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Mensajes - borat

#1891
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
10 de Noviembre de 2008, 01:59:50
Cita de: kabutor en 09 de Noviembre de 2008, 22:36:49
- Si sale un heroe y lo quiero poner en un hexagono que esta en estos momentos haciendo las tiradas de moral, por el fuego enemigo, deberia de tirar por el heroe?

Entiendo que no. Pero no lo tengo claro del todo. Mejor pregunta en BGG al respecto.

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- Puede un heroe/lider llevar un arma? La unica pega es q el bonificador de lider no se le aplicaria por ser a si mismo, pero un heroe 0 que mueve mucho, puede llevar un MG pesada facilmente o lo impiden las reglas?

Sí, cualquier líder (los héroes también son líderes) puede llevar cualquier arma.

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- EDITO : Un arma con boxed stats? Para que sirve? Por ejemplo en FP? Para hacer Assault Movmente con ese arma? da un +1 en melee el arma Boxed FP?

Sólo sirve para poder utilizar la acción de Assault Fire con dicha arma. Las armas nunca se tienen en cuenta en las melées en ningún caso.
#1892
Cita de: Hollyhock en 10 de Noviembre de 2008, 01:35:25
No dar salida a un incompetente es algo inocuo, porque no habrían tenido éxito de ninguna forma. No dar salida a un competente, eso sí es negativo para la cultura.

Eso es hablar por hablar. Hasta que un producto no sale al mercado no se puede juzgar si es suficientemente competente o no. Al menos en lo que al aspecto comercial se refiere.

Lo demás son elucubraciones.

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Jojojo, pero si hace 4 días el país se hundía por culpa del emule y del escáner... Pues nada, si va tan bien habrá que dejar de subvencionar anuncios de "la piratería es delito", dejar de recaudar el canon y dejar de quejarse... Seamos sinceros, a la industria le va bien o mal según le interese ;D

Por favor, no entremos en el temita de siempre que está ya más que sobao. :P

Lo único que pretendía mostrar con mi comentario es que a tu argumento se le puede dar la vuelta según convenga. ;)
#1893
Cita de: TRISTANY en 10 de Noviembre de 2008, 01:20:49
Todos somos idealistas y todos tenemos sueños, pero se ha de ser realista también, esto no quiere decir que seamos conformistas. Roma no se creo en un día, y llegar a poder negociar lo que se gana en algo, solo se consigue cuando se ha demostrado la valía, tanto en el diseño de juegos, como en cualquier trabajo.

¡Cuánta razón tienes, compañero! ;)
#1894
Cita de: Arrancapinos en 10 de Noviembre de 2008, 00:38:53
Yo creo juegos porque me gusta, y se va ha publicar un juego mío porque me hace ilusión; no porque me sea rentable económicamente. Y si vislumbrase que iba a tener una compensación económica mínimamente justa (pongamos 6â,¬/hora), no me cabe duda que dedicaría mucho más tiempo a crear un "diseño comercial español". Y cómo yo, creo que muchos otros.

¿Pero realmente pensáis que el mercado de los juegos de mesa da para tanto? Es que leyéndoos puede parecer que las editoriales estuvieran robando miles y miles de euros a cada creador, cuando mi impresión es que toda la industria española de juegos de mesa se mueve en unas cifras de negocio irrisorias. Vamos, que me parece que hay cien mil formas mejores de hacerse rico que meterse a editor de juegos de mesa, y que los que se meten es también por romanticismo más que otra cosa.

Además, ¿realmente puedes valorar un diseño como si fuera la carrera de un taxi? Aplicando ese razonamiento a rajatabla un creador podría decir que ha tardado 1000 horas en parir y exigir un pago de 6000 euros aunque el juego sea un truño y no venda nada, pero si otro diseñador ha parido su juego en una tarde sólo cobraría 30 euros aunque luego el editor venda miles de unidades, ¿no?

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Ahora, ¿que pasa si fracaso en ese diseño? ¿Lo cargo en el siguiente? ¿Las editoriales serían comprensivas con mis fracasos no publicables? ¿O me como la m.... cómo todo el mundo?.  :-\

Es que no se trata de ser más o menos comprensivo, sino de que salgan las cuentas.

Una editorial es una empresa como otro cualquiera, y como cualquier otro negocio tiene que compensar sus pérdidas en algunos apartados con sus beneficios en otros o si no se va a la quiebra.

Así de sencillo.
#1895
Cita de: Hollyhock en 09 de Noviembre de 2008, 23:43:36
No. Ningún diseñador vive únicamente del diseño de juegos (salvo Knizia y cuatro más), e incluso la mayoría de los músicos/escritores tienen un segundo empleo para poder comer (salvo Bisbal y cuatro más), así que no están obligados por fuerza divina a pasar por el aro, al igual que el Supervisor del experimento.

Por supuesto que nadie tiene por qué pasar por el aro.

Pero cuando nos interesa algo lo suficiente o lo necesitamos perentoriamente, estamos dispuestos a negociar más y no a romper la baraja en base a una supuesta estafa de un supuesto Subastador avaricioso.

Por cierto, tener un segundo empleo cuando eres músico, escritor o diseñador de juegos no es normalmente una garantía de libertad sino más bien todo lo contrario: La constatación fehaciente de la ausencia de una industria suficientemente estable que proporcione un salario digno a los creadores, a los cuales no les queda más remedio que buscarse las habichuelas haciendo cualquier otra cosa en vez de decicarse en cuerpo y alma a lo que realmente les gusta.

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Lo que nunca sabremos es cuántos diseñadores competentes preferirán tener sus diseños en un cajón antes que editarlos de esta forma debido a unos Subastadores avariciosos (no necesariamente malvados): la gran cadena de intermediarios.

Lo que tampoco sabremos es cuántos de esos diseñadores no son realmente tan competentes como dicen y si realmente su producto interesaría a alguien.

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;D El movimiento copyleft es mucho más importante de lo que jamás admitirá la industria. Y ya está bastante evolucionado. La que tiene que evolucionar es la industria. ;)

O la industria sigue más vivita y coleando de lo que parece (y evolucionando) de lo que le gustaría admitir a los defensores a ultranza del copyleft. ;)
#1896
Cita de: Wkr en 09 de Noviembre de 2008, 21:13:30
Por eso precisamente es un negocio. Si el editor tiene pérdidas en un juego, el autor también las tiene (todas esas horas que le ha dedicado y menos ingresos). No se porque el autor tendría que encima poner dinero de su bolsillo. Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.

¿Y las horas de trabajo y el know how del editor y sus asalariados no cuentan? Siguiendo tu argumentación, también habría que compensarlas de alguna forma, ¿no?

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Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.

Me parece perfecto.

Lo único que te digo por experiencia propia es que la teoría es mucho menos compleja y peluda que la realidad.
#1897
Cita de: Hollyhock en 09 de Noviembre de 2008, 20:41:11
Es decir, cuando se conocen las reglas del juego, el ser humano prefiere no ganar dinero a que el que decide el reparto se saque un montón de pasta a su costa.

Como experimento psicológico realizado con individuos que no se juegan nada, puede ser más o menos interesante.

La cuestión es que en la vida real el supuesto Supervisor justiciero depende del supuesto Subastador malvado para poder obtener un salario, un producto o un servicio que necesita imperiosamente. Y viceversa.

Vamos, que en la realidad ambos actores socioeconómicos necesitan algo real e importante del otro, condición fundamental que en el experimento de laboratorio no se cumple.

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Ahora aplicad este experimento al tema del que estamos hablando.  :) Os ayudará a comprender por qué tanta gente se decanta por la autopublicación o el Copyleft.

Hoy por hoy la autopublicación y el copyleft siguen siendo una parte infinitesimal del mercado de entretenimiento. Veremos cómo evolucionan.

Pero en cualquier caso no creo que sean formas de producción generalizables para todo tipo de productos.

Por lo que yo conozco la autopublicación o el copyleft pueden funcionar moderadamente bien para productos con costes de producción muy pequeños y dirigidas a un público especializado. Pero cuando los costes básicos son elevados o se necesita alcanzar a un público muy amplio, ambas opciones tienen limitaciones muy importantes.
#1898
Cita de: Wkr en 09 de Noviembre de 2008, 20:30:33
No solo hablo de dinero. Pero vamos, esto ya lo he dicho varias veces. Lo justo sería a partes igual. Si participan en la cadena 5 "trozos", pues un 20%. Vale, ahora me dirás que el autor no arriesga su dinero, y entonces, ¿todas las miles de horas que ha dedicado a pulir el juego no es dinero?

No me parece desproporcionado. Siempre y cuando el autor esté dispuesto a asumir también un 20% de las pérdidas si las hubiera.

Porque el problema de base de tu razonamiento es que asumes que el que adelanta la pasta siempre va a recuperar costes, y eso no tiene por qué ser así.

Lo que ocurre en la realidad es que las editoras de juego o de literatura, las productoras de cine y TV o las discográficas, tienen que compensar las pérdidas que generan muchos de sus productos con las ganancias que proporcionan una minoría.

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Luego, esos 4500 euros (ya he dicho que sería algo menos), entendiendo que se vende todo. Que hay que ser muy optimistas para vender 2500 uds. en España.

Exacto. Hay que ser muy optimista. ;)

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Y lo que dice Alpino es precisamente lo que estoy diciendo yo y lo que considero para mi "lo ideal". Que sea el autor quien participe en la edición, producción, diseño, etc. Así su trabajo sí se vería recompensado. La propiedad y beneficios (o pérdidas) que sea del que lo crea.

De nuevo me suena bastante razonable. Pero si se quiere hacer de forma profesional ése es un curro enorme para el que por lo menos se necesitan otras dos o tres personas más ocupándose de la parte de producción y distribución.

El problema es que una editorial basada sólo en las creaciones de un autor poco conocido tiene varios hándicaps gordos en su contra:

1. Va a poder producir muy pocos juegos por año al haber un único diseñador.
2. Su cartera inicial de clientes será muy pequeña (o inexistente).
2. Por lo tanto, su supervivencia va a depender del éxito de un catálogo de productos muy pequeño.
3. Así que si ninguno de esos juegos es un éxito importante ventas en el primer o segundo año de existencia de la editorial, los problemas financieros están más que asegurados (a no ser que tengas un socio capitalista al que no le importe perder dinero a fondo perdido).
#1899
Cita de: Wkr en 09 de Noviembre de 2008, 20:14:31
Según lo dicho por Xavi Garriga.

De 35 EUR (PVP de un juego) un autor obtiene 1,53 EUR por ejemplar vendido (le he descontado el 15% de IRPF).

Es bastante ilustrativo.


Para ser más concretos, ¿cuánto sería para ti razonable que se llevase un autor como royalty?

Por cierto, entiendo que dicho royalty presupone siempre que el editor ha recuperado previamente su inversión inicial, ¿no?
#1900
Cita de: Alpino en 09 de Noviembre de 2008, 19:57:57
Por lo que veo, los inventores de juegos son algo asi como los guionistas de series... que ellos son los que menos cobran, y son los que menos prestigio tienen...

Esto que comentas de los guionistas de las series es rotundamente falso.

En el mundo anglosajón los guionistas suelen ser también los productores ejecutivos de las series y copropietarios de las mismas. La competencia es brutal, pero el que llega a conseguir una serie de éxito normalmente gana muchísimo dinero.

En España es cierto que vamos con bastante retraso al respecto, pero en los últimos años están apareciendo cada vez más productoras de guionistas y/o directores que son también propietarios en todo o en parte de lo que crean.
#1901
Cita de: Hollyhock en 09 de Noviembre de 2008, 18:33:37
A mí también me parece flipante cómo la industria se coloca entre el flujo natural artístico (diseñador->público), se queda las ganancias del león, y encima te dicen que ellos tienen derecho a ganarse la vida con su trabajo, mientras los que realmente se lo curran, los autores, se lo tienen que ganar cobrando miserias, moviéndose, y en definitiva: poniendo el culo. Y esto en cualquier ámbito "cultural".

En mi humilde opinión esto que comentas es una generalización bastante gruesa y muy alejada de la realidad.

Yo también soy creador en un ámbito bastante más establecido como es el del audiovisual y no me considero para nada explotado ni mal pagado. Al contrario, comparado con los trabajos en la inmensa mayoría de sectores no creativos la relación horas de trabajo/dinero es claramente mejor que la de la media.

Además, que no creo que todos las creaciones sean equiparables ni muchísimo menos. Evidentemente cuanto menor es el mercado más va a tener que poner el creador de su parte, simplemente porque al ser las expectativas comerciales mucho más pequeñas y tener que recuperar el editor o productor su inversión de antemano, es muy factible que la obra en cuestión no llegue a generar ni un duro de beneficios con lo que todo el esfuerzo del creador recibirá una compensación económica mínima o incluso nula.

Por otro lado y centrándonos ya en el ámbito puro y duro de los juegos, Wkr pone siempre de ejemplo de juegos en venta directa creador-cliente aquellos que son muy baratos de producir y cuyo coste por unidad en tiradas bajas es bastante asequible. Pero intenta producir a un precio asequible un juego con unos componentes como los que no gustan a la inmensa mayoría de los aficionados a los juegos de mesa y a ver si recuperas la inversión inicial que como mínimo va a tener cuatro ceros. Ahí están los ejemplos recientes del 1936GC, España 1936 o ALB para confirmarlo.

Otra cuestión es si los creadores deberían ver un porcentaje mayor del beneficio generado por sus creaciones cuando éstas son un éxito. Pero de partida y sin saber si un juego, un disco, una película, o una serie de televisión va a venderse mejor o peor me parece que un creador (salvo en el caso de autores consagrados con una lista de éxitos contrastada a sus espaldas) no puede esperar que nadie le pague un sueldo estupendo por adelantado.

Porque estamos hablando de mercados de alto riesgo en los que la probabilidad de no recuperar la inversión inicial (o de hacerlo sólo al largo plazo) es bastante elevada. Y cuanto más pequeño es el mercado (como es el caso del de los juegos de mesa) mayor es el riesgo y por lo tanto menor tendrá que ser el dinero que cobre el creador por adelantado.
#1903
He estado haciéndole a Chad Jensen algunas preguntas en CSW sobre algunos aspectos adicionales del juego y aquí os resumos sus respuestas:

* Daños: El primer hit hará que el defensor tenga que sacar aleatoriamente un chit de daños que colocará sobre la unidad afectada. Un segundo hit sobre una unidad dañada la eliminará. Algunos chits serán KIAs que eliminarán al defensor de inmediato sin necesiad de un segundo impacto. Además en algunos casos un intento de recover fallido será también considerado como un segundo hit y eliminará a la unidad afectada.



(Así de primeras a mí esto es lo que menos me gusta con diferencia de todo lo que sé hasta ahora del juego. Es una copia prácticamente literal del sistema de daños del CoH que para mi gusto es terriblemente aleatorio, ya que aparte de los KIAs hay algunos resultados que son especialmente dañinos para el defensor con tan sólo un simple hit. Además los marcadores de daño del FF parece que no van a ser ocultos como los del CoH, que es prácticamente lo único que me gusta de dicho sistema)


* Encaramientos: Lo habitual en estos casos, como se explica en el siguiente gráfico.



(Me parece una regla más que necesaria cuando hay blindados y armas pesadas de por medio, pero la resolución a nivel estético con esas siluetas de tanques en vertical me parece horrible)

* Cartas de recursos: Algunas de ellas vendrán ya seleccionadas por defecto según reglas especiales de cada escenario, pero la regla general es que cada bando tiene 27 cartas de recurso que puede ir consiguiendo de forma aleatoria cuando da la orden adecuada para obtener dichas cartas.

(Otro elemento más de aleatoriedad sin control que no me acaba de convencer, aunque todo dependerá de lo potentes que sean los diferentes recursos)

* Armas combinadas: De momento no existe una mecánica para poder activar simultáneamente blindados e infantería, ya que según comenta Jensen todo lo que ha intentado le parece demasiado farragoso. Aún así, va a seguir dándole vueltas al tema durante el desarrollo aunque él piensa que ahora mismo el sistema funciona bien sin entrar en ese nivel de detalle.

(En mi humilde opinión, un juego táctico de la 2ª G.M. con blindados en el que no haya la posibilidad de realizar operaciones conjuntas me huele un pelín chamusquina, aunque también es cierto que al tratarse de un juego por impulsos pueden darse acciones semicombinadas que quizás den el pego. Habrá que ver cómo evoluciona el juego en el desarrollo a este respecto)
#1904
Con la información que tenemos de momento no parece que se vayan a tirar muchos dados. De hecho, lo que hace el juego es integrar las tiradas de targeting, ataque, defensa y moral en una sola tirada con lo que probablemente sea uno de los sistemas tácticos en los que menos dados se tiren.

Para mí el problema potencial está en que el sistema puede dar pie a que se den más resultados extremos de lo que sería deseable.

Supongo que es una deformación al estar acostumbrado a los resultados estadísticamente repartidos de los dados del CC en el que, además, tienes una serie de bonus de ataque y defensa que puedes intentar aprovechar para modificar dichos resultados una vez se entra en combate y minimizar así los posibles efectos de un resultado muy alto o muy bajo.

Pero bueno, habrá que ver si dichos bonus también se incorporan al juego a través de las cartas de recursos o alguna otra mecánica.
#1905
Cita de: Caron, the Fiend en 07 de Noviembre de 2008, 14:28:32
Socio del Club de BSKeros Damnificados Económicamente por las Reseñas de Borat  :D

;D ;) ;D