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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

#196
Reseñas escritas / Re:TERRAFORMING MARS (Reseña)
24 de Febrero de 2018, 10:05:42
Gracias por la corrección y por leerme!!!

¿Pero no da el mismo resultado?

Salu2
Mario
#197
Reseñas escritas / TERRAFORMING MARS (Reseña)
23 de Febrero de 2018, 19:17:20

Con el subidón (hype) que me ha dado este juego os presento la reseña, pero ya os adelanto que hay cosas que no me han gustado nada, pero nada de nada.

Resumen rápido

En este juego representamos a una corporación que junto a otras corporaciones (jugadores) tienen la misión de terraformar (hacer habitable) Marte. La misión no será sencilla y cada generación (turno completo) trabajará para ir subiendo los patrones generales de oxígeno, temperatura y océanos en el planeta.

Para ello iremos gestionando nuestro dinero y recursos para comprar cartas que representan instalaciones con las que crear plantas, animales y demás. También hay cartas que nos darán habilidades durante la partida y por último unos eventos que se ejecutan en ese momento y permiten un ligero "puteo" entre jugadores, aunque si no quieres no tienes que llevarlo a cabo.

Todo ello aderezado con un montón de cubitos, losetas y cartas sobre las que poner cubitos. Todo un paraíso para los que nos gustan los Eurogames.

Al final del juego, como buen Euro, deberemos recontar los puntos del tablero y los adicionales que podamos tener entre cartas y losetas.

Y por si fuera poco, muy temático y tremendamente bien pensado y documentado.

Ficha técnica

Jugadores: 1 -5
Tiempo: 120 min o más
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos, colocación de losetas
Analís / Paralís: Alto
Precio: 40 - 45â,¬ aprox
Editorial: Maldito Games
http://www.malditogames.com/juegos/terraforming-mars-juego/
Autor: Jacob Fryxelius
Arte / Diseño: Isaac Fryxelius
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

Caja y componentes

Bueno, vamos a empezar dando "una de arena". Muy decepcionado por algunos materiales en relación con el precio, ya lo voy diciendo y lo seguiré diciendo durante toda la reseña.

La caja, antes de abrirla mola mogollón. Me encanta verla, está chula, con ese color naranja y algo de blanco, muy acertado y con un tamaño estándar tipo Catán. Pero al abrirla... en fin, se te cae el alma a los pies.


¿Dónde está el inserto? Ni una cajita, ni nada, todo ahí a mogollón como si te pusieras unos calzoncillos muy usados, fatal :-(

Vamos por partes... lo único que se salva de los materiales son el tablero, los cubitos y las losetas.

El tablero está muy bien, quizá un poco pequeño, con esa caja esperaba un tablero más impresionante, pero no, parece que todo ha sido un tanto reducido. Sin embargo el mapa está muy bien hecho, tanto en materiales como en simbología, ahí no puedo dar menos de un 9.


Los cubitos, tenemos de dos tipos, los de colores para cada jugador que son transparentes y de lo más normales...


Y los de recursos, que están como bañados en algún material que les hace parecer de metal, en este caso según la imagen, cobre, oro y plata.


Los de cobren valen como 1 recurso, los de plata como 5 recursos y los de oro 10 recursos. Por ahí he leído que los cubos se descascarillan, pero la verdad es que así recién sacados de la bolsa quedan de P.M.

Bueno, ahora vamos con los tableros de jugador, quizá lo peor del juego en cuanto a material.


Si bien el diseño es muy bueno, el material es de pena. Apenas una cartulina delgada donde los cubos resbalan que da gusto y no soportan un golpe fuerte en la mesa que puede causar un desastre en el marcador. Un desastre de producción teniendo en cuenta el coste del juego.

De hecho, hay varios tableros de madera que se venden por internet, aunque para mi gusto un tanto caros (alrededor de 6â,¬) pero muy efectivos, no se te moverán las fichas.

Es importante distinguir entre recursos (cubos metálicos) y marcadores (cubos de plástico). Los recursos se colocan siempre en los símbolos encima o debajo de los números y los marcadores en los números.

Continuamos con las cartas.


Bueno, pues tampoco se salva mucho la producción. Una vez más el diseño es muy bueno, con una simbología muy clara y un texto de apoyo muy bien escrito, pero el material es muy normalito para lo que cuesta el juego. Al principio necesitarás leer los textos, pero según vayas leyendo y jugando, verás que no es muy necesario, los símbolos explican muy bien de manera visual lo que indica el texto de la carta.

Y luego tenemos el remate del tomate. Incluyen unas cartas de ayuda muy bien pensadas y resumidas, pero SOLO 2 JUEGOS cuando el juego es para 5 personas... ¿En serio no podían haber puesto 3 juegos más? No lo entiendo.


Y por último las losetas de juego, que es de lo que más se salva. Son de un tamaño más pequeño de lo esperado (más pequeñas que las de Catan) pero adecuadas evidentemente al tamaño del tablero. Con dibujos muy claros y bastante chulos. Tenemos losetas de ciudad y vegetación (es la misma con dos caras), losetas de océano y losetas especiales que se colocan cuando lo indique la carta correspondiente.


Preparación

Una vez colocado el tablero, se ponen los cubos indicadores que parecen azucarillos en el nivel mínimo de oxígeno y temperatura y en el 1 del track de alrededor del tablero que nos indicará la generación en la que estamos jugando. En la casilla 20 se coloca un cubo de color de cada jugador.


Después cada jugador toma un tablero y una carta de corporación con la que jugar, dependiendo del modo de juego (iniciación o normal). En el modo iniciación o novel, todos cogen la misma. En el modo normal se cogen 3 y se escoge una de ellas. Esta carta de corporación indica qué niveles de producción tenemos inicialmente y algunas ventajas por poseerla.


Cada jugador, coloca en su tablero los marcadores en cada número de producción y coge tantos recursos de dinero como indica su carta.


En este caso, cada nivel de producción en 1 y 40Mâ,¬ (4 cubos dorados)

Como veis se tarda un pelín, pero no demasiado.

Mecánica

Bueno, pues aquí es donde el juego explota. Si bien la mecánica es muy sencilla, existe muchísimas opciones que tomar y que paso a explicar.

Cada ronda de juego se denomina Generación y cada Generación se divide en las siguientes fases:

1. Jugador inicial

El token de jugador inicial pasa al siguiente jugador.



2. Coger cartas

Cada jugador roba 4 cartas y puede comprar las que quiera a razónd e 3 Mâ,¬ cada una. Las que no quiera se dejan boca abajo en un mazo de descartes. Si no quedan se baraja de nuevo y se cogen.

3. Realizar acciones

Bien, aquí es donde tengo que explayarme...

Cada jugador puede realizar 1 ó 2 acciones o pasar. Una vez realizadas las acciones el turno pasa al jugador siguiente que hace lo mismo. Esto sigue así hasta que todos los jugadores han pasado, por lo que es posible que puedas realizar más de 2 acciones en una generación.

¿Qué acciones hay disponibles? ¿Preparados, listos...?

Jugar una carta

Para jugar una carta primero debemos mirar si podemos jugarla. Algunas cartas requieren que se cumplan ciertas condiciones (% de oxígeno, temperatura, número de losetas de océano...). Estas condiciones vienen indicadas en la parte superior y también en el texto de la carta.


Por ejemplo esta carta exige que haya como máximo -14º C de temperatura. Si se ha superado esa temperatura, no se puede jugar.

Después debemos pagar su coste en Mâ,¬ que viene indicado en la parte superior izquierda de la misma y bajarla a la mesa.

Algunas de ellas se pueden pagar con titanio o con acero.


La carta roja se puede pagar con titanio (símbolo de la estrella que viene en el tablero) a razón de 3Mâ,¬ por cada recurso de titanio y la verde con acero (símbolo de las herramientas del tablero) a razón de 2Mâ,¬ cada recurso de acero.


Existen 3 tipos de caras, rojas, verdes y azules, que paso a explicar...


Las cartas rojas se juegan y se dejan boca abajo en tu zona de juego, la lado del tablero. Son de efecto inmediato. Sin embargo al final de la partida pueden otorgar puntos adicionales como la de arriba que otorga 2 puntos, indicado por el planeta con un 2 encima.


Las cartas verdes son parecidas a las rojas. Se pagan y se ejecutan una sola vez. Sin embargo se dejan boca arriba en la mesa pues los símbolos de la parte superior derecha pueden ser útiles para otras cartas o efectos del juego.


Por último, las cartas azules son permanentes y otorgan o bien una acción o bien un efecto. El efecto se produce siempre que se cumpla el texto de la carta y la acción se puede realizar una vez en cada Generación. Para indicarlo se coloca un cubito de nuestro color en ella cuando realicemos la acción, que habrá que quitar al cambiar de generación.

Además, estas cartas como la de arriba puede acumular recursos de animales, microbios u otros...

Usar un proyecto estándar

En el tablero hay una tabla gráfica que explica gráficamente los 6 proyectos que podemos usar en nuestro turno.



Venta de Patentes

Podemos vender X cartas y nos dan 1Mâ,¬ por cada una

Planta energética

Pagando 11Mâ,¬ aumentamos en 1 la producción de energía (subimos 1 lugar el cubito de nuestro color en el tablero de jugador)

Asteroide

Pagando 14 Mâ,¬ podemos subir 1 lugar la temperatura, esto además nos moverá el cubito del track alrededor del tablero (Valor de Terraformación - VT) en 1.

Acuífero

Pagando 18Mâ,¬ podemos colocar una loseta de océano.

Las losetas de océano se deben colocar en los lugares del tablero con una ligera sombra azul y ninguna otra loseta se puede colocar allí, salvo que lo indique la carta.

Al colocar la loseta de océano, subimos nuestro VT en 1.


Vegetación

Pagando 23Mâ,¬ colocamos una loseta de vegetación. Esta loseta aumenta en 1 el nivel de oxígeno y también nuestro VT en 1. Al final de la partida nos dará 1 Punto de Victoria (PV)

Además deberemos colocar un cubito de nuestro color encima para indicar que nos pertenece. En las losetas de océano no se coloca nada, no pertenecen a ningún jugador.


Debemos colocar la loseta de vegetación al lado de una nuestra colocada anteriormente. Si no hubiera ninguna, la podemos poner donde queramos.

Ciudad

Pagando 25Mâ,¬ podemos colocar una ciudad y además aumentaremos en 1 la producción de Mâ,¬

Las losetas de ciudad no pueden ser adyacentes a otra ciudad salvo que una carta indique lo contrario. Al final de la partida dan 1PV por cada loseta de vegetación adyacente, sea de tu propiedad o no.

IMPORTANTE: Siempre que se suba la temperatura, el oxígeno o se coloque una loseta de océano, se aumenta en 1 nuestro VT

Cuando colocamos una loseta debemos fijarnos si en el lugar donde se coloca hay algún símbolo, ya que de haberlo nos darán el recurso o carta indicado.

Al colocar una loseta al lado de un océano nos darán 2Mâ,¬ por cada océano adyacente

Bueno, continuamos con más acciones...

Utilizar la acción de una carta azul

Como ya indicamos antes, podemos ejecutar la acción de una carta azul una sola vez por Generación y lo indicaremos colocando un cubo de nuestro color en ella.

Convertir 8 plantas en una loseta de vegetación

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de plantas, podremos convertirlo en una loseta de vegetación y colocarla.


Utilizar 8 recursos de calor para subir la temperatura

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de calor, podremos retirarlos para aumentar un nivel la temperatura, lo cual también aumenta nuestro VT en 1.


Reclamar un Hito

En el tablero se indican los Hitos que se pueden reclamar.


Al igual que en Augustus por ejemplo, en su turno un jugador puede usar una acción para reclamar un hito pagando 8Mâ,¬. Solo se pueden reclamar 3 de los 5 posibles. Al final de la partida cada uno otorga a quien lo haya comprado 5 PV.

Terraformador - Tener un VT de al menos 35
Alcalde - Tener al menos 3 losetas de ciudad
Paisajista - Tener al menos 3 losetas de vegetación
Constructor - Tener al menos 8 cartas con el símbolo de edificio en juego (no en la mano)
Proyectista - Tener al menos 16 cartas en la mano

Y por último...

Patrocinar una Recompensa

Al igual que los Hitos, en el tablero hay una tabla para las Recompensas.


Las Recompensas no son como los Hitos, son una especie de apuesta. Cualquier jugador puede colocar un cubo de su color en una Recompensa que se valorará al final de la partida. El jugador que más recursos o símbolos tenga de esa Recompensa se llevará 5 PV y el siguiente 2 PV. Así que es posible apostar por una Recompensa Y NO LLEVARSE NADA!!!

Además, la primera cuesta 8Mâ,¬, la segunda 14Mâ,¬ y la tercera 20Mâ,¬.

Terrateniente - Mayor número de losetas en juego
Banquero - Mayor nivel de producción de Mâ,¬
Científico - Mayor número de cartas con símbolo del átomo en juego
Termalista - Mayor número de recursos de calor
Minero - Mayor número de recursos de titanio y acero

Y ya está, estas son SOLAMENTE las acciones que puedes realizar en tu turno. ¿No está mal eh? Abruma un poco pero luego es fácil.

Bien, ¿por dónde íbamos? Ah sí, por las fases del juego. Una vez acabada la fase de acciones, cuando todos han pasado, pasamos a la...

4. Producción

Antes de nada se pasan todos los recursos de energía a Calor (indicado por la flecha)...


Una vez hecho esto, en esta fase cada jugador recoge tantos recursos como indica su valor de producción del tablero de jugador, indicado por los cubos de su color. En los Mâ,¬ se suma el valor indicado por el cubo con el VT que tengas, así que mínimo deberías cobrar unos 20Mâ,¬ aprox por Generación.

Y por último, una vez producidos todos los recursos, se mueve (por fin) el cubo blanco del track de VT un lugar indicando que ha pasado una Generación.

Fin del juego

El juego termina cuando se han colocado todas las losetas de océano y los valores de oxígeno y temperatura están al máximo.

Se debe jugar la generación completa con todas las fases y al final de la producción se pueden producir por orden de turno losetas de vegetación cambiando 8 recursos por loseta.

La puntuación se calcula sumando:

Valor VT
1 PV por cada loseta de vegetación
1 PV por cada loseta de vegetación adyacente a una ciudad tuya
PV otorgados por las cartas
PV por Recompensas
PV por Hitos

El vencedor será el que tenga la mayor puntuación.

Curva de aprendizaje

Bueno, si has leído hasta aquí ya puedes jugar, pero como puede comprobar es un juego que te va a costar dominar por la cantidad tan abrumadora de opciones a realizar. Por si fuera poco todas las cartas son diferentes (o la inmensa mayoría), así que conocerlas todas es como que un trabajo largo, salvo que seas tan enfermo de estudiártelas...

En definitiva, la primera partida te va a servir para ver cómo va el juego y comprobar dónde te has equivocado, y a partir de ahí ir aprendiendo partida a partida.

Precio

Pues qué queréis que os diga, me parece una barbaridad. No se justifica lo más mínimo, ni por los cubitos revestidos de metal. Hay juegos del mismo orden de coste con una calidad mucho mayor y con mucho más material. Eso sí, si el juego se utiliza, bien gastado está.

Así que cuidado a quién se lo compras o con quien lo juegas no sea que luego lo tengas que vender o acabe adornando tu estantería.

Variaciones y ampliaciones

El propio juego ya trae algunas variaciones. En principio el modo de comenzar, bien con una corporación novel o eligiendo una de tres posibles.

Después hay reglas adicionales para evitar el azar de las 4 cartas iniciales de cada turno. Se sugiere jugar escogiendo una y pasando las otras 3. Después escoges otra y pasas 2 y por último escoges 1 y pasas la que te queda.

También, si quieres complicarte la vida porque de verdad que no le hace falta al juego, puedes comprar alguna expansión que ya ha salido.





Opinión

Mucho he ido diciendo a lo largo de esta reseña, pero lo resumo de nuevo.

Lo primero dar un rapapolvo a la producción. Los materiales de los tableros de los jugadores dan pena y afean un juegazo que estaría de 10 con un tablero troquelado como Dios manda.

Aparte de eso, vienen las alabanzas.

La temática está muy bien engarzada en el juego. Realmente se nota que los creadores han pasado tiempo investigando sobre cómo realizar una Terraformación (no sé si esta palabra existe) de un planeta. Leyendo las cartas y viendo cuándo y porqué se pueden jugar todo tiene sentido.

Las mecánicas están muy bien integradas, si bien es abrumador la cantidad de opciones que tienes en tu turno, lo cual te da también muchas opciones para no quedarte encerrado. La interacción y puteo no es grande aunque puede existir, pero también se puede obviar. Los efectos nocivos no tienen porqué aplicarse, pero entonces... ¿dónde está la gracia?

Otra cosa que me gusta mucho es el control sobre el final del juego. Si eres lo suficientemente hábil como para llevar la cuenta de los puntos de los demás, al final de la partida puede interesarte acelerarlo o retrasarlo, lo cual le da un punto adicional de estrategia. Lo mismo ocurre con las Recompensas, al final del juego se producen auténticas carreras por conseguirlas.

En definitiva un Euro muy bien pensado pero de los duros, para nada indicado a no iniciados, todo lo contrario. Hay que tener mucho cuidado con quien lo vas a jugar pues como digo puede ser pesado, aunque al realizar solo 2 acciones por turno y ser corrido, agiliza mucho el entreturno (me gusta más que AP), pero eso no te quita que las partidas sean largas, alrededor de 2 horitas mínimo.

Bueno, pues hasta aquí esta pedazo reseñaca que me he marcado (por segunda vez ya que se me borró del Blogger la última vez al ir a publicarla)

Espero que os haya gustado.

Salu2
Mario
#198
Dudas de Reglas / Re:7 Pecados (Dudas)
22 de Febrero de 2018, 18:27:41
Bueno, he hablado con Venatus Ediciones (los autores del juego) y esta es su respuesta:

"Cuando recibes cartas del limbo las debes jugar inmediatamente, y no puedes usar puntos de fe para mandarla al limbo.

La segunda pregunta, cuando tienes un ángel que te protege y pecas ya que has puesto la segunda carta de tentación sobre un pecado , es pecado va a tu zona de juego y las dos cartas de tentaciones se colocan en el centro de la mesa donde estaba antes la carta de pecado.

El ángel te protege de que te manden un pecado pero no de recibirlo por poner dos cartas en un pecado, solo te protege de que te mande alguien , pero si tú pecas o pecas por culpa del limbo el ángel te abandona .

El ángel no puede proteger a un pecador !!!"

Muchas gracias a Venatus por tan rápida y efectiva respuesta.

Salu2
Mario

#199
Dudas de Reglas / 7 Pecados (Dudas)
22 de Febrero de 2018, 16:08:29
Abro este hilo con unas dudas que nos han surgido.

1.- Cuando se reparte el limbo se juegan las cartas que te han tocado, ok.

¿Se puede utilizar un cubo (punto de fe) para no jugar esa carta y enviarla al limbo?

2.- Cuando se usa un Angel para protegerse se coloca cuando no tienes pecados en tu zona de juego, ok. Las instrucciones dicen "En caso de que un jugador peque por cuenta propia, es decir, por poner una segunda carta de tentación sobre un pecado, el Angel le abandonará y deberá descartar la carta"

¿Qué ocurre con las dos cartas que están sobre el pecado? ¿Y con el pecado que tiene esas dos cartas encima?

Gracias

Salu2
Mario
#200
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
10 de Febrero de 2018, 11:25:37
Buenas, me ha surgido una duda con la primera partida.

Si la temperatura está al máximo, ¿gano 1VT si convierto 8 unidades de calor para aumentar la temperatura que ya no puede subir más?

En el manual indica claramente que eso no ocurre con las casillas de vegetación al aumentar el oxígeno, pero no se dice nada del calor.

Gracias

Salu2
Mario
#201

Hoy voy a reseñar este juego que le trajeron a Ramón en su cumple a principios de año y que ya hemos tenido ocasión de probar varias veces. Con este ya tenemos 3 versiones de Aventureros al Tren; 10th Aniversario, Europa y La Vuelta al Mundo. Veamos las diferencias...

Resumen rápido

Al igual que en las anteriores ediciones nuestro objetivo es cubrir el máximo número de destinos posibles. Sin embargo, en esta edición contamos también con barcos para realizar los trayectos y podremos construir puertos que nos darán muchos puntos al final de la partida.

Además el juego trae dos tableros diferentes con muy poca diferencia entre ellos, pero que dan dos niveles claros de dificultad. Por un lado tenemos un juego sencillo (relativamente) que es el tablero de los Grandes Lagos y por el otro el del Mundo, mucho más estratégico y difícil.

En el de La Vuelta al Mundo tenemos la posibilidad de hacer muchos puntos si completamos unos billetes especiales llamados TOURS, que nos obligan a realizar un recorrido pasando por orden por unas determinadas ciudades. Difícil, pero da muchos puntos.

Ficha técnica

Jugadores: 2 -5
Tiempo: 90 min de media
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mazo, Territorio
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 70â,¬ del ala
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/tickettoride/en/rails-and-sails/
Autor: Alan R. Moon
Arte / Diseño:
Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/202670/ticket-ride-rails-sails

Caja y componentes

Siempre me rindo a los pies de los diseñadores de Days of Wonder, siempre lo bordan y esta no es una excepción, aunque han reducido un pelín los materiales de los trenes y barcos :-(

Bueno, la caja es simplemente enorme, gruesa como caja y media de Catán. ¿Sobra aire? Pues algo sí, pero la verdad es que al final todo queda bien encajado así que... no sé, quizá podrían haberla hecho algo más estándard.


A destacar el descomunal tablero, toda una gozada, pero vas a tener que asignar espacio, es realmente grande, nada más y nada menos que 97 x 54 cm. Por una cara tenemos el tablero de La Vuelta al Mundo y por la otra el de los Grandes Lagos.



A destacar a continuación los barquitos, una mondada y los ya conocidos trenes, de mucha peor calidad que los de Europa por ejemplo. Punto en contra.


Como novedad tenemos los puertos, unas casitas muy monas...


Y luego las cartas. Hay dos mazos de destinos, uno para la vuelta al mundo y otra para los Grandes Lagos.


Y luego otros dos mazos separados en barcos y trenes.


¿Bonito verdad? Aunque hay que tener un poco de cuidado con los símbolos que a veces se te pueden escapar, sobre todo las primeras partidas. Las cartas de barcos pueden ser de dos barcos y vienen representadas con dos barcos arriba a la izquierda, y también hay unos símbolos nuevos con un ancla en la parte inferior para construir puertos.


Preparación inicial

Al igual que en otras versiones, se reparten 4 cartas, en este caso 2 de tren y 2 de barco a cada jugador y luego se ponen en la reserva 3 cartas de tren y 3 de barco. Cada jugador recibe 5 billetes de destino y debe quedarse con al menos 3 de ellos.

Cada jugador debe coger 50 piezas entre trenes y barcos en Los Grandes Lagos y 60 en La Vuelta al Mundo, teniendo en cuenta el límite máximo de cada uno, 33 trenes y 32 barcos en Grandes Lagos y 25 trenes y 50 barcos en La Vuelta al Mundo. También cogen los 3 puertos de su color.

Y ya podemos empezar!!

Mecánica

El juego es muy similar a las otras versiones con las siguientes excepciones:

Reserva

Cuando coges de la reserva no tienes porqué reponer del mismo mazo que has cogido, es decir, al principio hay 3 barcos y 3 trenes, pues bien, puedes coger 2 trenes y reponer por ejemplo un tren y un barco. Esto parece que no ahora mismo, pero luego se convierte en una importante estrategia.



Recorridos

Ahora tenemos recorridos rectangulares para los trenes y ovalados para los barcos.


Puertos

Los puertos se construyen solamente en los lugares del tablero indicados con un ancla azul y para poder construirlo tienes que haber cubierto un recorrido que llegue hasta él. Además deberá entregar 2 cartas de tren y 2 de barco del mismo color y en las cuales en todas ellas haya un símbolo de ancla.


Intercambiar piezas

Un jugador puede emplear su turno para intercambiar piezas de barco por trenes y viceversa, perdiendo un punto por cada ficha intercambiada.

Recorridos difíciles en La Vuelta al Mundo

En el tablero de La Vuelta al Mundo hay casillas grises con una indicación de 2 trenes. Deberás entregar dos cartas del mismo color por cada tramo, pero no tienes que entregar todas las cartas del mismo color para todas las casillas del recorrido


Tours en La Vuelta al Mundo

Estos billetes especiales tienen varios destinos y además dos valores de puntuación. Debes completar el recorrido uniendo los destinos indicados. Si consigues unirlos todas de forma que se pueda seguir el recorrido en el orden indicado te llevas el valor de la carta más alto, en caso contrario el más bajo


Y estas son las diferencias que no son pocas, bueno, aún queda la forma de puntuación de los puertos que la comento ahora mismo!!

Fin del juego

El juego, como en las otras versiones acaba cuando un jugador tiene 6 o menos piezas, dando una ronda completa más.

La puntuación es igual con las siguientes excepciones en relación con los Puertos.

Cada puerto no construido son 4 puntos menos.
+20 puntos si ha completado un billete que llegue a ese puerto
+30 puntos si ha completado dos billetes que lleguen a ese puerto
+40 puntos si ha completado tres o más billetes que lleguen a ese puerto

Ya os adelanto que este es el truco del juego. Da una barbaridad de puntos!!

Curva de aprendizaje

El juego se aprende rápido. En seguida te das cuenta de cómo va el tema, así que con un par de partidas ya lo tendrás controlado. Eso sí, no recomendado para novatos!!

Precio

Vamos a ver que se les ha ido la pelota pero a base de bien. Han hecho una caja más grande para justificarlo pero es que no hay por donde cogerlo. Europa cuesta 45â,¬ que ya está bien, pero tiene un par de mazos más, vale un tablero más pequeño, pero trenes mucho mejores. Sobrevalorado. Eso sí es muy bonito y más profundo. Avisado estás.

Opinión

Debo decir que le he cogido un poco de gato al juego de marras, se me da fatal, no he ganado ninguna partida ni de lejos, siempre he quedado el último. Otra cosa que hemos observado es que un jugador siempre gana por muchísimo con respecto al siguiente. El juego es muy dependiente de los billetes que te toquen. Es preferible perder o descartar billetes pero coger nuevos que confluyan en donde tengas un puerto.

Los tours no se han demostrado como una manera espectacular de hacer puntos. Ahora, si confluyen en un puerto... eso ya es otra cosa.

Otro punto interesante es que el juego te "obliga" a calcular o estimar más o menos cuántos trenes y barcos vas a necesitar y al principio de la partida. Deberías coger más o menos las mismas fichas pues según se desarrolla la partida, tus amables compañeros puede que te hagan dar una vuelta que no esperabas y entonces empezarás a perder puntos para intercambiar fichas o incluso puede que no sea posible completar los billetes. Muy chungo...

En resumen decir que no es un juego sencillo de aprender para alguien novato en estos juegos, se le añade cierta complejidad con el tema de los puertos y los barcos. Es una vuelta de tuerca a las versiones anteriores y le dan mucha más profundidad de juego.

Me sigo quedando con el de Europa que es el que más me ha gustado de momento.


Salu2
Mario
#202
Reseñas escritas / TIME STORIES (Reseña)
21 de Enero de 2018, 10:07:49
T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

La opinión, al final ;-)

Resumen rápido

Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar.

Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

Y hasta aquí puedo leer...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 -4
Tiempo:      90min por salto
Edad:      +14
Mecánica:      Narración, exploración, memoria
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      42â,¬ aprox
Editorial:      Asmodee / Space Cowboys
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
Autor:      Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Arte / Diseño:   Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Caja y componentes

El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).



El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.



Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...


Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

Preparación inicial

Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación.


Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.


Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

Mecánica

Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

1.- Irnos a otra localización

Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

2.- Explorar la localización

Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

1.- Tirar los dados

Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba.


Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

2.- Mover la ficha a otra carta

Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

3.- No hacer nada

No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

El jugador A se mueve de carta
El jugador B tira los dados en la carta donde está
El jugador C tira los dados en la carta donde está
El jugador D no hace nada

Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

Fin del juego

Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

Curva de aprendizaje

Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

Precio

Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20â,¬ extra.

Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

En ese aspecto, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)


Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


Esto promete, a un coste de 20â,¬ aprox, pero promete.

Opinión

Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido.

No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

Continuará...

Salu2
Mario
#203

Comenzando el año, por Reyes, le trajeron este juego a uno de los chavales del grupo, así que decidimos probarlo con él. Aparentemente parecía un filler, pero pronto el chaval vio que se le iba de madre y abandonó la partida (10 años), así que continuamos los mayores con gran sorpresa y agrado por parte de todos al ver que el juego daba muchísimo más de lo que se esperaba.

Así que si quieres saber más no tienes más que continuar leyendo ;-) Si ya lo conoces, la opinión al final.

Resumen rápido

Se trata de un juego básicamente de dados en el que, a diferencia de los juegos "normales" de dados, las tiradas de los mismos son comunes. Un jugador tira todos lo dados y por orden los jugadores pueden coger dados del centro o, aquí viene lo interesante, los de otro jugador!!, creándose un ambiente de choriceo importante.

Los dados con los que finalmente nos quedemos nos permitirán comprar cartas del centro de la mesa que nos darán habilidades adicionales para las siguientes tiradas, monedas de oro y/o puntos directos (puntos de infamia).

Al final de la partida, las cartas, con posibles combos importantes, nos darán puntos y/o convertirán el oro o la infamia en puntos finales.

Esto es básicamente El Mercado de Ladrones, un juego mucho más profundo y con mucha más miga de lo que parece.

Ficha técnica

Jugadores: 3 - 5 jugadores
Tiempo: 45 min
Edad: +14
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18â,¬ aprox
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_mercado_de_los_ladrones
Autor: Dave Chalker
Arte / Diseño: Rob Lundy, Adam P. McIver
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/182351/thiefs-market

Caja y componentes

Caja completamente adecuada al contenido (por fin!!!), no sobra casi nada y es bastante robusta. De formato mini, apenas ocupa sitio y es muy transportable.


En el interior encontramos además de las instrucciones (bastante bien explicadas), 5 tableros de ayuda para cada jugador donde viene muy bien explicado a la izquierda el setup y a la derecha la secuencia del juego y el recuento final.


Por la parte de atrás un resumen de la simbología del juego. Todo un acierto por parte de los creadores, se les nota que han metido horas en ello.

Un montón de fichas de infamia y oro en cartón normalito pero suficiente...


13 dados con símbolos en las caras....


Y 49 cartas de mercado con un arte chulísimo, en plan caricatura muy lograda y con la simbología antes comentada.


Según las reglas hay también un indicador de jugador inicial que a nosotros no nos aparece por ningún lado, así que no puedo poner foto, pero lo hemos sustituido con una ficha o figura cualquiera :-(

Preparación

Muy sencillita y rápida.

El mazo de cartas se divide en tres mazos, A, B y C. Al principio del juego se barajan los mazos y se retiran cartas al azar hasta que haya 13 del A, 12 del B y 11 del C, entonces se sacan 5 cartas del A y se colocan en fila boca arriba al lado del mazo A.

Debajo del mazo A se colocan el mazo B y el C.

Se dejan las fichas a un lado y se colocan 11, 12 ó 13 dados dependiendo de si somos 3, 4 ó 5 jugadores en el centro de la mesa y se entrega la ficha de jugador inicial (en nuestro caso sustituida por un Meeple) a uno de los jugadores.


A jugar!!

Mecánica

La mecánica se divide en varias sencillas fases:

1.- Tirada de dados

El jugador inicial, coge todos los dados y los tira y deja el indicador de jugador inicial junto a los dados en el centro de la mesa.

2.- Robo de dados

El jugador inicial coge los dados que quiera del centro de la mesa y si quiere también el indicador de jugador inicial.

El siguiente jugador puede coger más dados del centro de la mesa o bien robar TODOS los dados escogidos de otro jugador, pero en tal caso, deberá devolver como mínimo uno al centro tirando los que no quiera.

Así se van pasando los turnos de jugador en jugador hasta que todo el mundo tiene un montón de dados frente a él.

Sin embargo, si solo hay un jugador que no tiene dados frente a él y decide coger del centro, debe cogerlos todos.

Este sistema es más chungo de lo que parece, ya que permite mucha y variada estrategia dependiendo de las cartas que tengas. No siempre te vas a quedar con los dados que coges al principio y es realmente divertido ver cómo los jugadores se roban los unos a los otros los dados.

3 .- Compra de cartas

Con los dados obtenidos pasamos a la compra de cartas por turno y empezando por el jugador que haya robado el indicador de jugador inicial (very important!!!).

Solo se puede comprar una carta excepto que una carta te permita hacer otra cosa claro. Y aquí viene lo divertido y la importancia de los símbolos.

Los dados tienen 6 símbolos distintos, 4 de ellos son gemas (azul, verde, rojo y blanco) y los otros dos son oro y máscaras  moradas.


Las cartas tienen en su parte izquierda una serie de gemas que representan los dados que hay que tener para comprarla.


Y en la parte inferior, una simbología que aporta habilidades especiales. Hay un porrón de cartas diferentes, algunas de ellas muy muy potentes.

En las primeras partidas no parecen tener sentido los símbolos, por lo que en las reglas, al final se explican detalladamente todas y cada una de ellas, pero una vez que le coges el tranquillo al lenguaje de los símbolos todo es muy sencillo.

Bueno, ¿y el oro y las máscaras?

Las caras de los dados con oro se cambian por monedas de oro que sirven como comodines para comprar cartas y también para ganar 3 puntos de infamia el jugador que más tenga al final de la partida.

Y las máscaras se cambian directamente por puntos de infamia, que son los puntos finales que declaran un jugador.

Estos puntos deben guardarse en secreto.

4.- Reposición de cartas

Una vez compradas las cartas, se reponen del mazo A las que falten. Si no quedan más, se sacan 5 del mazo B, las del mazo A siguen en la mesa.

Cuando no se puedan poner más del B, se sacan 5 del C y cuando ya no se puedan poner más del C, se hace el recuento final.

Fin del juego

El recuento es sencillo pero laborioso. Cada jugador cuenta cuántas fichas de infamia tiene y le suma tantas fichas como les otorguen las cartas.

Por último, el jugador con más dinero gana 3 fichas más de infamia y también recibe 3 fichas aquél jugador que tenga más cartas de tipo Secuaz, representado por un icono y 1 punto el segundo jugador con más cartas de secuaz.


Si hay empate en alguna de estas dos ventajas añadidas, cada jugador recibe una ficha menos de las que le correspondería.

El jugador que más puntos tenga es el ganador.

Si hay empate, hay unas divertidas reglas adicionales que desempatan pero que dejaré que las descubráis vosotros mismos ;-)

Curva de aprendizaje

Bueno, pues es un juego muy fácil de aprender a jugar su mecánica, pero no tan fácil de dominar. Conocer las cartas tiene una ventaja infinita ya que bien usadas y combinadas no tienen rival.

Solo hemos jugado un par de partidas, pero se adivina perfectamente la profundidad del juego.

Precio

A mi entender más que justo. Lo han clavado.

Variaciones y ampliaciones

Pues lo que siempre digo, este tipo de juegos es muy fácilmente ampliable tanto en cartas, como en dados, pero depende de la aceptación que tenga. Como digo es un gran juego, pero no de los que se compran en masa, así que no esperemos muchas ampliaciones.

De momento en la BGG solo he visto alguna carta suelta que me imagino será de promo o eventos varios.

Opinión

Como dije en la introducción, el juego ha superado enormemente nuestras expectativas, convirtiendo un aparente filler en un juego de estrategia, control de habilidades y puteo controlado de lo más interesante.

Lo que más me ha encandilado de este juego sin duda es la mecánica del robo de dados. Poder quitarle todos los dados a otro jugador no tiene precio y provoca situaciones muy divertidas. Desde luego, para jugar a este juego tienes que estar dispuesto a perder plumas ya que es en lo que se basa, al fin y al cabo es un mercado de ladrones.

Por ponerle un pero decir que hay demasiadas cartas diferentes y llegar a conocerlas todas requiere de muchas partidas, por lo que las primeras pueden resultar un tanto azarosas ya que no sabes muy bien qué cartas combinan mejor con otras, pero a su favor tiene lo contrario y es que el juego crece según se juegan más y más partidas y vas conociendo las cartas.

A su favor también decir que es muy transportable, ocupa muy poco y ofrece mucha diversión, aunque no lo recomendaría para no jugones, pueden perderse con tanta variedad de opciones. De hecho, lo jugamos con un niño de 10 años y lo dejó casi al principio, se liaba bastante.

Muy bien producido, buenos materiales y buen precio. Muy recomendable!!!

Ahora eso sí, es de esos juegos que pasarán desapercibidos en las tiendas, aunque con el apoyo de Edge, no sé... habrá que estar atentos...

Salu2 y cuidado con las carteras!!!
Mario
#204
Dudas de Reglas / Re:T.I.M.E. Stories (Dudas)
13 de Enero de 2018, 10:34:22
Y ya de paso hago una pregunta...

Si mato un personaje, lo venzo, o similar... ¿aparece si vuelvo a la misma localización en esa partida / salto?
¿aparece en un nuevo salto?

Si esto es así, es como si fuera "el día de la marmota", es decir, el juego se resetea por completo excepto los objetos señalados con una marca de la corporación, ¿correcto?

Muchas gracias

Salu2
Mario
#205
Dudas de Reglas / Re:T.I.M.E. Stories (Dudas)
13 de Enero de 2018, 10:31:52
Cita de: Marugi en 27 de Diciembre de 2017, 02:19:28
Saludos . Perdonar por la ignorancia . Cuando loes dracula se refiera a respuestas en quote, que es ? Como puedo ver la respuesta a la pregunta de Lennon90. Me interesa mucho . Gracias
Y de paso hago yo una pregunta :
Si nos sale un combate con 4 escudos por ejemplo tiro 2 dados que es lo que me corresponde tirar y me sale las dos caras blancas de los dos dados , claramente no le quito ningún escudo . Pero seguiría tirando para quitárselos todos ? O solamente se tira una única vez ? Por qué pienso yo y repito pienso que si tengo la oportunidad de tirar más veces dados pues siempre ganare en todas las batallas no? Soy novato en esto perdonar .
Y el personaje al no tener escudos de calavera como me podría ganar ? Es que jugando me a pasado ponerle 4 escudos normales ninguna calavera tirar dados y salirme las 2 caras en blanco . No sé

Las quote son respuestas en la parte negra de arriba insertadas sobre la propia pregunta

En cuanto a la segunda pregunta el personaje no te puede ganar pero te hace consumir una unidad de tiempo cada vez que tiras los dados, así que si quieres perder tiempo... tú mismo.

Salu2
Mario
#206
Dudas de Reglas / Re:T.I.M.E. Stories (Dudas)
13 de Enero de 2018, 10:29:52
Cita de: Pez en 09 de Octubre de 2017, 09:43:50
Ayer jugamos por primera vez este juego y nos surgió una duda:

En ciertas cartas te da dos opciones de seguir adelante y/o conseguir un objeto:
- una por las buenas y otra por las malas como dando al personaje una paliza o matándole.

Nuestra duda era la siguiente: ¿se puede ir una vez por las buenas con un personaje y luego ir con otro por las malas aunque en la carta ponga claramente que se hace bien una cosa o bien otra?

saludos y gracias

Buenas, aunque ayer fue mi primera partida y con un único salto, creo saber responderte.

En principio lo que dices sería posible, sin embargo, en la historia que jugué realmente no lo es ya que al ir por las buenas o por las malas ocurre una cosa que impide se realice la otra.

No puedo decir más sin poiler.

Salu2
Mario
#207
Reseñas escritas / VIENTO DEL NORTE (Reseña)
27 de Diciembre de 2017, 12:50:36

Fuerte ha entrado este juegazo en nuestra ludoteca. Ya nos hemos echado unas cuantas partidas y cada vez nos gusta más. Parece que el Sr. Teuber ha vuelto a acertar, al menos con nosotros.

¿Te adentras con nosotros en los mares y te explicamos de qué va y qué nos parece? Bienvenido a bordo!!

Si quieres ir a la opinión, pasa al final de la página.

Ficha técnica

Jugadores: 2-4
Tiempo: 60' aunque con 4 jugadores dura 90'
Edad: +10
Mecánica: Memoria / Gestión de recursos
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 36â,¬ aprox
Editorial: DEVIR
http://www.devir.es/producto/viento-del-norte/
Autor: Klaus Teuber

¿De qué va esto?

A primera vista puede parecerte un juego de piratas pero no es exactamente así. Representamos a unos marineros / comerciantes que se lanzan a surcar los mares para recoger mercancías, oro y capturar piratas y llevar todo a puerto. Todo ello aderezado con unas sencillas reglas y mecánicas y una producción espectacular con barcos en 3D de lugo. Toda una delicia.

Caja y componentes

Nos encontramos ante un juego bien pensado en cuanto a almacenaje se refiere. Todo tiene su sitio, al más puro estilo de Days of Wonder. Una vez destroqueladas todas las piezas (y hay mucho material), no queda mucho espacio en la caja que es de tamaño estándar, como la de Catán.



Los barcos, una vez montados son simplemente espectaculares, con el estilo iniciado por Colt Express, sólidos y preciosos. Todo encaja a la perfección. Si acaso, por ponerle un pequeño (muy pequeño) pero, los cañones son un tanto endebles, pero quedan de P.M.


En cuanto a los demás materiales tenemos unas monedas de cartón (siempre se echa de menos esas monedas de plástico) y unos contratos mercantiles también de cartón que cumplen su cometido perfectamente.


Hay que añadir las materias, piratas y marineros. Todos en material de madera que siempre se agradece. Observad el detalle que os comentaba del inserto separable tipo SmallWorld, un puntazo. Con un tapa, sería un 10.


El alma del juego está en las losetas de mar o navegación, que si bien podrían haber sido cartas perfectamente, han preferido hacerlas de cartón grueso. Como luego explicaré, hay que barajar las losetas muchas veces y se puede pensar que es incómodo de hacer con losetas de un tamaño considerable y grueso, pero realmente funcionan bien.

Arriba los 3 puertos y abajo los tipos de losetas que hay

Y por último un pequeño tablero ni grande ni pequeño.


Solamente un pero. El inserto está muy bien pensado, pero si guardas las cosas sin bolsas y te llevas de paseo el juego, acabará todo revuelto, salvo que lo lleves con sumo cuidado todo el rato en horizontal ;-O

Por mi parte, un 9 al conjunto.

Colocación inicial

Si no se te han desparramado las fichas, empezar es cuestión de 5 minutos como mucho.

Se reparten los barcos y cada jugador recibe 5 monedas de oro, 1 contrato mercantil, 10 cubos de puntuación, 4 marineros azul claro y 4 cañones.

Después hay que coger las 21 losetas de navegación y barajarlas. Se reparten en 3 montones y se le añaden las losetas de puertos una a cada montón. Por último se barajan por separado los 3 montones y a jugar.


Mecánica

Una vez más, el Sr. Teuber nos sorprende con una nueva y original mecánica, que hace de este juego algo original y fresco.

El objetivo del juego es colocar nuestros cubos de marcador en el tablero central. Aquél que lo haga primero gana la partida. No hay puntos, ni cálculos complicados.

La magia del juego está en la original forma de simular la navegación de tu barco. En tu turno el jugador irá descubriendo las losetas de navegación e irán apareciendo diferentes posibilidades; comprar o vender mercancías, encontrar tesoros, atacar piratas, ganar dinero, mejorar tu barco y por fin el puerto. Pero tu viaje tiene límites.

Al principio cada jugador solo puede descubrir 4 losetas, pero según mejora su barco aumentando el valor de sus velas, podría llegar a descubrir un máximo de 6 losetas. Esto es importante porque para poder poner un cubo en el tablero hay que llegar a puerto, es decir, te tiene que salir la loseta de puerto, pero si no te sale, tu turno acaba y las losetas de ese montón se barajan pasando el turno al siguiente jugador.


Pero al principio no te interesará ir solo al puerto, puesto que primero hay que conseguir las mercancías, mejorar el barco o atacar a los piratas.

Si al descubrir una loseta te interesa la acción que hay en ella, puedes ejecutar la acción de esa loseta, por ejemplo comprar una mercancía por una cantidad de monedas. Entonces, y esto es otra de las gracias del juego, los demás jugadores podrán hacer lo contrario que tú, vender mercancías bajo unas determinadas condicione. Esto hace que a veces tengas que pensarte muy mucho si hacer o no una acción, no sea que otro jugador salga muy beneficiado. Si haces 2 acciones en tu turno, el viaje acaba, aunque pudieras seguir descubriendo losetas.

Las acciones usadas se giran 45º. Aquí se han levantado 3 y al realizar 2 acciones, el viaje acaba

Otra gracia del juego es la de atacar a los piratas. Hay losetas que representan un evento. Cuando esta aparece el jugador tira un dado que le dice si ha encontrado un tesoro (una moneda) o la fuerza del barco pirata al que se enfrenta. Si te enfrentas al barco podrás tirar otro dado tantas veces como cañones tengas, así que cuantos más cañones, más fácilmente podrás derrotar al barco pirata. También puedes contratar un marinero que te ayudará a disparar mejor.


Si no vences al barco pirata, tu turno termina de inmediato, pero si le ganas, consigues capturar un pirata que va a tu barco y que podrás llevar al puerto que lo demande en ese momento.

De esta forma los jugadores tiene que estar atentos a qué losetas salen en cada montón y tener algo de memoria para saber qué montón explorar dependiendo de qué mercancías quieran comprar / vender, o a qué piratas atacar.

Bueno, y ¿cómo colocamos los cubos para ganar?

El sistema de colocación de los cubos en el tablero hace que los jugadores tengan que estar en constante carrera y cálculo de rondas.

El tablero central se divide en 3 columnas que representan las mercancías, piratas y monedas de oro que debemos entregar para poder depositar un cubo en dicha columna. Lo que ocurre es que hay que colocar los cubos en orden, de abajo a arriba. De esta forma hay que ser rápido para que otro jugador no coloque el cubo antes que tú.

En la base de cada columna hay un puerto que tiene una casilla. En esa casilla se podrá colocar un cubo cuando en esa columna tengas la mayoría de cubos tuyos. Por ejemplo, si eres el primero en colocar un cubo en una columna, colocas 2 cubos, uno en el objetivo cumplido y otro en el puerto. Si hay un empate en número de cubos en una columna, entonces el cubo del puerto hay que quitarlo. Esto produce bastante emoción en el juego y obliga a los jugadores a estar muy atentos.


Por último hay dos lugares más donde colocar cubos. A la derecha de las columnas vemos otra vez los puertos y, debajo de ellos, cuatro casillas de los cuatro colores de los jugadores. Esa casilla se podrá cubrir con un cubo cuando el jugador tenga al menos un cubo en cada columna. A diferencia de las casillas de los puertos, estas casillas pueden ser ocupadas por todos los jugadores, es como una carrera a ver quién consigue poner un cubo en cada columna.

Debajo de estas casillas hay otros cuatro casillas bajo la imagen de los marineros. Al igual que la anterior, cada jugador podrá poner un cubo ahí, cuando haya obtenido los cuatro marineros.

Hay algunas cosas más que me dejo en el tintero, tampoco muchas, pero bueno, para eso están las instrucciones ;-)

Fin del juego

Ya lo he comentado antes. El primero en colocar sus 10 cubos en el tablero gana (8 con 4 jugadores)

Curva de aprendizaje

Bueno, es un juego que se tarda un ratillo en explicar y puede parecer complicado ya que tienes que acordarte de muchas cosas, sobre todo qué es lo que hace cada marinero y no olvidarte de utilizar las acciones contrarias de tus compañeros.

En un par de rondas se aprende perfectamente a jugar.

Parece un juego sencillo y lo es, pero tiene mucha estrategia una vez sabes jugar.

Precio

Alrededor de 35â,¬, sinceramente me parece justo. Los materiales son de excelente calidad y el juego pisará la mesa muchas veces, tanto con jugones como no jugones.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay todavía ninguna, pero es uno de esos juegos que fácilmente se pueden ampliar con más losetas, más jugadores, etc... Dependiendo de la acogida habrá que ver si se atreven a hacerlas.

Desde luego potencial tiene para rato. Con cambiar las losetas y añadir más casillas al tablero puedes complicarlo hasta el infinito, pero tal y como está es perfecto para no iniciados.

Opinión

Este juego nos ha encantado a mi grupo de amigos y a mí personalmente también. Klaus Teuber ha vuelto a dar en el clavo con un juego sencillo y muy original.

Es muy difícil encontrar juegos con mecánicas diferentes y este la tiene. Es evidente que tiene un importante factor de azar con las losetas, pero esa es la gracia del juego. Si no te gusta el azar, este juego puede sacarte de quicio si no tienes algo de suerte. Pero por contra tiene cierta estrategia.

El juego está muy bien equilibrado. En las partidas que hemos jugado, se ha decidido en un emocionante final en busca del puerto. Y el resto de jugadores no han quedado muy atrás.

El juego crece poco a poco. Al principio va todo muy despacito, cosa buena para aprender a jugar y, poco a poco tu barco se hace más poderoso contra los piratas, empiezas a conseguir llevar mercancías, vas descubriendo más losetas... hasta que al final es una carrera final a ver quién termina antes. Es tan entretenido que en nuestra última partida que éramos cinco personas, la que se quedó fuera se lo pasó pipa viendo cómo luchábamos para conseguir los objetivos.

El tiempo de espera entre turnos es pequeño. Además, como en el turno de otros a veces puedes hacer cosas te obliga a estar atento todo el rato. Este tipo de mecánicas me encantan. Si hay algo que odie de los juegos es precisamente el estar esperando a que el otro haga algo.

En resumen creo que es un juego redondo, muy ligerito y sencillo. Desde luego no te vas a romper la cabeza con él, así que si buscas algo sesudo, búscate otro juego.

Lo recomiendo encarecidamente como regalo a preadolescentes, para jugar con la familia o para pasar un rato sin que te duela la cabeza.

Salu2
Mario
#208
Reseñas escritas / DESTROY BCN!! (Reseña)
24 de Diciembre de 2017, 12:05:01

Hace ya tiempo que me llegó este juego editado por GDM (Guerra de Mitos), los cuales me hicieron llegar una copia muy amablemente. Así que antes de nada, gracias por contar conmigo y mi grupo de amigos.

Sin embargo, desde que hice la reseña hasta la fecha, mi opinión de este juego ha cambiado drásticamente, por ello copio aquí la reseña pero con comentarios actualizados a día de hoy (24/12/17)

Como siempre, la opinión al final de la reseña ;-)

Ficha técnica   
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      30'
Edad:      >8
Mecánica:      Memoria / Matemáticas
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:      23€ aprox
Editorial:      GDM (Guerra de Mitos)

¿De qué va esto?

Bueno, el texto es bastante explícito, el juego consiste en destruir Barcelona. Tanto la gráfica como la temática nos recuerda al principio a King of Tokio, pero se trata de un juego muy muy diferente.

Representamos a unos malvados monstruos cuyo objetivo es acabar con la ciudad y/o con los demás monstruos que también quieren cargarse la ciudad. Básicamente es una "carrera" por destruir la ciudad ganando el monstruo que más destrucción acumule y que menos golpes reciba tanto de los demás monstruos, como de los ejércitos que protegen la ciudad.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño mediano, igualita que la de Ciudad Machicoro, es decir más pequeña que Catán con aproximadamente un poco más de la mitad de todas sus dimensiones, aunque debo decir que sobra bastante espacio.


Lo que más llama la atención sin duda nada más abrir la caja es el tablero. Y es que el juego es de lo más cutre, aunque debo reconocer que es de lo más original. Como podéis apreciar en la foto tiene un tamaño minimalista (es decir diminuto) y en relieve!! Sí, en relieve. Tiene un retractilado con cuadrículas en relieve, veremos más adelante porqué. El retractilado deja ver los dibujos del tablero que tiene dentro y que representa a la ciudad de Barcelona, con detalles de algunos de sus barrios y edificios singulares, con dibujos bastante naif para mi gusto, la verdad...


A continuación encontramos cubitos de plástico, muchos cubitos, 87 para ser exactos;  y también con 12 meeples de 3 colores. Para mi gusto echo de menos siempre algo de madera pero es un tema personal, el plástico me deja un poco más frío, pero supongo que ahorra costes...


Cuatro dados de colores y cinco bolsas bastante chulas.


Por último tenemos 8 cartas de monstruos con unas ilustraciones súper graciosas, obra y gracia de Pepe Boada y Siscu Bellido, que nos recuerdan inevitablemente a King of Tokio, como ya dije. Pero vamos que ahí queda toda la similitud. Estas tarjetas son de un cartón grueso y resistente.


Por último un folleto de instrucciones que es un A4 doblado por la mitad, no puede ser más sencillo. Eso sí en varios idiomas (Español, Inglés, Alemán y Francés)

Colocación inicial

El juego se monta muy rápido, un par de minutos. Se coloca el tablero en la mesa o en la propia caja para darle un poco más de "cuerpo" y se rellenan todas las casillas con un cubito. Después, según el número de jugadores se colocan de 2 a 4 dados en las casillas de salida, según se indica en las reglas.


Cada jugador recibe un monstruo al azar o a su elección, como más os guste. Cada monstruo tiene una habilidad especial que no viene escrita en la tarjeta, punto a mejorar en próximas ediciones, y que hay que consultar en las instrucciones. No tiene mayor importancia pero poco hubiera costado añadir unas líneas o unos iconos en la tarjeta.


Por último se meten en la bolsa negra los meeples, se entrega una bolsa a cada jugador y se meten 10 cubos en ella y ya podemos empezar.

Mecánica

Bueno, pues estos señores han innovado bastante creando una mecánica poco usada en los juegos de mesa y que le da ese punto original.

Nuestro monstruo está representado por un dado, sí por un dado. El valor que indica la cara arriba en ese dado es la fuerza que en ese momento tiene el monstruo y además es el número de casillas que podrá moverse.

El juego es súpersencillo de entender. Como me descuide escribo más que las propias instrucciones ;-)

En nuestro turno tenemos que hacer dos cosas:

1.- Mover el monstruo y atacar si es posible

Para mover el monstruo, como he comentado antes, podremos desplazarnos por el tablero en línea recta, un número máximo de casillas como indica el número que tiene el dado. En nuestro recorrido podremos hacer un único giro de 90º o pararnos si llegamos a un monstruo, un ejército o saldríamos del tablero.

Lo original es que al movernos hay que rotar el dado en la dirección que nos movemos, cambiando el valor del dado. Por ello es muy importante calcular el número que nos quedará al finalizar el movimiento, cosa nada fácil al principio, pero que luego ya le vas cogiendo el truco.

Si un monstruo entra en una casilla con un cubo, se lo queda y lo mete en la bolsa del jugador que lo controla.


En la imagen de abajo he movido el dado rojo 2 casillas hacia arriba y por tanto se lleva 2 cubos a su bolsa.


Si el monstruo no completa su movimiento porque la casilla a la que llega está ocupada por un monstruo o un ejército, se produce un ataque.

Si atacamos a un ejército, hay que ver si el valor del dado es mayor o igual que el valor de fuerza del ejército. Mira, estos sí se defienden, qué cachondos. Si es mayor o igual el ejército es derrotado y va a tu bolsa. Si no lo es, pues te paras y ya está.

Los ejércitos tienen la siguiente fuerza:

Infantería - meeple verde - 1
Blindados - meeple marrón - 2
Aviación - meeple azul - 3


El jugador amarillo avanza 2 casillas hacia el ejército marrón y al llegar a él lo destruye pues tiene un 6 de fuerza frente al 2 de fuerza del ejército marrón.


Si atacamos a un monstruo, el jugador debe sacar de su bolsa tantos cubos como indique nuestro dado y devolverlos a la caja. No hay posibilidad de defensa, así de chungo es el tema. Si te quedas sin cubitos en la bolsa el juego acaba, y tu posibilidad de ganar también, je je.


Aquí el jugador verde mueve su dado una casilla hacia abajo ganando y cubito y queda al lado del rojo. Después continuaría su movimiento hacia el dado rojo cambiando de dirección 90º. Como no puede continuar, lo ataca con una fuerza de 3. El jugador rojo pierde 3 cubitos.



2.- Colocar o mover dos ejércitos (meeples)

Mientas haya ejércitos en la bolsa negra, tienes que colocar dos ejércitos sacados al azar en el tablero. No podrán estar adyacentes a un monstruo ni en una casilla con un monstruo o un ejército. Aquí acaba tu turno.

Si no había ejércitos en la bolsa, entonces hay que mover los ejércitos. Los ejércitos son como los monstruos, se mueven tantas casillas como su fuerza y atacan a los monstruos de igual manera que los otros monstruos. La buena noticias es que no vas a poder perder más de 3 cubitos ;-)

Fin del juego

El juego puede acabar de tres formas:

No quedan ejércitos en la bolsa y quedan 3 o menos ejércitos en el tablero
No quedan cubos en el tablero
Un jugador ha sido eliminado

En ese momento se sacan los cubitos y los meeples de las bolsas y se cuentan los puntos de cada jugador. Cada cubito vale un punto y cada meeple el valor de su fuerza.

Curva de aprendizaje

Las reglas se aprenden en un pis-pas, es realmente sencillo, sin embargo dominarlo ya es otro cantar. Tiene bastante estrategia y puede llegar a ser todo un desafío.

Precio

Por ahí lo puedes encontrar por 22,50€, que considerando los materiales y lo que ofrece se me antoja caro. hay juegos mucho mejores por igual o menor precio.

Variaciones y ampliaciones

Pues que yo sepa no las tiene y no creo que las tenga... después de un año no sé yo si se habrá vendido mucho la verdad...

En cualquier caso siempre se pueden sacar nuevos monstruos o tableros más grandes o adicionales.

Opinión

Lo único bueno que puedo decir es que la mecánica es muy muy original y sesudo. Del resto, en fin, ha sido vendido a la primera de cambio.

Aparentemente parece muy sencillo pero no lo es en absoluto. Hay que tener mucho cuidado con los movimientos del dado y cómo poner y mover los ejércitos para bloquear y eliminar cubitos al contrario.

La idea del juego me parece genial pero el juego finalmente me ha dejado frío. Me voy a atrever a hacer algunas sugerencias que a mi entender podrían mejorarlo. La mecánica está perfecta, sin fisuras, solo se trata de aspecto visual.

El tablero me parece muy pequeño, entiendo que las dimensiones de los dados condicionan el mismo, pero si se utilizaran dados más grandes, el tablero sería más grande, ganando mucho en aspecto visual.

Soy muy friki. Me hubieran gustado una personalización mayor de los dados, no sé, alguna garra en lugar de puntos o algo así. Lo mismo digo de los meeples. Representan perfectamente a los ejércitos pero quizá un soldado, un tanque, un avión, estarían mejor. Parece como sacado con prisa... no sé...

En fin, la mecánica me ha gustado mucho, pero el juego me dejó frío, y el precio... exagerado.

Eso sí, ocupa poco espacio y es fácil de montar. No dura mucho y pica bastante.

Si eres coleccionista y te gustan cosas nuevas, cómpralo. Como digo, yo lo vendí en seguida, en mi entorno no gustó nada. Como mucho, quizá pueda tener cabida en público infantil, pero tampoco pues al no haber figuritas y demás... no sé, tampoco veo a los chicos emocionados con él.

No obstante, una vez más quiero agradecer a GDM que me hayan cedido su juego para probarlo. Sin lugar a dudas hay que apoyar a las empresas españolas editoras de juegos que con mucho valor se lanzan a este mercado monopolizado por nuestros amigos alemanes.

Siento haber cambiado de opinión al respecto del juego, pero al revisar la reseña he visto que debía actualizarla para ser realmente justos.

Salu2
Mario
#209
Reseñas escritas / METAL MANIA (Reseña)
17 de Diciembre de 2017, 19:47:54
METAL MANIA - UNA RESEÑA MUY HEAVY


¡¡OH YEAAAAHHH!! ¿QUE PASA TRONCOS? Aquí estamos de nuevo con esta Heavy reseñaca de este juego metalero que ya he tenido oportunidad de probar en varias ocasiones. ¡Salud y Rock&Roll!

La opinión, como siempre, al final...

Resumen rápido

Tenemos una banda de cuatro músicos y queremos ganar fama, hasta 66 puntos de fama, concretamente. Para ello actuaremos, grabaremos discos, haremos publicidad, audiciones para contratar o despedir a un miembro de la banda, nos "iremos de farra" y putearemos a nuestros rivales si es necesario; vamos, la vida misma de un grupo.

Todo esto a base de tirar dados, tener la mejor suerte posible y escoger los mejores músicos, claro.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 5 jugadores
Tiempo:      60 minutos
Edad:      +10
Mecánica:      Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      18â,¬ aprox
Editorial:      Guerra de Mitos
https://www.verkami.com/projects/16914-metalmania
Autor:      Fernando Lafuente
Arte / Diseño:   Alba Aragon
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/218236/metal-mania

Caja y componentes

Muchos sabéis de mis manías con las cajas. Bueno, en este caso, haré una excepción, me parece bastante acertada y con un diseño muy atrayente. A más de uno le llamará la atención en la estantería.


En cuanto a los componentes, encontramos un tablero de muy buena calidad y terminación


Tenemos 50 cartas de músico que es de lo mejorcito del juego ya que los personajes están muy bien caricaturizados. Se les han cambiado los nombres para que no coincidan con la realidad, ahorrando royaltis y movidas de esas, cosa que se agradece mucho, y 5 contratos discográficos.


Cada jugador cuenta con un tablero en forma de mesa de mezclas muy chulo en diseño, aunque un pelín pobre de calidad. Es de un cartón muy fino, pero suficiente.


Después tenemos algo más de cartón de la misma calidad con un montón de tokens que básicamente son potenciómetros para la mesa de mezclas, dinero y marcadores de puntos.


Unos dados estándar, esos sí, negros como manda la estética del juego (oh Yeah!!) y un manual de instrucciones de dos hojas que se lee y aprende en nada, aunque alguna duda ha generado por ahí que ha sido perfectamente aclarada por su autor en la BGG (en la opinión más detalles)

Preparación

Colocamos el tablero central en el centro y cada jugador toma un tablero, 3 potenciómetros que coloca en la parte inferior de cada track y marca 13â,¬ en su marcador de dinero. Además coge los 4 músicos iniciales de su banda indicados en la parte superior derecha de su tablero. Cuidado porque hay alguna errata, en algún apellido se os ha colado una letra o falta otra :-(


Después se ponen 9 músicos en el centro de la mesa y ya podemos empezar a jugar. No más de 5 minutos para ponerlo todo en orden.


Lo que más tarda es encontrar a tus músicos iniciales, así que casi te recomiendo que los separes desde el principio y los tengas aparte, así como a la hora de recoger, te ahorrarás mucho tiempo.

Mecánica

El juego está muy bien estructurado. Prácticamente puedes leer las instrucciones y ponerte a jugar al mismo tiempo, aunque siempre es recomendable que alguien lea antes las reglas por si acaso...

En cada turno los jugadores realizan las siguientes fases:

1.- Poner los potenciómetros por la cara activa si los has usado

2.- Tira dos dados y mira a ver qué te ha tocado en la parte central del tablero

Esta parte del juego genera algo de puteo entre los jugadores, ya que cualquiera puede pagar 2$ para sumar o restar 1 al valor sacado, cambiando el efecto que te ha tocado. por no enrollarme hay acciones buenas para tí o malas para los demás.


Las acciones están muy bien explicadas con iconos muy explicativos, lo que ayuda mucho una vez has jugado un par de veces, ya que al principio hay que tirar de las reglas...

Bueno, una vez realizada la acción que corresponda toca el turno de los músicos, siempre y cuando no tengamos uno que no pueda cantar. Ahora lo explico...

3.- Turno de los músicos - Acción de Fama.

Esta parte es una de las más importantes y para explicarla es necesario conocer el significado de cada carta.


Un músico tiene varios iconos y símbolos.

En primer lugar hay un par de letras que indican qué tipo de música le gusta (EX, HR o HM)

Y después vemos 5 símbolos cada uno de un color. El rojo representa  su inspiración y está relacionado con el track rojo del tablero del jugador y así con el verde y el azul.

El azul, además representa el instrumento que sabe tocar. Tenemos los 4 básicos que hay en toda banda (Bajo, Cantante, Guitarra y Batería) y dos más que son el Teclado y otra Guitarra adicional.

Una vez visto esto, el jugador que tiene el turno tiene que tirar tantos dados como músicos tenga en la banda (se pueden tener un máximo de 5) pero antes debe decidir sobre qué color (Acción de Fama) va a jugar.

Si por ejemplo escoge el rojo (Grabación) tira los dados y los coloca cada uno encima de cada músico.


Si ha salido un 6 o el valor del dado es mayor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico la ha cagado, es un fallo, por lo que hay que girar al músico 90 grados, pasando a un primer estado llamado "conflictivo" o si ya lo estaba a "inactivo", que básicamente es que está deprimido y no puede tocar.

Cualquier otro número, si es menor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado es un éxito y nos dará tanta fama como el valor del dado. Sin embargo, los músicos "conflictivos" no generan puntos de fama a pesar de que cumplan las condiciones de los dados.

Si el dado tiene el mismo valor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico lo ha hecho de forma rutinaria, no se deprime pero tampoco gana fama.

Si además hemos conseguido al menos 2 éxitos podremos subir el potenciómetro del tablero una posición, proporcionando habilidades que pueden ser usadas inmediatamente dando la vuelta al potenciómetro.


Las habilidades se dividen en:

Track azul - Ganar o quitar Fama
Track rojo - Relanzar dados
Track verde - Sumar o restar puntos a los dados

Estas habilidades pueden usarse en tu beneficio o en perjuicio de otros, o si eres muy bueno en beneficio de otros ;-)

Una vez actualizado el marcador de fama, pasamos a la última acción.

IMPORTANTE, si al comienzo de la Fase 3 tienes algún músico inactivo (cabeza abajo) tendrás que saltarte esta fase y hacer la 4 dos veces.

MAS IMPORTANTE, si has llegado a 15 puntos de fama puedes escoger un contrato discográfico. Los contratos sumarán y restarán puntos a algunas habilidades de los jugadores según se indica, pero solo a aquellos que coincidan con el tipo de música del contrato (EX, HR y/o HM) De este modo se mete un poco de estrategia para la compra de nuevos músicos.


4.- Acciones de mantenimiento

En esta fase deberemos escoger entre tres posibilidades (indicado en la parte superior del tablero del jugador)


1 - Ganar dinero

Tiramos un dado y a lo que salga le sumamos 6. El resultado son los $ que nos sumamos

2 - Audición

Podemos escoger de uno de los 9 músicos del centro pagando tantos $ como el valor del símbolo de los cascos y meterlo en nuestra banda pero observando lo siguiente. Algunos músicos pueden tocar varios instrumentos, pero ninguno puede tocar el mismo instrumento, es decir, que siempre tiene que haber 4 músicos básicos (Bajo, Guitarra, Batería y Cantante).

Si el músico que compramos tiene alguno de los dos símbolos de la derecha puede tocar como un quinto componente, dándonos la oportunidad de tirar un dado más y ganar más fama (o cagarla más fácilmente...)

Otra cosa que se puede hacer es despedir a un músico que tengas, incluso uno deprimido o conflictivo. Además nos darán tanta fama como el valor de los cascos del músico despedido.

3 - Irse de Birras

Esta es sin duda la segunda parte del alma de este juego, la que más gracia tiene y la que puede dar una vuelta de tuerca a la partida.

Cada músico tiene un valor en un símbolo amarillo (jarra de cerveza) que representa lo juerguista que es e indica el número de dados de Farra que puede tirar.

Cuando un grupo se va de Farra hay que ir tirando por separado y por cada músico los dados correspondientes al valor del símbolo amarillo y por cada músico ocurre lo siguiente (copiado literalmente de las instrucciones porque mola mucho como está escrito):

"* Si el músico no saca ningún 6, la juerga le sienta bien y pasa de conflictivo a activo, o de inactivo a conflictivo

* Si el músico obtiene un 6, se volverá conflictivo, a menos que ya lo estuviera, en cuyo caso pasa a inactivo. Si estaba inactivo no pasa nada

* Si obtiene dos o tres 6, ocurre el milagro: el músico se monta una fiesta tan antológica que quedará grabada en los anales del metal. Eufórico, el estado de toda la banda pasa a ser activo; gana 5 puntos de fama por 2 seises y 10 puntos de fama por 3 seises. Finaliza el turno sin pagar (saltando el paso 5)"


Me parto, de verdad. Y es que es real. Nosotros no hemos sacado 3 seises pero sí dos seises y el cahondeo y alegría del jugador que lo obtiene es memorable. Muy divertido y acertado. Un 10 al diseñador.

Y por último la fase 5

5.- Pagar a los músicos

hay que restar 1$ por cada músico que tengas. Si alguno no recibe dinero, queda conflictivo o inactivo si ya lo estaba

Después pasa el turno al siguiente jugador.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos de fama, sin más, directo y rápido.

Curva de aprendizaje

Con un par de partidas serás un fantástico gestor de bandas de Heavy. Ahora sí, la primera puede resultar un tanto "Heavy" ya que hay muchas cosas que asimilar...

Precio

Pues me parece de lo más razonable. Por menos de 20â,¬ tienes diversión y entretenimiento asegurado. GDM apuesta por juegos con producción ajustada y precios ajustados. En algún caso, con algún juego que ya probé, se quedaron cortos (Destroy BCN por ejemplo) pero en general y en este caso en concreto está fenomenal.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada. El juego nació de un KickStarter y en su página a día de la reseña no habla de nada.

Como siempre digo, al tratarse de un juego de cartas, es muy fácil sacar ampliaciones. Estaremos atentos.



El juego entra por los ojos. Cualquiera que se lo compre, al igual que me pasó con el "Que viene la Troika" se puede dejar llevar fácilmente por la curiosidad de ver a sus cantantes favoritos en caricatura. Eso está muy bien y el tema muy bien asociado a la mecánica, pero eso solo vale para un par de partidas. Cuando lo empiezas a jugar como lo que es, un juego de gestión de cartas, habilidades y tiradas de dados, queda en un segundo plano.

El juego tiene más miga de lo que parece. Si escoges bien los músicos y te centras en una característica (color) te irá bien. Los contratos discográficos, unidos a una buena elección de músicos te garantizan una buena suma de puntos.

Por otro lado, las habilidades de los potenciómetros son muy potentes, para mí los mejores son el rojo (relanzar dados) y sobre todo el verde (sumar y restar a un dado). Será mejor que te des prisa.

La gestión del dinero también es importante. En nada te quedas sin pasta y te puedes pasar la partida yéndote de birras, que es muy divertido, pero no ganarás muchos puntos.

Y sobre todo este juego es de puteo, quizá no al principio, pero hacia el final de la partida cobra una importancia vital. Poner inactivo un músico de otro jugador es definitivo, pero claro para eso hay que tener pasta... o bien cambiar el valor de algún dado tuyo... puede hacerte ganar un montón de fama... Vamos, que hay que pensar un poco, no todo va a ser... tirar dados.

Habrá quien diga que depende mucho de la suerte y en cierto modo es así, evidentemente si no te salen las tiradas pues estás un poco jod..o, pero como digo, los potenciómetros pueden ayudarte en este sentido, o bien otro jugador perjudicarte. ¿Tiene azar? Sí, pero bastante controlado.

Le encuentro un pelín pesado. Lo he jugador a tres y cinco jugadores. La verdad es que a cinco jugadores fue la primera partida y siempre cuesta más, pero el entreturno, es decir el tiempo que pasa hasta que te vuelve a tocar, con cinco jugadores es muy largo.

Con tres jugadores ha sido más llevadero a pesar de ser la primera partida para dos de ellos. Dependiendo de con quien juegues, la fase que más se atranca es la de las audiciones ya que cuesta un poco decidirse. Los símbolos azules son un poco confusos, mejor fijarse qué posición ocupa el símbolo de las 6 posibles y hay que combinarlo con el tipo de música que tocan y las habilidades roja, verde y amarilla. Algún jugador se atrancará bastante, garantizado.

Otra cosa que comentamos es que es posible que el primer jugador tenga ventaja ya que normalmente es el que primero suma puntos y el juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos inmediatamente. Creo que sería más justo acabar la ronda completa y si alguien te supera pues quizá sea más justo. Ahí lo dejo.

Quiero añadir un par de "fallitos" o mejoras que podrían hacerse al juego.

El juego trae dos cartas de personaje cuyo nombre no coincide con el del tablero, una tontería que seguramente se remediará en la segunda edición.


Y por último, a la hora de seleccionar los personajes sería muy útil diferenciar el dorso de cada grupo inicial para una mejor localización.

Bueno, si el autor me lee pues sugerencia al canto.

Pues esto es todo, amigos del metal.

¡¡Larga vida al Rock&Roll!!

Salu2
Mario
#210
Reseñas escritas / OMERTA - EL PODER DE LA MAFIA (Reseña)
15 de Diciembre de 2017, 21:00:19
Vamos allá con este juego que compré hace un montón y que al final vendí.. cosas que pasan. No era un mal juego, pero no sé... al final me deshice de él..


La opinión, por si quieres saltarte los detalles. También incluyo una ayuda adicional al juego y un truco para ahorrarte tiempo y cálculos.

Ficha técnica

Jugadores: 2 - 5
Tiempo: 45 a 120'
Edad: >14
Mecánica: Gestión de recursos / Objetivos ocultos / Conquista de territorios
Analís / Paralís: Medio
Precio: 30â,¬ (lo he visto por ahí por 27â,¬)
Editorial: Holocubierta

¿De qué va esto?

En este juego nos metemos en la piel de una familia de mafiosos compuesta por un "Don", y sus secuaces "Capos" y "Soldados" que quieren hacerse con el control de distritos y negocios en Nueva York. En definitiva, una inmersión en la oscura época de 1930 - 1950 en la que estas familias eludían la ley para amasar dinero, cuanto más mejor.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño medio, como la mitad de un Catán aproximadamente, un pelín más grande. La verdad es que cumple su función pero no viene con ningún inserto salvo una separación bastante mala (está curvada) que con la cantidad de fichas y cartas que trae no vale para nada. Al final lo organizas todo en bolsitas y listo.



Al menos mi caja cuesta lo suyo abrirla, viene encajada al micrómetro, así que cuando se cierra se produce un efecto de presión que cuesta abrir bastante.

Por lo demás, el arte gráfica es bastante chula,

En cuanto a los componentes hay mucho y muy variado.

Tenemos un buen taco de cartas divididas entre varios mazos perfectamente identificados por el dorso, por lo que su ordenación es muy sencilla (Familia, Dominio, Objetivo Principal, Objetivo Secundario y Eventos)


Las cartas no son de buena calidad, pero tampoco mala, más bien regularcilla. Yo las encuentro demasiado rígidas. Si eres muy friki enfúndalas, tienen pinta de deteriorarse rápidamente con el rozamiento y se usan bastante.

El arte gráfica está muy bien ambientada, sin embargo se repiten muchas ilustraciones en los eventos, algo que resta un poco de gracia al juego y puede dar lugar a equivocaciones ya que la única diferencia es el texto.


En cuanto al texto es extremadamente pequeño y en las cartas de evento hay bastante. Los que ya tenemos una edad valoramos mucho esto ya que la presbicia ataca a saco, pero con unas gafas está arreglado, aunque alguno de nosotros nos resistimos a ellas ;-)

El resto del material es de cartón troquelado. Hay que destroquelarlo todo con sumo cuidado pues te puedes llevar un trozo de alguna ficha, pero salvo eso no está mal. Hombre, siempre se echan de menos fichas de madera y/o figuras para los soldados por ejemplo, pero vamos que no está mal.


El dinero son billetes de cartón muy pequeños. No me gustan. Hubiera estado mucho mejor billetes de papel. Además, se pueden confundir en alguna ocasión, aunque tienen colores diferentes son muy parecidos.


También hay unos círculos de cartón para señalar que han atracado a un Capo y unas tarjetas tipo loseta de recompensa que cumplen su función pero que vienen con erratas (ver al final).

Por último tenemos un par de dados negros de lo más normales.

Colocación inicial

El juego viene con dos modalidades de juego, una normal y otra simplificada y mucho más corta, que tienen diferente preparación inicial. Aquí se explica la versión normal del juego que es sencilla pero con una cierta complejidad.

Lo primero es repartir una carta de Objetivo Principal y otra de Objetivo secundario a cada jugador que serán secretos (en la imagen aparecen descubiertos), además de una carta de Don y luego un par de Capos y un par de tipo Soldados. El jugador deberá escoger un Capo y un tipo de Soldados. Esto es muy importante ya que toda la partida se condiciona en este punto, por lo que hay que emplear un pequeño tiempo en calcular qué Capo y Soldados te coges en función de la puntuación que te darán a partir de ese momento y del dinero que recaudarán. Todo esto queda más claro un poco más adelante en la mecánica.


Después de eso se dan dos Dominios a cada jugador, es decir, los distritos que controla al principio de la partida. Sobre esos Dominios y sobre los Capos se reparten los Soldados que nos otorga el Don que nos ha tocado al principio de la partida. Nuevamente hay que pensar un poco cómo los colocamos ya que según nuestros objetivos puede interesarnos más defender un Dominio o reservar los Soldados para más adelante.


A cada jugador se le dan 3 cartas de acción para que podamos darle un poco de salsa al juego.

Y por último se ponen dos Dominios en el centro de la mesa

En resumen, en unos 10 minutos deberíamos haber colocado todo para empezar a jugar.

Mecánica

Como dije al principio, se trata fundamentalmente de un juego de cumplimiento de objetivos ocultos y de gestión de recursos donde tenemos que ir conquistando y defendiendo nuestros Dominios.

El juego se divide en una serie de fases muy marcadas:

1. Fase de Reparto

Aquí es donde se cobra la pasta que nos servirá más adelante para conseguir más Soldados, pedir ayuda para defender un Dominio o para cumplir un objetivo.

También en esta fase podremos recolocar los Soldados entre los Dominios planificando qué vamos a hacer en esa ronda.

Esto es importante pues al principio cuesta un poco hacer funcionar la mecánica del juego. Al final de esta reseña he puesto unos recursos muy útiles como ayuda.

Por último se ponen nuevos Dominios en el centro de la mesa.

2. Fase de Eventos

Aquí cada jugador coge dos cartas de Eventos. Si sale un Suceso (tiene un símbolo rojo en un círculo arriba) se lee inmediatamente y se ejecutan sus acciones. Este es el elemento desestabilizador de la partida ya que las cartas suelen dar un vuelco fuerte a la partida, perjudicando o beneficiando a uno o todos los jugadores en un momento.

Si sale una Acción (tiene un símbolo verde en un círculo arriba) , te la quedas para más adelante.


3. Fase de Acciones

Esta es la parte fundamental del juego. En cada turno cada jugador puede hacer solo una de estas 3 cosas:

- Conquistar un Dominio central.
- Atacar un Dominio de otro jugador para robárselo
- Atracar a un Capo para robarle el dinero que generan los Dominios que controle en la Fase de Reparto

Para todas estas acciones se emplean los símbolos de las cartas de Don, Capo y Soldados, además de los soldados implicados en cada ataque.

Cuando se conquista un Dominio central o de un jugador, se suman los valores de las cartas de Don, Capo y Soldados correspondientes al símbolo de la pistola. A este número se le suman el número de Soldados que van a atacar (fichas) y el valor de una tirada de un dado. Además se pueden usar las cartas de Acción si lo crees necesario.

Con todo ello irás consiguiendo Dominios y arrebatándolos a tus enemigos principalmente para dos cosas; cumplir un objetivo y ganar puntos de reputación (indicados en los Dominios y en los Objetivos)

Los Dominios además tienen asociado un tipo de negocio, Tráfico de influencias, Apuestas Ilegales, Prostitución, Tráfico de Armas y Tráfico de Drogas.


Cuando un jugador consigue 3 Dominios de un tipo recibe una bonificación y cuando consigue 5 Dominios del mismo tipo otra adicional.

Es importante ganar puntos de reputación pues cuando consigues 10 puntos recibes un segundo Capo que puede controlar más Dominios o repartir el riesgo de ataque y cuando consigues 25 te dan un tercero, con sus Soldados asociados, por supuesto.

Es importante también tener más Capos pues hay un límite de Soldados que cada Capo puede controlar, así que cuantos más tengas, más Soldados puedes utilizar.

¿Y para qué sirven los otros símbolos de las cartas?


El símbolo del teléfono (influencia) sirve para interrumpir el intento de un jugador de conquistar un territorio. Te cuesta 5.000$ (tampoco es demasiado en el juego) y obligas a los jugadores implicados a tirar un dado y sumar el valor de los teléfonos del Don, Capo y Soldados implicados. El que obtenga mayor resultado gana. Si es uno de los que intercepta el ataque hace perder el turno al que atacaba y el interceptador puede intentar conquistar el Dominio central fuera de su turno. De esta forma sería posible para un jugador conseguir más de un Dominio en una ronda.


Por último el símbolo del ojo (subterfugio) sirve para atracar a un Capo. Al igual que antes se lanza un dado y se suman los valores del Don, Capo y Soldados. Si se pierde la tirada, el Capo ha sido atracado y no se le puede volver a atracar hasta el turno siguiente. Para señalar esto se coloca una ficha de ATRACADO en la tarjeta del Capo. En la fase de Reparto, los dólares que aportan los Dominios controlados por ese Capo van a parar al atracador.

Muy bonito y amistoso todo ¿verdad?

Si a todo esto le sumamos los efectos de las cartas, el caos está asegurado.

4. Fin del Turno

Aquí es cuando podemos comprar soldados para la ronda siguiente y limpiar nuestra mano si tenemos más de 5 cartas

Fin del juego

El juego acaba en su versión normal cuando un jugador cumple el Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios.

Curva de aprendizaje

El juego requiere unas cuantas partidas para cogerle el aire en condiciones. La primera partida solo te valdrá para aprender cómo colocar los soldados y hacerte con la mecánica básica.

Ya con la segunda empezarás a planificar ataques y atracos.

Y con una tercera es cuando le empiezas a sacar el jugo.

No lo recomiendo para niños menores de 12 años ni para no jugones. El juego tiene muchas reglas y excepciones que no he explicado, pero que hay que tener en cuenta. Además requiere un cierto Analís / Paralís nada apropiado para niños o no jugones.

Precio

Pues está entre 27 y 30â,¬. La verdad es que me parece un pelín carillo. Para mí debería costar 25â,¬ o que viniera con mejor material, como comenté en el apartado de componentes.

Pero vamos, que tampoco es una pasada, yo lo veo bien.

Variaciones y ampliaciones

El juego tiene dos modalidades de juego, la normal y la simplificada en la que hay muchas excepciones que reducen muchísimo el juego pero le quitan la mayoría de la salsa. Nosotros empezamos jugando a la simplificada y al final nos decantamos por la normal.

No he buscado mucho pero creo que no hay todavía ampliaciones y creo que el juego tampoco las necesita. Está muy bien como está la verdad.

Opinión y sugerencias

Este juego me ha gustado muchísimo, sobre todo la mecánica y la ambientación que tiene. No es un juego fácil, pero sí muy recomendable para los jugones.

El juego puede tener una pega que muchos jugadores le sacarán inmediatamente relacionada con la aleatoriedad de las cartas de Acción y Evento.

En la fase de Eventos, cada jugador tiene que coger dos cartas y ver si son de Acción o Evento. Como tengas la mala suerte de que te salgan dos Eventos chungos tu familiar va a quedar muy tocada, por no decir jodida. Y en sentido contrario si te tocan dos Acciones pues miel sobre hojuelas.

Creo que se podría meter una variación para que solo se cojan cartas de Acción, lo cual tranquiliza mucho el juego o bien una carta de Acción y otra de Evento obligatoriamente. Esto, sin embargo, trastocaría constantemente los planes, así que no sé, si lo pruebo ya os contaré.

Un punto negativo para la Editorial es que dos tarjetas de bonificación tienen erratas. La tarjeta de Control de Apuestas Ilegales pone x2 y debería poner x3 y en el Monopolio de Apuestas Ilegales pone un +2 al combate y tendría que ser un +1 al Subterfugio. Es un fallo muy gordo y difícilmente solucionable, salvo que te imprimas unas pegatinas y las pongas en las tarjetas, o te hagas unas nuevas.

No sé qué opinará el creador del juego sobre esto, pero yo estaría muy cabreado y exigiría una solución.

Material adicional

Aquí os quiero dejar un documento complemento a las reglas que considero una gran ayuda para jugar. Puedes descargarlo de aqui.

https://www.dropbox.com/s/lh9pugfvep0m4n5/RESUMEN%20REGLAS%20OMERT%C3%81.docx?dl=0

Lo que describo en él viene en las reglas pero en muchos sitios dispersos y puede fácilmente olvidarse. Con esta ayuda te será más fácil jugar.

Las tarjetas de ayuda no están mal, pero se echa en falta que en lugar de poner las palabra Combate, Influencia y Subterfugio hubieran puesto los símbolos, quedaría más claro. En el documento adjunto he cambiado los nombres por Pistolas, Teléfonos y Ojos.

Y por último un detalle que nos ha solucionado muchas cuentas y reducido mucho el tiempo de juego.

Cada vez que haces un ataque o acción hay que estar sumando los valores de las cartas de Don, Capos y Soldados, por lo que hemos llegado a la conclusión que si metes un papelito debajo de cada Capo con la suma hecha, todo es muuuuuucho más rápido y sencillo.

Aquí teneis una imagen que explica mucho mejor lo que digo con un Don con 2 capos.


Aquí podéis ver se han sumado los símbolos iguales del Don + Capo + Soldados. Así podemos ver enseguida que el Capo de la Izquierda tiene más Subterfugio (ojos) e Influencia (Teléfonos) que el de la derecha, pero menos Combate (pistolas).

A la hora de una Conquista o Asalto, solo hay que añadir a ese número el dado y las fichas de soldado que ataquen.

Y lo mismo con el Atraco o a la hora de Involucrarse en una Conquista.

Por ejemplo, el de la izquierda es más apropiado para atracar (7 en Subterfugio / ojos) y el de la derecha para atacar (7 en Combate / pistolas)

Y poco más, espero que os haya gustado la reseña y las ayudas del juego.

Salu2
Mario

(esta y más reseñas en mi blog!!)