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Mensajes - borat

#1861
Pasatiempos / Re: Identifica estos autores
21 de Noviembre de 2008, 10:21:28
Cita de: ppglaf en 21 de Noviembre de 2008, 08:06:06
Borat, deja de mirar en donde tengo las fotos guardadas (o así he interpretado el guiño de un post anterior tuyo)...  ;D

No, para nada.

Como bien decías Herman y Berg son tan conocidos que es difícil equivocarse con ellos. ;)
#1862
Mil gracias por la explicaciones, compañero. :-*

Como ya dije en su día, me temo que este juego va a acabar cayendo en el saco más pronto que tarde. ;)
#1863
Pasatiempos / Re: Identifica estos autores
20 de Noviembre de 2008, 19:46:20
Aquí la tienes. ;)

#1864
Rumiñahui, ¿podrías contarnos un poco más cómo funciona el sistema de combate?

Lo cierto es que el juego me atrae mucho, pero me da un poco de miedo que sea un pelín demasiado sencillo para mi gusto. ::)
#1865
Por lo leído en las reglas el tema de las operaciones anfibias es un pelín complejo pues hay que tener en cuenta el tipo de unidad invasora, si el hex en el que se invade está defendido por unidades enemigas o no, si se lanza una operación aerotransportada en paralelo, quién controla el área marítima a través de la que se invade y algunas cosillas más.

Luego está además todo el tema de las cabezas de playa si la primera oleada tiene éxito y consigue permanecer en el hex de desembarco. Y también existe la posibilidad de mandar una segunda oleada en el mismo turno si el HQ que dirige la invasión se activa para Blitz.

A mí me parece que el sistema tiene bastante buena pinta y es una buena simulación de lo complejo y caro de montar ese tipo de operaciones. Introduce además una parte de faroleo y contrafaroleo bastante divertida en cuanto a la ubicación y fuerzas empleadas en cada invasión por parte de ambos bandos.

A ver si monto un día de éstos una partidita al WF2 para ponerlo en práctica. ;D
#1866
Pasatiempos / Re: Identifica estos autores
20 de Noviembre de 2008, 11:38:40
Por cierto, o la foto de Dean Essig es de hace por lo menos una década o estoy casi seguro que ese tío no es él.

Más que nada porque en el número especial de la revista Operations que ha salido este año había una entrevista con él y la foto que allí salía no tiene nada que ver con la nº 5.
#1867
Cita de: ega en 19 de Noviembre de 2008, 13:30:20
Como  comentó Borat  tambien  me ha  decepcionado todo  lo que  es  el movimiento naval y todo lo relacionado  con ello,  y a  falta de  conocerlo en profundidad,  aunque  el tema en  sí  es un tanto  abstracto, de momento lo veo  mejor  resuelto  en  el Europe  Engulfed,  ya  que  en el  Eurofront  el sistema  hace  muy  dificil llevar unidades de Inglaterra a Tobruck, pregunto  como  sería  a  partir  del  42/43  establecer  cabezas de playa en el Mediterráneo, para  futuros  desembarcos.

 De momento  me  quedo  con  el sistema naval  propuesto  por   el Europe  Engulfed, y  el frente ruso   del East Front II frente  al del Europe  Engulfed.  Genial el sistema  de  activación de HQs, inigualable,  fuera  de serie

Partiendo de la base de que el EE y el EuF2 son juegos muy distintos, yo creo que ambos tienen sus propios defectos con el tema naval.

El EE incorpora todo el tema de producción y mantenimiento de flotas y submarinos que no tiene el EuF2, pero éste tiene una división por áreas marítimas más detallada que hace que todo el tema del transporte e invasiones marítimas sea más rico que en el EE.

En cualquier caso es difícil comparar ambos juegos pues el EE es un gran estratégico con todas las de la ley mientras que el EuF2 es en muchos sentidos un operacional gigantesco con un mayor nivel de detalle en la producción, sistema de combate y maniobrabilidad de las unidades.

A mí me gustan ambos, pero si tuviera que decantarme por uno lo haría claramente por el EuF2 ya que me parece bastante más profundo y rejugable. Aunque, evidentemente, el EE es mucho más corto y fácil de desplegar y por lo tanto tiene más oportunidades de ver mesa.
#1868
Cita de: Zaratustro en 19 de Noviembre de 2008, 13:31:59
¡Cómo que a ver si hay suerte! Esa partida se monta sí o sí  ;D ;D

que la mesa del Europe Engulfed no la soltamos ni aunque nos hagan una invasión anfibia...

Me temo que en la mesa que tenemos asignada para el EE no nos cabe el EuF2 ni de coña. :(

Necesitaríamos una de las dos mesas grandes de la última habitación o la del WiF. Pero con el tiempo y una caña, todo se andará. ;)
#1869
Muchas gracias a todos por los piropos. ;D

En cuanto a lo que comenta DReaper de las juegos tan largos y estando de acuerdo con él en que es realmente donde uno puede disfrutar de la evolución detallada de una batalla, la gran pega que les veo es que el downtime puede ser terrorífico. Por eso a mí me parecen más apropiados para jugar por e-mail o en un club en el que puedas jugar otras partidas a wargames más cortos y sencillos en paralelo.

Otro pequeño problema es que en este tipo de juegos uno o dos errores pueden ser fatales o, como mínimo, lastrar a uno de los dos bandos para toda la partida. Por eso es aconsejable tomarse las primeras partidas como un aprendizaje mutuo e ir compartiendo opiniones entre todos los jugadores para evitar así que la partida pueda perder interés rápidamente.

En cualquier caso, ¡qué ganas de volver a hincarle el diente a este juegazo! A ver si hay suerte y puedo montar en breve una campaña completa (Guerra Civil española incluida) por e-mail o en el Dragón. ::)

#1870
Como ya se ha comentado en algún que otro hilo, durante las pasadas Jornadas Alpha Ares celebradas en Barcelona varios miembros de la BSK organizamos una partida al Eurofront 2 de Columbia Games, un monster en toda regla que cubre todo el teatro europeo y norteafricano de la 2ª Guerra Mundial.



El juego en realidad es la conjunción del Eastfront 2, Westfront 2 y el propio Eurofront 2, con lo que los tres juegos y todos sus componentes son necesarios. Para jugarlo es preciso un espacio bastante amplio, pues aparte de las grandes dimensiones del tablero (120 x 180 cm.) hace falta también bastante espacio para colocar todos los refuerzos, marcadores, ayudas de juego, etc., etc.







La mecánica básica del juego es la misma que ya reseñé en su día cuando hablé del Eastfront 2, pero la complejidad del juego aumenta exponencialmente al hacerse bastante más ardua y complicada toda la parte de producción, añadir toda la parte política y diplomática, e introducir la gestión por frentes (Occidental, Oriental, Norte y Mediterráneo) con reglas específicas para cada uno de ellos.

Eso sí, a diferencia del EF2 y WF2, el Eurofront 2 no tiene escenarios modulares sino que tienes que jugar la campaña completa, aunque con la opción de arrancar al inicio del verano de cada año y así establecer de antemano una duración más larga o más corta del juego.

En nuestro caso decidimos escoger el escenario que arranca en Junio de 1941 con la intención de llegar al menos hasta Junio de 1943. Objetivo que no conseguimos ni de lejos pues sólo jugar Barbarossa (6 turnos) nos llevó 6-8 horas dado el gran número de unidades de ambos bandos implicadas, además de que al tratarse de la primera partida para todos los presentes hubo que estar revisando reglas continuamente.

Para que os hagáis una idea de la duración del juego, llegamos a jugar trece turnos (de Junio de 1941 a Junio de 1942) en casi 20 horas de juego, de las cuales habría que restar unas tres horas de ordenar y desplegar todas las unidades y demás elementos del juego.

En el bando aliado jugaron Txus, ega (que sólo pudo acompañarnos el primer día) y Lev Mishkin.



Mientras que los responsables de las fuerzas del Eje fuimos ice_dark y un servidor.



Como ya he comentado, el despliegue inicial nos llevó unas cuantas horas y no estuvo exento de sobresaltos, ya que Lev se olvidó en casa los mapas de todo el frente oriental y tuvo que volver corriendo a su casa (a 20 km. de Barcelona) a por ellos mientras los demás desplegábamos todo el resto de componentes. :D

Lo cierto es que ya sólo ver el tablero vacío desplegado impresiona lo suyo.



Pero si a eso le sumas todas las OoBs con las distintas unidades, el juego aún "acojona" más (y eso que no llegamos a desplegar todas las unidades anteriores a 1941: franceses, belgas, polacos, noruegos, griegos, yugoslavos, etc., etc.).





Por el Eje teníamos básicamente un montón de unidades alemanas, algunas provenientes del principio de la guerra y otras que se van incorporando de 1941 en adelante.





Asimismo están todos los aliados y cooperantes del Eje: italianos, finlandeses, búlgaros, rumanos, húngaros, Vichy,…



Por el bando de los Aliados occidentales tenemos de inicio a las unidades británicas y de la Commonwealth, a las que a partir de 1942 se van sumando los americanos y otras unidades de aliados menores (Francia Libre, Polonia y guerrilleros varios).





Finalmente, en el bando soviético están las unidades con las que del Ejército Rojo en 1939 que van mejorando en fuerza y calidad a lo largo de 1940, 41 y 42 además de recibir unos cuantos refuerzos adicionales.





Tras ordenar todas las unidades procedimos a desplegarlas sobre el tablero, ocultas ya a los ojos del bando contrario.



El arranque de la Operación Barbarossa, como suele ser habitual, fue feroz por parte de los alemanes.

La poca experiencia con el juego por parte de los comandantes supremos de la Stavka (Lev y ega) les jugó alguna que otra mala pasada y nada más arrancar se produjo el primer gran embolsamiento en el sector Sur, donde seis unidades soviéticas y dos HQs fueron aniquilados.



En el frente occidental reinaba la calma (y así continuó durante el resto de la partida), mientras que en el Mediterráneo ambos bandos se reforzaban lentamente debido a lo costoso que supone recibir suministros en dicho frente.

Lo cierto es que estos primeros turnos fueron especialmente lentos debido a la gran cantidad de acciones a realizar en el frente del Este y al continuo repaso de las reglas en las fases de producción y diplomacia, con lo que se iban produciendo algunos parones especialmente aburridos para el pobre Txus que sólo tenía que mover una pocas unidades en cada turno. :-\

En Julio de 1941 empezaron a caer en manos del Eje las primeras ciudades soviéticas importantes como Kiev y Minsk, además de producirse a través de un evento diplomático la entrada en guerra de los finlandeses que sorprendentemente arrastraron tras de sí a los suecos del lado alemán. :o



En Agosto de 1941 se produjo otro gran embolsamiento de unidades soviéticas en el sector meridional del frente del Este, donde una vez más siete unidades y un HQ soviético se vieron atrapados por los panzers teutones.



Pero a esas alturas los HQs alemanes estaban ya muy desgastados y la Wehrmatch se vio obligada a detener un poco su avance fulgurante, lo cual aprovecharon los rusos para reorganizarse y restablecer una línea de frente uniforme gracias a su enorme capacidad de regeneración.

El invierno se iba acercando inexorablemente, y aunque en Septiembre cayeron en manos alemanas Riga, Dnepropetrovsk y Odessa, el gran empuje inicial de las fuerzas del Eje comenzaba a perder fuelle inexorablemente.



Por contra el frente norteafricano comenzó a tomar vida con un primer asalto a Tobruk en el que probablemente la falta de experiencia de Txus le jugó una mala pasada, pues allí había desplegado su mejor HQ que no podía disparar en combate y se veía a demás directamente amenazado por el primer arreón de las tropas de Rommel.



El resultado prácticamente inmediato fue que en un solo turno se produjo la conquista alemana de Tobruk junto con la pérdida de una unidad de infantería mecanizada británica y la reducción al mínimo del HQ aliado que salió corriendo por mar hacia Alejandría para salvar el pellejo.

De vuelta al frente del Este y con la llegada de los primeros turnos de barro (la famosa rasputitsa de la que Lev nos hablaba hace una semanas en su blog), se comenzaron a producir algunos tímidos contraataques soviéticos en el Norte pero sin mayores consecuencias.

Durante los turnos de Octubre, Noviembre y Diciembre ambos bandos se dedicaron a reponer fuerzas y poco más, especialmente los alemanes en el frente del Este, ya que las penalizaciones que sufren sus unidades durante el primer invierno en la Unión Soviética son más que notables.

Pero en Enero de 1942 se inició una nueva ofensiva italoalemana con Alejandría como objetivo. Utilizando las veloces y potentes unidades alemanas del DAK, Rommel consiguió flanquear las defensas aliadas y atacar el enclave portuario con cuatro unidades al mismo tiempo, lo cual suponía una fuerza muy superior a la de los Aliados que no tuvieron más remedio que retirarse del otro lado del Nilo tras sufrir cuantiosas bajas.



En el frente soviético y con la llegada de los turnos de nieve, el mariscal Mishkin lanzó una contraofensiva en toda regla en el sector Norte del frente ruso, con unas ganancias más bien magras para los numerosos recursos empleados.



De todas formas obligó a ponerse las pilas a una OKH que quizás pecó de confiada y que en algún momento se vio más apurada de la cuenta para esas fechas tan tempranas del frente oriental.



Pero la enorme debilidad aliada en el Norte de África seguía siendo más que evidente y el DAK seguía golpeando con dureza, ayudado por los rebeldes sirios que comenzaban a cortar algunas de las líneas de suministro terrestres de los británicos en Oriente Medio.

Aprovechando que el mariscal Txus tuvo que abandonar el frente momentáneamente para atender cuestiones de estado (la familia y esas cosas) dejando sus tropas al mando del mariscal Mishkin (poco ducho en las estrategias de combate en el desierto) la Wehrmatch volvió a golpear duro en Egipto, flanqueando al grueso del ejército británico en la zona y ocupando Suez.



A la desesperada, Lev no tuvo otra opción que retirarse con lo que pudo salvar de la quema hacia Aqaba, última vía de suministro abierta en Oriente Medio para las maltrechas unidades inglesas.



Aún así, la situación comenzaba a ser ya francamente insostenible para los Aliados, ya que la práctica totalidad de los puertos del Norte de África estaban en poder del Eje, y la posibilidad de conseguir hacer llegar refuerzos a tiempo desde Inglaterra era harto complicada.



La partida continuó durante varios turnos más en los que el alemán volvió a empujar con fuerza en el frente ruso, pero los soviéticos conseguían ir tapando agujeros y llegado Junio de 1942 el avance de la Wehrmatch era claramente menor al ocurrido históricamente, aunque al precio de tener muy debilitadas muchas de sus unidades y HQs.

Ese mismo mes y gracias a la extensa presencia alemana y de sus aliados menores en Oriente Medio Turquía comenzó a cooperar con el Eje, paso previo para una más que segura entrada en guerra de los turcos en lo que quedaba de año.

En ese momento y tras más de 16 horas de juego real, decidimos dar por terminada la partida. 8)



En Occidente y el frente Norte la situación seguía siendo de calma total y absoluta.

En el Este la cosa seguía bastante igualada, aunque en las proximidades de Moscú y Kharhov las defensas soviéticas empezaban a agrietarse peligrosamente.



Mientras que en Oriente Medio Rommel conseguía asediar con éxito a las unidades británicas en Aqaba y eliminar toda resistencia aliada en Irak, quedándose a las puertas de Bagdad y, un poco más allá, los estratégicos campos petrolíferos de Kirkuk, Basora y Abadán.



Mirando la partida con una cierta perspectiva lo cierto es que fue un error por mi parte el proponer el escenario de 1941, pues las fuerzas están claramente desproporcionadas a favor del Eje y en esas condiciones manejar a los soviéticos y, sobre todo, a los Aliados occidentales puede ser bastante complicado sin tener ninguna experiencia con el juego. :-[

Por otra parte y aún dándose las circunstancias absolutamente perfectas, tanto por el lugar como por los compañeros de juegos, cada vez estoy más convencido que este tipo de juegos se disfrutan mucho más jugándolos por e-mail o teniendo espacio suficiente para poderlo dejar desplegado durante meses y que cada equipo pueda ir jugando cosas más sencillas mientras el otro bando piensa y ejecuta con calma todas sus acciones.

En cualquier caso el juego ha cubierto de sobra las expectativas que tenías puestas sobre él. Me parece francamente manejable para la escala que tiene y altamente rejugable por lo diverso de los resultados de los combates y los eventos diplomáticos y políticos.

Evidentemente tiene una parte de gestión un pelín compleja y sobre todo los frentes menores (Norte y Mediterráneo) son más complicados por la gran cantidad de reglas particulares y excepciones que tienen. Pero comparado con cualquier otro monstruo del teatro europeo de la 2ª G.M. resulta un juego mucho más accesible en todos los sentidos.

Mención aparte merece toda la parte diplomática, que de una forma tremendamente sencilla refleja muy bien la influencia de lo que ocurre sobre el tablero en las decisiones políticas de los diferentes países. Así, resulta mucho más fácil que los rebeldes sirios, iraquíes o palestinos se levanten en armas contra el Imperio Británico cuanto más cerca se encuentran las fuerzas del Eje de sus territorios. O que las unidades de Vichy se rindan más fácilmente al entrar en combate con los Aliados como ocurrió históricamente.

La única pega que se le podría poner al juego es el enorme nivel de abstracción de todo el aspecto naval, lo cual lleva a situaciones un poco irreales en el Mediterráneo o Escandinavia.

Resumiendo: Un gran juego (en todos los sentidos) pero que desgraciadamente no tocará mesa con tanta frecuencia como sería deseable dada su larga duración y complejidad elevada. :(

Eso es todo, amigos. ;)
#1871
Pasatiempos / Re: Identifica estos autores
19 de Noviembre de 2008, 10:16:49
El 3 es Mark Herman y el 16 Richard Berg. ;)

El 21 se da un aire a Lee Brimmicombe-Wood.
#1872
Portada provisional del manual.

#1873
Está claro que hoy por hoy de forma casera se pueden producir muchos juegos con una calidad profesional.

El problema es la cantidad ingente de tiempo y dinero que cuesta fabricar esas copias caseras, lo cual haría absolutamente inviable su comercialización en muchos casos. Salvo (claro está) a precios estratosféricos que sólo una minoría muy reducida estaría dispuesto a pagar.
#1874
Cita de: harvey en 17 de Noviembre de 2008, 20:22:41
En cuanto a lo de que si me parece exagerado que el editor cobre tanto sin saber si se va a recuperar... ¿eso quiere decir que cuando realmente ya hay unas garantias, unas ganancias... el creador empieza a cobrar mas? Creo que no es asi...

Los creadores cobran un royalty por unidad vendida. Así que cuanto más venda un juego, más ganan.

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Los intermediarios no son prescindibles, son males necesarios, y a veces, con suerte se hacen prescindibles que es lo que se teme actualmente en el mundo de la música.

Ya te digo que para mí esto es muy discutible. En mi carrera profesional ha habido productores y editores que me han ayudado mucho y me han enseñado muchas cosas. A ninguno de ellos los veo como un "mal necesario".

Y si entras en BGG o CSW te vas a encontrar con un montón de diseñadores hablando estupendamente de sus editores y de las aportaciones de todo tipo (incluso creativas) a sus creaciones.

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Hoy día aún no puedes editar tu mismo en casa un juego (o un libro) con una calidad profesional aceptable mas allá del playtest de fabricación casera... hoy dia.

Un juego muy sencillo, sí. Un juego ya con más componentes y de buena calidad que es lo que la inmensa mayoría de clientes potenciales (aficionados incluidos) busca, es otro cantar.

Y, en cualquier caso, la cuestión no es fabricarte una sola copia estupenda para tu uso personal, sino poder fabricar unos cuantos cientos o miles de tu diseño a un precio financieramente soportable y comercialmente atractivo.

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Y ¡que demonios! en series de tv españolas incluso el resultado final suele dejar que desear.

Totalmente de acuerdo. Como hay infinidad de juegos que dejan mucho que desear. :D

De hecho en mi experiencia profesional de más de 20 años me he encontrado con muchos creadores farsantes y es habitual escuchar de su boca que sus grandes obras son una mierda o están sin publicar por culpa de los demás.

Por eso quizás tienda a desconfiar un poco cuando alguien dice que ha creado algo estupendo y fenomenal pero que nadie lo sabe apreciar lo suficiente.

Como ya se ha dicho en este hilo, el aprecio (al menos el comercial) se gana publicando y vendiendo. Lo demás son palabras que se las lleva el viento y que hasta mi tía la del pueblo aplica a las horribles croquetas que ella cocina y que toda la familia tenemos que soportar por Navidad. ;)
#1875
Cita de: harvey en 17 de Noviembre de 2008, 18:41:53
Yo si creo que las editoriales son monstruos terribles y malvados que ningunean a los autores, diseñadores, etc.  sea imagina que tienes una caja, un tablero, unas cartas y unos dados maravillosamente ilustrados con los motivos de colores de un papel de envolver regalos y ahora imagina que tienes esos mismos componentes recreando imagenes que te sugieren un campo de batalla, una lobrega mansión victoriana o una jungla llena de peligros y aventuras. Además con unas reglas que materialmente solo son papel impreso pero que en realidad, por contenido, son horas y horas de juego. Esa diferencia es lo que aporta el creador/diseñador. El creador/diseñador ofrece "tengo esto, fabricamelo en serie, distribuyelo y gana dinero con mi trabajo, mi idea, mi ingenio, mi arte". Y ahora el editor debería decidir si cree que puede ganar dinero con ello o no, si lo edita o no, punto y pelota. Y ahí lo que importa, desde mi punto de vista, es el creador. El otro, el editor, y sonará mal pero es así, es un mal necesario. Sin el intermediario puede haber juego, sin el creador no.

También el editor puede decir que sin él y su dinero el juego no dejará de ser un copia de playtest de fabricación casera que casi nadie estará interesado en comprar. ::)

Como siempre, las cosas no son ni blanco ni negro. Evidentemente sin creador no hay juego, pero un buen editor puede aportar mucho más a un juego que dinero: Retoques de diseño, su know-how comercial, contactos con distribuidoras y tiendas especializadas, etc., etc.

Aquí o en BGG hay diseñadores que están encantados con sus editores. Es más, muchos consideran que sin su aportación sus juegos no son lo que serían.

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En la mayoría de los casos la prioridad del editor es hacer dinero y la del creador es... crear, que la gente conozca su juego, verlo en las estanterias y escaparates de las tienda y que la gente juegue a ello. Que por cierto es lo que toca las pelotas a las discográficas, que en el terreno musical el papel del intermediario se esta perdiendo. El problema es que el intermediario suele llevarse unos beneficios muy grandes comparados con los que se lleva el creador y basicamente obedece a lo siguiente; "te ofrezco esto por publicarte y nadie te va a dar mucho mas".

Bueno, eso de que la prioridad del creador es "que la gente juegue su juego" no creo que sea del todo verdad. De hecho, lo que tú mismo estás criticando es la poca parte del pastel que ven. O sea, que también te importa que el creador gane dinero (lo cual me parece absolutamente razonable, que conste).

En cualquier caso, ¿que a ti te parece exagerado que un señor por adelantar su dinero sin saber si lo va a recuperar gane tanto? Bueno, supongo que es discutible. Pero de ahí a decir que es completamente prescindible, me parece que va un mundo.

Si fuera tan prescindible los creadores publicarían y difundirían sus juegos sin ningún tipo de intermediarios. Pero en la realidad el mundo de los juegos de mesa dista muy mucho de funcionar así. O sea, que tan prescindibles no serán todos esos intermidiarios. ;)

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Además el editor puede muy bien creer o argumentar que el producto, tal cual lo presenta el creador, necesita algunos cambios ¡y es estupendo para justificar mas aún la parte que se quedan!

También se da con bastante frecuencia el caso de muchos creadores que nunca reconocen la gran aportación que ha supuesto para su trabajo el consejo de un autor amigo, un buen editor o un playtester.

O los que empecinados en lo maravilloso de sus creaciones son incapaces de aceptar la más mínima crítica constructiva aunque probablemente si lo hiciesen su obra mejoraría.

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Y tanto en esto de los cambios como en cuanto se va a llevar cada parte ya cada creador es libre de elegir hasta que punto cede sin "venderse" y hasta que punto vale la pena. A mi personalmente me parece que si consigues que tu obra aparezca tal cual lo concebiste, sin ceder a cambios que te disgusten, aunque no cobres dos duros ya es algo de lo que estar orgulloso.

Evidentemente todos tenemos el derecho a decir no a un trabajo que no consideramos justamente remunerado.

En cuanto a lo de conseguir que tu obra se publique a tu gusto, siempre puedes autopublicarte y ser tú el que arriesgue la pasta.

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Eso si... sigues teniendo todo el derecho del mundo a considerarte explotado. Porque lo estás.
Y currarte algo no es permitir que te exploten treinta veces, no es pasar por todos los aros que haga falta hasta que te den el puesto que te mereces. Currarte algo es intentar dibujar al perro que tienes delante hasta que te salga perfecto, no intentarlo mientras aguantas a gente dando por culo.

Bueno, una cosa es tener derecho a considerate explotado y otra que estés siendo realmente explotado.

Aunque estoy de acuerdo en que la mayoría de las veces demasiados cambios o demasiada gente opinando sobre algo no suele llevar a nada bueno.

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Por cierto lei en el post de alguien que los creadores estab bien pagados y tal. Pues depende quien lo diga y donde trabaje claro.

Fui yo y me estaba refiriendo concretamente a los creadores del sector audiovisual que es el que conozco de primera mano.

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Yo estaba trabajando en una agencia de publicidad de mierda donde además cobrar menos que de reponedor de hipermercado encima intentaban racanearme cuanto mas dinero mejor. Por si fuera poco el ultimo trabajo que hice fué sin contrato y, como soy confiado, lo hice sin pactar los terminos economicos antes. Era una web y les pedí el ochenta por ciento del precio que le dieran al cliente final. Fue un trabajo creativo que hice solo. Me sugirieron pequeños cambios que ignore por completo porque iban contra mi diseño. Me negaron lo que pedía y me secuestraron mi trabajo porque les parecia poco el veinte por ciento que ellos cobrarian en concepto de... hablar con el cliente durante el desarrollo del mismo basandose en que yo que sabia las conversaciones que habian tenido con el (que no fueron mas de dos o tres). Como ya digo el trabajo practicamente lo hice solo, sin hacer caso a las sugerencias que implicaban cambios en el diseño y apenas cediendo al cambio de alguna foto por otra por no discutir. En este caso la empresa era, como decía antes, uno de esos intermediarios innecesarios (y además porculero). Si en vez de realizar yo el trabajo lo hubieran hecho ellos y yo hubiera sido un comercial no me habrian dado el veinte por ciento que yo si les daba.

Por lo que cuentas el problema es que ellos tenían el contacto con el cliente que soltaba la pasta.

Si el que paga confía en ellos y no en ti, no hay mucho que puedas hacer al respecto y más cuando se trata de un encargo.

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En cuanto a lo de los guionistas de TV que se decia por ahí... verdad a medias. David Shore quizás sea productor ejecutivo de la serie "House" pero a los que teneis que tener en cuenta son a los "negros", a todos esos que hacen guiones de capitulos cualesquiera entre temporada.

Bueno, bueno, bueno,... Esos "negros" incluso en España cobran un sueldo superior al de la media de los españoles (al menos en cine o en las series de difusión nacional que son las que yo conozco).

Además, que una serie es una creación colectiva en la que los "negros" sólo realizan una parte muy concreta del trabajo creativo. Es más, normalmente el guionista-creador de la serie es el que marca los argumentos de cada episodio y el desarrollo de los personajes. Y muchas veces el mismo creador o un coordinador se ocupa de reescribir el trabajo de esos "negros" que, al menos en el caso de las series españolas, en demasiadas ocasiones deja bastante que desear.