Cita de: Guillesito en 31 de Enero de 2023, 11:40:04Pues no lo compres, ya lo respondieron los compañeros y la opinión sigue siendo igual de válida. No es un juego lógico en que dejarse el dinero si no se va a jugar con el número de jugadores óptimo. No se va a acercar a la experiencia propuesta ni de broma, y no merece el gasto. El modo solitario en juegos de este tipo es para muy cafeteros que buscan echar la tarde puliendo su conocimiento del juego y comprendiendo mejor las estrategias para las partidas de verdad, las que jueguen con gente.
Dudo que pudiera jugarlo de otra forma
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#196
¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
31 de Enero de 2023, 12:04:56 #197
De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
23 de Enero de 2023, 11:08:34Cita de: siloe en 23 de Enero de 2023, 00:55:56Exacto.
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.
Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.
¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.
Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.
Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.
¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.
Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.
2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.
¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.
Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
- Alguien les ha caricaturizado y les molesta
- Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
- Facha
- Progre woke
- Blanquito privilegiado
- Heterazo
¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.
Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.
Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.
DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.
Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.
#198
Curiosidades / Re:Strogonov tipos de animales
18 de Enero de 2023, 10:10:09
Acabo de pasar una semana con Maciej, el ilustrador del juego. Puedo preguntarle, pero si cuelgas una foto del bicho que no reconoces casi mejor por no hacerle enumerar toda la lista
#199
Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES [TRABAJANDO EN REGLAMENTO]
17 de Enero de 2023, 10:40:09Cita de: astronomad en 12 de Enero de 2023, 08:35:06El documento ha mejorado mucho. Yo ahora haría algunos ajustes ya menores en comparación con los cambios que has hecho.
Iré subiendo capturas de las nuevas páginas para, con vuestra ayuda (si podéis y queréis), detectar posibles erratas e insertar sugerencias para mejorar la legibilidad de la redacción, las imágenes esquemáticas, los ejemplos, etcétera, antes de compartir el documento en PDF final. ¡Sangre y honor!
- La letra parece muy grande. No sé qué tamaño de fuente estás usando, pero piensa que lo normal es 8-9. 12 (el tamaño que muchas veces tenemos por defecto) se utiliza en muchos libros infantiles. Ajusta en consecuencia.
- Impide que las palabras se separen y conseguirás un resultado mucho más agradable, además de hacer la lectura mucho mas sencilla que si tengo guiones terminando prácticamente cada línea.
#200
Software / Re:Resumen lúdico 2022 basado en la BGG (Beta)
14 de Enero de 2023, 12:40:13
Yo diría que desde el punto de vista de la usabilidad tu idea es mejor. No es tan flexible, obvio, pero la inmensa mayoría de gente lo va a usar para eso y haces la selección bastante más sencilla. Los desplegables de fecha son uno de los componentes más odiados por los usuarios de móvil.
#201
Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
03 de Enero de 2023, 12:19:01Cita de: astronomad en 02 de Enero de 2023, 23:12:30No opino de lo demás, pero en esto te puedo dar consejos de diseñador gráfico.
Al principio solo con las imagenes, la maquetacion me parecia bastante farragosa, pero viendolo en pdf el negro y el rojo no se pegan tanto, aunque si hay puntos donde el texto resaltado en rojo sobre fondo rojo cuesta leerlo.
Muy cierto. La verdad es que elegí esta combinación cromática por razones temáticas pero, si bien es cierto que ambos colores no se solapan tanto en un documento con suficiente calidad y resolución, no son la mejor opción con vistas a una posible versión final/comercial. ¿Alguna sugerencia?
- Fondo blanco, siempre. Si quieres meter alguna textura, que tenga un color muy claro y muy poca opacidad. No entorpezcas la lectura en ningún caso.
- Texto negro, siempre. Si quieres resaltar algunas partes como has hecho con el rojo, utiliza un color menos saturado y algo más oscuro. Quedará más elegante y hará la lectura más sencilla.
- Sin degradados. Es muy difícil usarlos bien y generalmente quedan obsoletos, pasados de moda y dificultan bastante la lectura.
- Menos bordes. Le colocas bordes a casi todas las imágenes que colocas en el reglamento. No cuentes con ellos: utiliza el fondo cuando son formas e iconos, o coloca sombras bajo las cosas como cartas y demás. Los bordes son muy poco elegantes y llaman demasiado la atención, muy especialmente en blanco sobre oscuro.
- Redondea ligeramente las esquinas. En las cajas de texto, en las cartas... todo mejora si sus esquinas están ligeramente redondeadas. Y digo ligeramente. No te pases o lo convertirás en un reglamento infantil.
#202
BSK / Re:Premio Agarrao 2023
03 de Enero de 2023, 12:06:56
Yo este año es que tengo dos pledge manager por rellenar, y uno cierra en 4 días. Así que ni por hacer la gracia voy a entrar, lo seguiré desde la barrera como el año pasado.
#203
¿Qué os parece...? / Re:Solenia y Pocket invaders
29 de Diciembre de 2022, 16:03:27
Pocket Invaders (el que conozco) es un juego divertido. Una especie de sustituto en pequeño del ajedrez con un setup variable, lo que impide aprenderse estrategias de memoria, y algo de aleatoriedad. Es muy customizable, puede hacerse bastante caótico o totalmente compensado, y es suficientemente sólido como para aguantar muchas partidas. Si disfrutas de los juegos abstractos 1vs1, a mí me parece una buena adquisición por un precio pequeño. No es super novedoso pero sí es sólido y divertido, leva bastante años en mi ludoteca y si me pidieran una partida estaría encantada de sacarlo.
Yo lo recomiendo sin reservas si eres fan del género, la verdad. No inventa nada pero lo que hace lo hace muy bien.
Yo lo recomiendo sin reservas si eres fan del género, la verdad. No inventa nada pero lo que hace lo hace muy bien.
#204
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
29 de Diciembre de 2022, 15:58:20
¡Muy buenas!
Le he echado la zarpa a un monorraíl y tengo varias dudas. Perdonad el tocho, es que no encuentro una guía básica de construcción de mazos en ningún lado.
Duda 1
Me gustaría construir mazos "del bien" (personajes + recursos + compañía inicial y objetos menores), por otro lado mazos de adversidades y por otro barajas complementarias. La idea es que al sentarnos a jugar cada persona coja dos barajas de cada, de forma abierta y con todos los jugadores sabiendo lo que hay en mesa. Luego escoge una de cada en secreto, y con esa combinación de las 3 barajas jugará la partida. Soy consciente de que esto no me permite meter en complementarias las cartas "de combinación" (Mallorn, Árbol Blanco, Anduril, etc.), y entiendo que las partidas serán algo menos óptimas por ello. Pero SATM incorpora el permitirte descartes para eliminar esas cartas "muertas" en la primera vuelta, y esto me permite meter todas las cartas "tech" en complementarias y hacer ese juego previo a la partida de intentar prever lo que tu(s) oponente(s) van a escoger, cómo te hace daño eso y escoger tú la complementaria que mejor responda (o que mejor complemente tu elección). Y si odias las barajas con esas "misiones" siempre puedes escoger la otra y listo. Malo será que te caigan dos que presenten esta mecánica.
¿Suena lógico? Sé que podría jugar ARDA, pero me motiva bastante menos que este planteamiento. Me gusta lo narrativo del juego, y jugar con cartas aleatorias impide realizar las "misiones" complicadas que me parecen un puntazo de su diseño. Pretendo jugar a 2 vueltas de baraja, a priori.
Duda 2
Con la idea anterior en mente, mi siguiente duda es... ¿cuántas cartas de cada tipo de recurso lleva un mazo de SATM, de media? Me está costando imaginar cuántos PV necesito frente a cuántos sucesos breves o objetos menores, cartas que te ayudan a llegar / conseguir tus PV pero no los aportan por si mismas. Imagino que el equilibrio entre Personajes / Aliados / Facciones / Objetos de PV ya depende totalmente de la estrategia del mazo, pero sí necesitaría entender ese equilibrio previo. Por otro lado, entiendo que salvo que juegues cartas que enderecen lugares intentas no llevar más de un recurso que deba jugarse en un mismo lugar, ya que hasta dar la vuelta al mazo no podrás volver a visitarlo.
Duda 3
Entiendo así el foco a la hora de construir mazos "del bien" decentes, y me gustaría saber si tiene sentido:
Duda 4
Hacer mazos de adversidades parece más sencillo, máxime siguiendo la pequeña guía de arquetipos de Hollyhock un par de mensajes atrás. Entiendo que hay tres grandes "clases" de barajas de este tipo: más basadas en ataques (a través de criaturas, buscando agotar los personajes rivales para retrasarle), más basadas en control del movimiento (a través de sucesos, buscando dificultar o imposibilitar que las compañías se desplacen para que pierdan el tiempo) y más basadas en corrupción (a través de sucesos, buscando sacar del juego a los personajes rivales para hacerle perder progreso). Las de criaturas parecen básicamente tribales: juntas muchos bichos de los mismos tipos y cartas que los potencien. No creo tener suficientes cartas para una baraja de puro control sino que veo sus cartas como complementos a otras barajas, porque además sería super vulnerable a dividirse en múltiples compañías pequeñas o a tener exploradores y montaraces. Y las de corrupción tienen la variante Nazgûl o No Muertos o pueden jugar de forma aún más directa sin prácticamente apoyo de criaturas, a través de las Atracciones y demás.
Supongo que escoges el estilo, montas la cosa y luego revisas los iconos para ver si has dejado algún tipo de terreno sin cubrir (especialmente en barajas de criaturas, imagino). Si es así, buscas cartas que lo cubran y les haces hueco para que el rival no pueda sentirse seguro en ningún sitio. ¿Es así? Si uso estos criterios para montar mazos de adversidades, ¿quedarán bien?
Duda 5
Última duda, que es más exponer un planteamiento por confirmar que sea lógico. En las barajas complementarias me gustaría incluir básicamente recursos con efectos nicho y adversidades difíciles de jugar por ser situacionales. Parte de la idea es que escojas tu baraja complementaria en función de lo que creas que va a escoger el rival, es tu banquillo para contrarrestarle su estrategia. Si ves que puede escoger una baraja de adversidades basada en criaturas, coge la complementaria que lleve a Idraen (+3 Poder contra Animales, Criaturas Pûkel y Arañas), Lotho el Granujo (previene golpes de Hombres), Gildor Inglorion (+2 Poder contra Orcos), Bestia saciada (descarta o minimiza Dragones), El Canto del Gallo (cancela ataques de Trolls), etc. Si tu oponente tiene la opción de coger una baraja de corrupción y se te ofrece la complementaria con Vieja amistad (dudo que la meta en baraja principal porque al no tener duplicados de los personajes no me motiva demasiado la mecánica de influenciar a personajes rivales) y/o Canción élfica, supongo que funcionaría bien cogerla.
Probablemente también echaré a las complementarias algún Objeto Mayor o Gran Objeto que no entre en ninguna baraja "del bien", en parte para ayudar a los jugadores a entender por dónde va la complementaria. Si meto Daño del gusano en la misma complementaria que Fram hijo de Fram y la Bestia saciada dejo claro que es la complementaria a elegir si el rival va a jugar baraja de Dragones o Draques. Me gustaría utilizar esto para darle varias potencialidades a la baraja. Por ejemplo, echando una copia de Jubón de Mallas Brillantes y Espada de Gondolin en esa misma baraja para intentar convertirla en una opción interesante también si tienes baraja de Guerreros o si te hacen falta / te vienen bien PV por Objetos, que ya llevaría 8. Supongo que si te ofrece varios caminos, te potencia unas cosas y responde otras del rival, la elección será más interesante.
No tengo claro que este planteamiento tenga sentido y/o sea interesante. A mí me suena bien, pero no tengo experiencia con el juego y su sistema es bastante peculiar. Mi idea es emular un poquito el sentimiento de un cubo de forma muy fácil y rápida antes de la partida. ¿Creéis que tiene sentido? ¿La decisión de qué complementaria escoger puede ser divertida? ¿Serán útiles estas complementarias durante las partidas, o se sentirán demasiado desconectadas de los mazos de juego?
Le he echado la zarpa a un monorraíl y tengo varias dudas. Perdonad el tocho, es que no encuentro una guía básica de construcción de mazos en ningún lado.
Duda 1
Me gustaría construir mazos "del bien" (personajes + recursos + compañía inicial y objetos menores), por otro lado mazos de adversidades y por otro barajas complementarias. La idea es que al sentarnos a jugar cada persona coja dos barajas de cada, de forma abierta y con todos los jugadores sabiendo lo que hay en mesa. Luego escoge una de cada en secreto, y con esa combinación de las 3 barajas jugará la partida. Soy consciente de que esto no me permite meter en complementarias las cartas "de combinación" (Mallorn, Árbol Blanco, Anduril, etc.), y entiendo que las partidas serán algo menos óptimas por ello. Pero SATM incorpora el permitirte descartes para eliminar esas cartas "muertas" en la primera vuelta, y esto me permite meter todas las cartas "tech" en complementarias y hacer ese juego previo a la partida de intentar prever lo que tu(s) oponente(s) van a escoger, cómo te hace daño eso y escoger tú la complementaria que mejor responda (o que mejor complemente tu elección). Y si odias las barajas con esas "misiones" siempre puedes escoger la otra y listo. Malo será que te caigan dos que presenten esta mecánica.
¿Suena lógico? Sé que podría jugar ARDA, pero me motiva bastante menos que este planteamiento. Me gusta lo narrativo del juego, y jugar con cartas aleatorias impide realizar las "misiones" complicadas que me parecen un puntazo de su diseño. Pretendo jugar a 2 vueltas de baraja, a priori.
Duda 2
Con la idea anterior en mente, mi siguiente duda es... ¿cuántas cartas de cada tipo de recurso lleva un mazo de SATM, de media? Me está costando imaginar cuántos PV necesito frente a cuántos sucesos breves o objetos menores, cartas que te ayudan a llegar / conseguir tus PV pero no los aportan por si mismas. Imagino que el equilibrio entre Personajes / Aliados / Facciones / Objetos de PV ya depende totalmente de la estrategia del mazo, pero sí necesitaría entender ese equilibrio previo. Por otro lado, entiendo que salvo que juegues cartas que enderecen lugares intentas no llevar más de un recurso que deba jugarse en un mismo lugar, ya que hasta dar la vuelta al mazo no podrás volver a visitarlo.
Duda 3
Entiendo así el foco a la hora de construir mazos "del bien" decentes, y me gustaría saber si tiene sentido:
- Escoger una estrategia primaria para pillar PV (influenciar facciones de ciertas áreas, bajar Personajes / Aliados, conseguir Objetos, destruir el Único, etc.)
- Comprobar qué Personajes van bien con ella, intentando tener representación de todas las Habilidades relevantes.
- Escoger una estrategia secundaria basada en esos Personajes. Si varios son Elfos, meter objetos que mejoren a los Elfos, facciones fáciles de influenciar por ellos, etc. Si has metido a Aragorn, incluir la "misión" de hacerle rey. Esas cosas.
- Comprobar los Lugares natales de tus Personajes y los lugares de las Facciones que has incluido. Cortar las cartas que basadas en esto no tengan sentido. Incluir cartas de PV de tipos que no tengas / tengas pocas basándote en las regiones y lugares donde pueden conseguirse.
- Comprobar los PV que has incluido en tu estrategia primaria, a través de la secundaria y basándote en el mapa para asegurarte de que están nivelados y no te vas a disparar en PV con tu estrategia primaria pasándote del 50% total.
- Afinar nº de copias de las cartas, revisar que no dejas fuera ninguna carta con mucha sinergia para tus estrategias, etc.
- Definir la compañía inicial y sus objetos menores
Duda 4
Hacer mazos de adversidades parece más sencillo, máxime siguiendo la pequeña guía de arquetipos de Hollyhock un par de mensajes atrás. Entiendo que hay tres grandes "clases" de barajas de este tipo: más basadas en ataques (a través de criaturas, buscando agotar los personajes rivales para retrasarle), más basadas en control del movimiento (a través de sucesos, buscando dificultar o imposibilitar que las compañías se desplacen para que pierdan el tiempo) y más basadas en corrupción (a través de sucesos, buscando sacar del juego a los personajes rivales para hacerle perder progreso). Las de criaturas parecen básicamente tribales: juntas muchos bichos de los mismos tipos y cartas que los potencien. No creo tener suficientes cartas para una baraja de puro control sino que veo sus cartas como complementos a otras barajas, porque además sería super vulnerable a dividirse en múltiples compañías pequeñas o a tener exploradores y montaraces. Y las de corrupción tienen la variante Nazgûl o No Muertos o pueden jugar de forma aún más directa sin prácticamente apoyo de criaturas, a través de las Atracciones y demás.
Supongo que escoges el estilo, montas la cosa y luego revisas los iconos para ver si has dejado algún tipo de terreno sin cubrir (especialmente en barajas de criaturas, imagino). Si es así, buscas cartas que lo cubran y les haces hueco para que el rival no pueda sentirse seguro en ningún sitio. ¿Es así? Si uso estos criterios para montar mazos de adversidades, ¿quedarán bien?
Duda 5
Última duda, que es más exponer un planteamiento por confirmar que sea lógico. En las barajas complementarias me gustaría incluir básicamente recursos con efectos nicho y adversidades difíciles de jugar por ser situacionales. Parte de la idea es que escojas tu baraja complementaria en función de lo que creas que va a escoger el rival, es tu banquillo para contrarrestarle su estrategia. Si ves que puede escoger una baraja de adversidades basada en criaturas, coge la complementaria que lleve a Idraen (+3 Poder contra Animales, Criaturas Pûkel y Arañas), Lotho el Granujo (previene golpes de Hombres), Gildor Inglorion (+2 Poder contra Orcos), Bestia saciada (descarta o minimiza Dragones), El Canto del Gallo (cancela ataques de Trolls), etc. Si tu oponente tiene la opción de coger una baraja de corrupción y se te ofrece la complementaria con Vieja amistad (dudo que la meta en baraja principal porque al no tener duplicados de los personajes no me motiva demasiado la mecánica de influenciar a personajes rivales) y/o Canción élfica, supongo que funcionaría bien cogerla.
Probablemente también echaré a las complementarias algún Objeto Mayor o Gran Objeto que no entre en ninguna baraja "del bien", en parte para ayudar a los jugadores a entender por dónde va la complementaria. Si meto Daño del gusano en la misma complementaria que Fram hijo de Fram y la Bestia saciada dejo claro que es la complementaria a elegir si el rival va a jugar baraja de Dragones o Draques. Me gustaría utilizar esto para darle varias potencialidades a la baraja. Por ejemplo, echando una copia de Jubón de Mallas Brillantes y Espada de Gondolin en esa misma baraja para intentar convertirla en una opción interesante también si tienes baraja de Guerreros o si te hacen falta / te vienen bien PV por Objetos, que ya llevaría 8. Supongo que si te ofrece varios caminos, te potencia unas cosas y responde otras del rival, la elección será más interesante.
No tengo claro que este planteamiento tenga sentido y/o sea interesante. A mí me suena bien, pero no tengo experiencia con el juego y su sistema es bastante peculiar. Mi idea es emular un poquito el sentimiento de un cubo de forma muy fácil y rápida antes de la partida. ¿Creéis que tiene sentido? ¿La decisión de qué complementaria escoger puede ser divertida? ¿Serán útiles estas complementarias durante las partidas, o se sentirán demasiado desconectadas de los mazos de juego?
#205
Diseñando un juego de mesa / Re:Haciendo un juego con ayuda de una IA--chatbot de open IA
22 de Diciembre de 2022, 10:19:47Cita de: Hollyhock en 20 de Diciembre de 2022, 21:38:00Afortunadamente, el diseño requiere algunas habilidades que disciplinas más creativas (como el arte) no necesitan. Por ahora parecen más complicadas de ejecutar por parte de una IA, porque necesitan de más trabajo que simplemente amalgamar grandes volúmenes de datos. No dudo de que en algún momento puedan ser automatizadas, pero creo que aún queda para eso (por suerte para quienes trabajamos en el campo del diseño).
A mí me parece que esa IA está lanzando ideas vagas al azar y que no va a poder concretar ni encajar nunca nada de esto en un sistema coherente y funcional. Soltar ideas al viento y proponer perfiles o habilidades especiales es algo muy fácil, el diseño y desarrollo requieren mucho más que eso.
A mí me parece bastante sorprendente lo bien que asocia conceptos, pero apenas innova y claramente le falta base al proponer sus ideas. Y obviamente no es capaz de desarrollar demasiado.
#206
Diseñando un juego de mesa / Re:Haciendo un juego con ayuda de una IA--chatbot de open IA
19 de Diciembre de 2022, 13:44:58
Yo llevo meses trabajando con Midjourney, que me parece la alternativa texto-a-imagen mejor terminada y más cómoda, y madre mía que locura supone esto para cualquier diseñador de juegos amateur. Pero este experimento de diseñar un juego juntos me parece totalmente fascinante. Voy a ver que tal trabaja con problemas más concretos que la creación de un juego completo.
#207
Videojuegos / Re:Marvel Snap: Este juego es la polla... remadre
19 de Diciembre de 2022, 13:32:52
Yo estoy jugando un mazo de Devil Dinosaur + The Collector, porque me tocó Quinjet que sinergiza MUY bien con esto. También el clásico de autodestrucción porque me salió Death en la tienda del coleccionista y la pillé; no va mal pero me faltan cositas. Tengo un mazo de Patriot pochillo esperando que me salgan Mística o Brood para mejorarlo, y uno de Mr. Negative que es seguramente el más divertido de los que el pool 3 me ha permitido montar hasta ahora.
El meta me parece suficientemente variado con las featured Locations y demás: en estos días de Nidavellir en el 40% de las partidas, mi mazo de control con Shang Chi gana muchos puntos frente a otras historias. Ese flujo y la forma totalmente aleatoria de desbloquear las cartas evita encontrarme una y otra vez con lo mismo, y den un juego tan rápido y casual como Marvel Snap es todo lo que pido para divertirme. Muy bueno no debo ser porque me estanco totalmente en rango 30, pero me da bastante igual
Como punto de referencia al escribir esto estoy en torno a nivel 700.
El meta me parece suficientemente variado con las featured Locations y demás: en estos días de Nidavellir en el 40% de las partidas, mi mazo de control con Shang Chi gana muchos puntos frente a otras historias. Ese flujo y la forma totalmente aleatoria de desbloquear las cartas evita encontrarme una y otra vez con lo mismo, y den un juego tan rápido y casual como Marvel Snap es todo lo que pido para divertirme. Muy bueno no debo ser porque me estanco totalmente en rango 30, pero me da bastante igual

Como punto de referencia al escribir esto estoy en torno a nivel 700.
#208
Software / Re:Resumen lúdico 2022 basado en la BGG (Beta)
13 de Diciembre de 2022, 22:29:50
Diría que no me funciona (o tarda MUCHO). Pero me parece una ideaza, es una moda divertida.
#209
Reseñas escritas / Re:Símbolo Arcano: Primeras impresiones
12 de Diciembre de 2022, 16:39:51
Es un juego de dados simplón y sin demasiada gracia, mucho más largo de lo que debería al intentar ser temático cuando tiene las bases de diseño de un abstracto de manual. No merece segundas oportunidades con la de cosas que hay por ahí.
#210
Sondeos / Re:¿Qué juegos tenéis completos y en vuestras estanterías por puro coleccionismo?
07 de Diciembre de 2022, 11:32:16
Uf. Esta duele.
Android: Netrunner sigue en la balda por coleccionismo. No creo que vuelva a jugarlo. Pero fueron muchas horas, está cargado de recuerdos y si encontrara a alguien dispuesto a hundirse en él lo haría con gusto. Sigo comprando datapacks que me faltan cuando los veo baratos por ahí, y sigo pensando que es el mejor juego de cartas que he jugado.
Siguiendo con el tema, tengo varios juegos de cartas 1 vs 1 asimétricos porque es un género que me encanta. Pero como estos juegos requieren un oponente dedicado, se disfrutan más si conoces el juego, requieren una preparación previa (sea la gente montando mazos o yo construyendo mazos predefinidos con el pool de cartas que tengo) y demás razones... no los juego. Acabo de incorporar Mage Noir a esta lista, pero quizá el mejor ejemplo sean Star Wars: Destiny (tengo bastante cartas y dados totalmente parados, y material sellado esperando el día de hacer un draft con ello) y Warhammer: Invasión (tengo prácticamente todo el material del juego comprado en aquel mítico primer Black Friday de Edge/FFG, y me parece un juego muy chulo). Ahora ya estoy consiguiendo abstenerme de añadir demasiado a la lista, pero desde luego no estoy en la etapa de rebajarla.
BattleCON y Millennium Blades son dos juegos de Level99 que a) tienen una entrada durilla y la primera partida solo sirve para entenderlos, no para jugarlos ni medio bien, b) son juegos de nicho, c) están en inglés. Tengo prácticamente todo lo que ha salido para ambos, que es suficiente para convertirlos en lifestyle game con la dedicación que requieren para sacarles partido de verdad y el número de partidas que se les podría echar sin repetir combinaciones. Juego ambos entre poco y nada. No pienso sacar ninguna de sus cajas de la colección.
Varios juegos de simulación histórica están en casa porque me atrae el tema, pero no tengo con quién jugarlos y no preveo que salgan a mesa en el corto plazo. Creo que el ejemplo más claro es Labyrinth, del que tengo su primera expansión. Pero también Twilight Struggle, Pax Pamir y Granada me parecen diseños magníficos que, si vendiera lo que no he jugado en un periodo de tiempo razonable, ya no estarían en la ludoteca. Y salvo Sekigahara porque de una forma u otra sí me las apaño para sacarlo de cuando en cuando, pero vamos, también hay más coleccionismo que practicidad en tenerlo.
Shadows of Brimstone. Lo he jugado y estoy segura de que volveré a jugarlo, pero el volumen de material que tengo (más el que espero de su último KS) es totalmente innecesario. Necesitaría un volumen de partidas ingente para amortizarlo, y aunque me gustaría pensar que se lo voy a dar, la realidad es que lo dudo. No pienso vender nada y sinceramente creo que volvería a caer en su siguiente campaña.
Consentacle es un diseño que he jugado una sola vez desde que lo compré. No me arrepiento de nada, y podría salir a mesa porque no es un juego duro ni nada similar, pero no preveo sacarlo. Lo tengo presidiendo una balda de la ludoteca, queda precioso y me alegra tener una propuesta tan curiosa en casa. Punto.
Seguro que podría seguir, pero creo que la lista ya es suficientemente larga
Android: Netrunner sigue en la balda por coleccionismo. No creo que vuelva a jugarlo. Pero fueron muchas horas, está cargado de recuerdos y si encontrara a alguien dispuesto a hundirse en él lo haría con gusto. Sigo comprando datapacks que me faltan cuando los veo baratos por ahí, y sigo pensando que es el mejor juego de cartas que he jugado.
Siguiendo con el tema, tengo varios juegos de cartas 1 vs 1 asimétricos porque es un género que me encanta. Pero como estos juegos requieren un oponente dedicado, se disfrutan más si conoces el juego, requieren una preparación previa (sea la gente montando mazos o yo construyendo mazos predefinidos con el pool de cartas que tengo) y demás razones... no los juego. Acabo de incorporar Mage Noir a esta lista, pero quizá el mejor ejemplo sean Star Wars: Destiny (tengo bastante cartas y dados totalmente parados, y material sellado esperando el día de hacer un draft con ello) y Warhammer: Invasión (tengo prácticamente todo el material del juego comprado en aquel mítico primer Black Friday de Edge/FFG, y me parece un juego muy chulo). Ahora ya estoy consiguiendo abstenerme de añadir demasiado a la lista, pero desde luego no estoy en la etapa de rebajarla.
BattleCON y Millennium Blades son dos juegos de Level99 que a) tienen una entrada durilla y la primera partida solo sirve para entenderlos, no para jugarlos ni medio bien, b) son juegos de nicho, c) están en inglés. Tengo prácticamente todo lo que ha salido para ambos, que es suficiente para convertirlos en lifestyle game con la dedicación que requieren para sacarles partido de verdad y el número de partidas que se les podría echar sin repetir combinaciones. Juego ambos entre poco y nada. No pienso sacar ninguna de sus cajas de la colección.
Varios juegos de simulación histórica están en casa porque me atrae el tema, pero no tengo con quién jugarlos y no preveo que salgan a mesa en el corto plazo. Creo que el ejemplo más claro es Labyrinth, del que tengo su primera expansión. Pero también Twilight Struggle, Pax Pamir y Granada me parecen diseños magníficos que, si vendiera lo que no he jugado en un periodo de tiempo razonable, ya no estarían en la ludoteca. Y salvo Sekigahara porque de una forma u otra sí me las apaño para sacarlo de cuando en cuando, pero vamos, también hay más coleccionismo que practicidad en tenerlo.
Shadows of Brimstone. Lo he jugado y estoy segura de que volveré a jugarlo, pero el volumen de material que tengo (más el que espero de su último KS) es totalmente innecesario. Necesitaría un volumen de partidas ingente para amortizarlo, y aunque me gustaría pensar que se lo voy a dar, la realidad es que lo dudo. No pienso vender nada y sinceramente creo que volvería a caer en su siguiente campaña.
Consentacle es un diseño que he jugado una sola vez desde que lo compré. No me arrepiento de nada, y podría salir a mesa porque no es un juego duro ni nada similar, pero no preveo sacarlo. Lo tengo presidiendo una balda de la ludoteca, queda precioso y me alegra tener una propuesta tan curiosa en casa. Punto.
Seguro que podría seguir, pero creo que la lista ya es suficientemente larga