintos tipos de acoso, o abuso, con información o diseño más o menos explícito.
#1836
Cita de: Seiyuro en 05 de Febrero de 2018, 20:43:09
Cita de: Calvo en 05 de Febrero de 2018, 19:21:12
Cita de: Delan en 05 de Febrero de 2018, 17:48:12
A ver... si la peña ni se lee las normas sobre como postear en el subforo que cada semana hay alguien preguntando porque no pueden postear o por que se les ha borrado se van a leer eso. [emoji23]

Digamos que la idea es la siguiente: cuando contactemos con alguien para transacción en el mercadillo además del acuerdo económico hacemos referencia al texto sobre "buena práctica en las compraventas de labsk", donde podrían venir cosas como lo que hemos comentado: el responsable del envío es la persona que envía, en caso de extravío ...

Seguro que seguirán apareciendo situaciones que no se han podido anticipar, pero las ante las más frecuentes tendríamos una referencia.
http://labsk.net/index.php?topic=205532.0

xD

Enviado desde mi Redmi Note 2 mediante Tapatalk

El enlace me da error.
#1837
Cita de: luiisdzsz en 05 de Febrero de 2018, 18:59:57
Hola. Soy nuevo en el foro. He estado viendo varios hilos relacionados pero no encuentro lo que busco (o eso creo).

Llevo jugando unos 3 años jugando a juegos de mesa, y necesito un juego que me llene, que me aporte algo distinto, no sé. He jugado a juegos como munchkin, ciudadelas, bang, jungle speed... y otros mas complejos como arcadia quest (de mis preferidos), los pilares de la tierra, mansiones de la locura, dragones y mazmorras, descet... y otros muchos.

He estado viendo que el terra mystica esta en la posicion 7 de bgg. Y ahora en kick starter esta el gentes deluxe, que me llama mucho.

Me gustan los juegos de mesa que pesen, es decir, cargadito de madera/plástico/tokens/ etc...

Estuve viendo el agricola y caverna. En cuanto a componentes genial, pero no me acaba de llamar del todo.

Busco un juego rejugable, con mecanicas interesantes, y a ser posible que añada algo de puteillo o interacción. Valoro mucho la estetica de los juegos.

Gracias!! :):):):)

Clarísimamente: Caylus.
#1838
Cita de: Delan en 05 de Febrero de 2018, 17:48:12
A ver... si la peña ni se lee las normas sobre como postear en el subforo que cada semana hay alguien preguntando porque no pueden postear o por que se les ha borrado se van a leer eso. [emoji23]

Digamos que la idea es la siguiente: cuando contactemos con alguien para transacción en el mercadillo además del acuerdo económico hacemos referencia al texto sobre "buena práctica en las compraventas de labsk", donde podrían venir cosas como lo que hemos comentado: el responsable del envío es la persona que envía, en caso de extravío ...

Seguro que seguirán apareciendo situaciones que no se han podido anticipar, pero las ante las más frecuentes tendríamos una referencia.
#1839
A mí me parece buena idea tener una especie de "guía de buena práctica en las compra/ventas", precisamente para tener una referencia de cómo actuar cuando pasen este tipo de cosas que la mayoría no tenemos en cuenta porque pensamos que siempre va a salir todo bien:

1) Qué pasa si se extravía un juego
2) Qué pasa si el juego no está completo
3) Qué pasa si el juego llega golpeado.

Tener una referencia sobre cómo actuar creo que es algo interesante. Y después que cada cual lo use o no.

Por ejemplo, si existiera algo así y yo hago una compra/venta, le diría a la otra parte que vamos a utilizar ese texto como referencia en caso de que surja algún imprevisto.
#1840
Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)
04 de Febrero de 2018, 21:57:02
Cita de: destroj en 04 de Febrero de 2018, 21:50:26
Teniendo en cuenta lo que me comentas y aclaras (gracias por ello), supongo que será una impresión derivada de lo poco que he jugado, pero pensé que iba a tener que estar recurriendo muy habitualmente al libro de texto y veo que es más bien poco.

Tenía la impresión que el libro de texto iba a irme contando una historia a medida que iba avanzando el juego, pero veo que se trata más de hacer acciones y buscarte la vida para sobrevivir que la historia que se va contando a través del libro.

Ya digo que llevo muy poco jugado, pero...

Yo diría que unas 4-6 veces en cada partida. Depende sobre todo de los "impactos de realidad", que, para no hacer mucho spoiler, te puedes encontrar en algún que otro mazo.

Dicho de otro modo, cuantas más cosas haga, más opciones hay de te pasen cosas "inusuales".

Una opción para los que tengáis la edición del KS es meter la expansión "El corazón de la ciudad" que te permite tener 5 encuentros-textos en cada partida.
#1841
Ayer jugué la primera partida a 4 jugadores, 2 contra 2, y me dejó muy buenas sensaciones. Era la primera partida de 3 de los 4 y eso ralentizó mucho las cosas. Creo que estuvimos unos 90 minutos, más explicación. Creo que en condiciones normales, una vez conocidos más o menos los poderes y las talentos, la partida se debe finiquitar en 30/45 minutos.

La verdad es que gustó mucho, porque es de esos juegos a los que le ves la estrategia conforme juegas y te dejan con muchas ganas de rejugar para sacarle todo el jugo.
#1842
Cita de: edugon en 04 de Febrero de 2018, 02:36:50
Me parece que de esta historia sería bueno sacar algo positivo. Lo principal sería tener claro que estas cosas pueden pasar y que, al momento de acordar una venta, dejar claro que riesgos asume cada uno. Al efecto, podría ser útil tener un tipo de formulario para aclarar esas eventualidades...

Exacto. Pero es verdad que cuando uno hace tratos y compraventas no suele pensar en estas cosas.

Es uno de los motivos por los que me da perece poner cosas a la venta y por lo que evito los envíos, porque aunque la posibilidad sea baja puede suceder una cosa así, que se pierda o extravíe algo, o que por algún motivo el receptor considere que el producto no está en las condiciones impolutas que esperaba.
#1843
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
02 de Febrero de 2018, 22:51:13
Cita de: lostrikis en 02 de Febrero de 2018, 21:49:51
Cita de: horak
Por tanto, en una situacion en que nadie controla ciudades, ni necronomicon, ni esconde/asesina realeza, y nadie tiene su bando revelado...si el track de guerra/revolución está en el 9 por ejemplo... da igual. La puntuacion de cada jugador sigue siendo cero y por tanto nadie es conocido por las autoridades. Eso si, si en ese momento un jugador revela su identidad y se suma los puntos de su track de guerra/revolucion ( el que le corresponda) pasa a ser conocido de las autoridades automaticamente.

Eso es. Es un regla un poco "escondida" y fácilmente ignorada.

Creo que te equivocas, para ser conocido por las autoridades vale con que tengas un sólo punto potencial. De las reglas:

Once you have one or more actual or potential victory points you become ‘known to the authorities'. Place one of your Control discs in the ‘Known to the Authorities' box. From this point your agents can now be assassinated. Once you are known to the authorities you cannot later become unknown. You have potential points if it would be possible for you to score points depending on your identity, for example, if you have control of an agent who grants victory points to a Restorationist, or if the War and/or Revolution markers have reached the point where they earn points, or you have assassinated another agent (even if you are a Restorationist).

Además está aclarado en las FAQ no sé si por el mismo Wallace:

Q4.3: If the war/revolution track rises to 2 VP, every player becomes "known to the authorities"?

A4.3: Yes, every player becomes known to the authorities if either of those tracks get to the 2 VP mark.
In the very rare situation where a player is revealed (due to Madness or by protecting Holmes/Moriarity) but not yet known to the authorities and something happens that would only affect the score of the other side, they become known (it's not necessarily logical, but it is easier.)
#1844
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
02 de Febrero de 2018, 18:38:48
Cita de: Starfox en 02 de Febrero de 2018, 18:34:02
2 preguntas:

¿Puede un personaje primero realizar una acción y luego moverse o debe siempre primero moverse y luego hacer la acción?

La orden ejecútiva cuenta como acción: Quiere eso decir que yo una vez hago la acción de usarla , el otro jugador elegido por mi hace la que dice la carta INMEDIATAMENTE  pero no coge cartas de crisis. Una vez ha resuelto la carta yo sigo con mi turno y cojo mi carta de crisis correspondiente?

Salvo alguna regla o habilidad especial, primero mover (o no) y después acción. Nunca se mueve después de la acción.

A la segunda pregunta: exacto.
#1845
Pese a todo lo que ha crecido el "mundillo de los juegos de mesa modernos" en los últimos, pongamos, 10 años (hay datos objetivos sobre las ventas y facturación de las empresas del sector que no admiten debate) hay "elementos" que siguen creciendo y desarrollánose.

Uno de ellos es el de los "medios de comunicación", y, si bien algunos están profesionalizados o en camino de ello, la mayoría son proyectos "amateur", en el sentido de que no viven de ello (pese a que la calidad pueda estar al mismo nivel o superior de los medios tradicionales).

Para muchos de esos "medios", en su mayoría el formato "podcast" o "videopodcast", es muy importante, y especialmente motivador, tener "feedback" de sus oyentes. Mi impresión es que hace un tiempo labsk centralizaba mucho de ese feedback, pero no tengo claro que de un tiempo a esta parte esté disminuyendo ese feedback.

¿Habéis notado algo?