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Mensajes - Hollyhock

#1921
Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
26 de Noviembre de 2017, 12:26:37
He terminado las 28 barajas de Corporación. Estoy con los Runners, llevo 10 terminados, pero he encontrado un problema que me ha cabreado bastante y voy a aprovechar para desahogarme.

La identidad de Quetzal que estoy construyendo es un arquetipo de baraja antiguo. Esta identidad no es muy buena y la única baraja suya que funciona realmente, quitando combos degenerados, es una baraja de runs quirúrgicos basados en Overmind, Implantes de Retroalimentación E3 y Rojo Intenso.

El combo es algo evidente ya que los Implantes sinergizan con la habilidad de Quetzal, Overmind sinergiza con los Implantes y Rojo Intenso es memoria barata para que Overmind tenga más chicha. El resto de la baraja se construye sola: un par de Caballeros para aprovechar que tenemos Rojo Intenso, un par de eventos multiacceso (Ojo del Hacedor) para compensar que nuestros runs son finitos y no podemos atacar a lo loco, dinero a paladas y el típico filler anarca de recursión y defensa contra daño.

El problema de esta baraja viene con el hielo Hortum, una puerta de código avanzable para Weyland que no puede ser rota con absolutamente nada de lo que hay en la baraja de Quetzal. Hortum es un hielo que he incluido en varias Corporaciones, porque es una Puerta de Código de fuerza alta que termina la incursión, algo que Weyland no tenía en facción. Lo malo es que Hortum, una vez tiene 3 avances, no puede ser roto por rompehielos IA. No es que sea más difícil de romper, es que resulta irrompible. Y todos los rompehielos de Quetzal son IA.

Esto es una cagada muy gorda. Está claro que Hortum es una bala de plata para defenderte de los Runners que abusan de un rompehielos IA. Concretamente de Fausto. Sin embargo, mis dos identidades que se basan principalmente en Fausto (Ruido y Hechigenio), tienen como herramienta secundaria la destrucción de hielo, así que tienen 3 Parásitos y 3 Sorbedatos con los que pueden quitarse de en medio a Hortum, aunque sea haciendo un esfuerzo.

Quetzal no puede añadir Parásitos y Sorbedatos porque ocupan memoria sin la cual su Overmind deja de merecer la pena. La bala de plata contra Fausto resulta que descalabra completamente a arquetipos mucho más humildes. Y así, Quetzal se va a la mierda por culpa de un hielo del que no puedo prescindir ni sustituir, porque sin él, Weyland se queda cojo. Diseño reaccionario, diseño cortoplacista, mal diseño.

Voy a reglar que los Caballeros de mi Quetzal no sean considerados IA, para que esta identidad pueda tener algo contra Hortum. Caballero va a ser un rompehielos sin tipo (sólo tendrá el tipo Caissa). No es el primer cambio de reglas que incluyo. El power creep del juego hace que la mayoría de cartas de Corporación antiguas de facción no aguanten la comparación con cartas neutrales nuevas, así que no tendrían sentido salvo que les rebaje el coste en -1 o incluso -2 créditos.

Manda huevos que para poder aprovechar el cardpool completo tenga que estar haciendo estas cosas. Y chequeando si esta identidad va a petar contra cierta carta o combo. Esto me obliga a avanzar muy lentamente.

Esto me hace pensar que en contra de lo que mucha gente piensa, los Living Card Games no son juegos bien diseñados. Han creado la ilusión de que son juegos redondos porque de lo único que se preocupan es que únicamente estén equilibradas las 200 cartas que ven mesa en torneos. Y a veces ni así, como demuestra que hayan prohibido la mitad de las cartas del último ciclo. Y según arreglan el juego competitivo con diseño reaccionario y balas de plata y power creep, enmierdan más y más el juego completo, que es el el juego en sí.

Porque no olvidemos que la premisa de un LCG es que compras hasta donde quieres y cuando te hartas de comprar te queda un enorme juego muy rejugable. Esa premisa es falsa. Si dejas de comprar, te queda un juego que necesita supervisión y remiendos. Lo peor es que no te das cuenta hasta que haces algo como lo que estoy haciendo en este hilo.
#1922
Jugar una partida multijugador de Jyhad (Vampire the Eternal Struggle) en el que haya 27 jugadores, cada uno con una baraja monoclan de los distintos 27 clanes que incluye el juego. Incluir algún mecanismo que permita rebarajar tu mazo para poder seguir jugando hasta que sólo quede un Matusalén con vida, y quizá algún pasatiempo para que no te aburras entre turnos durante el principio de la partida. Y así, simular toda la trayectoria del trasfondo vampíricio desde el origen del vampirismo hasta la gehenna.

La guinda la traería una sala oscura con velitas, salobreña para beber en copas y cosplay ligero.
#1923
Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos. Máximo 5 jugadores.

Es un eurogame ligero, pero tiene una producción tremenda. La propia caja del juego se convierte en parte de un diorama del templo que hay que construir:



#1924
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
20 de Noviembre de 2017, 13:46:42
Os recomiendo Monolith:
http://store.steampowered.com/app/603960/Monolith/



Es un roguelike matamarcianos, que no te hace perder el tiempo. Las partidas son rápidas porque han quitado toda espera innecesaria: tu nave es rápida y puede navegar el "dungeon" en el que está metida en segundos, aun así te permiten teleportarte a cualquier habitación ya superada para ir aún más deprisa. Los combates son rápidos y frenéticos y todos los monstruos caen rápido pero también son capaces de matarte rápido. Y todas las armas tienen autofire para no tener que machacar el botón de disparo.

Es un juego basado en habilidad en el que no vas a poder conseguir un combo destroyer que te garantice la victoria (como en Isaac). Hay un pool reducido de habilidades y en cada "piso" de la "mazmorra" hay un hangar que te permite ganar una, a elegir entre tres. Aparte, llevas un arma principal que estás obligado a ir reponiendo porque su munición es limitada, y luego los típicos consumibles (vida, bombas, daño extra, munición, dinero). Las armas tienen modificadores aleatorios: puedes coger un láser que sea "triple" (tres rayos pero más débiles), "continuo" (el haz ininterrumpido) y "disruptor" (daño extra contra robots). El efecto de todo lo que coges está explicado, para que no pierdas tiempo haciendo pruebas a ver qué hace esto.

El arte es tosco y estilo 8bits pero no por ahorrar recursos, sino de forma intencionada para conseguir una atmósfera oscura/opresiva. El juego gana mucho en movimiento, las capturas de pantalla no le hacen justicia. La calidad como matamarcianos es buena: diversidad de patrones, buena visibilidad de proyectiles, tamaño de hitbox aceptable... La rejugabilidad es moderada: tras el final boss hay un nivel oculto desbloqueable con un boss extra que a su vez desbloquea un modo difícil cuyo boss es el verdadero final boss (se llama Monolith, yo le llamo Manolito). Cuesta mucho tiempo pasártelo al completo pero una vez te lo pasas como que no quieres más, sobre todo porque Manolito es un cabronazo.
#1925
Cita de: salpikaespuma en 17 de Noviembre de 2017, 14:15:51
¿Y las variantes que aplican los jugadores no es romper un juego?.

Por ejemplo había un hilo dónde se hablaba de coger tres losetas para jugar un turno de carcassonne, supuestamente para mitigar el azar. ???. Yo es algo que no me gusta hacer y creo que no jugamos ningún juego con reglas caseras.

Las variantes son una alteración que se le hace al juego de forma consciente. Aplicando sus conocimientos sobre juegos, el creador de la variante busca una modificación concreta mediante un cambio suficientemente sutil y puntual como para no causar efectos secundarios. Puede salir mal y romper el juego, pero si el creador de la variante sabe lo que hace no suele haber gran riesgo.

Las reglas mal entendidas son una alteración que se le hace al juego de forma inconsciente y por tanto totalmente aleatoria en naturaleza, alcance y efecto, así que tienen todos los boletos para salir mal.
#1926
Al aplicar mal una regla estás jugando a un juego diferente, uno sin testear ni ajustar, y por tanto poseedor de fallos y agujeros potencialmente fatales. En otras palabras, un mal juego.

Los que decís que no suele importar aplicar mal una regla es seguramente porque al día siguiente estaréis jugando a un juego distinto y no habéis llegado a encontrar el agujeraco arruinapartidas que esto conlleva. O bien sí lo habéis encontrado pero habéis supuesto que era parte del desarrollo normal de la partida y que el juego debe poseer una contraestrategia para compensar (cuando en realidad no es así). Así que no sois conscientes del desastre que supone.

Decir que no importa aplicar mal una regla es casi lo mismo que decir que el diseño de los juegos no es importante. Si total pasar un buen rato es lo más importante, ¿para qué necesitamos un Knizia o un Koniecza que nos ajusten un sistema como un reloj suizo o le den rejugabilidad de cientos de partidas? Con inventar en una tarde cuatro reglas sin testeo debería bastar para matar un par de horas.
#1927
Novedades / Actualidad / Re:Pulsar 2849, con sello de Devir
16 de Noviembre de 2017, 15:36:10
Cita de: DvDreamer en 15 de Noviembre de 2017, 11:43:12
este nuevo titulo con mecánica de Roll de Dados,

Vamos, que se tiran dados.  ::)
#1928
Juegos rediseñados / Re:DORN
16 de Noviembre de 2017, 14:38:55
Cita de: Kasidys en 16 de Noviembre de 2017, 13:32:02
Buenas, fantástico trabajo, pero en el único archivo que aún se puede descargar no están ni las fichas ni el tablero, podría alguien resubirlo??

Gracias.

Nadie va a subir el resto del juego, al menos en este foro.

Lo que se ofrece en el primer mensaje de este hilo no es un juego completo, sino una ayuda de juego que permite traducir una copia original de Dorn al castellano. Si alguien añadiese el resto de componentes (fichas, tablero...), la ayuda de juego se convertiría en un rediseño completo que utiliza gráficos originales escaneados. Esto está claramente prohibido en este foro (lo tienes escrito en rojo en el encabezado de este mismo subforo), y causaría el borrado del material y/o la desaparición de este hilo.

Hace ocho años el resto de componentes era fácilmente accesible gracias a una web externa rusa de descargas que tenía Dorn escaneado al completo. Ahora creo que se perdió en el ciberespacio.

#1929
Entre los dos que dices, Mage Wars.

Pero ya que te planteas Mage Wars, échale un vistazo a Summoner Wars (inglés facilito). No es de Devir.

Pero ya que te planteas Summoner Wasr, échale un vistazo a Vera Discordia (castellano). Tampoco es de Devir.
#1930
No entiendo qué ha pasado ni por qué se han borrado mensajes, pero creo que sí he entendido lo que quiere hacer Neurona. Entiendo que vas a sacar un reglamento de un juego gratuito cuyos componentes hay que canibalizar de otros juegos existentes en el mercado. Así que si ya tienes esos juegos te saldría gratis, pero si tuvieses que comprarlos todos te costaría 400â,¬.

Te diré que los que fabricamos print&plays gratuitos tenemos problemas en convencer a los demás de que prueben nuestros juegos, y eso que el coste de fabricación de un p&p rara vez sube de 20â,¬.

Por eso creo improbable que alguien se interese en tu proyecto a poco que tenga que gastar dinero en conseguir los componentes, incluso aunque estos "componentes" sean juegos comerciales que puedan jugarse por separado. Mucho menos siendo 400â,¬. A lo mejor la cosa cambia si haces una gran campaña de promoción o tu proyecto resulta lo suficientemente atrayente como para conseguir un nicho de fans, pero a priori lo veo demasiado cuesta arriba.

Si hacerlo te llena y te divierte, por supuesto adelante. Pero si lo haces debido a una expectativa de éxito de que tu juego sea jugado (y haber abierto este hilo sugiere que es así), piénsatelo otra vez porque lo tienes muy cuesta arriba.
#1931
Rotundo no.

Puede merecer la pena crear un juego de 400 euros si eres un diseñador de renombre o una empresa de miniaturas experimentada y sabes que vas a poder sacar al mercado un producto de calidad y demandado.

Si es tu ópera prima intenta apuntar a hacer algo simple, contenido, de un rango de 20 a 50 euros, o incluso un pnp gratuito. Ni de coña hagas una superproducción de 400. Sobre todo si eres un desconocido y ni siquiera tienes quien te produzca las miniaturas.

Si no puedes reducir el tamaño de tu proyecto porque debe ser grande por narices, entonces intenta crear antes otros juegos más simples para ir ganando experiencia hasta que puedas acometer con seguridad un proyecto tan enorme. Como los cineastas que se dedican a ganar dinero con mierdas made in hollywood hasta que hacen la película intimista de sus sueños.

Si a pesar de todo lo único que quieres crear es tu juego grande, plantéate crear únicamente un reglamento (texto y diagramas) y que cada jugador se traiga sus miniaturas y dados de casa.
#1932
Print & Play / Re:¿que escuchas cuando te haces tu pnp?
11 de Noviembre de 2017, 20:48:54
Suelo abrir una playlist de youtube de música electrónica, normalmente relacionada con videojuegos. Cosas así:




#1933
Supongo que por wargame te refieres a los hex-and-counter de cartón, porque en tu colección tienes War of the Ring.

Si buscas algo que no tengas, podrías probar con un juego de batallitas. Algo con miniaturas estilo Memoir'44 o Battlelore 2nd Edition, o algo con cartas como Summoner Wars, o por qué no, Super Voxel Raiders. También puede ser algo multijugador estilo Cyclades, Adrenaline o Nexus Ops.

Si buscas algo realmente original, desde la era pre-kickstarter suelo indagar juegos minoritarios o rarunos y puedo recomendarte los siguientes basándome en tu afición por abstractos o euros tirando a abstracto:

Fightball es un juego de baloncesto a tiempo real, juegas las cartas tan rápido como te es posible, así que debes jugar intuitivamente ya que si te piensas las jugadas, fracasas.

The Stars are Right es un juego de reconocimiento de patrones en el que alteras unas constelaciones para intentar invocar primigenios lovecraftianos con dibujitos supermonos.

Dorn es un mazmorrero sin dados en el que debes jugar analíticamente y fuerza a los héroes a discutir para conseguir un posicionamiento óptimo y que el jugador máster no se los meriende.

Barony es un 3X medieval (4X sin exploración) de información perfecta, se juega como un ajedrez, salvo si juegas a 3 ó 4 jugadores en cuyo caso añade un mundo de negociación y puteo selectivo.

BattleCON es un juego de selección simultánea que emula un videojuego de lucha, con sus cargas, bloqueos, ha-do-kens y esquivas.

Innovation es un juego light de civilizaciones que, si bien algo abstracto en apariencia, engancha bastante porque te hace pensar de forma distinta.

Puzzle Strike es un deckbuilder con la misma base que Dominion a la que añade interacción entre jugadores turno a turno, ya que además de construir tu motor económico, constantemente estás intentando romper bloques de tu pila (emula un videojuego tipo tetris) para lanzárselas a otros jugadores.

Navia Dratp es un coleccionable ya muerto que básicamente es un Shogi vitaminado con poderes especiales. Estaba dirigido a críos pero ha atraído la atención de amantes de los abstractos debido a un aspecto elegante y lo bien equilibrado que está su starter set.

Evolution es un eurogame interactivo y bien tematizado en el que la forma en que otros jugadores evolucionan sus especies importa muchísimo para saber cómo debes evolucionar la tuya.

Arcade es un juego de miniaturas tiradados algo caro pero que encanta a todo el mundo por el increíble aspecto de sus fichas acrílicas transparentes.
#1934
Print & Play / Re:Recomendadme un PNP de 40 cartas o menos.
09 de Noviembre de 2017, 12:20:57
Sólo se me ocurren:
Love Letter
Skull and Roses (ahora renombrado Skull)
En Garde de Reiner Knizia
#1935
Me autocito con lo que dice hace un año cuando esto ya se veia venir:

Cita de: Hollyhock en 22 de Noviembre de 2016, 10:30:35
Cada iteración del sistema Battlelore de FFG (1, westeros y 2) ha pasado por el mismo ciclo: un juego base espectacular, una serie de expansiones empantanadas, cerrojazo antes de haber sacado todas las facciones planeadas, y luego sacar una nueva versión incompatible con lo anterior.

Si FFG, en vez de dejar a medias 3 juegos (más luego sacar Runewars Miniatures), hubiese utilizado todo ese músculo editorial en centrarse en la publicación de un único juego de batallas medievales, buscando rentabilidad a largo plazo en vez de a corto, ¿os imagináis lo grande que habría sido? Se sentiría completo y a los jugones les merecería la pena coleccionarlo incluso con el juego ya terminado.

Pero no, en cuanto algo baja en ventas, FFG lo empantana, y cuando sigue bajando en ventas por estar empantanado (¡obviamente!), lo cancela. La afición ha aprendido por las malas a desconfiar de la continuidad de las líneas no-coleccionables de FFG.