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Mensajes - vilvoh

#1846
Para mi, es algo caro para lo que ofrece. Yo recomiendo probar, si es posible, antes de comprar.
#1847
Una excelente sesión de pruebas. Las cartas de metrópoli (eventos) van modificando el mapa y alterando los planes de batalla. La acción de empuje ha cobrado un sentido más táctico, y los nuevos valores de los marcadores tácticos que dan puntos desplazan los combates a situaciones tácticas muy ricas. A ver si en la próxima se pueden probar los nuevos escenarios.
#1848
Yo lo pille hace poco y tras un par de partidas, pues solo puedo decir que es un euro bien vestido. Los tres comandantes que ofrece el juego no ofrecen formas tan diferentes de jugar, supongo que la forma de juego depende más del tramo del mapa que te toque. Experimentas la sensación de carrera, pero únicamente puteas o bloqueas cuando juegas la parte del turno de poner alemanes o quitar bases de suministro del contrario (si cumplen ciertas condiciones)

No es algo diferente, tampoco está mal hecho, pero a mi me deja la sensación de ser del montón. Lo mismo no te niegas a una partida, pero tampoco es de los que se te pasaría por la cabeza si te dicen de jugar a algo.
#1849
Si lo tienes, no lo justifica. Si no lo tienes, dependerá del precio. Yo no pagaría más de 25 euros por el juego.
#1850
Aparte de ser digamos más atractiva, la ampliación de los edificios añade algunas nuevas formas de puntuar, pero lo que realmente le da una vuelta de tuerca son los eventos, que en esta nueva edición no los han incluido. Empeorar, los nuevos edificios no lo empeoran, pero tampoco le añaden el suficiente interés, al menos en mi opinión, como para justificar la compra de la nueva edición.
#1851
Cita de: vendettarock en 03 de Junio de 2015, 14:25:57
No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

Hombre, si hay partes del escenario que cambian, como la población, los víveres, el tiempo, etc... eso te asegura la rejugabilidad.
#1852
Cita de: manuelor en 03 de Junio de 2015, 03:24:52
Cita de: vempi en 02 de Junio de 2015, 21:28:44
Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.


uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.

Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xD

Yo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.

Hay por ahí un pseudo juego para generar mazmorras con historia, no recuerdo muy bien el nombre, que podría valer al menos para generar ese trasfondo.


Cita de: Tío Trasgo en 03 de Junio de 2015, 00:01:24
Yo creo que falta una de las partes más importantes:

Que tenga buenas aventuras.

Recuerdo jugar mucho al D&D, Runequest, Advanced Dungeons and Dragons y algo al Ars Magica y Rolemaster desde mediados de los ochenta a finales de los noventa y las partidas que recuerdo eran las que tenían una buena historia (las que sacábamos de las revistas principalmente, nosotros generalmente éramos menos creativos).

Si sólo pones mazmorras, un buen sistema de combate, tableros modulares y figuras y las historias son mediocres el resto dará igual y el juego será mediocre.

El problema es cómo implementas ese sistema narrativo para que tenga algo de coherencia a lo largo del tiempo y vaya evolucionando a medida que juegas. Es decir, puedes hacer como Runebound, en plan misiones de dificultad creciente del estilo "Ve aqui, haz esto, mata a lo otro, etc..." o crear un mundo vivo, que vaya cambiando a lo largo de las partidas y te permita construir la historia. Si no, hay que currarse las misiones, que no es mala idea, ojo, pero la experiencia de juego termina siendo algo dirigida.
#1853
Pero el que el juego tenga un sistema de subida de niveles implica que habría que pensar otro sistema para ajustar la dificultad en función del nivel del personaje o personajes que jueguen.
#1854
A mi, lo único que me escama del género actualmente, es el tema de la exploración. Para mi, ver todo el mapa de inicio, me resta sensaciones de juego. Que todas las habitaciones sean parecidas, que el entorno no evolucione. Por otro lado, echo de menos la sensación de ir bajando niveles de mazmorra. Por lo demás, creo que en otros aspectos, muchos de los juegos actuales como D&D, Myth, Descent y SoB, consiguen transmitir bien muchos de ellos.
#1855
Ya que estáis con el tema, os dejo un artículo que desarrolla el por qué funcionan los juegos de mazmorreo... http://www.800steps.com/blog1/why-dungeons-work

Resumiendo:
- El objetivo está muy claro
- Los componentes son modulares
- Los componentes son interesantes
- Los componentes están ligados al tema
- Los jugadores son recompensados por el éxito
#1856
Dudas de Reglas / Re:Myth (Dudas)
01 de Junio de 2015, 16:45:52
Una duda muy tonta, pero que no termina de quedarme clara, y en el manual usan ejemplos cómodos para el redactor (al menos, a mi modo de ver)

Cuando juegas una carta de ataque, reunes las cantidades de dados, y a no ser que la carta indique que el ataque afecta a más de un enemigo, entiendo que el ataque es a un solo enemigo ¿correcto? Entonces ¿cada dado que tiras no representa un ataque, sino, por así decirlo, una posibilidad más de que dicho ataque tenga éxito o no, verdad?

En otras palabras. Si juego con el soldado, uso la carta de ataque normal, tengo digamos 3 d10, eso no representa 3 ataques, sino un ataque con tres posibilidades de éxito, con lo que si tengo dos éxitos (dos dados que han igualado o superado el TN del enemigo) el ataque tendría éxito y aplicaría el daño indicado ¿Es correcto o estoy muy perdido?
#1857
Reglamentos / Re:AMBUSH! (Reglamento)
01 de Junio de 2015, 10:32:49
Yo creo recordar que tengo la de 1983, porque las erratas ni se mencionan. De hecho, mi copia estaba sin destroquelar.
#1858
Cita de: wizzy en 01 de Junio de 2015, 08:43:19
Yo comí tarta y nata...

A manos llenas, se podría decir ¿no? xD

Un gustazo pasar por allí, aunque fuese poco tiempo y terminase oliendo a nata del chino. xD
#1859
Reglamentos / Re:AMBUSH! (Reglamento)
01 de Junio de 2015, 09:40:04
Justo estoy ahora con este juego, y en él venía el reglamento original de Joc, del que he pasado tras leer las críticas.

En el original, efectivamente, distingue entre operaciones y rondas, para denominar a los "turnos" según la fase en la estés. Voy a ver si te echo un cable y lo reviso.

PD: ¿Qué versión del juego tienes, robla?
#1860
Yo me estuve pensando el de Shogun, pero me pareció demasiado caro. El juego si merece la pena, pero para mi, a ese precio, no. Como dice Sagres, lo de los meeples en la torre, aunque tienen una forma peculiar, no lo acabo de ver claro. Y mira que en su momento yo pensé en sustituir los cubos originales por meeples.

En cuanto a lo dicho por Sagres, solo puntualizar que es un juego largo pero no interminable. Tiene turno simultáneo, así que tardarás tanto como tarde el jugador más lento, y son solo 8 turnos. Siendo 5, es un juego que os puede cundir mucho. Da tortas y tensión, es sencillo de reglas, táctico y fluye muy bien.