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Mensajes - Zaranthir

#1846
Cita de: kalamidad21 en 08 de Febrero de 2015, 02:21:57
A ver mi otra opción siendo rey y papa es intentar tomar una ciudadela por un tunel. Romper el matrimonio sib hijos del rey y ganar en solitario
Puf... pero ser rey Y papa lo veo complicado de mantener en el tiempo.

Si en dos partidas que jugamos el otro día hubo dos regicidios y al rey nunca le duró el cargo más de dos o tres rondas :P
#1847
Cita de: Jagaman en 07 de Febrero de 2015, 23:21:17
Pregunta tonta para alguien que está a la espera de estrenarlo:
¿ En partidas de 3 o 4 se podría poner la condición de victoria en 4 puntos y 5 para alianzas, al tener mas espacio para conquistar feudos?
¿O no tiene sentido?
Yo diría que eso lo puedes hacer en cualquier partida de menos de 6 jugadores (en las de seis quizás es xomplicarlo demasiado), teniendo en cuenta que serán más largas, lo cual no es un problema porque este juego si te implicas un poco en el rollo se pasa volando.

Si no recuerdo mal, al introducir la expansión Cruzadas en el propio reglamento te ponía que los puntos para una victoria en alianza se incrementaban a 5.
#1848
Dudas de Reglas / Re:Fief: Francia 1429 (Dudas)
07 de Febrero de 2015, 22:41:35


Cita de: juaninka en 07 de Febrero de 2015, 10:14:37
Nuevamente, las reglas no establecen ninguna limitación, así que entiendo que puedes ponerte en cualquier aldea según prefieras. ¿Qué es lo que te hace dudar? a ver si se me pasó algo!

Lo que me hacía dudar es el tema de las Aldeas Principales, pero veo en el propio ejemplo del reglamento que hay jugadores que empiezan en aldeas no principales así que creo que eso queda claro.

SE PUEDE EMPEZAR EN LA ALDEA QUE QUIERAS

Cita de: juaninka en 07 de Febrero de 2015, 10:14:37
en las reglas dice que si una aldea se queda vacía se pierde el control, y especifica que las ciudades/fortalezas no suponen una excepción a la regla. Hay que dejar siempre alguna tropa o noble. Y por cierto, mejor dejar uno de cada, que si viene una peste y palma el noble solitario que controlaba la ciudad principal, la pierdes!

El caso es que me suena haber leído que las aldeas desocupadas de un feudo se entienden controladas por el Lord que tenga el título del feudo. ¿Puede ser?

Tener una aldea vacía supone no controlarla... entonces: ¿Quién cobra los ingresos regulares, los compuestos y los molinos de dicha aldea? ¿Nadie?

Cita de: juaninka en 07 de Febrero de 2015, 10:14:37
la puedes dejar vacía pero pierdes el control, las reglas lo dicen expresamente, no recuerdo donde. Y si le quitas a otro jugador la ciudad amurallada le quitas el título. Esta regla me resulta rara porque para conseguir el título tienes que tener todas las ciudades, si bien entiendo que conquistando la ciudad amurallada que "nace" después de obtener el título te quedas con el título aunque no tengas el resto del feudo... a ver si estoy equivocado!

Según leo es tal y como lo describes.

En un feudo no gobernado puedes comprar el título si controlas (tienes presencia) todas las aldeas de dicho feudo, tienes una fortaleza y pagas la cantidad correspondiente (2$ por aldea), o si, controlando todas las aldeas, el rey te asigna el título.

En un feudo gobernado, para conseguir el título tienes que tomar el control de la ciudad amurallada de dicho feudo, en ese momento le quitas el título a su dueño.

Si un jugador se queda sin tropas en una ciudad amurallada:

A - Pierde el título de feudo, que pasa a estar disponible para comprarlo de nuevo o asignarlo por el rey?

o bien

B - Su propietario mantiene el título hasta que llegue allí otro jugador, que tomará el control de la ciudad y le quitará el título

¿A o B?
#1849
Dudas de Reglas / Re:Fief: Francia 1429 (Dudas)
07 de Febrero de 2015, 22:28:18
Te contesto a lo que creo que tengo claro ;)

Cita de: juaninka en 07 de Febrero de 2015, 10:20:27
1. Las reglas dicen claramente que para atravesar una aldea de otro jugador, este te tiene que otorgar permiso. Hasta ahí de acuerdo, pero qué pasa en el siguiente supuesto: muevo a una aldea enemiga, pido permiso, no me lo dan, al final de la fase de movimiento hay batalla, que termina en tregua, es decir ambos nobles y sus tropas terminan el turno en la misma aldea (se entiende que uno dentro y otro en el camino de entrada).

Cuando llega la siguiente fase de movimiento, el noble que entró el turno anterior, ¿Puede moverse desde esa aldea a cualquier otra? es decir, ¿ese movimiento se considera "atravesar" y por lo tanto requiere del permiso del dueño de la aldea, o bien puede mover libremente?.

Me inclino por que puede mover como quiera, pero no nos quedó claro. De hecho inicialmente decidimos que NO podía mover a través sin permiso, pero luego se dio el caso en que ese noble se quedó "aislado" en esa aldea porque la aldea desde la que salió la conquistó un tercer jugador....


Si yo estoy en una aldea la controlo yo, si te permito pasar y quedarte allí la sigo controlando yo (a menos que acordemos que te cedo su control). Si en la fase de movimiento del siguiente turno te quieres mover hacia otro sitio yo no puedo impedirtelo.

Básicamente, el control de la aldea no cambia a menos que la aldea sea ocupada o conquistada mediante batalla o que se acuerde una cesión en su control. En todo momento, el controlador de la aldea coloca sus tropas en la aldea, y el resto de jugadores que estén en ella lo hacen en las afueras. Por último, el permiso para pasar es cuando alguien va HACIA tu aldea, no cuando salen de ella.


Cita de: juaninka en 07 de Febrero de 2015, 10:20:27
2. La habilidad de excomunión del papa puede usarse una vez por ronda. Sin ningún límite? es que supone ir quitando un obispado por turno alegremente, ya que gano papado, excomulgo-pierd título, ronda siguiente, retiro excomunión excomulgo a otro, etc... es así?

Sí, es así. Aunque al papa no tiene por qué interesarle buscarse problemas con otros miembros de la Iglesia por quitar obispados a los que él no puede aspirar.
Excomulgar lo veo útil para quitar votos en la elección del rey (si excomulgas a un obispo que no tiene más títulos no puede votar al rey), para cobrar el diezmo en obispados lucrativos sin oposición, o para quitar y redistribuir a los cardenales.

Cita de: juaninka en 07 de Febrero de 2015, 10:20:27
3. El rescate de nobles: ¿tiene que hacerse exclusivamente durante la fase de compras? ¿o puedo pactar con un jugador devolverlo en otro momento? si es que sí: ¿requiere ficha de diplomacia?. La lectura de las reglas parece indicar que solo puedes hacerlo en la fase de compra, pero me queda la duda.

El pago del rescate entiendo que no requiere de ficha de diplomacia si es una oferta menor que la obligatoria y se hace durante la fase de pago de rescates, ahora bien, si incluye cartas o forma parte de otro acuerdo fuera de esa fase sí que pondría como requisito la ficha de diplomacia.


#1850


Cita de: karjedon en 07 de Febrero de 2015, 20:07:58
Las expansiones no están mal, pero en realidad aportan bien poco, y a costa de complicar el juego. Son un relleno porque algo había que meter con el éxito del kickstarter. El núcleo del juego es la negociación y todo lo demás son distracciones.
La edición anterior no las traía y era todo un juegazo (hay una estupenda reseña de elqueaprende en el foro).
En cuanto a las diferencias con la edición anterior... le han cambiado la caja, han incluido los minitableros de cartas y títulos en el tablero principal y la han cagado con los dados. Y ya está. Todo lo demás es exactamente igual.
Y sobre el número de jugadores, 6 mejor que 5. A 4 o menos, juega a otra cosa, que será más divertido.

Un saludo.

Estoy de acuerdo con lo del número de jugadores. Por lo poco que hemos podido probar, el tablero está pensado para 5 o 6 jugadores (mejor seis seguramente), a menos jugadores hay menos conflicto, menos intrigas y el final es más abrupto y menos planificado.

Sobre las expansiones coincido con JGGarrido. Si bien es cierto que complican y alargan el juego (sobee todo las Cruzadas), aportan mucho al juego, además incrementan las intrigas y la diplomacia (los atributos de la expansión Política sin ir más lejos hacen asimétricos a los Lores, lo que hace que atacar o proteger a uno o a otro sea distinto) pero lo hacen a un juego que de por sí es realmente bueno.

A la hora de comprar, si no has probado el juego y te ha encantado yo no recomendaría gastarse los 90â,¬ del básico+expansiones sino pillar el básico, jugarlo y, si el juego ve mesa bastante a menudo (que con las nuevas reglas que acortan las partidas lo veo bastante factible) y gusta, comprar las expansiones.

Miniaturas y monedas metálicas solo las recomendaría si el juego te gusta mucho y quieres darle un toque más bonito, pero los componentes del juego (edificios, monedas...) son estupendos para jugar.

Cita de: mazmaz en 07 de Febrero de 2015, 20:16:29
karjedon, ¿has probado ya las expansiones de templarios, teutonicos o cruzadas? Yo he jugado al Fief de 2011 pero quería meter alguna de esas 3 expansiones a la primera partida que juguemos con esta re-edición, y no estoy seguro de cual elegir, porque de un vistazo a las reglas si que cambian bastante la partida, sobre todo la de las cruzadas. ¿Alguna recomendación entre las 3?


Sin haberlas probado todavía creo que las tres entran muy bien juntas, ya que las dos de los caballeros teutónicos y templarios van ligadas a las cruzadas, pero si quieres empezar metiendo una yo me iría a la de los Templarios.
#1851


Cita de: Thunderchild en 07 de Febrero de 2015, 04:18:09
Un pelín caro el juego más los extras no? Estaba pensando en pillarmelo pero se escapa por bastante del presupuesto... ¿Cuanto os costó a los del crowdfunding?

La gran ventaja de cogerlo en el crowdfunding es que la caja de las expansiones nos salió gratis, mientras que ahora cuestan 35 euros más.

Las monedas y las miniaturas no son necesarias. Quedan bonitas. Pero si te pillas el básico con las expansiones tienes un juego estupendo y muy completo. Incluso si quieres ver si te gusta te puedes pillar el básico, que realmente ya de por sí mismo es un gran juego.


Cita de: kalamidad21 en 07 de Febrero de 2015, 09:13:03
¿Hay algún setup distinto para 3, 4 o 5 jugadores? En las reglas sólo encuentro setup para 6 jugadores.

No, y esto hace que, en mi opinión la partida sea mejor, más larga y más intensa a 6 jugadores que a 5 y a 5 que a 4, porque a más jugadores, más complicado es "hacerse un sitio" en el mapa.

Quizás habría sido adecuado eliminar parte del mapa para jugar con menos jugadores, para mantener siempre similar el nivel de competitividad.

Cita de: Dalanel en 07 de Febrero de 2015, 10:05:50
Hola a todos, me llegó el juego ayer, y repasando reglas y observando la cantidad de monedas que trae (me refiero a las metálicas) ¿no os da la sensación que con un sólo set de monedas te pueden faltar? ¿Alguien ha jugado con 6 jugadores y un sólo set? Muchas gracias.

Nosotros jugamos ayer a 5 jugadores con las monedas metálicas y fueron suficientes a pesar de que yo cobraba mucho todos los turnos (del orden de veinte, veintipico escudos).

Nosotros ponemos varios valores:

1 escudo (20 monedas)
2 escudos (15 monedas)
5 escudos (10 monedas)
10 escudos (5 monedas)

Cita de: cesarmagala en 07 de Febrero de 2015, 11:30:43
Casi q me autorrespondo que a tres no lo recomendáis. Verdad?

A falta de probarlo a tres, yo diría que seis es el número ideal (y eso que tampoco lo he probado a seis), y de ahí hacia abajo.

En la partida de cuatro jugadores, la victoria por alianza me pareció bastante abrupta porque es relativamente fácil tener 2VPs sin entrar en conflicto con nadie.
#1852
Yo conseguí el básico y más adelante me regalaron la expansión Creación y Control. El juego me encanta. Me parece genial. Mucho más chulo que Magic en muchos aspectos (estética, asimetría, faroleo...) y probablemente uno de los mejores juegos de cartas que he probado nunca. Añadir también que a mi novia le encanta, y ella es muy especialita para los juegos.

¿Cuáles son entonces sus problemas? (o más bien razones que me llevaron a deshacerme de él)

- Es exclusivamente para dos jugadores. Esto, unido a la duración de las partidas (30-40 minutos) hace que vea menos mesa de la que debería, ya que en el grupo casi siempre somos más de dos jugadores.

- Supone un gasto constante de dinero en el mismo juego. Es innegable, comprar Paquetes de Datos y expansiones apetece, porque el juego mola, porque disfrutas creando tus mazos, experimentando, jugando... Es un juego que tiende a "comerse" presupuesto de otros juegos, que tiende a llevarte hacia él y solo hacia él. Y yo no me veía con ganas de "comprometerme" tan pronto :P.

Ante estas perspectivas se me presentaban dos opciones: o bien me planteaba seguir comprando y seguir jugando, con todas las consecuencias, o dejarlo ahí y darle salida.

Me decidí por lo último, los vendí. ¿Me gusta el juego? Me encanta ¿Volveré a comprarlo? (Seguramente en alguno de esos packs grandes que se venden en el Mercadillo) Seguro que sí ¿Cuándo? Todavía no lo se.
#1853
Cita de: Estornudo en 07 de Febrero de 2015, 01:01:07
Uttilizaste las fichas de diplomacia para negociar con otros jugadores?

La diplomacia la jugamos de la siguiente forma:

- Es posible entregar y recibir dinero de otros jugadores sin usar ficha de diplomacia.

- Para dar una carta o intercambiar una carta por otra entre jugadores hay que gastar una ficha de diplomacia.

- Gastando una ficha de diplomacia tienes 3 minutos para hablar en privado con otro jugador.

Cita de: Estornudo en 07 de Febrero de 2015, 01:01:07
Ves complicado incluir la exp. política en la primera partida?

No, en absoluto. Me parece la expansión más sencilla para incorporar, ya que solo tiene dos componentes de fácil explicación (Atributos y Asistentes). La primera partida la jugamos sin los Atributos porque se nos pasó y cuando nos dimos cuenta ya decidimos dejarlo pero la expansión Política encaja muy bien para empezar. Las Reliquias también son una buena opción para empezar (puedes jugarlas boca abajo o desveladas).

La que tuve en mente meter pero agradezco no haberlo hecho en este primer contacto es la expansión Tácticas. Conviene ver un poco el funcionamiento del combate con las unidades del básico antes de meterse con las especiales.

El resto de expansiones no las recomiendo para la primera o segunda partidas. De ahí en adelante, al coger soltura con las elecciones, fases de ronda y compras ya se pueden añadir las que quieras.

Cita de: Estornudo en 07 de Febrero de 2015, 01:01:07
Crees que es mejor usar una cara del dado como valor 0?

Sí, y además hemos visto que los combates no son para nada lentos. Van muy fluidos y no veo necesario aumentar la media del dado. Además la posibilidad del resultado "desastroso" del 0 me parece interesante y emocionante.

Cita de: Estornudo en 07 de Febrero de 2015, 01:01:07
y, por último, utilizaste la carta de asesinato tal cual, o aumentaste las probabilidades de éxito?
Gracias

La utilicé alterando ligeramente la probabilidad para que fuera mayor de 50%, que me parece demasiado baja para el riesgo, los contrarrestos (pasadizo secreto, médico árabe y la reliquia que resucita) y las posibles represalias que puede acarrear el uso de esta carta:

1d6

1-4: Asesinato exitoso
5-6: Asesinato fallido

#1854
¡Han caído las primeras dos partidas esta tarde! :)

Haré una breve valoración de cada una de ellas pero para los impacientes que no quieran leer mucho más, deciros que me ha encantado, y le veo mucho (muchísimo) potencial al juego.

PARTIDA 1.

Fief básico + Asistentes (exp. Política). Dados 011223

4 jugadores

2 horas de duración (+explicación)

La primera partida fue un poco de calentamiento, todos fuimos un poco a por el beneficio personal, colocando molinos y tratando de asegurar los primeros feudos. Las primeras rondas avanzamos sin molestarnos demasiado, lo que hizo que una jugadora se hiciese con un obispado y dos títulos feudales, pasando a ser un rival a tener muy en cuenta.

A la hora de elegir rey, esta jugadora se había casado con otro (que tenía un título feudal) y se las arreglaron para hacerse con el control del Rey (pasando ella a ser Reina). Lo que les daba un total de 4VPs. Pero antes de que acabara la ronda al pobre monarca le llegó un destino horrible. Yo y otro jugador le acorralamos a las afueras de una aldea y atacamos a su ejército hasta matarlo, con lo que perdieron el VP que les daba la victoria antes de acabar el turno.

En la siguiente ronda yo me casé con la Reina y a la chita callando.... a base de sobornos que despistaron al resto de jugadores y apoyamdo sabiamente el nombramiento de un papa para otro jugador... me hice con mi segundo título feudal y lo mantuve hasta el final del turno, ganando ambos (ella y yo) en Alianza con 4VPs.

PARTIDA 2

Fief básico + Exp. Política + Reliquias Sagradas. Dados 011223

5 jugadores

1h. 45 min. de duración.

En esta partida me hice pronto con el control de un lucrativo obispado, varios molinos y el control de hasta tres puentes (tenía al asistente del peaje en los puentes). Lo que unido al personaje Tirano (+2 escudos cada turno) me aseguró muy buenos ingresos.

Negociando con varios jugadores conseguí hacerme con el título de Rey en cuanto estuvo disponible, aunque a un alto precio (tuve que pagar 4 monedas a un jugador, 3 a otro, dar una carta de pasadizo secreto y liberar un cautivo gratis). Con el control del Rey cobré la Talla por un ducado sin controlar (8 escudos) y tuve mi turno más lucrativo de toda la partida, con ingresos de 24 escudos... pero las sombras no tardarían en llegarme, y es que  en este juego destacar es peligroso...

Tras superar una peste en mi obispado, con la muerte de mi única Lady... ¡Asesinato! Un jugador envió a un asesino que ejecutó al Rey y me dejó con solo un Lord en juego.

Desde ese momento, y viendo que la misma jugadora de la otra partida ya tenía de nuevo dos títulos de feudo,  me las arreglé para casarme con ella de nuevo... con el título de mi Lord nos faltaba un punto para la victoria.

El Lord Tirano cobra dos escudos más cada turno... pero siempre se le pueden jugar cartas de revueltas. Tras una fase de robo en la que no logré conseguir otro Lord, tuve que sufrir una carta de revueltas que hizo daño al ejército de mi Lord, que reforcé mucho gracias a mis ingresos en la fase de compras y jugué con la intimidación de poder echarles encima a mis caballeros en cualquier momento. El problema era que tener solo un Lord me lastraba mucho militarmente.

Cuando conseguí recuperarme y robar un nuevo Lord resultó ser un cobarde, que no luchaba solo y se rendía si le superaban en número. Para evitar esa situación, mandé parte del ejército del tirano con el cobarde... y ahí estuvo mi gran error. En esa fase de combate otro jugador se echó encima de mi Tirano y prácticamente destruyó mi ejército, además de romper mi matrimonio (era el rompecorazones). Al abandonar la fortificación para vengar el ataque, la jugadora de los dos títulos vino por detrás y tomo al asalto mi fortaleza quitándome el título feudal y ganando la partida al final de la ronda con 3VPs.

CONCLUSIÓN

A pesar de no saber muy bien todavía cómo va todo, el juego tiene un potencial estratégico y sobre todo diplomático brutal... y eso que solo probamos un poquito de todo lo que da de sí el juego.

A destacar las cartas de atributo para los Lords, me encantan. Le dan mucho sabor a la partida. Estoy deseando añadirle más cosinas, y sobre todo jugarlo a 6 jugadores, porque cuantos más haya menos espacio hay, y más conflicto potencial.

Ah! Y a destacar otra cosa... jugamos 4-5 personas muy distintas entre nosotros, con gustos jugones muy variopintos... y después de la primera partida TODOS quisimos repetir... y después de la segunda TODOS queremos quedar otro día y repetir añadiendo más cosas.
#1855
Dudas de Reglas / Re:Fief: Francia 1429 (Dudas)
06 de Febrero de 2015, 23:12:58
Más dudas que nos surgieron hoy:

- Cada jugador empieza la partida con 1 Lord del mazo, 1 fortaleza, 3 hombres de armas y 1 caballero. ¿Los jugadores empiezan la partida sin cartas en la mano?

- A la hora de elegir la aldea inicial para empezar la partida ¿Se puede elegir cualquier aldea del mapa?

- ¿Se puede construir más de una fortaleza en el mismo Feudo? ¿Cuál de las fortalezas pasa a ciudad amurallada cuando el Lord compra el título correspondiente a un feudo?

- Si un jugador deja una aldea de su feudo vacía (sin tropas ni Lords) ¿La sigue controlando a efectos de ingresos y votos?

- Cuando un jugador toma el control de una aldea ¿Puede conservar los molinos para él o está obligado a saquearlos?

- ¿Se puede dejar vacía (sin tropas) una aldea con una fortaleza o ciudad amurallada? Si otro jugador entra en dicha aldea ¿Gana su control automáticamente? ¿Ganaría también el título del feudo si lo tuviese otro jugador?

- El título D'Arc ¿Se considera título a efectos de votaciones o de límite de títulos por Lord? ¿Vuelve a la reserva si su propietario muere?

- La Lady con el título D'Arc no puede casarse pero ¿Puede ganar otros títulos?

- ¿Pueden jugarse las siguientes combinaciones de cartas de fortuna en el mismo obispado en el mismo turno?

Caso A. Cosecha Abundante + Buen Tiempo (Bonus de molinos +2)

Caso B. Cosecha Abundante / Buen tiempo x2 (Anular desastre + Bonus de molinos +1)

- ¿La reina gana 2 Escudos extra cada turno, durante la fase de ingresos?

- La carta de pasadizo secreto se puede usar para prevenir un asesinato ¿Hay que usarla antes o después de la tirada de dado que determina si el asesinato tiene éxito?
#1856

Cita de: Ordre en 06 de Febrero de 2015, 13:08:21
Otro recibido por aquí. No he podido ni abrir la caja ni podré abrirla hasta el domingo. Ya me pasaré por aquí a comentar.  ;D

Si tienes un momento ábrela para confirmar que todo esté bien, que a Celacanto por ejemplo la caja le vino con una raja en la parte de abajo, y si hay algún problema de este tipo conviene notificarlo a la editorial cuanto antes.
#1857
Cita de: chuskas en 06 de Febrero de 2015, 10:24:47
Recibido hoy... las expansiones aún no las he abierto, el juebo base sí (sin edificios).

Visto como es el inserto, creo que acabaré metiendo las piezas en bolsitas zip y enviando al carajo el inserto. No le veo utilidad, ya que hay espacios para las piezas, pero éstas no quedan "cogidas", bailan demasiado, y en algún caso directamente están dispersas. Prefiero mil veces bolsitas de autocierre.
Precisamente por eso yo ya lo tengo en bolsitas zip y me cabe todo perfectamente (con miniaturas).
#1858


Cita de: treecko en 05 de Febrero de 2015, 20:41:08
Correo recibido!!!
Y yo, ya doy por sentado que me tocara ir a las oficinas, pero es un mal menor...

Saludos,

Si te sirve de algo, en mi casa ayer había alguien pendiente que justo se fue a las 10:50 a entregar una documentación y volvió a las 11:10 para encontrarse la nota de Ausente en el buzón.

Me tocó ir a las 16:00 andando a la oficina de Tourline (que está bastante lejos) y llevarlo a casa...

Pero cuando abrí la caja y me puse a trastear con él... Valió la pena [emoji39]

#1859
Cita de: JCarlos en 05 de Febrero de 2015, 20:36:12
Ah, por cierto, y lo del combate y los dados... ya me parece suficientemente sangriento con las caras blancas, no es un juego donde vaya a haber combates  muy largos, no va a ser apreciable la diferencia en tiempo
Yo lo de los dados tengo claro que por lo menos mañana juego con las caras blancas (011223). La configuración nueva aumenta el índice de bajas y por tanto acelera los combates (y la partida), cosa que mañana no necesitaremos porque tenemos margen de tiempo de sobra (espero).

Además, la oca templaria que nos han adjuntado para los dados lo peta [emoji1]
#1860
Cita de: JCarlos en 05 de Febrero de 2015, 17:13:18
Yo las expansiones no las conozco, pero de jugar a la anterior edición, creo que mejor a 6 que a 5, y a 5 mejor que a 4

¡Pues me parece que tendremos grupo de 6 para mañana! (Nos falta por confirmar uno que lo tiene dudoso) ¡Qué ganas! [emoji16]


Cita de: JGGarrido en 05 de Febrero de 2015, 17:31:39
Cualquiera que tenga algo de experiencia en juegos "densos" puede perfectamente empezar la primera partida usando el juego base + reliquias + expansión política.

Yo no metería la de tácticas porque introduce mercenarios, guardia real y nuevas tropas, lo que como mínimo va a alargar la partida por las dudas bastante.

Mejor empezar con esas, e ir añadiendo poco a poco cuando se dominen batallas y demás. Además os aseguro que os irán surgiendo dudas, sobre todo en la fase de movimiento. Son solventables teniendo claras las reglas de movimiento, pero si se unen esas dudas a las de las batallas, las de votaciones, las de ingresos, cartas y demás, al final como metas mercenarios y tropas nuevas mejor ten ibuprofeno a mano.

En cualquier caso el juego base por sí solo es un señor juego, no necesita expansiones ninguna, y mucho menos la primera vez que lo juegas.

¡Genial! Pues voy a probar entonces con la combinación Fief + Reliquias + Política a ver qué tal.

Ahora cuando llegue a casa me pongo a darle otro repaso a las reglas (que gusto poder leerlas ya en español).