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Mensajes - acv

#1846
Novedades / Actualidad / Re: Historia & Leyendas: SICILIA
17 de Noviembre de 2010, 10:28:56
Buenas noticias por la creación de una nueva editorial... pero lo interesante en estos momentos seria que vieramos "algo"  :)

Son comprensibles los problemas con el webmaster, pero podrias utilizar este foro por lo menos para enviar alguna imagen.. y datos  :D
Y aprovecho para hacer unas pregunta:
- el precio
- el publico a que esta dirigido
- el idioma y la complejidad

Suerte
ACV  8)
#1847
Cita de: milana en 15 de Noviembre de 2010, 15:57:20
Hola gente, soy nuevo por aquí por lo que primero quisiera saludaros a todos y deciros que me ayudan muchísimos vuestros consejos y ayudas. Es un foro cojonudo con un ambiente de buen rollo que es difícil de encontrar.

He vuelto a esto de los juegos de mesa, después de muchos años (ya soy talludito) y quisiera consejo para escribir la carta de los Reyes jeje.
Tengo el Catan, el Carcassonne, y el Agrícola. Entre lo que aconsejáis por aquí me he currado una pequeña lista con lo que me gustaría tener, pero aquí es donde os necesito, porque quiero priorizar (ya que dudo que todos los juegos quepan en las alforjas de los camellos reales jeje).
Esto es lo que quiero. ¿me ayudáis a ordenarlos de mejor a peor?


Alta Tensión (Power grid)
Le Havre
Anteureros al tren! (la versión europea no la encuentro. ¿cuál es mejor?)
Caylus Premium (la normal no está, sólo está en inglés)
Dixit.
Los pilares de la tierra.
Puerto rico (creo que este está difícil hasta que Devir no lo reedite)
Cuba
Dominion.
Cia vs. kgb
Talisman

Please cuantos más me podáis aconsejar más claro lo tendré. Os agradezco por adelantado vuestra ayuda y por favor sentiros libres de recomendarme otros juegos que no estén en la lista.
Os lo agradezco muchísimo

Un saludo


En mi modesta opinion:
- Todos los juegos de la lista son buenos  :)
- El único que puede "equivocarse" en la compra eres tú  :)
- Y el único que puede acertar en la compra, vuelves a ser tú :)
- Utiliza tu instinto, y equivocate en alguna compra (como todos lo hemos hecho), si no, no sabras cual es tu criterio y te dejaras influenciar por los demás y nunca encontraras tu "punto"  ;)
- Nadie puede saber mejor que tú que lo que te gusta.  :)
-... además no hagas caso a toda esta gente  ;D ;D ;D . juegan demasiado... tienen demasiados juegos.... y están influenciados por sus gustos :) ....y sobre gustos colores  :D ;D.

Este mensaje esta hecho con el mejor buen rollo posible, y todas las opiniones son buenas, sin duda... pero pienso que lo mejor es que cada uno se cree su propio criterio.. esta es una de las razones por la cual "casi nunca hablo de ningún juego" :). Además todos los juegos que se puede encontrar en castellano estan bien, y en la lista TOP 100 de BGG no hay ninguno malo.

ACV  8)

PS: De todas maneras "bienayado" en su vuelta al los juegos de mesa, ni en 100 años te acabaras jugando (con un ritmo normal  :) ) lo que se esta editando en los últimos años, y menos en castellano :)

PS: NO hablo de ningún juego, pero.... Cuba me parecio muy bonito, pero un artificio innecesario :).. pero mi gusto es mio. :D... perdon: este me encanta y no me cansare de decirlo...
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/34297/the-climbers

#1848
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
10 de Noviembre de 2010, 00:04:03
Un saludo muy grande y contento de verte por aqui...

Antonio Catalán - ACV  8)
#1849
Pues me parecen muy bien las bases del concurso. Partiendo de la base que es el mejor pagado del mundo y uno de los más importantes, es hora que se limite y 200 es un GRAN número, y 40 un número importante para hacer la criba.

Ya le dije a Oriol que este año no participaria  :D , pero resulta que tampoco me van a dejar las bases  :D , por lo que espero que aparezca "sangre nueva".

Yo creo que juegos editados son aquellos que se han vendido "comercialmente" con ánimo de lucro, en edición o autoedición, pero lo mejor es que Oriol lo clarifique para evitar malentendidos.

Suerte a todos.

ACV  8)
#1850
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 21:04:12
Cita de: xai en 03 de Noviembre de 2010, 20:28:19
¡Hola!

No sé si Gygax murió en la opulencia. Sólo sé que Dave y Gary tenían royalties por D&D y que D&D ha sido durante 30 años una bestialidad de superventas.

Por lo demás, poco que añadir. Creo que has explicado tu punto de vista bastante bien.

¡Un saludo y gracias nuevamente!

Gracias por la comprensión  :) Los tiempos han cambiado.. Borras hace 20 años facturaba 1000 millones de pesetas, ahora no creo que haya compañias que lleguen ha esto... y hace 20 años.

ACV  8)
#1851
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 19:53:36
Cita de: xai en 03 de Noviembre de 2010, 19:31:41
¡Hola Pedrote! Te respondo: sobre ganar mucho mucho dinero y vivir de ello, bueno, aparte de Garfield y demás, en ese libro cuenta los casos de éxito de los del Trivial, de Gygax e incluso de Knizia. P.e., dice que en 1982 D&D ya había vendido 20 millones de dólares :O. Creo recordar que se puso una lista aquí hace tiempo con algunas cifras de ventas así que, bueno, sí, hay casos de millonarios con esto.
Coincido contigo, Pedrote, en lo de que en general los autores no viven de los juegos, igual que en general los músicos no viven de la música ni los escritores ni poetas de escribir. Que todos se darían con un canto en los dientes por poder vivir de ello. Por desgracia, o por gracia, creo que, como en muchas cosas, se sigue el Principio de Pareto . Me suena que, por poner un ejemplo, Def Con Dos llegó a vender hace 15 años 30000 copias (casi Disco de Oro de la época) de uno de sus discos, y bueno, yo no los vi sentados con Zapatero diciendo que la música se moría. Creo que siempre hay bestsellers (que podrían retirarse en cualquier momento), siempre una clase media que más o menos son profesionales (mientras no se duerman en los laureles y sigan produciendo, es decir, como cualquier hijo de vecino) y luego una inmensa mayoría de apasionados a los que les encantaría poder vivir de ello (y entre los cuales están de hecho los futuros "clase media"). En eso veo isomorfismos entre las distintas industrias creativas.

¡Hola acv!
Creo, antes que nada, que ha habido un malentendido. Yo pensaba que hablabas de cómo se hacía un juego como proceso industrial en una empresa, no de que fuera uno hecho en España. Fallo mío :( Yo sé que en España es muy difícil, que no es Deutschland ni USA. Que lo que podría ser el éxito personal "one-man-show" o "one-man-branch" aquí con suerte lo es en el ámbito empresarial. Pero sí creo que hay, dentro de este ámbito, un porcentaje correspondiente de clase media o trabajadores del sector. Y diseñadores, pues eso, con los dedos de la mano.
Pero precisamente por eso veo que quizá la forma "estándar" de hacerlo o "cómo debe" ser una empresa del sector igual no se corresponde con este modelo español que citas. De ahí que se me vinieran otros casos a la mente, desde empresas que seguro implementan modelos industriales importados desde otros sectores (capaces así de trabajar en muchos proyectos a la vez, muy rápido, de forma sistemática) a casos de autoproducción cuasiartesanal, aunque de calidad y exitosa.
Por otro lado, la parte de las carcajadas me ha parecido un poco grosera (no me ha molestado, total, no tengo orgullo, como Hoggle el de "Dentro del Laberinto" :D). Lo de "vivir decentemente" pues es tan subjetivo y tan personal que no sé cómo podría debatirse (bueno, creo que sí sé pero no me quiero meter)... simplemente quería trasladar la idea general de que hay gente que es feliz con poco o con suficiente y que seguro que muchos diseñadores internacionales son felices con vivir de los juegos sin llegar a ser "casos de éxito" de los de salir en libros..y que por tanto, quizá, requieren menos industrialización (aunque tengan que pasar en mayor o menor medida por alguna parte del aro, que al final, como apuntas en tu PostScript, en algún momento el juego tiene que estar en la estantería).

Gracias por vuestras respuestas, aprecio el tiempo invertido en tratar estos puntos, de verdad :) :) ¡y perdón por el nuevo ladrillo! (¡quería ser breve!).

No creo que el Sr Gigax muriera en la opulencia... seguro que repartio esos millones entre imprentas,distribuidores, transportistas, tenderos, administrativos, contables, y sobre todo Hacienda  :D . Decir que has facturado X millones no quiere decir que hayas ganado X millones.....

Mejor no meterse en lo del tema "decentemente", supongo que: o no tienes cargas familiares, o tienes las cargas resueltas, por lo que eso del dinero "es relativo" en esas circunstancias.... o vives en marte ;) . En ningún caso podemos comparar un diseñador en alemania con uno aqui, ellos probablemente puedan vivir con un par de diseños al año (por volumen y royalties)... aqui es imposible.... por todo.

En cuanto a la variación en el "Know how"... todo es posible, pero la industria (JAJAJAA!) nacional no tiene "ni tiempo, ni ganas, ni recursos, ni capacidad, ni dinero" para permitirse "inventos", porque al final lo que cuenta con tan poco "margen" es el llegar a fin de mes. Quizas un grande como Educa/Diset/Hasbro podria permitirselo, pero juegan "otra liga, de otro deporte, en otra división"....

Un saludo (sin acritud ;)
ACV  8)

PS: Más que principio de Pareto, implementaria la Ley de Sturgeon y la Revelación de Sturgeon en muchos casos. http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Sturgeon
#1852
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 19:28:22
Cita de: kalamidad21 en 03 de Noviembre de 2010, 19:16:36
¿Tú crees? Si esa película tiene un presupuesto de sólo 50 millones de euros (ó dólares, no me acuerdo, pero da igual).
Ya quisiera que los eurogames midiesen su facturación en decenas de millones de euros.

Yo creo que juntando la facturación de Devir, Edge, Homoludicus, Gen X, el viejo Tercio y todos los pequeños (con TODOS sus productos).... ni llega .. ni siquiera a la mitad, pero no quisiera aventurarme a tanto, porque hace un par de años que no hago calculos....y la crisis a tocado a todo el mundo.
Pongamos que factura lo mismo ( o un poco más) que cuestan 3 meses de Gran Hermano a Telecinco.... :D

Tal como esta el patio, con el alquiler de un par de capitulos de los Simpsons te monto una editoiral :)

ACV 8)
#1853
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 18:57:04
... solo un pequeño dato, creo que el mundo de los eurogames en españa factura MENOS que el Presupuesto de la película de animación Planet 51.....solo un pequeño dato para hablar de la magnitud del negocio de juegos en españa....

ACV  8)
#1854
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 18:36:19
Cita de: xai en 03 de Noviembre de 2010, 11:33:50
¡Hola! Respondo sin pretender secuestrar el hilo, no es mi intención. Simplemente me parece un debate interesantísimo, que igual no soy digno de participar en él (ya digo que tengo poca idea) pero que ya que acv ha cogido el guante..., ¡pues meto la cabeza a ver qué sale! ::)

intentare responder lo mejor posible...

Citar
La verdad es que no sé si Simmons tiene mucho tiempo o no, mucha o poca necesidad económica. Si sé que dejó un buen puesto en el mundo de la Informática para dedicarse a hacer juegos, que es lo que le gustaba, y que comparto su proceso autocrítico y el darle muchas vueltas a las cosas... a cosas que en principio, como apuntas, no le competerían a él en el modelo "estándar" de producción (reglamento, diseño gráfico...).

Ya le explicado el modelo ideal, de lo que ha de ser una empresa, pero hay varios casos  ( :D chiste privado) en que una misma persona se hace el diseño del juego, el diseño gráfico, el diseño de produción, la redacción de las reglas, su maquetación, la produción  y entrega el trailer al distribuidor. Es posible, pero no es lo habitual.

En europa existe el rol del diseñador y los free-lance que trabajan en diferentes aspectos y la editorial es la que produce y vende el trabajo. En USA, hay diferentes modelos de negocio, porque el mercado es mucho más grande y además global (un producto en ingles no tiene fronteras), alli hay muchas empresas "one-man-show" y empresas como Wizards y FFG que tienes a todos los necesarios para hacer un juego en plantilla y otras que solo "reeditan o importan" los juegos europeos. FFG creo que tiene 60 personas en plantilla como diseñadores, ilustradores proyect managers, etc. eso es impensable en Europa ¿porque? porque el mercado se ha atomizado por culpa de los almenanes, estamos en un mercado "me too", todo el mundo piensa que su juego es el mejor y lo edita, resultado muchos productos y mucha competencia, y la única manera de sobrevivir es seguir "corriendo" es como ir en bicicleta, si no continuas te caes...

Como se sobrevive asi?, buscando ideas de muchos diseñadores, con personal externo para economizar costes y externalizando la produción en un 80% Europea (aunque no se por cuanto tiempo).

El sistema americano tiene ventajas y inconvenientes, por ejemplo si trabajas para una compañia, ganas un sueldo fijo, pero los diseños son de la empresa, en una empresa "unipersonal" te arriesgas y te arriesgas, si aciertas vives de ello, si no la cagas. Y la producción se hace en un 90% en China

Citar
Desconozco cuántas unidades vende, pero me parece un léxico un tanto peligroso. Sí, es un negocio, pero ¿vender mucho es lo que hay que hacer? ¿A partir de cuánto es "demasiado"? Brian Tinsman habla en su libro de gente que con los juegos se ha hecho multimillonaria de la nada (el sueño americano) y, no sé, a lo mejor el objetivo puede no ser ése y existe una cantidad de ventas suficiente... como cuando alguien decide reducirse la jornada (y el sueldo) para dedicarlo al cuidado de sus hijos. Que a lo mejor no puede ahorrar mucho (o nada) ni llevar a los hijos al Trinity College... pero es super feliz con el balance que consigue.

:D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D... y puedo seguir un par de lineas con las carcajadas. Esto no da para vivir decentemente, yo soy diseñador gráfico colegiado, podria ser Senior en una Agencia, y podria ganar unos 50.000â,¬ al año....
hay meses que .......

Personal creativo en españa que vivan de los juegos de mesa "decentemente" y al referirme decentemente hablo de 20.000â,¬ al año, puedo contarlos con los dedos de mi cuerpo  ;D ... y me sobran dedos... y en plantilla quizas me sobran los de una mano. Y en Europa seguro que hay alguno más, pero se basa en el "diseñador" externo y el personal free-lance. Romanticismo y amor esa es la base del negocio. ¿es un delito querer ganar un poco más?. Hay más personal en España dedicado a la venta/distribución/administración que se gana la vida con los juegos de mesa (como en cualquier empresa normal) que en el aspecto creativo.

Citar
Volviendo al tema de vender, me suena un poco a industria discográfica o industria editorial, donde vender millones de ejemplares es "lo bueno", a veces a través de la calidad y a veces no poniendo tanto empeño en ella. Muchas veces tantas personas decidiendo lastra la calidad potencial del producto, otras veces lo hace excepcional (cosa que nunca se sabe porque al final el producto que se lanza es el que es, quedando atrás sus prototipos hermanos, y nunca podrás medir con seguridad cuánto del éxito viene de la idea, cuánto de la calidad, cuánto del hype, del marketing...).
El editor/productor en general sabe qué tipo de caja encaja mejor para el "público objetivo", qué grafismo, qué tema, tipo de componentes... igual que en la música se crea un estilismo para el grupo, una instrumentación determinada, un estilo musical... o lo mismo que en los libros la tapa dura, gran formato, tono general de la obra, etc. En general, son cosas de la industria, que se hacen por dinero. A veces se arriesga y a veces se mantiene el statu quo. Cosas del metajuego podría decirse. Metamúsica, metaliteratura... ¿Pero no permanece también en dicho statu quo la idea de que hay muchísima música "mala"? ¿O literatura cuasi industrial "hecha para vender"? ¿Juegos horribles?

Yo entiendo que lo "indie" mola mucho, y que el mercado esta "atomizado" gracias a Internet (y digo gracias), pero esto es un mercado de minorias y no es todo "marketing".

En españa los eurogames/wargames, juegan en 2ª ó 3ª división todavia. Hemos entrado en una dinamica de producir mucho, intentar acaparar cuota y esperar que "suene la flauta" y haya un hype de ventas. TODAS las editoriales hacen eso, más novedades, más novedades "todos a la arena"... al final los leones y el público decidirán quien es el ganador.. y hay que luchar asi, porque el que no corre vuela y "hasta el más tonto, hace relojes". No comparemos el mundo de los juegos "modernos" con la música, la literaturay el cine, son muy diferentes y este es muy pequeño.... pero mucho....

ACV  8)

PS: "Lo que se vende es lo que la gente compra por el precio que quiere pagar y esta en la estantería de la tienda".... y no es una frase de perogruyo....
#1855
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 03 de Noviembre de 2010, 11:30:47
Es la historia de siempre "quien ha querido hacerse con él..." hace falta añadir... de nosotros.

Hay que pensar que los foreros que han comprado el Pandemic en inglés no llegarán al 5% de posibles compradores del Pandemic si está en español en los estantes de las librerías especializadas.

Además es un juego que tenía una dependencia idiomática en cartas de profesiones y cartas de eventos/ayudas así que, aunque muchos podamos jugar a él en inglés, es una gran noticia que esté en la lengua de cervantes para el resto de compradores, que son, repito, el auténtico público objetivo de esta edición.

Buena noticia, sin duda. Con cada paso de estos, nos colocamos una balda más cerca de las estanterías alemanas y francesas.

+1. Hay casi 5000 usuarios en la BSK, con unos 10.000 lurkers.... se editan 200 juegos nuevos al año... no TODO el mundo compra TODOS los juegos, y ahora mismo hay suficente oferta BUENA en castellano para elegir y compra sin miedo a equivocarse.... ¿realmente la gente cree, que la BSK (y aledaños) es el mercado prinicpal de los editores?

ACV  8)
#1856
Cita de: Anshir en 03 de Noviembre de 2010, 14:33:00
No ataco al castellano. Ataco al modelo educativo español en el llamado "mundo global"...hasta ataco que si pretendemos (por desgracia) ser un pais turístico la gente no sepa como indicar como llegar a algún sitio, un camaro no sepa ni atender a sus clientes, etc.

Pero vamos que era una apreciación, pido perdón si alguien se ha sentido ofendido.

.. Vaya futuro que nos espera, si el aprender el ingles por parte de la gente se ha de basar en "servir o indicar".... en vez de transmitir, aprender y comunicar.
La creatividad, el trabajo y el conocimiento no tiene idioma, y la inovación y el valor añadido tampoco.....

Los idiomas son una herramienta, no un fin.

ACV  8)
#1857
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 10:29:06
Cita de: xai en 03 de Noviembre de 2010, 10:07:56
¡Hola! Sin ánimo de ofender y con todos los respetos, considero muy ostentoso decir: "Así se produce un juego". Creo que lo adecuado es: "así se producen los juegos que se producen así" :D Me consta que hay otros modelos profesionales para el análisis, diseño y producción aparte de éste en escalera (el espiral, p.e.). Yo personalmente empatizo mucho más con el enfoque del Sr. Simmons (a lo Frank Miller, yo el guión, yo los bocetos, yo las tintas, yo el color). Pero vamos, no soy productor ni diseñador, así que no me hagáis mucho caso (a Simmons sí, ¡que mola un montón!).

Conozco el trabajo del Sr Simmons, y me parece muy bueno (en todos los aspectos), pero .... :) , no todo el mundo tiene el tiempo ni "la poca necesidad economica" de hacer un juego en 2 años. Es un trabajo loable, bien hecho, con mucha calidad, pero "amateur", este señor no se gana las habichuelas con esto, y probablmente haya vendido 5000 unidades de su juego en todo el mundo.
Se pueden hacer las cosas asi: !Por supuesto!:
Eso paga el colegio de los niños: NO

La conceptualización semantica de la frase "Asi se produce un juego", la vamos a dejar para otro momento  ;D , aunque quizas el 90% de la industria mundial este equivocada y haya que seguir los pasos del Sr. Simmons. :)
De todas maneras su manera de pensar, y de llegar a conclusiones sobre el Que, Como, Porque y de que manera, no son nada ajenas a lo explicado en el articulo.

Muchas veces la gente no ve el porque una ficha es de X mm y esta casilla es de forma "Omega", y eso es lo que explica el Sr. Simmons en su blog, además es un "one-man-show" y eso implica "yo me lo guiso, yo me lo como". Este blog es de lectura obligada para el que quiera razonar sobre el diseño de un juego.

Mi pequeño articulo, simplemente es una disertación sobre el "modus operandi" en general, de verdad cada juego es un mundo. Un día tengo de enseñaros fotos del prototipo de Reiner Knizia para Castellers.... Ficha Lego, pegatinas y un par de A4... y de aqui ha de salir un juego :)

ACV  8)
#1858
Divulgación lúdica / Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
03 de Noviembre de 2010, 08:47:40
Cita de: nocc32 en 03 de Noviembre de 2010, 08:16:29
Muy interesante, y sobre todo muy aleccionador. Seguiré investigando sobre el tema.

Por cierto ¿eres tú el antonio Catalán que ha dicho: "La tecnología punta en los negocios es el sentido común"?
Lo he leido como cita de cabecera de capítulo en el libro de Sergio Fernández "Vivir sin Jefe"
Desde luego me parece una de esas cosas que son de "cajón de madera de pino", pero que hasta que no lo olles en boca de otros no te das cuenta.

Que más quisiera  ;D , ese señor se dedica a "jugar con hoteles" como si fueran del monopoly  :D... yo soy un artesano, pero la frase esta llena de sentido común (el menos común de los sentidos  :) ).
Gran libro el que mencionas, te recomiendo que leas tambien "el libro negro del emprendedor" otro dechado de sentido común.

ACV  8)
#1859
Diseñando un juego de mesa / Re: Juegos DIN A4
02 de Noviembre de 2010, 21:29:58
Cita de: Enric Mart en 02 de Noviembre de 2010, 09:22:44
Mi torpeza informática va pareja con mi don de gentes y tacto social, vaya que lo de subir imágenes, es como mis noches de pasión con Elsa Pataki....

Los diseñadores gráficos son: El citado josrive, Xavier P Rotllán y Javier Romero también echa un cable. Yo como ya he comentado envió todo en archivos doc. y se trata de textos y tablas en word más un scaner agropecuario de los mapas realizado sobre hojas hexagonadas y mis fieles plastidecor.

De momento los que parece tendremo listos para las jornadas del Alfa son: Seelow 45 y Santiago 1898, dejaremos Rocroi y Villaviciosa para encartarlos en el interior de los libros de alguna editorial afín. Ya estamos barrullado la posibilidad inclusive con él mismo josrive de ir colgando en nuestra página web futuros escenarios como: Cavite, Falkland ¿Lo he escrito bien?

El testeo ha sido más positivo de lo esperado !Vamos que ha gustado! y estamos hablando de juegos con unas instrucciones de medio DIN A4.

Antonio: No me acuerdo de tu correo, en wargames es pin up pero no se la terminación, si me envías un correo te remito los cuatro y les echas un vistazo !Ya dirás el qué!

Saludos

Te he enviado un privado con mi dirección. No me referia a los diseñadores gráficos, si no a los diseñadores de los juegos, que según deduzco son tuyos.

Un saludo, si puedo echare una mano... pero estoy muy liado de trabajo, de todas maneras me los mirare, y te dare mi opinion.

ACV 8)
#1860
Cita de: Lopez de la Osa (csibadajoz) en 01 de Noviembre de 2010, 20:13:17
La gente normal no distingue entre diseñador, ilustrador, dibujante y cosas similares....

Cita de: lianji en 01 de Noviembre de 2010, 20:24:03
Al menos yo no..  :-[

Igual este post da "algo de luz" ;)
http://www.labsk.net/index.php?topic=57255.0

Saludos
ACV  8)