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Mensajes - borat

#1906
Tengo que reconocer que aunque el sistema de dados me encanta por su elegancia y sencillez también me preocupa que pueda ser un pelín demasiado aleatorio.

Habrá que esperar a ver si además de los modificadores en los tamaños de los dados se introducen modificadores a los resultados de las tiradas y así evitar que incluso tirando dos dados de 20 te puedan salir dos 1s y jorobarte vivo.
#1907
Counters de los líderes para el playtesting, con el radio de mando para infantería en un lado y el de blindados por el otro:

#1908
Bueno, pues siguiendo con esta introducción por entregas a los mecanismos básicos del juego (entregas impuestas porque Jensen va soltando la información a trozos en CSW) llegamos al apartado del sistema de combate y los dados.

Aquí Jensen nos vuelve a sorprender con un cruce entre el sistema de combate del CC y tantos otros wargames tácticos (tirada de ataque + modificadores vs. tirada de defensa + valor de blindaje en el caso de los vehículos y armas pesadas o moral en el caso de la infantería) con el sistema de dados... ¡¡¡DEL FORMULA DÉ!!! :o :o :o

Os juro que no es coña. El juego trae cinco juegos de dos dados en cinco tamaños diferentes: 6 caras, 8, 10, 12 y 20 (aunque ahora mismo están pensando cargarse los dados de 20). La tirada base se hace con los dados de 10, pero los modificadores afectan a los dados que se usan y no a la tirada. Es decir, un modificador de +1 significa que tiras con dados de 12 caras en vez de 10, y un -2 que tiras con los dados de 6.

La idea me parece sencillamente brillante porque consigue aumentar o reducir las probabilidades de éxito de una forma más rica y compleja que los típicos modificadores presentes en otros juegos.

Además, cada tirada de ataque lleva implícita una tirada de targeting que se resuelve en función del resultado más bajo conseguido en uno de los dos dados. Si dicho resultado es igual o inferior al hindrance presente en la LOS, el disparo ha sido fallido. Lo interesante es que el mínimo de hindrance en campo abierto es de 1, con lo que siempre hay una mínima posibilidad (incluso tirando con los dados de 20 caras) de que una unidad falle su disparo.

De nuevo una forma sencilla e hiperelegante de solucionar las tiradas de spotting que tan molestas resultan a veces en otros juegos. :)
#1909
Cita de: gatoamr en 06 de Noviembre de 2008, 21:58:28
Genial. Aunque reconozco que a algunos le puede asustar, a mi, cuantos más detalles en las fichas y números indica un mayor esmero en el diseño y mayor detalle y jugabilidad.

Antes mucha gente se quejaba de que el CC no tenía tanques.

Ahora mucha de esa misma gente se va a quejar de que el FF tiene tanques y eso complejiza mucho el juego. :P :D

Citar
Me parece que con este juego, volveran a batir otro record para superar el P500. En este mundillo no hay mucha gente que sea capaz de vivir de esto, pero me parece que Chand Jensen & team tienen que estar sacando buenos billetes del exito de sus juegos.

Me temo yo que las ventas de los wargames de éxito no le proporcionan a su creador mucho más que un coche un poco mejor que el que tenía antes.

En el caso del CC me apuesto lo que sea a que como muchísimo han vendido 10.000 unidades del juego en todo el mundo. Suponiendo que Chad Jensen se lleve el 5% del precio de distribución (que es mucho suponer), eso significaría unos beneficios de unos 20.000 dólares que al cambio actual serían unos 15.000 euros.
#1910
A ver, DR ha acertado con lo de los númeritos pero sólo en parte. 8)

* Lo más novedoso es que los dos lados de cada counter no sirven para indicar los tipos estados normal/broken sino que representan si la unidad está "en standby" o activada.

* Los númeritos de la izquierda son efectivamente el poder de fuego en formato potencia/alcance (negro para AP y blanco para HE).

* Los de la derecha son los valores de defensa (negro para blindados y blanco para unidades sin blindaje). En el caso de los tanques, cuando están activados aumenta su valor de defensa (se supone que es más difícil darles) mientras que en el caso de las infanterías se reduce (son más visibles al enemigo).

* El númerito dentro de un diamante del lado inactivo se utiliza cuando se hace el fuego de oportunidad: Si uno de los dos dados que el atacante lanza en cada disparo es menor o igual que ese número, la unidad se considera usada a efectos del fuego de oportunidad y el jugador inactivo pierde 1 punto de Iniciativa.

* Por contra, el númerito dentro de un cuadrado en el lado activo del counter representa la capacidad de movimiento (verde para unidades de a pie, azul para orugas y rojo para vehículos con ruedas).

* La letra mayúscula que aparece en el medio hace referencia a una habilidad especial de la unidad que sólo se puede utilizar si se dispone de la carta de recursos adecuada. En el caso del Panzer III y el T34 la A se refiere a que puede utilizar munición APCR. En el caso de la F de los Pionier alemanes significa que pueden utilizar lanzallamas.

* El simbolito de arriba a la derecha indica el arco de disparo: Un círculo significa que la unidad puede disparar en 360º a la redonda (blindados con torreta o armas pesada sobre plataformas móviles) pero con una penalización; el triángulo por contra indica una unidad que sólo puede disparar hacia el frente salvo que pivote previamente.

* La R dentro de un circulito indica que se trata de un vehículo sin radio, por lo que cada vez que se activa penaliza en 1 la Iniciativa de su bando.

* Por último, los counters de escuadras se utilizan para economizar counters y apilamientos en los escenarios más grandes, permitiendo sustituir tres squads por un platoon o viceversa.

En un rato os cuento algo más sobre los dados y el sistema de combate. ;)
#1911
Algunas imágenes de las unidades del playtest para seguir poniéndonos cachondos. ;D


Panzer III alemán


T34 soviético


Cañón de infantería alemán


Pelotón de Pioniers alemanes


Pelotón de Rifles soviético


Escuadra de Rifles soviéticos

Luego si encuentro un hueco os explico lo que significan todos esos numeritos. ;)
#1912
Cita de: gatoamr en 04 de Noviembre de 2008, 19:57:40
Esto ya se empieza a parecer a un wargame moderno. El sistema de chits que lleva The Devil's Cauldron me ha gustado bastante y me hace pensar que los chits dan bastante más jugabilidad entre dos personas que los juegos basados en diferentes fases por bando.
Pero entonces ¿para que sirven las cartas?
Entiendo que la elección de chits no sería aleatoria. Eso le quita un poco de efecto sorpresa aunque permite una mejor planificación de las operaciones. Muy interesante lo que se presenta.

Efectivamente la elección de chits parece que no será aleatoria. No creo que tuviera demasiado sentido a una escala tan pequeña porque el azar podría influir demasiado.

(De hecho es una de las cosas que no me gustó cuando leí un par de AARs del TDC; aunque supongo que el sistema funciona mucho mejor en la campaña completa que en los escenarios más pequeños)

En cuanto a las cartas se supone que sirven para apoyar determindas órdenes. Son como bonuses que puedes utilizar en determinados momentos.

Espero en cualquier caso que no sean demasiado potentes y que vengan predefinidas también para cada escenario. Si no se parecería demasiado a la mecánica de las cartas del CoH que me parece excesivamente aleatoria e incluso bastante desequilibrante en muchos casos.
#1913
Más datos fresquitos:

* El escenario más pequeño del juego tendrá 27 unidades entre los dos bandos y se jugará en medio mapa (43x55 cm.). El más grande tendrá 205 unidades que se darán de tortas a lo largo y ancho de los tres mapas enteros y verdaderos (86x165 cm.).

* La fecha de publicación depende de la rapidez con la que el juego suba en el P500 de GMT, pero es factible que el juego estuviera listo para finales de 2009.

* En un principio no habrá generador de escenarios porque el juego pretende ser fiel históricamente y simular batallas reales con formaciones reales.
#1914
La explicación que siempre ha dado Chad Jensen es que un tanque se movería demasiado rápido y tendría demasiado poder de fuego en escenarios de la extensión de los del Combat Commander (450x300 metros), aparte del hecho de que históricamente la mayor parte de enfrentamientos de infantería en la 2ª G.M. se lucharon sin el apoyo de blindados o con un apoyo muy puntual de los mismos.

Cierto es que el tamaño de los escenarios del Ambush es aún menor (250x200 metros) pero también es verdad que en hexágonos de juego es mucho más grande (500 hexes por mapa en el Ambush por 150 en el CC), lo cual deja más espacio para la maniobrabilidad de los vehículos.

Pero vamos, que lo de que no haya vehículos en el CC es una decisión de diseño como cualquier otra. Luego ya es una cuestión de gustos.

Yo desde luego nunca he echado en falta los blindados en el CC y estoy de acuerdo con el diseñador en que con ese tamaño de tablero un tanque sería poco menos que un elefante con muy poco espacio para maniobrar de forma realista.

Pero también puedo entender que haya gente que quiera blindados en un juego táctico. Supongo que también por eso sacan ahora este nuevo sistema para seguir así sacándonos el dinerito. ;)
#1915
Más información:

* La estructura de mando funcionará a través de chits, teniendo cada bando un cierto número de ellos en función del escenario. Los chits mostrarán distintos valores del 1 al 7 que representan el alcance de mando en hexes, y tendrán en una cara un símbolo de infantería y en la otra de blindados.

Cada vez que un jugador inicie un impulso podrá seleccionar uno de esos chits y colocarlo en el mapa para activar así todas las unidades de infantería o de blindados en el radio de mando de dicho chit.

Mientras están en el mapa, los chits pueden seguir activando unidades que continuen en su radio de mando, pero hasta un límite de tres en un solo hex. También existe la opción de activar una sola unidad en cualquier parte del mapa. Al final de cada turno, todos los chits vuelven a estar disponibles.

Los chits no se consideran unidades y no pueden ser "atacados" por el otro bando salvo con las cartas de francontirador.

* Parece que en el caso de algunas unidades sí que habrá encaramientos pues también se ha comentado que los blindados y las armas pesadas tendrán arcos de disparo.

* Las siguientes "formaciones" en las que Chad Jensen está pensando para futuros juegos de la serie son: La Brazilian Expeditionary Force --"Smoking Cobras" -- que participaron en la campaña de Italia (ya aparecieron en el escenario 12 del CC:E); el regimiento 442 "Nisei" formado por japoamericanos (y que también aparece en uno o dos de los escenarios publicados en la C3i); la división Panzer Lehr; el 2º batallón de Rangers; e incluso... ¡¡la División Azul!! :o

A ver si esta noche consigo enterarme de alguna cosita más: Sistema de combate, límites de apilamiento, etc. ;)
#1916
Hace un rato se ha abierto el subforo en CSW del nuevo sistema táctico con vehículos parido por Chad Jensen: Fighting Formations.

Cada juego de la serie se centrará en una formación históricamente presente en la 2ª G.M., el tamaño de la cual podrá variar de un juego a otro. De este modo el primer juego se centrará en las andanzas de la Grossdeutschland Infantry Division en el periodo 1942-43, pero en otros juegos podrán ser formaciones más grandes (incluso cuerpos de ejército) o más pequeñas (incluso un simple escuadrón de comandos).

La escala del juego será de 60 metros por hexágono y 5 minutos de tiempo real por turno. Las unidades serán pelotones, armas pesadas con su dotación y vehículos individuales, aunque también puede que haya secciones que engloben a varias de ellas.

La mecánica básica será por impulsos, con cada bando jugando una orden que tendrá un coste en iniciativa que decidirá quien inicia el siguiente impulso. Cada orden podrá ser aplicada a un número determinado de unidades según la estructura de mando del juego de la cual aún no se ha comentado nada en detalle.

Hay cartas que se utilizan para representar determinados recursos de cada bando como apoyo aéreo, artillería, fracontiradores o equipos de demolición. Pero el juego en ningún caso es un card-driven como el CC y en todo momento cada jugador podrá dar las órdenes que considere adecuadas a sus unidades.

El tamaño de los escenarios variará desde pequeñas escaramuzas a escala de compañía en medio mapa hasta escenarios monster en el que dos regimientos enteros se enfrentarán a lo largo y ancho de dos o tres mapas.

El tamaño de los mapas será de 86x55 cm. (justo el doble que los del CC), impresos por los dos lados y en un principio cada juego de la serie traerá tres.

También en un principio se habla de ¡¡¡8 planchas de counters!!! de diferentes formas y tamaños:

* 5/8" hexagonales para fortificaciones,
* 5/8" circulares para marcadores,
* 5/8" cuadrados para pelotones de infantería,
* 5/8"x1,25" para armas pesadas y vehículos.

Teniendo en cuenta que el tamaño de los hexes será un poco más pequeño que los del CC (1,3" de diámetro), en cada uno de ellos cabrán dos infanterías o un vehículo o arma pesada.

En resumen, un juego que parece hacer un megamix de varias mecánicas tradicionales con el propósito de ofrecer un sistema táctico supuestamente original y refrescante. Ya veremos si lo consigue. ::)

Lo que está claro es que como ya dijo el propio Chad Jensen hace meses no tiene prácticamente nada que ver el Combat Commander.

De momento lo que más me atrae es la mecánica por impulsos y la posibilidad de tener grandes escenarios a nivel táctico. Lo que menos, el título y las cartas de apoyo. 8)

Por cierto, el juego entrará en el P500 de GMT a lo largo del primer trimestre de 2009.

Seguiremos informando. ;)

NOTA: He cambiado el título del hilo para no tener que abrir uno nuevo.
#1917
beno, todo depende de lo que andes buscando y del tipo de jugadores en tu grupo habitual.

Como ya se ha dicho varias veces en este hilo el CoH es un juego quizás un pelín más accesible. Lo cual no quiere decir que en ocasiones pueda resultar un juego menos intuitivo y más gamey que el CC, sobre todo en los escenarios más avanzados.

Yo, desdiciéndome de lo que dije hace poco más de un mes, optaría claramente por el CC. Me parece un juego mucho más rico, profundo y rejugable que el CoH y la diferencia de complejidad entre ambos en realidad no es tanta.

Con el CoH he ido sufriendo un proceso de desencanto creciente, pues es un juego con alguna que otra laguna importante en el manual, muchas menos opciones y decisiones que tomar de las que aparenta tener (desde luego, infinamente menos que en el CC), escenarios bastante ajedreziles y poco rejugables, y que está más cerca de ser un mata-mata vitaminado que de un wargame táctico medianamente realista.

Y, por cierto, el CC también lo encontrarás completamente españolizado si buscas un poco en este mismo foro. ;)
#1918
OK. Gracias por la aclaración. ;)
#1919
Tras leer este este estupendo AAR por partida doble me sorprende el que aparentemente los polacos en ningún momento utilizaron granadas de humo para protegerse. ::)

Quizás si lo hubieran hecho los alemanes habrían tenido muchos más problemas a la hora de entorpecer el avance aliado. ;)
#1920
Ayer y gracias a las estupendas estupendas explicaciones de Zaratustro conseguí finalmente jugar mi primera partida al 1936GC.

Lo cierto es que el juego me ha encantado. Parece tener bastante chicha y la rejugabilidad es enorme al ser prácticamente infinitos los posibles mazos de cada jugador.

Enhorabuena a Arturo por parir a un "hijo" tan guapo (y disculpas por haber tardado casi un año en estrenar el juego tras tus lecciones personalizadas durante las Alpha Ares :-[).