He terminado las 28 barajas de Corporación. Estoy con los Runners, llevo 10 terminados, pero he encontrado un problema que me ha cabreado bastante y voy a aprovechar para desahogarme.
La identidad de Quetzal que estoy construyendo es un arquetipo de baraja antiguo. Esta identidad no es muy buena y la única baraja suya que funciona realmente, quitando combos degenerados, es una baraja de runs quirúrgicos basados en Overmind, Implantes de Retroalimentación E3 y Rojo Intenso.
El combo es algo evidente ya que los Implantes sinergizan con la habilidad de Quetzal, Overmind sinergiza con los Implantes y Rojo Intenso es memoria barata para que Overmind tenga más chicha. El resto de la baraja se construye sola: un par de Caballeros para aprovechar que tenemos Rojo Intenso, un par de eventos multiacceso (Ojo del Hacedor) para compensar que nuestros runs son finitos y no podemos atacar a lo loco, dinero a paladas y el típico filler anarca de recursión y defensa contra daño.
El problema de esta baraja viene con el hielo Hortum, una puerta de código avanzable para Weyland que no puede ser rota con absolutamente nada de lo que hay en la baraja de Quetzal. Hortum es un hielo que he incluido en varias Corporaciones, porque es una Puerta de Código de fuerza alta que termina la incursión, algo que Weyland no tenía en facción. Lo malo es que Hortum, una vez tiene 3 avances, no puede ser roto por rompehielos IA. No es que sea más difícil de romper, es que resulta irrompible. Y todos los rompehielos de Quetzal son IA.
Esto es una cagada muy gorda. Está claro que Hortum es una bala de plata para defenderte de los Runners que abusan de un rompehielos IA. Concretamente de Fausto. Sin embargo, mis dos identidades que se basan principalmente en Fausto (Ruido y Hechigenio), tienen como herramienta secundaria la destrucción de hielo, así que tienen 3 Parásitos y 3 Sorbedatos con los que pueden quitarse de en medio a Hortum, aunque sea haciendo un esfuerzo.
Quetzal no puede añadir Parásitos y Sorbedatos porque ocupan memoria sin la cual su Overmind deja de merecer la pena. La bala de plata contra Fausto resulta que descalabra completamente a arquetipos mucho más humildes. Y así, Quetzal se va a la mierda por culpa de un hielo del que no puedo prescindir ni sustituir, porque sin él, Weyland se queda cojo. Diseño reaccionario, diseño cortoplacista, mal diseño.
Voy a reglar que los Caballeros de mi Quetzal no sean considerados IA, para que esta identidad pueda tener algo contra Hortum. Caballero va a ser un rompehielos sin tipo (sólo tendrá el tipo Caissa). No es el primer cambio de reglas que incluyo. El power creep del juego hace que la mayoría de cartas de Corporación antiguas de facción no aguanten la comparación con cartas neutrales nuevas, así que no tendrían sentido salvo que les rebaje el coste en -1 o incluso -2 créditos.
Manda huevos que para poder aprovechar el cardpool completo tenga que estar haciendo estas cosas. Y chequeando si esta identidad va a petar contra cierta carta o combo. Esto me obliga a avanzar muy lentamente.
Esto me hace pensar que en contra de lo que mucha gente piensa, los Living Card Games no son juegos bien diseñados. Han creado la ilusión de que son juegos redondos porque de lo único que se preocupan es que únicamente estén equilibradas las 200 cartas que ven mesa en torneos. Y a veces ni así, como demuestra que hayan prohibido la mitad de las cartas del último ciclo. Y según arreglan el juego competitivo con diseño reaccionario y balas de plata y power creep, enmierdan más y más el juego completo, que es el el juego en sí.
Porque no olvidemos que la premisa de un LCG es que compras hasta donde quieres y cuando te hartas de comprar te queda un enorme juego muy rejugable. Esa premisa es falsa. Si dejas de comprar, te queda un juego que necesita supervisión y remiendos. Lo peor es que no te das cuenta hasta que haces algo como lo que estoy haciendo en este hilo.
La identidad de Quetzal que estoy construyendo es un arquetipo de baraja antiguo. Esta identidad no es muy buena y la única baraja suya que funciona realmente, quitando combos degenerados, es una baraja de runs quirúrgicos basados en Overmind, Implantes de Retroalimentación E3 y Rojo Intenso.
El combo es algo evidente ya que los Implantes sinergizan con la habilidad de Quetzal, Overmind sinergiza con los Implantes y Rojo Intenso es memoria barata para que Overmind tenga más chicha. El resto de la baraja se construye sola: un par de Caballeros para aprovechar que tenemos Rojo Intenso, un par de eventos multiacceso (Ojo del Hacedor) para compensar que nuestros runs son finitos y no podemos atacar a lo loco, dinero a paladas y el típico filler anarca de recursión y defensa contra daño.
El problema de esta baraja viene con el hielo Hortum, una puerta de código avanzable para Weyland que no puede ser rota con absolutamente nada de lo que hay en la baraja de Quetzal. Hortum es un hielo que he incluido en varias Corporaciones, porque es una Puerta de Código de fuerza alta que termina la incursión, algo que Weyland no tenía en facción. Lo malo es que Hortum, una vez tiene 3 avances, no puede ser roto por rompehielos IA. No es que sea más difícil de romper, es que resulta irrompible. Y todos los rompehielos de Quetzal son IA.
Esto es una cagada muy gorda. Está claro que Hortum es una bala de plata para defenderte de los Runners que abusan de un rompehielos IA. Concretamente de Fausto. Sin embargo, mis dos identidades que se basan principalmente en Fausto (Ruido y Hechigenio), tienen como herramienta secundaria la destrucción de hielo, así que tienen 3 Parásitos y 3 Sorbedatos con los que pueden quitarse de en medio a Hortum, aunque sea haciendo un esfuerzo.
Quetzal no puede añadir Parásitos y Sorbedatos porque ocupan memoria sin la cual su Overmind deja de merecer la pena. La bala de plata contra Fausto resulta que descalabra completamente a arquetipos mucho más humildes. Y así, Quetzal se va a la mierda por culpa de un hielo del que no puedo prescindir ni sustituir, porque sin él, Weyland se queda cojo. Diseño reaccionario, diseño cortoplacista, mal diseño.
Voy a reglar que los Caballeros de mi Quetzal no sean considerados IA, para que esta identidad pueda tener algo contra Hortum. Caballero va a ser un rompehielos sin tipo (sólo tendrá el tipo Caissa). No es el primer cambio de reglas que incluyo. El power creep del juego hace que la mayoría de cartas de Corporación antiguas de facción no aguanten la comparación con cartas neutrales nuevas, así que no tendrían sentido salvo que les rebaje el coste en -1 o incluso -2 créditos.
Manda huevos que para poder aprovechar el cardpool completo tenga que estar haciendo estas cosas. Y chequeando si esta identidad va a petar contra cierta carta o combo. Esto me obliga a avanzar muy lentamente.
Esto me hace pensar que en contra de lo que mucha gente piensa, los Living Card Games no son juegos bien diseñados. Han creado la ilusión de que son juegos redondos porque de lo único que se preocupan es que únicamente estén equilibradas las 200 cartas que ven mesa en torneos. Y a veces ni así, como demuestra que hayan prohibido la mitad de las cartas del último ciclo. Y según arreglan el juego competitivo con diseño reaccionario y balas de plata y power creep, enmierdan más y más el juego completo, que es el el juego en sí.
Porque no olvidemos que la premisa de un LCG es que compras hasta donde quieres y cuando te hartas de comprar te queda un enorme juego muy rejugable. Esa premisa es falsa. Si dejas de comprar, te queda un juego que necesita supervisión y remiendos. Lo peor es que no te das cuenta hasta que haces algo como lo que estoy haciendo en este hilo.

. Yo es algo que no me gusta hacer y creo que no jugamos ningún juego con reglas caseras.