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Mensajes - Calvo

#1906
Cita de: Eskizer en 01 de Enero de 2018, 13:50:14
Muchas gracias por la reseña Calvo. Estupenda como siempre.

¿Jugaste al videojuego para compararlo con el de mesa? Tengo curiosidad de ver como se han transmutados ciertas mecánicas.

En el videojuego, al final la parte de la gestión de recursos consistía en llevar un orden concreto en la generación del motor económico, lo que lo hacía aburrido cuando lo descubrías. Para mí lo más divertido era por tanto explorar el exterior y revelar todos los secretos tras las puertas.

Gracias Eskizer. Y no, no he jugado al videojuego. No te puedo confirmar si se traslada el espíritu de uno a otro, aunque tiene pinta de que hay grandes similitudes.
#1907
Cita de: Fisolofo en 01 de Enero de 2018, 13:29:26

Perdonad el tostón

Todo lo contrario: cuando los que saben comparten su sabiduría, hay que agradecerlo.
#1909
Dos de estos asunto ya han salido por separado en alguna ocasión: lo "inmersivos" que resultan los juegos de mesa y por qué, y los límites morales y éticos de los juegos de mesa.

El caso es que el hecho de reseñar "This war of mine" junto con ciertos comentarios de algunos compis en redes sociales me han hecho recordar algunos debates y plantearme si puede tener alguna relación con lo que en narrativa (y cine, teatro etc.) llaman "suspensión de la incredulidad". Primero, definamos un poco los términos y recordemos algunas de las explicaciones.

1) Por una parte tenemos el concepto de "inmersión" en los juego de mesa. Ciertamente es un concepto escurridizo y de difìcil consenso, especialmente porque el grado en el que cada uno se "sumerge" o "traslada" al contexto del juego y su "experiencia personal" es algo muy subjetivo y creo que dependiente de muchas variables. Hay jugadores que se sienten "hackers-runners" en Netrunner, o viven las aventuras de La compañia del anillo en SATM CCG, siendo ambos juegos de cartas relativamente abstractos. Otros necesitan un grado mucho mayor de carga narrativa para "llegar a la trama" como por ejemplo puede permitir Sherlock Holmes detective asesor. Y otros son capaces de sentirse generales moviendo fichas de cartón con las esquinas cortadas, o constructores de catedrales colocando meeples de madera e intercambiando cubos de colores.

En resumen, tenemos ciertos juegos que son capaces (más a unos que a otros) de hacernos seguir una trama o sentirnos dentro de un "contexto".

2) Ética-moral en los juegos de mesa. También de difícil consenso. ¿Dónde está el umbral que nos hace rechazar un juego por resultarnos poco "ético" o "inmoral"? Hay compañeros a los que ciertos clichés sexistas-machistas les hace rechazar un juego, aunque el juego sea bueno. A otros ciertos, conflictos bélicos plasmados en juegos de mesa les "tocan la fibra" por resultarles demasiado "cercanos" (en el tiempo y en lo emocional), como pueden ser Labyrinth, the war on terror y su expansión (en la que aparecen eventos de hace apenas unos años y que siguen de plena actualidad).

¿Dónde está ese "umbral"? Supongo que dependerá tanto de la empatía que nos genere a cada uno el tema, como de lo implicados que nos sintamos en el juego. Quizá no me tiemble el pulso masacrando arqueros en "Conan", llevando tropas a morir a Stalingrado o tirando por la escotilla a ese sospechoso de cylon, pero sea incapaz de poner un arma de destrucción masiva en la capital de Francia.

3) Suspensión de la incredulidad, que es algo así como la capacidad para ignorar los elementos "irreales" o "poco coherentes" y seguir una trama siendo esta "creible". O, visto al contrario, el cómo "desconectamos" (y por tanto se acaba esa suspensión de la incredulidad, y dejamos de "creer") de una linea argumental y dejamos de "empatizar" con una trama cuando algo nos "rechina". Pueden ser desde problemas técnicos (que todos los personajes aldeanos de la edad media tengan una limpieza impecable y pelo sedoso o veamos aviones y postes de luz no ayudaría mucho a una ambientación del s. XIII) hasta reacciones de personajes poco creibles.

La cuestión es que creo que todos estos elementos se entremezcla en los juegos de mesa. Hasta el punto que son los responsables de que cada uno de nosotros consiga tener una buena experiencia de juego con distintos tipos de juego.

Muy especialmente me llama la atención lo que puede estar pasando con This war of mine. Comentaba Kabutor por twitter que tuvo que dejar el videojuego porque le planteaba decisiones que no quería tomar. Jamás me hubiera planteado, personalmete, que me pudiera pasar algo así con un juego de mesa. Pero llevando el asunto al extremo, creo que lo he conseguido entender. En mi caso, no me plantear ningún problema moral robarle comida a una pareja de ancianos en un juego de mesa, sacrificar a nuestra mascota para poder comer (cosa que también puede suceder por ejemplo en Naúfragos) o reclutar jihadistas para desestabilizar gobiernos en oriente medio. Sin embargo es muy posible que una situación en This War of Mine especialmente explícita y desagradable como por ejemplo
Spoiler
permitir que un miembro del grupo de personajes "pasara la noche" con un niño
sí haría saltar mis "resortes" y quizá experimentaría ese rechazo del que habla Kabuto con TWOM, o Lev Mishkin con Labyrinth. Hay a quién el mero hecho de que unas miniaturas lleven armas ya les genera rechazo y "evitan los juegos violentos". Creo que está claro que cada cual tiene un umbral para eso.

En resumen, creo que estas tres cosas, el cómo empatizamos con las situaciones-contexto del juego, cómo nos resulta de "creible" y el impacto que nos generan las decisiones que tomamos están muy relacionadas y condicionan profundamente la experiencia de juego. ¿Qué opináis?

#1910
Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)
31 de Diciembre de 2017, 23:37:34


La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Spoiler
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










#1911
Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)
31 de Diciembre de 2017, 20:16:10
Hay cartas (sobre todo las de "mapa") que piden "robad otra  [carta] del mazo de exploración".

En ese caso ¿se está refiriendo a las cartas de exploración no utilizadas (y por tanto eso supondría que no gastas las cartas de exploración del mazo "desconocido", y se está refiriendo al "mazo desconocido" (que es el que se hace con cartas de exploración cada vez que hay búsquedas, con una cantidad igual al lugar correspondiente).

#1912
¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
30 de Diciembre de 2017, 23:39:39
Cita de: perilla en 30 de Diciembre de 2017, 23:13:12
Entonces en solitario tiene q ir como un tiro XD

Estoy convencido de que deber ser muy bueno como juego en solitario. En mi caso, soy yo el que no soy de solitarios, pero si por alguna circunstancia me pusiera a darle a alguna, este estaría claramente (al menos hoy) en el top 3.
#1913
Cita de: treecko en 30 de Diciembre de 2017, 21:10:06
Cita de: treecko en 30 de Diciembre de 2017, 20:10:09
He visto que está a la venta RAXXON en caja individual.
Esto que es?
Trae lo mismo que ya venia en la larga noche, añade algo nuevo que no estuviera?
Me contesto yo mismo, es un juego independiente ambientado en el mundo de Dead of Winter.

Vaya. Me parece bien que aproveche el tirón de un contexto-tema para sacar buenos juegos. Pero cuando se sacan juegos reguleros... ya no tanto. No digo que sea el caso, pero tengo mis dudas.
#1914
Creo que este martes vuelve el toca y vete. Cuba libre es claramente un buen bisnes. Lo que no tengo claro son los tiempos, porque supongo que jupiter cierra a medio día.

Si interesa algo de mi colección, narren las personas. Puedo ofrecer el hit del momento: This war of mine, pero adelanto que sería para palmar como ratatones.
#1915
¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
30 de Diciembre de 2017, 21:30:33
Cita de: rbn en 30 de Diciembre de 2017, 14:24:30
si según estoy leyendo es prácticamente un solitario "cooperativo" en el que cada cual puede hacer su vida sin necesitar la interacción del otro más allá de compartir items y recursos.

Va más allá de eso: el grupo de personajes es común y todo lo que se puede hacer sale "a debate", pero es el jugador en turno ( que va rotando) el que toma la decisión final.

Es decir, la cosa no va de que cada jugador tiene un personaje y decide sobre él. No. Todos los jugadores (de 1 a 6 según el juego, yo no creo que aguante bién mucho más de 3) manejan a todo el grupo de personajes, que pueden ser de 1 a 4.
#1916
¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
30 de Diciembre de 2017, 10:39:01
Cita de: perilla en 30 de Diciembre de 2017, 09:33:46


Esos hilos!!, se ven o no se ven en  el juego?

Saludos

Suele ser uno de los estigmas de este tipo de juegos: el que la experiencia narrativa o temática al final se derrumbe ante una excesiva guionización o al abuso de algún recurso que se hace repetitivo o artificial. No puedo descartar que eso pueda llegar a pasar conforme repites el juego, pero por el momento no tengo esa sensación.

Acabamos de morir en la primera partida, y lo que veo es que es MUY complicado, ya que tienes que vigilar demasiadas cosas: hambre, fatiga, tristeza, heridas... y son demasiados recursos los que necesitas para que no se descontrole todo: armas, madera, agua, comida, munición...

Uf, lo que sí veo es que es un juego que pone a prueba la tolerancia a la frustración.
#1917
¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
30 de Diciembre de 2017, 09:07:17
Cita de: peepermint en 29 de Diciembre de 2017, 23:21:58
Cita de: Calvo en 29 de Diciembre de 2017, 23:00:14
Después de dos "partidas-días"... me está pareciendo muy muy inmersivo. A ver si saco un rato para un reseña.

  No haraganees mas y hazla ya que la estamos esperando... ;D

Cita de: GAMBITO en 29 de Diciembre de 2017, 23:23:42
Cita de: Calvo en 29 de Diciembre de 2017, 23:00:14
Después de dos "partidas-días"... me está pareciendo muy muy inmersivo. A ver si saco un rato para un reseña.

Si, que son maravillosas

Gracias. Quiero terminar la partida completa para tener una visión más amplia del juego, pero de momento está gustando mucho en casa. Lo estamos jugando a dos y nos convence el sistema de juego y la forma en la que se activan los distintos eventos. Por el momento nos está pareciendo todo muy variado, ya que, sin entrar en spoilers, los distintos eventos que hemos tenido (acontecimientos de inicio, exploraciones e incursiones nocturnas) han sido muy variados, y se nos ha activado algún "evento especial" del libro de eventos, con una gran carga temática.
#1918
Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)
30 de Diciembre de 2017, 08:54:40
Cita de: allavalabala en 30 de Diciembre de 2017, 02:23:10
1. El azúcar no cuenta como comida.
2. Cambian si te lo dice la carta de Destino que robas en la fase de Amanecer.

Gracias.

La que he visto, ponía "intercambiar", y no entendía muy bien "con qué intercambiar". Lo que he heho es descartar la carta que había que intercambiar y sacar una nueva del mazo de lugares. El caso es que no sé dónde me había parecido haber leido que los lugares iban desapareciendo con un sistema "de cascada" en un momento fijo en el turno.
#1919
¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
29 de Diciembre de 2017, 23:00:14
Después de dos "partidas-días"... me está pareciendo muy muy inmersivo. A ver si saco un rato para un reseña.
#1920
Dudas de Reglas / This war of mine (Dudas)
29 de Diciembre de 2017, 22:40:48
El tutorial es una delicia, y las reglas están bastante claras... pero son tantas cosas que hay veces que no sabes dónde localizar cosas que te suena haber leido.

Por ejemplo:

¿No se puede usar el azucar como comida en la fase en la que hay que alimentarse? ¿Sólo vale la comida cruda, enlatada o las verduras?

¿Cuándo y cómo cambian las cartas de lugar?