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Mensajes - Ananda

#1936
Cita de: uzieblo en 24 de Septiembre de 2019, 10:39:43
El riesgo es que disgusten a ambos tipos de jugadores, a los ameritrashers puros por el exceso de control y a los euro por ser dependientes del azar.

lo digo porque me pasó en un grupo con el Dead of winter, que a cada tipo de jugador le chirriaban las bondades encaminadas a seducir al otro público y al final nadie estaba contento.

Jeje, puede pasar, es cierto.
#1937
Cita de: mago_wes en 24 de Septiembre de 2019, 09:56:22
Cita de: Ananda en 24 de Septiembre de 2019, 09:39:55
  Ayer, desempolvando el Dawn of the Zeds, recordé lo bueno que es, y pensé que es de los pocos juegos que creo que pueden gustar tanto a amantes del azar y la temática (Eventos, planteamiento siguiendo una pelicula, tiradas de dados) como a los que prefieren la gestión (pocas acciones cada turno, teniendo que elegir, movimiento de las unidades,...). (Y no entremos en el debate de euro-ameri y sus variantes...).

Pues eso, yo pongo el Dawn of the Zeds.
No tendrá que ver con que es un wargame? En los wargames tienes que gestionar pero siempre con azar y justificación temática

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

Pues no lo sé. El caso es que ayer, viendo los vídeos de Agustín Barrios, que le da el toque wargamero, por primera vez lo vi desde ese punto de vista. Hombre, no sería el típico wargame de hexágonos, pero supongo que tiene características de este tipo de juegos.
¡Tengo un Wargame! Jaja
#1938
  Ayer, desempolvando el Dawn of the Zeds, recordé lo bueno que es, y pensé que es de los pocos juegos que creo que pueden gustar tanto a amantes del azar y la temática (Eventos, planteamiento siguiendo una pelicula, tiradas de dados) como a los que prefieren la gestión (pocas acciones cada turno, teniendo que elegir, movimiento de las unidades,...). (Y no entremos en el debate de euro-ameri y sus variantes...).

Pues eso, yo pongo el Dawn of the Zeds.
#1939
Cita de: musicinthemiddle en 24 de Septiembre de 2019, 02:02:01
Cita de: Aecio en 23 de Septiembre de 2019, 23:42:19
En las páginas online esta disponible. No se ha agotado.
Efectivamente. Pero que en la página de la editorial ya no puedes comprarlo, que era el dato que daba. (Está en reposición concretamente)

Lo que da a entender (según lo veo yo) que ha tenido muy buena acogida para el tiempo que lleva en el mercado.

Bueno, más bien da a entender las previsiones que han hecho las tiendas, que supongo que habrán sido altas, acorde con la expectación creada por el juego.
Pero vamos, que se venderá...
#1940
Cita de: Solinete en 23 de Septiembre de 2019, 23:32:41
Cita de: Ananda en 19 de Septiembre de 2019, 13:28:05
Cita de: Rorschach en 19 de Septiembre de 2019, 13:01:01
Muy buena reseña, crack.
Siempre he querido probar este juego pero está complicado conseguirlo y sobretodo a un precio medianamente razonable.
Tengo un pregunta: ¿tan difícil es que puedan a volver a reimprimir un juego como este que está tan buscado?
Ya sé que FFG perdió la licencia pero para otra editorial.... Desconozco el tema :P :P

Pues ni idea. Sería cuestión de preguntar a los que tienen la licencia.

Dudo mucho que sea posible eso ya que el diseño es de FFG y el tema/universo de GamesWorkshop.

Lástima entonces...
#1941
Cita de: hombrepollo en 23 de Septiembre de 2019, 23:02:26
Genial reseña y genial juego en solitario. Lo he probado una vez en cooperativo y no me gustó tanto
Tengo los pnp de las expansiones si las quieres, aún no me las he hecho

Me las han pasado por ahí pero gracias 😁. A ver si las imprimo, que la de Misiones me llama.
#1942



2019



  • Autores: Vital y Catarina Lacerda
  • N°Jugadores: 1-6
  • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
  • Complejidad: 2/5
  • N° Partidas Jugadas: 3
  • Duración de Partida: 45 minutos










•VISTAZO GENERAL





Todos conocemos (no personalmente, al menos yo no), a Vital Lacerda. Le asociamos con los juegos duros, con la temática bien implementada y con que se ha puesto gordo. Pero a su hija Catarina no se la conocía hasta ahora en el mundo de los juegos de mesa...





(Nota: he buscado alguna foto para ponerla y ha sido imposible; he encontrado a una actriz, a una modelo y a no sé quién más. Misterio...)





...y es que el juego es una colaboración entre ambos. Ah, y de ilustrador a Mihajlo Dimitrievsky (the Mico). De entrada decir que no tiene nada que ver con otros juegos de Vital (no he jugado a ninguno pero no calificaría a éste de un eurogame duro). Pero eso no ha de ser negativo por sí mismo.





En el juego somos Guardianes de Dragones (Dragon Keepers), de 6 exactamente, y tenemos que defenderlos de los ataques de un Cazador (la historia es que los dragones  mataron y expulsaron a los vikingos que llegaron a la isla, y criaron a 6 niños huérfanos; pasaron los años y ahora esos niños defienden a los dragones de los vikingos que vuelven para vengarse).





El Cazador irá atacando aleatoriamente a los dragones, y tendremos que defenderlos, curarlos, entrenarlos y atacar con ellos una vez entrenados. Si nos matan a uno sólo perdemos; y si conseguimos atacar con éxito con todos ellos vencemos. No suena mal la verdad. Veamos cómo funciona el juego.



Preparación de la Partida. 6 Dragones y el Cazador en el centro con sus dados de ataque, flanqueado por el Mazo de Objetos y su descarte







•DESARROLLO





  Realmente es muy sencillo. Tres fases:



[list=1]
  • Lanzamos dados del Cazador
  • Realizamos acciones
  • Resolvemos dados del Cazador




Así que tendremos que ir respondiendo a lo que haga el Cazador. Éste ataca con dados D6, cada cara correspondiendo a uno de los dragones, digamos que entonces les marca como objetivo. Nosotros elegiremos 2 dragones (cogiendo la carta de su guardián) y una acción (determinada por una ficha) con cada uno, pudiendo ser:



Defender









Retiraríamos los dados de encima del dragón, no sufriendo éste daño alguno. Si en una ronda anterior ya le ha herido, podremos:



Curar









Retirando las flechas que habían alcanzado al dragón hasta el momento.





Nuestros dragones empiezan siendo unos tiernos corderitos, pero podemos entrenarlos para el combate...



Entrenar



(el pacífico cachorrito se convierte en...



...el Dragón de la Rabia)





A ver, no os penséis nada elaborado. Simplemente hacemos esa acción y damos la vuelta a la tarjeta del dragón que hayamos entrenado. A partir de ese momento podrá...



Atacar



(un fallo y un acierto con cada dado, así que coloco una ficha en el Cazador)





Lanzas los dados que tú dragón tuviese y si sale el símbolo como de cometa impactas al Cazador. Cuando tenga 3, pierde un dado (lo que viene siendo una flecha). Al atacar, cada dragón tiene una particularidad (hace más daño, puede curar, etc.)



(los dragones blanco y azul están siendo atacados; al azul le defiendo con su guardián, dejando la otra acción para entrenar al dragón verde, ya que el blanco puede asumir un daño)









  Ésta es la mecánica del juego. Lo único que falta es el Mazo de Objetos, del que se descarta uno cada ronda. Conseguimos una de estas cartas cada vez que defendemos o curamos, y la podemos usar como complemento a una cualquiera de nuestras acciones:



(sirven para entrenar, defender, curar, mover heridas o dados entre dragones,...)





Pero entre estas cartas hay 4 de más cazadores, que al aparecer apoyan al Cazador principal con un dado en su reserva:



Los 5 cazadores del juego









  Y ahora sí que está explicado todo. La partida acabará cuando:



  • Victoria: atacar con éxito al Cazador con cada Dragón
  • Derrota: muere un Dragón o se acaba el Mazo de Objetos










•OPINIÓN PERSONAL





  Es un juego sencillo, donde vas decidiendo qué acciones realizas con cada Dragón para mantenerlos con vida al tiempo que consigues entrenarlos y que ataquen. Irás apurando la defensa y sobre todo la curación para sacarle más partido. El ataque también puede ser más o menos potente para cada dragón ya que, salvo uno, todos se pueden entrenar más de una vez; así que intentarás atacar con el dragón bien entrenado. Pero no va a darte tiempo a entrenar a tope a todos antes de que se acabe el mazo, luego tendrás que elegir, ni podrás coger todos los objetos que te gustaría pues aceleras el fin del mazo.





Vas a tener que ir tomando pequeñas decisiones, a veces obvias, a veces más abiertas, sobre las acciones a realizar.





No he comentado una Variante llamada Shadow Tribe, que le da mayor dificultad, donde los 4 cazadores del mazo de objetos desencadenan cada uno una habilidad. Ésto, junto con 3 niveles de dificultad, da cierta rejugabilidad.





El que cada dragón tenga un ataque distinto (en cuanto a la vida o tienen 3 o 4, poco difieren) le añade una capa de decisión, ya que puede que te interese más atacar con uno que cure a con uno que pueda hacer más daño.









  Artísticamente ya veis que es muy atractivo, gracias a Dimitrievsky que siempre hace que el juego sume puntos. Aunque en cuanto a componentes esas bien normalito, cumple.





El juego sería un ejemplo relativamente sencillo de tipo puzzle de acciones, que puede o no gustar, pero hay una cosa que me rompe completamente el ritmo del juego...





En el juego, en algún momento tendrás que Descansar, recuperando las acciones realizadas para volver a usarlas de nuevo. En Solitario ese momento viene determinado a 6 acciones, es decir, 3 rondas. Hasta ahí bien, uno descansa, lógico. El problema es que en la ronda que descansas no haces nada más, pero el Cazador sigue a lo suyo, atacando a los dragones. Tú puedes decidir si descansas una vez lanzados los dados del Cazador, así que si ves que te va a hacer trizas algún dragón no descansas y defiendes por ejemplo. Pero...¿y si eso ocurre cuando no tienes opción de realizar acciones porque tienes que descansar obligatoriamente?. Puede darse perfectamente el caso de que te ataque mortalmente a un dragón y no puedas hacer nada para evitarlo. Esto personalmente no me gusta en absoluto ya que te deja vendido. La alternativa es jugar de forma más conservadora y no apurar hasta llegar a las 6 acciones pero:



[list=1]
  • Eso no garantiza que aún así no muera un dragón a la ronda siguiente
  • Le resta diversión y además de forma obligada
  • Te hace perder una ronda, así que tendrás que arriesgarte porque cuando te quieres dar cuenta de acaba el Mazo y pierdes




El juego no está mal dentro de sus limitaciones. No hay variaciones a lo largo de la partida, de principio a fin es muy similar. Aún así tiene su punto con la toma de decisiones que va planteando, sin por ello quebrarte la cabeza. Pero esa acción de pasar, que supongo que habrá metido para equilibrar el juego, me parece que resta bastante del interés que el juego podría despertar. Puede resultar hasta interesante el decidir cuándo pasar, pero ya sólo que exista la posibilidad de que ocurra lo que he comentado arriba...





Tras 4 partidas no me apetece demasiado jugarlo más, porque estoy pensando en la dichosa acción de Pasar que me va a estropear el ritmo cuando no la partida.









5,8





Entrada en boardgamegeek









Una última reflexión...😀. Viendo los nombres de los guardianes, puede que sí haya encontrado finalmente una imagen de Catarina Lacerda, ya que la defensora blanca, curiosa y sospechosamente, se llama Catarina...









...Que fue criada por el Rey de los Dragones, Saeran. ¿Significa ésto que Vital Lacerda es así cuando se mosquea?:






Ahí lo dejo...


Reseña Original
Más de juegos en solitario en... El Solitario
#1943
Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)
23 de Septiembre de 2019, 14:14:52
Cita de: srsanchez en 22 de Septiembre de 2019, 19:44:50
¿Ese pack de erratas es de la edición española de Arrakis?

No sabía nada de eso.

Cómo se consigue?

Está colgado en algún sitio?

Hay muchas erratas y/o son graves?
:o

Yo tampoco sabía nada de ese pack
#1944
Curiosidades / Re:Cosas que te recuerdan a juegos de mesa
22 de Septiembre de 2019, 20:48:13
 Jajajaja, muy buena.
#1945
Sesiones de juego / ESCAPE THE DARK CASTLE - Partida
21 de Septiembre de 2019, 23:37:47
                    (Nota: lo he copiado tal cual ha salido de un conversor de lenguaje. Hay cosas que no se ven igual al original)


                    Adéntrate conmigo en este Castillo, en sus secretos que no deben ser desvelados y en los horrores que se abrirán ante ti. Ven...a Dark Castle...



















  • Fuerza: 6
  • Ingenio: 7
  • Sabiduría: 11






•CAPITULO 0









<Tras años de encarcelamiento en las profundidades del Castillo Oscuro, finalmente te liberas de tu celda. En una pequeña habitación de piedra contigua al bloque de celdas hay un viejo cofre de madera. El candado está abierto...>





Los objetos que allí encuentro me deparan suerte variopinta:



  • Compañero (Espíritu del Primer Prisionero) para Butcher
  • Plaga para Bishop (si llega a 5 pierde 1 de vida)
  • Elixir de la Intuición para Tailor (permite cambiar el dado de un Encuentro; un solo uso)


<Un viento helado sopla a través del castillo y el fantasma de una mujer encadenada aparece ante ti. Sin hablar, proyecta sus palabras directamente en vuestras mentes: "Sean libres los prisioneros de una vez, Me temo que mi alma se desvanece con rapidez…">











•CAPITULO 1



Plaga, Daño:2





<Su mente puede ser simple, pero el palo que arrastra este apestado matón consigo parece muy eficaz. Sus palabras arrastradas son igualmente escalofriantes: "Limpia…¡busco una carne limpia para el amo!">









Tailor se toma el Elixir, cambiando un dado de fuerza por uno de sabiduría...





Voy con todo, Espíritu y los 3 personajes, y casi me lo cargo de un plumazo. El engendro está casi derrotado. El ingenio de Tailor será suficiente para rematarlo, mientras Bishop se recupera de las heridas. Y sí, se encarga de él, pero no fácilmente. Al menos encuentra una Poción de Evasión Efervescente, que me evitará sufrir daño (1 uso):



[list=1]
  • Butcher: 14
  • Bishop: 14, 2 de plaga
  • Tailor: 10, 2 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 4 acciones restantes










•CAPITULO 2



Plaga, Daño:1





<El aire se impregna con el sonido de un nervioso chirrido mientras el suelo se convierte en una masa oscura y retorcida de ratas. Avanzan como si fuesen una sola, con sus mandíbulas de dientes amarillos chasqueando. Parece que no acaban nunca…>









Les vale más el buen juicio, cogiendo un pasillo secundario que los aleja del nido, no sin antes pisar alguna rata que se interponía en su camino. Tailor se ha recuperado un poco, pero desgraciadamente el pobre Bishop cae víctima de una maldición y queda Marcado por la Muerte. Sus compañeros se apartan instintivamente, pues saben lo que eso significará...



[list=1]
  • Butcher: 13
  • Bishop: 13, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 3 acciones restantes










•CAPITULO 3



Daño:1





<A medida que avanzais por este pasaje oscuro, un leve susurro llega a vuestros oídos. Es una sola palabra, un amargo siseo repetido una y otra vez: "Mío. Mío. Mío". El sonido se hace más cercano rápidamente, convirtiéndose en un alarido al tiempo que una mano con garras se lanza hacia vosotros desde la oscuridad. "¡Mía!">









En vez de huir os enfrentais a...lo que sea esa cosa, sufriendo todos heridas leves. Bishop recoge del suelo una fruta que ha visto tiempos mejores.



[list=1]
  • Butcher: 12
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Manzana parcialmente podrida,  Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes










•CAPITULO 4









<El pasadizo termina en una antigua puerta de piedra. Está sellado por una inscripción mágica: 'En armonía, recompensa. Peligro en discordia'.





Debe recirtarse un cántico para abrir esta puerta. (Todos los jugadores deben terminar con el mismo rasgo en su dado de personaje después de un máximo de tres tiradas cada uno).





Butcher pone la nota discordante y el fallido cántico dispara una trampa, derrumbándose la habitación y dañando los personajes por supuesto. Bishop no pudo resistir y dio buena cuenta de la manzana, que compensó el daño sufrido.



[list=1]
  • Butcher: 11
  • Bishop: 12, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga,  Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes










•CAPITULO 5



Daño:2









<Habéis escuchado muchas historias sobre la criatura que llaman la Sanguinaria.  Las descartasteis como meras leyendas, hasta ahora. Por su cuerpo resbala la sangre de sus víctimas.>





La Sanguinaria siempre ataca al que ve más débil, aunque Tailor se defiende bien. No hace lo propio Butcher cuando es su turno de asestarle los últimos golpes, sufriendo graves heridas, además de luego verse infectado por una inesperada plaga.



[list=1]
  • Butcher: 7, 2 de plaga
  • Bishop: 12, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión










•CAPITULO 6









<Una mujer con una extraña máscara sale entre la oscuridad, trayendo consigo una nube de incienso de olor dulce. Habla con cautivadores acertijos, pero deducís que ofrece ayuda a los necesitados…por un precio.>





Únicamente Tailor tiene algo con lo que comerciar. A cambio de su Poción de Evasión recibe dos: una Líquido de la Suerte (para relanzar su dado; 1 uso) y un Brebaje de Astucia (vale como un resultado de Astucia; 1 uso).





Butcher y Bishop, por su parte, se ven obligados a negociar. Bishop al parecer no resulta un buen regateador y no recibe nada, pero Tailor comparte con él su botín, dándole el Brebaje. Mientras que Butcher consigue sacarle a la mujer una Runa de Rengorn (puede cambiar un resultado doble por cualquiera sencillo; permanente)







[list=1]
  • Butcher: 7, 1 de Plaga, Runa de Rengorn
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Brebaje de Astucia, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Líquido de la Suerte
  • Espíritu: 2 acciones restantes










•CAPITULO 7



Cultista, Daño: 1





<La cámara tiene un eco antinatural. Escuchas un parloteo desquiciado a tu alrededor. Escrutando las tinieblas, consigues ver a tu atacante en el último momento.>





Bishop, que iba delante, consigue esquivar el golpe con una agilidad impropia de él, sin hacer uso del brebaje. Y se disponen a enfrentarse al salvaje...









El grupo no anda sobrado de fuerza. Butcher es su mejor baza, pero no puede solo con él y Bishop intenta echarle una mano. Pero su marca lo hace débil ante los cultistas y finalmente deja a Butcher el trabajo sucio para tomarse un respiro...





...Pero su marca no se lo permite. Se ve impulsado a seguir y seguir atacando aunque ello le cueste la vida. Muy debilitado, la Maldición que porta se apodera de él, volviéndose contra sus compañeros.





Butcher, de un buen puñetazo, lo deja inconsciente para después descargar su rabia contra el salvaje, que termina cayendo. Algo de comida permite a Bishop recuperar las fuerzas suficientes para controlar la maldición, aunque no sabe por cuánto tiempo...











•CAPITULO 8









<El olor a incienso es fuerte en esta cámara. A medida que pasais por encima de los montones de huesos que cubren el suelo, empezáis a notar pesadas las extremidades y a nublárseos la visión.>





Bishop no resiste los efectos del incienso y, no sólo se debilita más y pierde el brebaje, sino que la Maldición vuelve a activarse. Sus compañeros tendrán que llevarlo consigo lo que les quede de camino, sin saber cuándo se convertirán en su objetivo; casi deseando que finalmente Bishop sucumba y librarse así de esta pesada carga...











•CAPITULO 9









<Tailor es sorprendida y golpeada, quedando inconsciente, y arrastrada por un pasaje lateral. Se despierta atada a una mesa donde un hombre con un asqueroso delantal está raspando el óxido de una hoja mellada.  Va a ser un sujeto de prueba para el torturador del castillo.>





Butcher y Bishop se dan cuenta rápido de la ausencia de su amiga, y la rescatan del repugnante torturador, que apenas ha tenido tiempo de usar 'jugar' con ella.





Tailor: -1 de vida











•CAPITULO 10









<Un guardia borracho te detiene y exige saber qué haces por aquí. Se tambalea y le apesta el aliento.>





No queréis más problemas, así que le dais la runa y os deja tranquilos.











•CAPITULO 11



Plaga





<Nubes de incienso de olor dulce flotan en el aire de esta cámara, donde varias figuras sombrías inspeccionan cuidadosamente un cadáver envuelto.  Cerca de la puerta hay un estante de madera que contiene varios artículos...>





Estáis exhaustos y prácticamente sin nada útil que os ayude a salir de este infernal castillo. Veis la oportunidad de mejorar vuestra situación, y Tailor, la más habilidosa, aprovecha la distracción de los misteriosos personajes para inspeccionar el estante. Coge de allí dos Líquidos de la Suerte (¡ahora cada personaje tiene uno!), sin alertar mínimamente a los encapuchados.











•CAPITULO 12









<Este pasaje está bloqueado por una reja. Hay que  manipular dos complejos sistemas de engranajes y palancas al unísono para despejar el camino…>





No habéis llegado hasta aquí para que os detenga una estúpida puerta. Butcher y Tailor se ponen manos a la obra. Ella se maneja bien con el mecanismo, y a punto están de descoordinarse, pero el Líquido de la Suerte de Butcher salva la situación y consiguen izar la pesada reja.











•CAPITULO 13



Daño: 3 o 2





<Esta gran cámara se alza hacia la oscuridad por encima. Allí, un par de ojos rojo sangre penetra la oscuridad, descendiendo lentamente. La criatura aterriza ante ti, con un rastro de humo espectral saliendo de sus fosas nasales óseas.>





Éste bien puede ser vuestro final. El maltrecho grupo ha de enfrentarse a un temible dragón.





Veis dos opciones:



[list=1]
  • Abalanzaros sobre el dragón ahora que está en tierra. Será más fácil de eliminar pero os podrá causar más daño
  • Ir atacándole cuando se os ponga a distancia. Sus ataques serán algo más débiles pero también vosotros tendréis que impactsrle más veces




Os miráis y con un breve gesto decidís ir a por él sin más miramientos. Si tenéis que caer aquí, que sea rápido...









No conseguís derrotarlo en vuestra alocada embestida, y sufrís el contraataque de la bestia, que alcanza a Tailor y a Bishop, dejando a éste apenas con vida. Butcher consigue defenderse y no sufre daño.



<El aire se llena de repente con los gritos de innumerables almas torturadas y el Espíritu se desvanece en un deslumbrante destello de luz.>





El Espíritu, que había acompañado a Butcher desde que escaparon de la celda, se hace uno con el grupo, dejándoles un último obsequio: un pequeño impulso vital en el moribundo Bishop, y un par de objetos a los otros dos que esperemos les sirvan para dar al dragón el golpe de gracia...





El Líquido de la Suerte les vuelve a sacar del apuro y vencen al dragón. Bishop apura los escasos restos de comida que encuentra, en busca de la fuerza que le haga continuar y con la maldición acechando a cada paso.



[list=1]
  • Butcher: 5, Versos de Curación (se cura 1 cuando saca un doble; permanente)
  • Bishop: 4, Marcado por la Muerte
  • Tailor: Cerveza de Fuerza (da 1 resultado de fuerza; 1 uso)










•CAPITULO 14









<El imponente cadáver reanimado de un gigante ciclópeo se arrastra hacia ti, con una enorme roca levantada sobre su cabeza.>





La bestia es lenta y puede esquivarse. Para ello, todos los deben resistir sus tres ataques: Lanzamiento de roca (sabiduría), Pisotón (agilidad) y Zarpazo (fuerza) (cada uno requiere un resultado concreto o un doble).





Los tres reciben el impacto de la roca, y después el gigante pisa a Butcher, esquivando todos su último ataque.











•CAPITULO 15



Daño: 2





<Al pasar por una pesada puerta de madera, se abre de golpe y un loco harapiento irrumpe. Esgrime sus grilletes como un arma, y ​​su mirada enloquecida envía un mensaje claro: estás entre él y la libertad.>









También él se encuentra entre vosotros y la libertad, ya que tras él podéis vislumbrar la última puerta, la que creéis que os conducirá al exterior del Castillo. Con las fuerzas que os quedan cargáis contra él..."¡Aaaaahhhh!"





El viejo loco resulta ser un temible adversario que, impulsado por la desesperación, mata a Bishop y deja maltrechos a los otros dos.



[list=1]
  • Butcher: 3
  • Tailor: 2




Renqueando, casi arrastrándose, Butcher y Tailor abren la gran puerta, para descubrir que no es la libertad la que los aguarda, sino la peor bestia que sus pesadillas hayan podido crear...







•JEFE FINAL: TERROR DEL INFRAMUNDO









"¡El dolor sólo me hace más fuerte!" 





Sin fuerzas para más, sonriendo irónicamente ante su destino, se dejan caer dándose por vencidos. Entrelazan sus manos, mientras ven acercándose a lo que, de una u otra forma, les dará la libertad...


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Curiosidades / Re:Cosas que te recuerdan a juegos de mesa
20 de Septiembre de 2019, 13:35:28
Cita de: edugon en 20 de Septiembre de 2019, 13:20:57
La señora que limpia en mi casa se llama Ruth. Pero ahora, cada vez que digo su nombre me acuerdo de Root...[emoji15]

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk

🤣🤣🤣
#1950
¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?
20 de Septiembre de 2019, 13:26:40
  Pues menos mal que lo pillé a tiempo.