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Mensajes - borat

#1876
Dudas de Reglas / Europe Engulfed (Dudas)
17 de Noviembre de 2008, 13:10:12
Cita de: asurinach en 17 de Noviembre de 2008, 09:56:47
Excepto blindados,caballeria y apoyo aereo en un radio e 2 areas (ver coletilla 5.42).

Gracias por la puntualización. ;)
#1877
Cita de: Yoyei en 14 de Noviembre de 2008, 15:15:07
Me he confundido con los objetivos  ::) Kabutor se refería al movimiento de sacar la ametralladora del 4, no del 5, y colocarla a su izquierda.
El punto 4 sí tiene un bosque a 2 hexes, por lo que no podría enfilar a los alemanes que se acercasen hasta que no fuese demasiado tarde.

Por eso mismo hay que colocar unas cuantas alambradas a dos hexes de distancia del objetivo 4 y así obligar a detenerse al alemán mientras está al alcance de tus pelotones.

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Colocándola a su izquierda tenía LOS por el pasillo que supuestamente atravesarían los germanos, con lo que con el apoyo intimidatorio de un bosque repleto de squads rusos tendría una difícil elección. El problema es que a esas alturas los rusos no estaban en los bosques, sino que se habían autoinmolado lanzándose en meleé contra los alemanes.  ;D

El problema de colocar la MMG a la izquierda del objetivo 4 es que la máxima cobertura que vas a tener es la de un bosque o un foxhole, lo cual no es mucho ante el poder de fuego bestial de la HMG alemana. Ése es el camino de avance natural para el alemán y donde normalmente va a echar toda la carne en el asador.

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Ahora, que acabo de sacar el mapa, lo veo más claro. Los rusos planteamos la defensa en los objetivos 3, donde se centró casi toda la partida, y el 4. Destacamos bastantes pelotones en el bosque para recibir a los alemanes que suponíamos que irían a por los objetivos 1 y 2 y de ahí carretera hasta el 5.

El bosque alrededor del objetivo 3 es demasiado ancho y tupido como para poder hacer ningún daño significativo al alemán. A mí me parece mejor opción esperar con tres o cuatro pelotones al otro lado de la carretera de los objetivos 1 y 2, justo en el borde para pillar a los alemanes cuando estén cruzando.

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El movimiento sorpresa del alemán lo fue porque imaginábamos que perseguiría al último squad ruso que quedaba en los bosques, lo que le daría la partida automáticamente. Teníamos una enorme ventaja en puntos sobre él, por lo que -al menos por mi parte- no suponía que se centraría en un edificio-objetivo sino en una unidad fácilmente abatible por el bien armado squad alemán

Ah, bueno.

En cualquier caso el control del objetivo 5 supone normalmente la partida (si mal no recuerdo vale algo así como 15 p 16 VPs; es decir, un bandazo de 30 VPs a favor del alemán), así que como alemán suele ser mucho más rentable en dicho objetivo y no concentrarse en perseguir unidades rusas sueltas o en limpiar de unidades rusas el objetivo 4 que te va a llevar mucho más tiempo.
#1878
Cita de: Yoyei en 14 de Noviembre de 2008, 10:35:19
Yo no creo que mover la MG fuera del punto 5 nos costase la partida.
Esa ametralladora en la casa 5 perdía mucho ángulo de cobertura debido a los dos bosques que tiene justo delante y en el flanco derecho. Dejarla en la casa habría significado que los alemanes nos atacarían en línea recta desde la casa 1, atravesando los cultivos en lugar de dedicar varios turnos (con el acecho de la muerte súbita) en dar un rodeo por un bosque, donde esperaba un pelotón ruso con muy buenas cartas de fuego de oportunidad.

La ametralladora en el objetivo 5 no tiene ningún bosque justo delante, si acaso debe ser un Brush o algo así. Colocada junto con un squad, un team, el líder de 2 y una LMG tiene un FP de base 11, que incluso con el hindrance del Brush se queda en 8. Suficiente para intentar pararle los pies a cualquier unidad que intente salir a campo abierto y acercarse a dicho objetivo.

Por otra parte, los alemanes tienen mucho más fácil avanzar por la parte de abajo del tablero y es ahí donde yo creo que deben concentrar todos sus esfuerzos. Optar de primeras por atravesar el bosque puede complicarle mucho la partida al teutón, pues necesitas muchos Moves y como el ruso tenga suerte con los Hidden Wires puedes tardar una eternidad en conseguir avances significativos.

En mi experiencia con este escenario (que es uno de mis favoritos) el objetivo 4 es también vital para los soviéticos y por eso cuando juego con ellos intento aguantar allí todo lo que puedo con un segundo líder y al menos tres o cuatro pelotones con una LMG, además de colocar al menos 4-5 alambradas a dos hexes de distancia (justo el alcance de los pelotones rusos). Al final van a acabar sucumbiendo bajo el poder de fuego bestial de la HMG alemana, pero si aguantan lo suficiente el ruso suele tener media partida en la mano.

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Si hubiésemos mantenido varios squads rusos en el bosque y la MG dando cobertura en el flanco izquierdo se hubiera creado un fuego cruzado que habría hecho temblar a todo el tercer Reich  ;D

Los rusos no tienen poder de fuego suficiente (el único arma medio decente que tienen es la MMG) y tampoco pueden hacer fuego cruzado de forma eficaz debido al corto alcance de sus unidades.

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Nos pilló de sorpresa ese último movimiento alemán y cuando quisimos reaccionar ya fue muy tarde.

Hombre, muy sorprendente tampoco fue dadas las circunstancias, ¿no? ;)
#1879
Para mí la clave de este escenario para el soviético es esperar atrás y forzar con las alambradas a que el alemán sólo tenga un único pasillo de acceso al objetivo 5. De este modo y colocando la MMG apoyada por el líder de 2 en dicho objetivo, el ruso puede ir repartiendo cera a los alemanes mientras se acercan.

El talón de aquiles de dicha estrategia es que entonces el alemán se puede dedicar a avanzar pegado a los flancos para sacar unidades por el lado del tablero ruso y conseguir un buen montón de VPs.

Pero vamos, que un despliegue soviético muy adelantado probablemente lo único que va a conseguir es que las unidades rusas vayan cayendo fácilmente bajo el mayor poder de fuego alemán. Algo que probablemente va a ocurrir en cualquier caso (los pelotones rusos no dejan de ser "carne de cañón" en la mayoría de los escenarios), pero mejor que ocurra en la zona de bosque de la parte de arriba o alrededor del objetivo 4 para así ir ralentizando todo lo posible el avance teutón.
#1880
Dudas de Reglas / Europe Engulfed (Dudas)
13 de Noviembre de 2008, 21:14:00
Cita de: rockmaden (Guillem) en 13 de Noviembre de 2008, 19:55:05
Cada fase de movimiento estrategico de Ruptura permite una nueva asignacion de movimiento Estrategico para la nacion afectada.

Es decir me gasto una ficha especial y tengo un movimiento de ruptura sin derecho a combate y me gasto otra para hacer un movimiento estrategico y puedo volver a mover x unidades por movimiento estrategico?

No.

Cada acción especial te permite una fase de movimiento operacional O movimiento estratégico, pero no ambas a la vez.

Si se trata de un movimiento operacional de ruptura todas las unidades tienen que ir al mismo área y poder llegar a ella utilizando su capacidad de movimiento normal según el terreno y el clima.

Si se trata de un de movimiento estratégico de ruptura, la nación en cuestión puede mover tantas unidades por movimiento estratégico como marque su límite de movimientos estratégicos (20.3) siguiendo las reglas habituales para dicho tipo de movimiento.
#1881
Las siluetas hubieran estado muy bien para un juego sin encaramientos.

Pero teniendo que pivotar los tanques y armas pesadas dentro de cada hexágono parecen mucho más apropiadas las imágenes desde arriba.
#1882
Tanto las siluetas como las imágenes a vista de pájaro son borradores para el playtest. ;)
#1883
Son imágenes de prueba para el playtest.

Las imágenes finales del juego seguro que son mucho más chulas. ;D
#1884
Nuevas imágenes de los vehículos "a vista de pájaro".

#1885
Cita de: uriyum en 11 de Noviembre de 2008, 23:16:50
Al final, como deciamos, el distribuidor no añade ningun valor al producto, con lo cual no es imprescindible en esta cadena a futuro, lo que no tengo tan claro es que si se reduce los eslabones de la cadena el reparto de beneficios se reparta ecuanimemente. ¿Se conformará el editor si se elimina la distribuidora con el mismo beneficio repercutiendo en el precio final o querrá ganar él ese margen que tenia la distribuidora? ¿Aumentará si se reducen los intermediarios los royalties de los autores?

Mi sensación es que puede que desaparezcan algunos de los intermediarios clásicos pero aparezcan otros "de nueva generación" adaptados al mundo de internet.

De hecho, el ejemplo de Amazon es muy sintomático. No sólo actúan como tienda online sino que también hacen de distribuidores/publicitarios de otras tiendas más pequeñas y, por lo que yo sé, exigen unos márgenes comerciales muy bestias al editor para así poder conseguir suficiente beneficio a pesar de ofertar precios muy bajos.

Es decir, que aunque en apariencia haya menos eslabones en la cadena los pocos que hay tienen mucho más poder sobre los precios y márgenes, lo cual repercute directamente en lo que puede llegar a recibir el pequeño autor o productor de turno.

Si a todo lo anterior le añadimos el hecho de que en la avalancha de información que supone internet el gran público va a ir buscando cada vez más aquellas tiendas que les puedan ofrecer una mayor variedad de productos, al mejor precio y en el menor tiempo de entrega posible, el futuro del comercio online parece no estar tan lejos del modelo centro comercial a la americana tan en boga en los últimos años.

Y dicho modelo no parece ser especialmente amable con los pequeños productores de cualquier tipo de producto (autores de juegos de mesa incluidos).
#1886
Cita de: Bargerald en 10 de Noviembre de 2008, 22:51:12
Tienes razon, pero la cuestión es la de siempre, si ese azar estara compensado y unos tiradas altas o bajas no repercutan excesivamente en el transcurso del juego.

Yo creo que el azar se compensa porque las cartas más potentes tienen un coste alto en iniciativa que va a permitir al otro bando encadenar dos o más órdenes seguidas, lo cual puede ser también bastante demoledor.

A mí lo que me da más miedito en cuanto a la influencia del azar es lo de coger las cartas y los chits de líderes adicionales aleatoriamente a lo largo del escenario, porque con la información de que disponemos por el momento parece que ciertamente el azar puede jugar un papel bastante importante. :-\

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Si, la verdad que original si que es, pero me ha dejado un poco  ???

A mí también. Por eso he dicho antes que me ha dejado "descolocado". ;)
#1887
A mí me parece bastante más complejo que "tirártelo a los dados".

Si te fijas, las órdenes más básicas (Fire, Move, Rally) las vas a poder dar prácticamente siempre pues su valor es muy bajo.

Ahora bien, si quieres tener acceso a órdenes más potentes (Assault, Advance, Assets) es cuando tienes que apostar por tener menos órdenes pero de mejor calidad.

A todo eso añádale los líderes y la posibilidad de jugar cartas de recursos y me parece que el resultado es un sistema de una diversidad enorme. Incluso demasiada en un momento dado.
#1888
Por cierto, también se ha comentado algo más sobre las cartas de recursos.

Aquí tenéis algunos ejemplos de las utilizadas en el playtesting.





A mí personalmente sigue siendo de lo que menos me gusta de lo visto hasta ahora. Parecen casi todas bastante potentes y el hecho de conseguirlas en base al azar no me convence en absoluto.

En cualquier caso, habrá que esperar a ver cómo evoluciona este apartado del juego.
#1889
Pues hoy Jensen ha desvelado cómo funcionará el sistema de órdenes del juego y reconozco que aquí me ha descolocado totalmente.

Os pongo la hoja de órdenes que están utilizando durante el playtest para que os hagáis una mejor idea.


pinchar aquí para ver más grande

Básicamente, en cada escenario cada bando tendrá asignado un número de órdenes máximo por turno que puede variar entre los 4-5 de los escenarios más sencillos hasta los 13 del escenario monster.

Por cada orden asignada se lanzará un d10 y el resultado de cada dado te proporcionará el tipo de orden marcado en el display, lo cual se indicará con un cubito (¡sí, un cubito de ésos de los eurogames! :o :P :D).

Eso sí, cada cubito se podrá jugar para el tipo de orden marcado por el dado o cualquier orden de valor inferior, pero pagando siempre el coste de iniciativa de la orden original.

Además, uno puede decidir tirar menos dados de los que le corresponden (y tener por tanto menos órdenes) a cambio de de añadir un +1 por dado no utilizado a cada dado efectivamente lanzado. Obviamente con esto lo que se persigue es conseguir menos órdenes pero de mayor calidad.

¿Qué pasa cuando a un jugador le queda sólo un cubo? Pues que obligatoriamente tiene que jugar una orden de Regroup (la de valor más abajo) que le hace perder un impulso a cambio de volver a lanzar los dados para conseguir nuevos cubos y hacer una tirada de fin de turno: Si 2d10 es menor que el número de impulso actual, se acaba el turno.

Por otro lado existe la posibilidad en cada impulso de no coger cubo y jugar una carta de recursos.

En cualquier caso, cada orden y cada carta tiene un coste en iniciativa que definirá cuál es el bando que la tiene en el impulso siguiente.

Por último, cada bando recibe un número de chits de líderes para el mando que dependerá del escenario y de su postura de ataque o defensa.

En los escenarios más pequeños dicho número de chits será de tan sólo 2 o 3 por bando, mientras que en el escenario monster podrá llegar hasta un total de 24 para el bando atacante (con los que tendrá que dar órdenes a más de 100 unidades cada turno).

Lo cierto es que así de primeras este sistema de mando parece bastante más complejo de lo habitual en otros wargames tácticos, tanto por la cantidad enorme de opciones disponibles como por las tremendas limitaciones en el número de órdenes y chits de mando.

Sin duda una mecánica más que novedosa (al menos para mí) que me parece que va a dar bastante que hablar.
#1890
Cita de: Arrancapinos en 10 de Noviembre de 2008, 16:19:48
Resulta que hace un par de páginas estamos hablando de trabajo y ahora resulta que no, que lo que se venden son ideas. Entre la idea (que la puedo tener en la sala de espera del médico) y un juego jugable; como ya explico acv, hay mucho trabajo de por medio. Y entiendo el esquema de uriyum y las 50 unidades que salen mal y que el hijo del camionero quiere cenar esta noche. Pero ¿porque para ellos se mide con el "ganarselavidametro" y para el autor con el "taxímetro"?

Porque el trabajo creativo no es tangible y cuantificable como el del resto de eslabones de la cadena.

En cine, teatro o televisión es exactamente igual: Hay un precio por obra y una fecha de entrega, y si para entregar el trabajo en esa fecha el autor ha tenido que trabajar más o menos horas es un problema suyo a la hora de aceptar el encargo en cuestión.

Además, que sabiendo cómo nos las gastamos en este país y suponiendo que algún editor estuviese lo suficientemente loco para pagar por horas y/o por proyectos fallidos, ya me veo sus oficinas abarrotadas por docenas de supuestos autores exigiendo que les paguen los supuestos cientos de horas que han trabajado en sus supuestos proyectos que no han llegado a ninguna parte. :D