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Mensajes - Ricardo

#196
Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
18 de Octubre de 2006, 12:47:40
Cita de: kons_11 en 18 de Octubre de 2006, 12:37:29
A proposito, una cosa que no me gusta de este juego es que la ultima puntuación son 2/3 de los puntos que se consiguen en la partida, me parece algo exagerado y parece que las dos primeras puntuaciones son anecdoticas. (Se puntua 3 veces a lo largo de la partida para el que no lo sepa).

Así es. Si no puntuas bien en la última ronda, despídete. Pero vamos, que si has puntuado bien en las anteriores, lo más seguro es que no te vaya a ir tampoco mal en la última, ya que probablemente tendrás ya a tus astronautas bien posicionados.

Tampoco hay que despreciar las puntuaciones de los turnos 5 y 8, ya que pueden significar esos puntos extra que te den la victoria, en caso de estar muy apretado el final.
#197
Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
18 de Octubre de 2006, 11:49:20
Hola.

Cita de: kons_11 en 18 de Octubre de 2006, 09:44:06 Sólo tengo una duda temática... ¿Por qué el agua vale sólo 1 punto? ¿No están siempre diciendo que si hay agua en Marte? ¿Qué si hubiera agua....? Un fallo muy gordo  :P

:D

El Sylvanite (2 puntos/contador) se supone que es la h***** y que, por ejemplo, el kevlar o el titanio comparado con él, no son más que cascaras de huevo... ;D

El Celerium (3 puntos/contador), por su parte, es un nuevo combustible que ríase usted del motor de antimateria de Star Trek ;D.

En cuanto al hielo (1 punto/contador), como bien dice kons_11, es imprescindible para la vida y bla, bla, bla... Pero lo que en realidad se busca es explotar los recursos anteriores al máximo y punto, y que colonicen los que vengan detrás... (vamos, como la vida misma ;D).


#198
Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
18 de Octubre de 2006, 00:40:45
Hola.

Hensi, yo me hice con mi copia nueva a través de ebay. Pero antes, les pregunté a los de la PCra si lo iban a traer ellos y me contestaron que de momento no (de esto hace casi 20 días). Así que, dado que en Alemania aún no lo tenían (aunque está a punto de llegarles la versión inglesa por un precio de unos 22,5â,¬, lo que no tiene ni comparación con lo que costaba la francesa: 44â,¬ :o) me lo pille en los USA (por 19,9â,¬ + gastos de envío).

De todos modos, y como suele ser habitual, si la demanda es suficiente, entonces la PCra acabará trayéndolo.
#199
Reseñas escritas / MISSION: RED PLANET
12 de Octubre de 2006, 16:42:26
MISSION: RED PLANET

Diseñado por Bruno Faidutti y Bruno Cathala.
Publicado por Asmodee Editions.




¿De qué va el juego?

El año es 1888. Las sondas enviadas a Marte han descubierto que éste contiene dos nuevos elementos químicos de sorprendentes cualidades: el Sylvanite y el Celerium; además, también se ha hallado hielo. Todo esto ha hecho que las grandes compañías se lancen a la carrera a colonizar Marte y controlar sus preciados recursos.


¿Cómo se juega?

Mission: Red Planet es un juego que aúna sabiamente dos mecánicas muy conocidas: selección oculta de roles y puntuación por mayorías.
Cada jugador es el líder de una compañía minera. A su disposición tiene 22 fichas que representan astronautas (que son los pardi... estooo, los héroes que irán a Marte), un grupo de nueve roles con diferentes habilidades cada uno y una carta de Bonus (elegida de entre tres) procedente del mazo de Eventos.

El desarrollo de un turno es el siguiente:

1) Distribución aleatoria de nuevos cohetes:

Se colocan o reemplazan tantos cohetes en el tablero de la Plataforma de Lanzamiento como jugadores haya. Estos cohetes son los que llevarán a los astronautas a Marte. Cada uno tiene un límite de astronautas y un destino (una zona concreta en las que está dividido Marte).

2) Selección de personaje (rol):

Cada jugador elige secretamente un personaje de entre los que le quedan en la mano (cada personaje sólo puede ser utilizado una vez). Todos los personajes permiten situar uno o dos astronautas en uno o dos cohetes de la Plataforma de Lanzamiento Y llevar a cabo una acción especial. Los personajes son:

1. Recruiter (Reclutador): coloca un personaje en un cohete Y recoge todas tus cartas de personaje usadas (o sea, que las puedes volver a utilizar), incluida el Reclutador.

2. Explorer (Explorador): coloca un astronauta en un cohete Y haz hasta tres movimientos con tus astronautas en Marte. Los movimientos tienen que ser entre regiones contiguas.

3. Scientist (Científico): coloca un total de dos astronautas en uno o dos cohetes Y roba una carta de Evento o mira una carta de Descubrimiento que ya se halle en juego.

4. Secret Agent (Agente Secreto): coloca dos astronautas en dos cohetes diferentes Y fuerza el lanzamiento de un cohete incompleto (¡incluso vacío!).

5. Saboteur (Saboteador): coloca un astronauta en un cohete Y destruye un cohete que aún se halle en tierra.

6. Femme Fatale (Mujer Fatal): coloca un astronauta en un cohete Y reemplaza un astronauta de otro jugador que se halle en un cohete o en Marte por uno tuyo. Debes tener de antemano un astronauta propio en el mismo sitio del que vayas a sustituir.

7. Travel Agent (Agente de Viajes): coloca tres astronautas en un mismo cohete. Si no hay espacio suficiente para los tres en ningún cohete, pierdes el turno.

8. Soldier (Soldado): coloca dos astronautas en el mismo cohete Y destruye un astronauta de una zona exterior de Marte.

9. Pilot (Piloto): coloca un total de dos astronautas en uno o dos cohetes Y cambia el destino de un cohete en tierra o que ya haya despegado (usando una ficha disponible de destino).

Todos los astronautas que sean destruidos o sustituidos van a parar a un lugar del tablero llamado En Memoria a los Perdidos en el Espacio y no pueden ser utilizados nunca más.

3) Embarque y Despegue:

El jugador en posesión de la ficha de Primer Jugador llama secuencialmente a los personajes (del 1 al 9). Cada jugador (o jugadores) revela su personaje cuando ha sido llamado y ejecuta sus acciones. En caso de que más de un jugador haya seleccionado el mismo personaje, se juegan los turnos empezando por el Primer Jugador y después en sentido horario. Es importante mantener el orden porque los cohetes van despengando según se van llenando; con lo que puede suceder que alguien se quede en tierra o que tenga que conformarse con un cohete que le lleve a un destino en principio no deseado.

Existen algunos cohetes que no tienen un destino prefijado. En este caso, el jugador que coloca primero allí un astronauta, puede elegir un ficha de Destino y colocarla en el cohete.

Una vez que todos los jugadores han realizado su turno, apartan el personaje usado boca abajo y no podrá ser usado de nuevo hasta que se utilice el Reclutador.

4) Aterrizaje en el Destino:

Todos los cohetes que despegaron en este turno, aterrizan.
El tablero que representa Marte está dividido en diez zonas (siete exteriores y tres centrales). Cada una de estas zonas contiene un tipo de recurso que se descubre al azar en el momento que un astronauta pone el pie en la zona. Dichos recursos pueden ser Hielo (1 punto por contador), Sylvanite (2 puntos/contador) o Celerium (3 puntos/contador). Al final de los turnos 5, 8 y 10 se hace un recuento de astronautas en cada zona. El jugador que tenga la mayoría, se lleva un contador del recurso que contenga la zona que se está valorando (turno 5), dos contadores (turno 8 ), o tres contadores (turno 10). En caso de empate se dividen los contadores entre los jugadores y se deja el resto (si quedase) en la zona.

5) Final del Turno:

El jugador que realizó su accion en último lugar recibe la ficha de Primer Jugador.
Se avanza el contador de turno. El juego acaba tras el turno 10 y gana el jugador que más puntos tiene.

Es durante el recuento del turno diez cuando se consideran las cartas de Evento. Dichas cartas pueden ser de dos tipos: Bonus o Descubrimiento. Las cartas de Bonus otorgan puntos extras durante el último recuento si se cumplen las condiciones descritas en ellas (p.e. ser el que más astronautas tiene en Marte; o tener como mínimo un astronauta en varias regiones determinadas, etc). Las cartas de Descubrimiento se juegan boca abajo en las zonas exteriores de Marte (sólo una por región) y cuando se descubren pueden alterar positiva o negativamente (o ninguna de las dos cosas :o) como se va a puntuar la zona; sólo aquel que jugó la carta o que utilizó al Científico para mirala sabrá lo que acontecerá... ;)

Además existe un bonus de +9 puntos para aquel que haya conseguido el mayor número de contadores de hielo (para que nadie desprecie dicho recurso por sólo valer 1 punto). También se otorgan las fichas de recurso (las que se colocan cuando se pisa la zona por primera vez) al jugador que tenga la mayoría y cuentan x3 su valor (o sea, 3 el hielo, 6 el Sylvanite y 9 el Celerium). (Atención: errata procedente de las reglas en inglés)


Componentes

Hay gente en BoardGameGeek que se ha quejado de la calidad de los componentes. Yo, sin embargo, los encuentro de buena calidad (a excepción del grosor de las cartas, que son un poco delgadas) y preciosistas. El arte gráfico está muy logrado, con una atmósfera a lo H.G. Wells.


Temática

El tema en Mission: Red Planet está mejor integrado que en la mayoría de eurogames (lo que ya es decir...) y es un poco más difícil separarlo de la mecánica de juego. No obstante sigue siendo un eurogame y como tal, no sería muy complicado trasladarlo a otra ambientación (alguien ya ha comentado que en vez de astronautas y cohetes que van a Marte, podrían ser jubilados y autobuses que se dirigen a Benidorm :D :D).


Factor Diversión

Muy alta. Se trata de un juego en que nunca vas a saber si te vas a salir con la tuya, ya que pueden suceder multitud de cosas que arruinen tus planes, como, por ejemplo, que tras cargar un cohete con muchos de tus astronautas no llegue a despegar, o que explote antes de hacerlo, o que en vez de ir a donde debía acabe en otro sitio... Tiene ese punto de caos marca de la casa de Faidutti.


Conclusión

Mission: Red Planet es un juego divertido de tres a cinco jugadores que se juega en una hora. Hace uso de dos mecánicas de juego ya probadas (roles, mayorías), con lo que si alguna de dichas mecánicas no te convence, tampoco lo hará el juego. En caso contrario, probablemente te encantará.


Mission: Red Planet en BoardGameGeek
Mission: Planète Rouge en la web de B. Faidutti
#200
Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
20 de Septiembre de 2006, 01:50:55
Hola y bienvenida.

En las tres cartas que mencionas, primero se ejecuta el primer parrafo y luego el segundo, si es aplicable. Por ejemplo:

"Una Ida y una Vuelta": no tienes por que separar precisamente a Gimli o Legolas (incluso puedes no separar a nadie); el caso es que uno de los dos se encuentre en los lugares que menciona la carta para activar el segundo parrafo (podrían estar ya allí antes de jugar la carta).

"Libro de Mazarbul": al igual que en el caso anterior, si hay algún compañero en uno de los lugares indicados después de moverlos (o si ya estaba allí antes) se activaría la parte condicionada. Más de una vez se ha utilizado esta carta únicamente para mover compañeros con un palantir o un enrolamiento (por falta de espadas), con lo que aunque no puedas activar la segunda parte de la carta (por ejemplo, si los enanos ya estaban en guerra), aún te ha sido de utilidad.

"Batida de los Nazgûl": más de lo mismo; primero mueves a los Nazgûl y luego si se da el caso, se ejecuta el resto.

Saludos.
#201
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
11 de Septiembre de 2006, 23:08:08
Raenaris, dale otra oportunidad al Runebound como es debido. No sabes la cantidad de juegos que la gente descarta "sólo" porque han aplicado mal una (o más) reglas básicas ::).

Quizá no acabe gustándote más que el Dungeoneer, pero al menos tendrás una visión más justa sobre su calidad.

El Dungeoneer tiene también su nicho dentro del género. Por ejemplo, es notablemente más corto, lo que lo hace adecuado para según que ocasiones. Por cierto, tengo que probarlo un día de estos ;D.
#202
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
11 de Septiembre de 2006, 12:08:24
Hola.

Cita de: Raenaris en 11 de Septiembre de 2006, 02:38:09
El hecho de poder realizar varios combates en un mismo turno (yo he llegado a hacer 3 seguidos gracias a cartas que te permiten moverte más de los 5 espacios delimitados por los dados) provoca que determinados jugadores tarden mucho tiempo en realizar las cosas.

¿Mande? No recuerdo ningún caso en el que alguien haya combatido más de una vez en su turno (cuando te paras a combatir, se acaba el movimiento...)

Cita de: Raenaris en 11 de Septiembre de 2006, 02:38:09
Por otro lado esta la comentada falta de interacción entre jugadores, que aunque es posible que dos heroes se junten en una misma casilla para pegarse, no es normal.

Para este caso concreto sacaron los Class Decks...

Cita de: Raenaris en 11 de Septiembre de 2006, 02:38:09
[...] resulta una burda copia de un juego mucho mas barato, mejor y con expansiones, el cual esta mucho mas logrado.

¿Estas seguro de que te estás refiriendo a Runebound 2nd Edition? Porque éste tiene más expansiones que días el año...

Saludos.
#203
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
10 de Septiembre de 2006, 20:08:44
Bueno, haber, hay versiones inglesa, alemana, italiana, francesa y alguna otra más que seguro que me dejo en el tintero. En español, de momento no hay, y hasta donde yo sé, no está proyectada. Pero bueno, si Edge Entertainment va a sacar (eso dicen... :P) el Arkham Horror en español, que es otro de los "buques insignia" de Fantasy Flight Games, ¿por qué no el Runebound? ::). Como tú bien dices, Brackder, Runebound es un híbrido de tablero y rol sencillo que bien podría servir de puente para que más roleros empezaran a jugar también a tablero :).
#204
Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
10 de Septiembre de 2006, 12:47:57
Hola.

El downtime supongo que será más o menos el mismo (¡hay que limitar el nº de jugadores a 3 ó 4!), y sí, es más o menos, un solitario multijugador; al menos en el juego base, sin expansiones (bueno, vale, hay dos cartas verdes que sirven para putear a los adversarios una vez derrotadas).
Las expansiones pequeñas genéricas (nuevos desafíos y objetos) traen algunas cartas más para interaccionar con los demás jugadores, y la variante de juego Crown of the Elder Kings es para darse de leches unos contra otros.

Ahora bien, respondiendo a todos aquellos que se quejaron de esta carencia de interactividad entre jugadores, sacaron una nueva serie de expansiones pequeñas llamadas Class Decks (o Character Decks) que cumplen dicha función al incorporar un mazo de 30 cartas individual para cada jugador. Estos mazos contienen cartas para jugarlas sobre tu personaje en tu turno (beneficiosas) y para jugarlas durante el turno de los oponentes (perjudiciales) utilizando un sistema casi calcado del utilizado en el juego Dungeoneer (y su binomio peligro, gloria). Aquí lo llaman menace (amenaza, peligro). Cada vez que te enfrentas a una Aventura o juegas sobre ti cartas benefiosas, aumenta tu nivel de menace, que tus oponentes usarán para lanzarte sus cartas perjudiciales.

El utilizar los Class Decks aumenta la interactividad mucho, pero, por otro lado, añade más complejidad y tiempo de juego (esto, en sí mismo, no es malo, simplemente habrá que tenerlo en cuenta ;)).

Cita de: Caedes en 09 de Septiembre de 2006, 23:27:10
Por cierto, que la cantidad de expansiones de este juego es monstruosa...

Y más que van a salir de aquí a fin de año... :P :D

Saludos.
#205
Reseñas escritas / RUNEBOUND 2ND EDITION
09 de Septiembre de 2006, 19:19:34
Runebound 2nd Edition

Diseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy.
Publicado por Fantasy Flight Games



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "En Runebound, tú y tus adversarios tomáis el papel de Heroes en búsqueda de aventuras a través de la tierra. A lo largo del camino, encontraréis artefactos mágicos y astutos aliados (representados por cartas de Objeto y de Aliado) que os ayudarán en vuestra tarea. También encontraréis terribles villanos y diabólicas trampas (representadas por cartas de Aventura) que deberéis superar para así completar vuestra pesquisa."


¿Cómo se juega? (Visión general)

En Runebound cada jugador maneja a un personaje (elegido al azar o no) que viaja por un mundo fantástico-medieval. Durante su periplo adquirirá experiencia (que le hará más fuerte) y dinero (que le permitirá comprar equipamiento y aliados) que conseguirá a través de cartas de Aventura. El objetivo final del juego es derrotar a Margath, the High Lord o tres de sus lugartenientes, los Dragonlords (también conocidos como dragones-runa).

Los personajes tienen unos atributos generales (vida, fatiga, mente, cuerpo y espíritu) iguales para todos más una habilidad especial única para cada uno. Según sean más capaces en un atributo u otro, pertenecerán a uno de tres grupos básicos (aunque habrá también personajes híbridos, claro): lucha a distancia (atributo de mente más desarrollado), lucha cuerpo a cuerpo (cuerpo más desarrollado) o lucha mágica (espíritu). También tienen alguna combinación de bonus a distintos tipos de tests (p.e. +2 Jump, +2 Diplomacy, etc).

El turno de un jugador consta de cinco pasos (Refresh, Movement, Adventure, Market y Experience):

Refresh:

En este paso se dan la vuelta a las cartas que se hayan podido utilizar en el turno anterior (se "refrescan").

Movement:

El tablero, que representa la tierra de Terrinoth, está dividido en hexágonos, cada uno representando un tipo de terreno (camino, llanura, río, bosque, ciénaga, colina o montaña) por el que los Héroes se desplazan. Dicho desplazamiento, se produce tirando unos dados especiales de seis caras que contienen todos los tipos de terreno, aunque no todos aparecen con la misma frecuencia; por ejemplo: en cada dado sólo hay un símbolo de bosque, montaña o ciénaga, terrenos que son más difíciles de cruzar, mientras que de camino, llanura o río hay más. Por cada dado, el Héroe puede desplazarse un hexágono que coincida con uno de los resultados que éste muestre. En condiciones normales (sin fatiga o heridas) se lanzan cinco de estos dados; pero esto puede variar si se Descansa (para eliminar fatiga), a costa de un dado menos por contador de fatiga que se descarta, o mediante otros mecanismos.

Adventure:

Repartidos por todo el territorio hay fichas (gemas) de cuatro colores distintos que indican cuatro niveles de dificultad de cartas de Aventura, a las que los Héroes se enfrentarán en el momento que cada uno considere oportuno; pero, ¡cuidado!, si te enfrentas a una Aventura de un nivel para al que aún no estas preparado, lo pasarás mal (probablemente morderás el polvo, vamos). Esta es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego: cuándo pasar de un nivel a otro de cartas de Aventura, teniendo en cuenta que cuanto más difícil es una Aventura, más experiencia y dinero otorga tras su derrota.

Cada nivel de cartas de Aventura tiene su propio mazo y se dividen en:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): en este nivel se encuentran Margath y sus Dragonlords. Si has avanzado lo suficiente en experiencia (todo depende de cada situación en particular, pero con menos de siete niveles de experiencia no es muy recomendable…) y tienes buen equipamiento y aliados, es el momento de enfrentarse a los malos malísimos.

Las cartas de Aventura constan a su vez de tres tipos:

Desafío: las más comunes. Se tratan de enemigos a los que tendrás que derrotar en combate y te otorgan experiencia (indicada en la gema que pasa a poder del jugador) y dinero (u otra cosa compensatoria).

Encuentros: son cartas que te permiten conseguir una recompensa (o librarte de un castigo) si llevas a cabo lo que te indican (habitualmente realizar algún test de habilidad o ir a algún lugar determinado).

Eventos: los efectos de los eventos afectan a nivel global y están en juego hasta que otro evento de igual o superior nivel lo sustituye. Los hay beneficiosos y los hay perjudiciales. También permiten restaurar algunas gemas de Aventuras prefijadas del tablero.

El corazón de Runebound es, sin duda, los combates contra enemigos (y en ocasiones contra otros jugadores). Los Desafíos (los enemigos) tienen unos atributos de vida, mente, cuerpo y espíritu con los que combatirán, así como habilidades especiales que habrá que tener en cuenta. Cada combate consta de una fase de pre-combate (Before Combat) y una o más rondas de combate con cuatro fases cada una. En cada una de ellas (menos en la primera) el Héroe decide si ataca o defiende, teniendo siempre presente que dicho Héroe sólo podrá atacar en una de las fases, debiendo defenderse en las demás (cuando uno defiende no es posible hacer daño al contrincante). Es aquí es donde entran en juego los Aliados que te permiten atacar con ellos en fases en las que tu Héroe tendría únicamente que defenderse.

Las fases del combate son:

Escape: al principio de cada ronda de combate podemos intentar huir (utilizando el atributo de mente), si vemos que va mal la cosa…

Ranged: el combate a distancia. Aquí habrá que medir nuestro atributo de mente contra el del adversario. El Héroe tira los dados (2 dados de 10 caras) y suma su atributo de mente al resultado: si éste es igual o mayor que el del enemigo, se ha tenido éxito; si estabamos atacando, dañamos a nuestro oponente; si estabamos defendiendo, nadie sale herido. Si no se ha tenido éxito, tanto si defendíamos como si atacabamos, será el Desafío el que nos dañará (¡los Desafíos nunca defienden, siempre atacan en todas las fases!).

Melee: el combate cuerpo a cuerpo. Igual que el anterior, pero computando el atributo de cuerpo.

Magic: el combate mágico. En este caso se computa el atributo de espíritu.

Si en algún momento, alguno de los contrincantes recibe un número de heridas igual o superior a su atributo de vida, éste es derrotado. Si es el Desafío, entonces el Héroe recibe la recompensa indicada en su carta y la gema de experiencia; si es el Héroe el que es derrotado se produce un K.O.: el Héroe pierde todo el dinero que tuviera en ese momento además de su Objeto o Aliado más caro (¡gulp!) y es devuelto a la ciudad más cercana.

En caso contrario, comienza una nueva ronda de combate con la fase de escapar.

El atributo de fatiga se utiliza, generalmente, para activar las habilidades especiales de los Héroes, con la precaución de que todo contador de fatiga que se adquiera y rebase dicho atributo, ¡se convertirá directamente en heridas!.


Market:

En Terrinoth, existen repartidas por su geografía siete ciudades en las que los Héroes podrán reponerse de las heridas recibidas y/o gastarse su arduamente adquirido dinero en la compra de equipamiento y/o aliados. Cada una de estas ciudades tiene su Mercado, o sea un stock propio de cartas que se van añadiendo aleatoriamente desde un mazo común (el mazo de Mercado) cada vez que un Héroe se detiene en ellas. Existen dos tipos de cartas de Mercado: los Objetos y los Aliados. Además los Objetos pueden ser: armas, armadura, artefactos o Runas (son éstas últimas las que dan el nombre al juego ;)). Si queremos adquirir cualquier carta habrá que pagar su coste monetario y estar en la ciudad oportuna. Huelga decir que, a mayor coste, más potente será la carta que recibamos, siendo alguna de ellas mortales de necesidad (p.e. la Runa Touch of Death :o).

Experience:

En este paso podremos canjear los puntos de experiencia conseguidos (los que otorgan las gemas que recibimos al derrotar Desafíos) por un Contador de Experiencia. Éstos contadores aumentan en +2 de forma permanente el atributo que elijamos (excepto el de vida que es de +1) y hacen que nuestro Héroe suba de nivel. El número de puntos de experiencia necesarios para esto depende del número de jugadores.


Componentes

El tablero: de gran calidad y bien dibujado.
Las figuras de los Héroes: de plástico de gran calidad, sin pintar.
Cartas y otras fichas: de alta calidad, como es costumbre en Fantasy Flight Games.
El manual de juego: adecuado, con ejemplos gráficos.


Temática

Muy buena (aunque no original). Al tratarse de un juego de tipo "americano" todo gira en torno a ésta.


Factor Diversión

Muy alto. Una partida de Runebound puede variar bastante en cuanto a tiempo, pero generalmente va de 2 a 4 horas, en las que el factor suerte (se tiran un montón de dados) está siempre presente, aunque es manejable: "¡hey, es culpa tuya, no de los dados: no haberte metido contra ese pedazo de dragón de nivel tres cuando aún no tienes ni media h*****!" ;D.
Además la rejugabilidad está garantizada porque existen un montón de expansiones para este juego. Desde pequeñas (de unas 30 cartas) hasta grandes (con nuevos tableros, cartas, personajes, etc).
Un aviso, no obstante: para disfrutar Runebound, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno.


Conclusión

Runebound es un juego de aventura en el que la diversión consiste en ver ponerse mazas a tu personaje a base de adquirir experiencia y equipamiento, y ver como esos Desafíos que al principio te daban "sopas con ondas" acaban sucumbiendo ante tu poderío (incluido el mismísimo dragón supremo Margath, the High Lord, que al principio de la partida parece invencible).


Runebound en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games

#206
Hola.

Estupenda reseña Caedes.

Sin duda se trata ésta de una gran expansión para un gran juego. Una de las cosas que más me llamaron la atención, y que es sin duda un elegante toque de diseño, es como le han dado la vuelta a la tortilla al mecanismo "temporizador" del juego: si en el juego base era la Sombra la que sacaba fichas (las de "Caza") como respuesta a las acciones de los Pueblos Libres (el movimiento secreto de la Compañía), en Batallas de la Tercera Edad son los Pueblos Libres los que sacan fichas (las de "Destino") en respuesta a las acciones de la Sombra (posicionamiento del Comandante en Jefe). Simplemente genial.
#207
Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
01 de Septiembre de 2006, 13:46:22
Hola.

Las FAQ de Devir son una traducción de las FAQ en inglés, que al no tener esas erratas en sus reglas, pues, obviamente, no dicen nada al respecto. Por cierto, las FAQ en inglés están actualizadas a finales de julio de 2006, mientras que las que tiene Devir datan de febrero de 2005.

No sé si en próximas reediciones del juego corregirán estas erratas, pero a día de hoy, en las reglas que tienen en pdf en su web, aún no están corregidas.
#208
Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
01 de Septiembre de 2006, 12:15:26
Hola.

Forofo27, en caso de duda sigue las reglas en inglés y/o las FAQ (Frequently Asked Questions). Aquí encontrarás la FAQ más actualizada que existe (eso sí, en inglés). Y aquí, dentro de esta misma web, encontrarás las FAQ para la expansión Batallas de la Tercera Edad.

Por cierto, esta duda en particular se explica en los mensajes anteriores de este mismo hilo.

Saludos.
#209
Hola.

Efectivamente, el juego termina al final de la fase 4. En caso de empate en el número de ciudades que se pueden suministrar (o más bien que se podrían, ya que, como apuntaba Garea37, la fase de suminstro eléctrico es la 5) se compara el dinero que a cada uno de los empatados le ha quedado (no se cobra el dinero de la fase siguiente; más que nada porque todos los que están empatados cobrarían lo mismo, lo que les dejaría igual que antes de cobrar :o).

En cuanto a las reglas de dos jugadores y lo de el pago por 20+ o más ciudades, parece ser una trivialidad, ya que el juego efectivamente terminaría antes de poder cobrar por esas 20+ ciudades... ???

Saludos.
#210
Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
05 de Julio de 2006, 13:50:45
Hola.

Unas aclaraciones:

La errata de la pag.15 da a entender que una nación pasiva no puede avanzar en el Seguimiento Político. Esto no es así, lo que no puede hacer es avanzar a la casilla En Guerra.

La errata de la pag.19 es directamente un sinsentido: el jugador de la Sombra no puede mover a la Compañía en ningún caso (excepción: evento Tiempo Inclemente).

La errata de la pag.21 se trata más bien una omisión.

Saludos.