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Mensajes - DReaper

#1906
Sólamente van a sacar el manual, así como los de las ampliaciones, y quizá sea en PDF. Incluirán todo el material que se ha ido publicando en internet de erratas y demás.

Borat, vicioso...  ;D
#1907
Ahí va, pues. :-]

Manual  completo de Squad Leader

PD: Aclarar que el manualillo éste lleva tiempo rulando por Internet y es completamente legal, ya que no es más que un compendio de reglas.
Es más, MMP están encantados, ya que mantiene vivo a SL y van a sacar este año el manual de Squad Leader 5ª Edición. ;)
#1908
Una aclaración sobre las ediciones que, revisando, veo que no añadí y es MUY importante si a alguien le pica el gusanillo...

Squad Leader tuvo cuatro ediciones. La primera tuvo una tirada muy limitada y se diferencia en que la caja es morada. Sin embargo, no es muy buscada debido a que el manual de dicha edición tiene bastantes errores y los tableros no son geomórficos del todo, provocando desajustes al unir tableros.
Las ediciones de la segunda a la cuarta ya incluyeron el tablero corregido, y la única diferencia es el manual, siendo la cuarta el que lo tiene completamente corregido, aparte de ser la edición más común y facil de encontrar. 
A modo de puntillismo, destacar que todas las ediciones salvo la cuarta que lo tiene marrón, tienen los tableros con reverso negro.

Por cierto, acabo de encontrar un "remake" de las reglas catalogadas y maquetadas como las de ASL que se hizo en el grupo de Yahoo PreASL, así que, si interesan, las subo. Son las reglas completas de TODO Squad Leader, del básico a G.I., ordenadas y con las aclaraciones de la Squad Leader Academy. Mucho más cómodo y agradable de leer que el compendio en formato DOC, aunque sean los mismos contenidos.
#1909
Coincido al 100%, siempre y cuando tengas con quien jugar (no es nada adecuado para solitario).
Si vas a jugar en "modo paja", lo mejor es Panzer Grenadier: el Airbone son 20â,¬.
#1910
Cita de: Lev Mishkin en 21 de Mayo de 2007, 21:57:19
Yo me uno al coro de felicitaciones, ahora que ya he hecho la pelota paso a las peticiones ¿para cuando la de Panzer grenadier?

Muchas gracias, Lev. :-]

Pues tengo en vista una de PG, pero el problema es que no conozco tan bien su historia como la de Squad Leader.
#1911
Gracias nuevamente, y gracias tambien a los desprendidos moderadores que me han dado karma, que ya me llega para un avatar.  ;D
#1912
No es que me lo deje: es que no lo he jugado (ya voy sobrado de tácticos  ;D).

Una cosa que veo que he olvidado en la reseña, por cierto, una partida completa de un escenario normal dura una tarde, lo que lo hace AUN más ideal. :-]
#1913
Muchas gracias a todos. :-]

Squad Leader es, quizá, mi juego favorito, y sin duda el que más me ha marcado como wargamer, pues fue mi primero wargame, a los tiernos 13 años.

Con respecto a la complejidad de SL y ASL... yo lo tengo claro: no me interesa ASL por excesivo. No niego que tengo las reglas de la segunda edición y que es posible que algún día caiga un Starter Kit, por puro morbo y coleccionismo, y es que ASL es casi una forma de vida. El que juega ASL "de verdad" suele limitarse a ASL (casi normal con los precios que tiene), y el jugador ocasional de ASL... suele tenerlo cogiendo polvo (¿cuantos de los que tienen algún SK han jugado más de tres partidas... o una...?).
A mí me gustan mucho los wargames y me gusta jugar a cuantos más mejor: ASL requiere una "profesionalización" que no me interesa. ¿Que puede ser el wargame más completo que existe? Pues quizás, oiga, pero, a día de hoy, paso.

Sobre lo de las unidades ocultas... es que no se puede representar de ninguna otra manera que no sea la que usa Squad Leader sin usar bloques, y tácticos, creo que no hay ninguno (el debate sobre si la serie Command & Colors es un wargame, para otro momento). Un sistema resultón, pero que carece de estrategia y por tanto de una mínima previsión es el de Combat Commander, de que sean las cartas las que indiquen unidades ocultas. Pero eso no es lo que representa Squad Leader.
En algunos wargames (me vienen a la mente Panzer Grenadier o ALB) lo he visto representar a base de imponer una distancia desde la cual se tiene visibilidad sobre el objetivo, pero no deja de ser un parche. Por eso aclaro en la reseña que, para mí, no es un defecto: es la mejor manera posible de representar la niebla de guerra en un tablero.
#1914
A finales de los 80 los wargames tenían un desarrollo bastante rígido, con un sistema básicamente que alternaba los turnos de los jugadores. John Hill, a la postre diseñador de Squad Leader, quiso hacer un wargame basado en la importancia del liderazgo y la interacción entre los jugadores, sin largos turnos de inacción. En 1977 se publica Squad Leader, el juego que sentaría las bases del wargaming táctico y del que muchos otros beberían posteriormente.



Squad Leader es un juego de combate a nivel de pelotón en la WW2. Cada ficha de squad representa diez hombres, mientras que las de lider, a personas individuales. Se representan en el juego los ejércitos americano, alemán y ruso, incluyendo infantería, vehículos (tanto camiones como blindados), armas de apoyo (ametralladoras, lanzallamas, cargas, etc), y multitud de marcadores para el juego.



En cuanto al terreno, el juego incluye varios tableros geomórficos con trama hexagonal sobreimpresa; la escala es de unos 40 metros por hexágono, siendo el tiempo de unos dos minutos por turno. Los mapas representan varios escenarios de batalla de la WW2. Los materiales, como corresponde a la Avalon Hill clásica, eran de verdadero lujo: los mapas eran rígidos y modulares, con una impresión fabulosa, y las fichas abundantes, en colores muy acertados y con siluetas (laterales para infantería y superior para vehículos y armas) de lo que representaban.



Cada partida consiste en el juego de un escenario de combate, en cuya carta se indican los bandos, unidades participantes, condiciones de victoria, posibles variantes, resultado histórico y reglas especiales, así como la duracion de la partida a través de la "turn track".



Squad Leader tuvo una gran invención: los turnos semi-simultáneos: en cada turno, un jugador es el atacante y otro el defensor, y si bien el atacante es el jugador que más actuará durante el turno, hay fases en las que ambos jugadores pueden realizar acciones. La estructura de turno tiene la siguiente estructura:

1.- Rally Phase: El jugador atacante y el defensor intentan reagrupar aquellas unidades o líderes que estén "rotas" (broken) y cumplan las condiciones necesarias. Tambien se reparan las armas en esta fase.
2.- Prep Fire Phase: El atacante hace fuego con sus unidades.
3.- Movement Phase: El atacante mueve sus unidades que no dispararon en la fase anterior hasta su límite de capacidad de movimiento.
4.- Defensive Fire Phase: El defensor hace fuego con sus unidades contra las el atacante.
5.- Advance Fire Phase: El atacante hace fuego a mitad de potencia con las unidades que movieron.
6.- Rout Phase: Las unidades "rotas" buscan cobertura o mueren en el intento.
7.- Advance Phase: El atacante puede avanzar un hexágono todas sus uniudades, sin costes de movimiento, y es la única manera de entrar en un hex ocupado por el enemigo.
8.- Close combat Phase: se resuelven los combates cuerpo a cuerpo, pudiendo decidir qué fichas atacan a cuáles de todas las presentes, pudiendo hacer combate selectivo.

El juego, a pesar de su innovación en el ritmo de juego, resulta muy "ochentero", con varias tablas como pilar central del juego: la famosa CRT (Combat Result Table), la tabla de costes de movimiento, la tabla de puntos de transporte, etc.
Afortunadamente, tales tablas vienen en una sólo hoja de referencia.



Por otro lado, el manual es tan bueno como malo, y es el signo más distintivo del juego. Es excelente en su composición y redacción a la hora de aprender, ya que está estructurado de forma gradual, enseñando lo básico en dos páginas e invitando a jugar el primer escenario (The Guards counterattack, conocido por ser uno de los escenarios más equilibrados jamás diseñados) para hacerse a la mecánica. Una vez logrado, otra página de reglas y otro escenario (la legendaria fábrica de tractores de Stalingrado), y así hasta completar el libro de reglas. Aprender a jugar Squad Leader es muy asequible gracias a esa redacción.
Pero su ventaja es su debilidad, y es que al estar escrito de tal manera, es horrible buscar cualquier regla concreta, al estar todas repartidas por el manual. Afortunadamente hay un compendio de reglas dispoible en Internet con las mismas ordenadas por tipo (reglas de movimiento, de ataque, etc) y que resulta grandioso para consulta.

El manual, como hemos visto, es complejo; muy complejo para la época. John Hill pretendió realizar el juego más real posible sobre el combate táctico en la WW2 y eso requiere una profundidad de reglas bastante considerable. Y casi lo consigue. Digo "casi" por que el juego tiene, en opinión de algunos (no en la mía), un defecto: la niebla de guerra.
Es un juego de fichas, y como tal, solemos ver lo que tiene el rival en la mesa, eso es inevitable, a pesar de los dos métodos ideados para Squad Leader: ocultación y unidades escondidas.
La ocultación consiste en poner en el tablero varias fichas con el símbolo "?" encima de nuestras unidades, pudiendo ponerlas sólas, creando stacks (grupo de fichas) falsos. De este modo, el enemigo no sabe qué tenemos o si tenemos algo, y no se revelarán a menos que se produzcan daños en una squad del stack, disparemos con el stack o el enemigo mueve a una unidad a posición adyacente al stack.
El sistema funciona muy bien, la verdad, pero no es más que un parche.
El segundo método es bastante más socorrido y complicado, y consiste en que ciertas unidades no empiezan en el tablero, si no que vamos haciendo un seguimiento de las posiciones en un papel oculto. Sólo se revelarán en ciertas ocaciones, como fuego, entrar en LOS del enemigo, etc.
A día de hoy, cualquiera puede pensar que es un problema ya superado por los juegos de bloques, que recrean la niebla de guerra estupendamente. Pero en 1977 no había juegos de bloques, y sólo Panzer Leader había usado un sistema similar antes.



En todo lo demás, Squad leader hace un trabajo excelente: edificios de varios pisos, combate de blindados, combate nocturno (incluyendo el uso de bengalas), artillería, movimiento por alcantarillas, alambradas, búnqueres, edificios en llamas... Todo está ahí, y funciona a la perfección, destacando el vital papel de los líderes en el combate (de ahí el título del juego) y su importancia para hacer cualquier cosa.



Dos años despues aparece la primera expansión o "gamette": Cross of Iron. La idea era ir sacando expansiones basadas en periodos concretos de la WW2, y bastaba con preguntar a un puñado de jugadores de Squad Leader para saber cual era el favorito de todos: el frente ruso. Se expande el número de unidades rusas y alemanas (incluyendo francotiradores, caballos, las Waffen SS y aliados menores, entre otras) exponencialmente y se incluyen practicamente todos los modelos de vehículo que tomaron parte en el conflicto.

Y ahí es donde está el meollo de Cross of Iron: las reglas de vehículos cambian radicalmente hacia un enfoque mucho más realista, rozando un perfeccionismo obsesivo, donde prima más el realismo que la jugabilidad. Ocho escenarios y un nuevo mapa completan la mejor expansión del juego.

En opinión de muchos, yo incluido, Squad Leader alcanzó la madurez en Cross of Iron: un sistema casi perfecto, con el equilibrio adecuado entre diversión y realismo.



En 1980 vería la luz la segunda de las expansiones, pero sin John Hill (que no volverá a trabajar en Squad Leader): Crescendo of Doom. Esta vez el objetivo es la guerra en el frente occidental entre 1939 y 1941, con el ejército británico y francés como protagonista. Si en Cross of Iron fueron los blindados los que sufrieron cambios, ahora es el turno de la infanteria: nuevas opciones y unidades (destacando a los scouts). Dos nuevos mapas y doce escenarios, junto a un buen número de nuevos elementos de terreno redondean la expansión.






La última de las expansiones llegaría en 1983: G.I. Anvil of Victory, ambientado en el frente occidental entre 1942 y 1945.
Nuevamente, otra revisión en profundidad de la infantería y blindados aumenta la complejidad de Squad Leader enormemente, hasta tal punto que muchas de las fichas del original ya no sirven. Para ello se incluyen, además de cinco nuevos mapas y doce escenarios, nuevas unidades para sustituir a las antiguas, para reflejar las nuevas necesidades. El nivel de detalle se ha disparado hasta el extremo y la saga no da más de sí, hundida en una debacle de cuatro libros de reglas que hacen que jugar a veces se limite a citar reglas como si de un abogado se tratase. En 1985 se cierra la linea Squad Leader y ve la luz Advanced Squad Leader, la versión "pulida, corregida y aumentada" de Squad Leader, que pasa a denominarse PreASL. Sin embargo ASL necesita de los mapas de Squad Leader, lo que hace que siga siendo muy buscado, alcanzando precios muy altos en la compra/venta y echando para atrás a muchos jugadores.



A día de hoy, Squad Leader es un juego que ha aguantado muy bien el paso del tiempo, si nos limitamos a Squad Leader+Cross of Iron. Existe una gran comunidad de jugadores en internet e incluso un ladder internacional donde es imposible no lograr encontrar una partida para jugar por PBEM. Y es que si ASL nació de Squad Leader, el juego online con Squad Leader nació gracias a ASL.

A mediados de los 90, nació una herramienta destinada a jugar PBEM a ASL: VASL. Era magnífica, permitiendo jugar a la gente con un nivel exacto al del tablero. Poco tardó en desarrollarse la versión para Squad Leader, VSQL, como módulo para VASL. En ese punto surge la idea de crear la herramienta definitiva para el wargaming online, Vassal, tal y como lo conocemos.
VSQL es la perfección del juego online con Squad Leader, pudiendo jugar con el juego básico y Cross of Iron, y estando aun por terminar Crescendo of Doom y G.I., pese a estar, lo desarrollado, en VSQL mediante extensiones.



Cualquiera que haya jugado a otros juegos de nivel táctico de los últimos años podrá ver que la sombra de Squad Leader es muy alargada, siendo el caso más evidente el increible Combat Commander, el que para mí es el mejor wargame táctico que he jugado últimamente.

Sin embargo, la gente olvida a Squad Leader, porque existe ASL. A mí no me gusta ASL: me parece algo excesivo, y prefiero Squad Leader, bien básico o con Cross of Iron, sin las dos expansiones siguientes (jugar con el básico más las tres es jugar ASL).

Squad Leader no es un juego que normalmente recomiende, debido no a su dificultad (que no es tanta como se cree) si no a la dificultad de su compra: hacerse con un Squad Leader en eBay es más o menos sencillo por unos 30 ó 40 euros, pero el Cross of Iron es otro asunto. Y existen otros wargames fabulosos del mismo nivel, como Panzer Grenadier o el ya nombrado Combat Commander, más fáciles de encontrar.

Sin embargo, si alguien quiere conocer y probar uno de los mejores juegos tácticos jamás hechos, no puede pasar por alto esta joya, que como un buen vino, ha mejorado con el tiempo, gracias a los compendios de reglas en Internet y la existencia de Vassal/VSQL.
#1915
Me suelen gustar los juegos para dos de Kosmos, y este me ha llamado.
Muchas gracias. :-]
#1916
Reseñas escritas / RE: JOHN PRADO'S THIRD REICH
16 de Mayo de 2007, 18:49:43
Genial reseña. Muchas gracias. :-]
#1917
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
16 de Mayo de 2007, 11:16:28
Cita de: kons_11 en 16 de Mayo de 2007, 11:00:03
Por otra parte hice una pregunta el otro dia sobre como se calculan los puntos de un peloton que empieza con un lider, pero mueve por su cuenta. No acabo de comprender la respuesta. Suponiendo que la unidad mueve 5 + 2 del lider y mueve a un espacio que le cuesta 3 solo. ¿Cuando movimiento le quedaría?

Los líderes sólo dan el bono al movimiento cuando se realiza movimiento conjunto, es decir, las unidades empiezan y acaban su movimiento en el mismo hex que el lider. Si se hace movimiento conjunto, en tu ejemplo, le quedarían cuatro puntos.
#1918
Amplio con un mensaje del autor del módulo:
Citar
i m still there working on that module. When i started working on that
Zoom in/out (which is quite easy to implement) i found out, that i
will have to redo the map. Otherwise, if you zoom out it will show the
map and white blank screen left and right of the map. So i took the
chance to redo that and a few other things.

One of that will be the appearance of the counters and markers. Tim
McCarron, creater of the Combat Commander: Europe module, already came
up with a new design while we 've been chatting.
It looks fabulous, as
the counters don't look 1:1 like scanned but "pimped" - better quality
artificial ones, which still have the unit displayed. The numbers
(more, range, firepower, AT-firepower/range) look more sharp and
clear. Future versions of that module could have also a small
intelligent way to handle fights. (Right now, i m fighting with myself
if the module needs that or not.)

The context menu is almost complete and works. A new version of the
module will be released the few next days - but that still with the
"old" graphics. The version after the next version will then have to
"new" graphics.

I will post here, as soon as the next version is available for
download (maybe Monday!).

Cheers,

Gerald

Teóricamente, debiera haber salido hoy...
#1919
Hombre, haber hay una desde hace tiempo. La nueva será más bien preliminar, siendo la que sale en uno o dos meses la "definitiva".
Todo eso y más en la lista de yahoo de PG. :-]
#1920
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
14 de Mayo de 2007, 14:23:46
Cita de: bowie en 14 de Mayo de 2007, 13:38:16
nada de disparos de 4-5 puntos "a ver que pasa".

A menos que seas defensor y tengas otro Fire "de reserva", en cuyo caso te conviene disparar mucho para que los mazos se muevan a lo bestia y el TIME tenga más oportunidades de salir. :-]