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Mensajes - Nalekh

#196
Cita de: Yuyu en 09 de Abril de 2010, 13:28:44
Francisco Jose Diaz Clavero, un jeune auteur espagnol, qui signe sa première création : Les Votes sont clos (The Polls are Closed !). Un jeu à 2 joueurs et pour une durée de 30 minutes.

Magnifico encourager Emploi bon ami bon.

Magnifico buen trabajo le echare un vistazo.

Att. Yuyu

Gracias.
Mirándome tus lecciones de Vassal para adaptarlo y resulta que un francés se ofrece a hacer la conversión para la zona de prototipos de la página en la que participa   ::)   :D
#197
Grégory (softbug en BGG) ha creado un módulo para Vassal para jugar a Comienza el Recuento. He puesto la información y el link de descarga en el foro de software:
http://www.labsk.net/index.php?topic=51394



La noticia ha aparecido en jedisjeux.net:
http://www.jedisjeux.net/the-polls-are-closed-n-1059.html

Y existe un video en francés explicando el funcionamiento del módulo Vassal:
http://www.youtube.com/watch?v=NRPzM3pB3NI
#198
Software / Modulo vassal para "The Polls are Closed"
09 de Abril de 2010, 11:29:20
Grégory (softbug en BGG) ha creado un módulo para Vassal de mi Print&Play "The Polls are Closed" (o "Comienza el recuento")



El funcionamiento del módulo está resumido en francés en Youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=NRPzM3pB3NI

Se puede descargar de la zona de prototipos de la página Vassal Factory. Contiene los tres escenarios (Europa, España e Italia) Grégory ha conseguido que el módulo sea capaz de computar las influencias de cada jugador en las distintas regiones.

Página con los módulos Vassal:
http://www.vassalfactory.org/

Enlace directo:
http://www.vassalfactory.org/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=80&Itemid=55

#199
Feria Jugar X Jugar / Re: zaragoza-granollers
08 de Abril de 2010, 17:56:12
Te mando mail que tienes el buzón lleno   8)
#200
Feria Jugar X Jugar / Re: zaragoza-granollers
08 de Abril de 2010, 15:40:50
Hola Verarua. Mi mujer y yo.
#201
¿No hay posibilidad de que se vea más grande tu imagen edubvidal?   ::)

Estoy con el morro pegado al monitor
#202
¡Wow! La pinta es excelente. ¿Lo volverás a enseñar en Granollers o dentro de más tiempo en Córdoba?

Ojalá lo publiques, lo único que tanto cubo elevaría algo el coste de producción. No se si tendrías la posibilidad (según las reglas) de hacerlo con piezas de cartón (estilo Twilight Stuggle) para indicar la posesión. Aunque viendo que los cubos son 1 por ciudad no tiene tanto sentido   :-X

Visualmente me atrae mucho el hecho de ver perfectamente la extensión de tu imperio con los colores de los cubos extendiéndose por las ciudades.
#203
Yo me compré un Rummykub no original en un chino que traía unas piezas cuadradas, que pegadas de dos en dos quedaban como cubos casi perfectos (y justo el número correcto que primero lo vi en la caja claro), los pinte con spray de color y les pegué la identificación con papel adhesivo. Quedó fetén   ;D
#204
Siguen enviando correos, el mío fue enviado a las 9:53. ¡He conseguido pasar el primer corte!

Animo a los que no lo han conseguido, seguid desarrollándolo.    ;)
#205
Cita de: Wkr en 11 de Marzo de 2010, 12:59:39
El PVP del juego es de 26 euros y se puede conseguir a través de la web de NestorGames (http://www.nestorgames.com/index_es.html)

Ya que lo comentas. Sólo decir que de Nestorgames, por lo que llevo probado, recomiendo sobre todo 3 juegos:
Corporation, Robosoccer y Taiji (en mi opinión en ese orden)

Cita de: Wkr en 11 de Marzo de 2010, 12:59:39
¿Qué le ha parecido a tu esposa? Supongo que habiendo ganado la primera, tendrá ganas de más. :D

Si.   ;D
De hecho jugamos otra seguida, sentados en el sofá ya con la caja tonta dando voces. Y es que ese tablero de vinilo ocupa poco y agarra muy bien lo pongas donde lo pongas.
#206
Robosoccer es un juego de José Carlos de Diego Guerrero (nada menos que Don Wkr, el rey de los mass-media) que surgió en 2006 como uno de tantos proyectos de Icehouse en los que se involucró. En 2007 fue finalista en el concurso Granollers.

Enlace en la BGG


Aún puede volver a ser un juego de pirámides al estilo Icehouse  :D

Antes de comentar nada sobre el juego, he de decir que la conversión temática de un "frío" juego de pirámides a una lucha entre robots (me evoca un deporte futurista y violento al estilo de las películas de Rollerball), me parece acertadísima, y por ello doy la enhorabuena a Néstor y a Wkr. A pesar de ser esencialmente el mismo juego, ahora ha conseguido que nada más verlo entre por los ojos a todo el mundo. Es difícil resistirse a jugar con robots que luchan por marcar gol mientras se empujan y saltan los unos sobre los otros.


Mientras releo las reglas en mi segunda partida contra un compañero en las jornadas de Nestorgames

Supongo que ya sabréis que los juegos de Nestorgames no vienen en una caja al uso, su continente es una especie de estuche que se cierra con cremallera, dentro del cual aparece el flexible tablero de vinilo y las correspondientes fichas. La portabilidad del juego es máxima, menos en un bolsillo cabe en cualquier sitio y siempre puedes llevarlo encima cuando vas a juntarte con algún amigo para echar una partida. Aunque no impresione tanto como una caja con un diseño atractivo, su objetivo es ser útil, y lo cumple perfectamente. En realidad también llaman la atención cuando ves juntos un montón de ellos con sus logotipos en la testa, como los vi en ocasión de una de las jornadas de Nestorgames. Dan ganas de coger cualquiera de ellos, abrir la cremallera y echar una partida.



Como dice el título de esta reseña, Robosoccer es en realidad un juego abstracto; y como los buenos juegos de esa categoría, consigue infinidad de posibilidades y profundidad de juego mediante unas reglas que difícilmente pueden ser más sencillas.

Cada jugador tiene un equipo de seis robots diferenciados en parejas de tres tipos según su tamaño. Ambos sitúan su escuadra a lo largo de la fila más cercana a él. Por turnos ejecutan dos acciones que pueden ser:

1 - Mover un robot: ortogonalmente, cumpliendo la dirección de las flechas y sin cruzar las barreras que con ese color rojo parecen ser campos de energía infranqueables.

2 - Intercambiarse por el balón: sólo horizontalmente o diagonalmente y sin haber obstáculos entre ambos.

3 â€" Empujar a un robot contrario: si es de igual o menor tamaño y si ambos cumplen las reglas de movimiento. Un buen modo de que avancen esos grandullones.

4 â€" Saltar sobre un robot contrario: aquí es donde se lucen los pequeñines. Todo robot que sea menor que sobre el que salta, lo puede hacer si cumple las reglas de movimiento.

El objetivo es llevar el balón hasta una de las 6 casillas que ocupaba el oponente al inicio del juego. Y ya está. Así de sencillo. La riqueza del juego nace de la combinación de unas reglas sencillas y un tablero condicionado. La combinación estándar (ya que el tablero puede modificarse mediante unas fichas que incorpora, cuando ya lo domines) hace que el juego sea una lucha por controlar determinadas posiciones, abrirse camino mientras bloqueas al contrario y sorprender al oponente aprovechándose de lo que haga (como por ejemplo provocando un movimiento de uno de sus robots para saltar en tu turno sobre él y favorecerte o empujar a un contrario para que esa ficha empujada entorpezca a su vez a otro de sus robots).



Como podéis observar, el tablero tiene dos áreas principales:

- La central, limitada exteriormente por las cuatro barreras rojas. En esta zona las cuatro flechas internas anti-horarias difieren de las otras más periféricas en sentido horario. Dicho condicionamiento, dificulta el movimiento de los robots en cuanto ambos jugadores luchan por esta parcela central, haciendo que haya que pelear duro por conseguir un buen pase en diagonal, ya que ésa es la única manera de hacer avanzar el balón.

- Los carriles laterales, que constituyen un elemento de sorpresa, por el hecho (que no había comentado hasta ahora) de que el tablero es cilíndrico en su horizontal, es decir, que un robot puede moverse desde una casilla de uno de los lados y aparecer por la del otro lado horizontalmente. Lo cual hace que haya que estar muy atentos, porque los robots del contrario que te están complicando el juego por un lado te pueden aparecer por el otro en cualquier momento.

Cuando los dos jugadores comprenden el juego, éste suele decidirse mediante un movimiento (digamos un jaque) que el contrario no es capaz de evitar en dos movimientos. Como en la fotografía, en la que mi esposa-oponente, consiguió incrustar sus dos grandullones entre mis robots, sin que pudiera hacer nada para, en mis dos acciones, marcar o evitar el gol en su turno: intercambio horizontal, intercambio diagonal (casi no se ve en la foto, pero una flecha me impide empujar al robot del primer intercambio, tampoco puedo empujar al otro porque debería mover antes mis otros dos robots).



Era su primera partida, y me ganó moviendo bien dos robots, con un primer avance en diagonal del balón con uno de los pequeños (que ahora volvía a estar en su fila inicial) y dominando la sección central. Aunque en la fotografía ya no lo parezca, con mi robot grande estuve taponando sus avances por la parte central mientras me iba colocando por los laterales y avanzaba el balón con un par de diagonales, pero terminé perdiendo.

Quiero comentar que es un juego que supongo que además de para el usuario típico de nuestra página, creo que puede resultar atractivo para los más jóvenes (por temática y ser sencillo), y también, al menos en mi caso, con nuestras mujeres, novias, parejas…  La cara que puso cuando al desplegar el juego vio que ¡era de robots! no era muy alentadora, pero cuando le expliqué las reglas en minuto y medio y vio que era un juego abstracto (sus favoritos), al cuarto turno ya dominaba la partida y al terminar me ofreció la revancha. Digo al cuarto turno, porque al tercero cometió el mismo error que me pasó a mí, al aprender a jugar, y es olvidarse de que el balón no puede intercambiarse en vertical.

Quizá el juego de ventaja al que conozca el tablero, pero para eso están las fichas que permiten configurar la dirección de las flechas. Y si alguien después de algunas partidas, va (en realidad voy) viendo… que esa barrera roja horizontal fija en la 3ª casilla de la derecha hará que el robot bloqueado no lo vaya a mover tanto como los demás y ponga ahí al que menos juego le da, que siempre le gusta colocar a los dos grandes en la zona central, etc. Siempre se puede hacer que el novato elija su colocación inicial de robots y la del experto sea aleatoria ¿no?.

En resumen, un juego muy atractivo visualmente, con el funcionamiento engrasado y la sencillez de un abstracto y mucha rejugabilidad. Le di un 7,5 provisional sólo leyendo las reglas (no esperaba tanta variedad de estrategias con esa sencillez) y finalmente un 8 definitivo al jugarlo.
#207
Enlaces / Re: ENCUESTA BGG
06 de Marzo de 2010, 20:35:04
Visto el resultado... mucho

Otro españolito más
#208
De jugón a jugón / Re: EL MEJOR JUEGO AUN NO CREADO
02 de Marzo de 2010, 12:32:28
Sin duda. El PCFutbol de mesa...   no descarto intentarlo.   ::)
#209
Gracias Lethan por tu opinión.

Si quieres comentar algo de la mecánica sería muy bienvenido... ya se que es un rollo leer el ladrillo que te suelta alguien sobre las ideas que le vienen a la cabeza y aportarle algo. Por ello os repito las gracias a todos.
#210
¡Gracias a ambos! Pocas veces este subforo tiene respuestas tan adecuadas y prontas.

Cita de: josrive en 16 de Febrero de 2010, 20:16:35
Así a bote pronto creo que si no te quieres alejar mucho de la realidad histórica, tu problema sobre cómo hacer que las Polis en guerra vuelvan a estar en época de paz sin que sea de una forma artificial pues se puede solucionar de una forma muy fácil. Cada cuatro años se celebraban los juegos Olímpicos y se declaraba entre las polis la llamada "Tregua Sagrada" cesando todo combate y este duraba tres meses, para que los atletas pudieran desplazarse sin riesgo desde todos los rincones del mundo griego a Olimpia. Entonces cada cuatro turnos hay paz.

Pero entonces no podría controlar la situación durante los cuatro años de la olimpiada, sería un periodo cíclico en el que automáticamente habría paz 1 turno de cada 4. Quiero que sean los jugadores con sus acciones los que determinen el estado beligerante o pacífico.
Permitidme comentar que el juego en sí aprovecha la excusa de los juegos olímpicos para crear un ciclo de 4 años (siendo años alfa, beta, gamma y delta) en los que hay aspectos que se repiten (de posibilidad de comercio, proyectos en polis). Eran lo suficientemente importantes como para marcar el modo en que medían los años en aquella época.
Comenté que el escenario normal empieza el 476, como excusa de ser los primeros juegos olímpicos tras las guerras medicas. Ese es un año alfa, el gamma (3º del ciclo) si los jugadores quieren y pueden permitirselo pueden acoger los Juegos de Apolo (Piticos) en alguna de sus polis y los años beta y delta los de Zeus y Poseidon (Piticos e Istmicos en la realidad). Todos ellos son un tipo de proyecto que puede acometer una polis, del tipo "Juegos y festivales"

Cita de: josrive en 16 de Febrero de 2010, 20:16:35
Sobre el nombre del juego Hellas estaría bien pero ya hay un juego que se llama así.
No obstante veo que te gusta Polis,  aunque polis a secas se queda algo breve.
También veo que te gusta la idea de civilización , pues Eureka  :D, ponle al juego el nombre de civilización que en griego antiguo era "Politismos"  , y no suena mal  ;)

¡Fantástico! La idea de Politismos es un guiño al tipo de juego que no es obvio y me gusta. (Supongo que se pronuncia con acento en la última o)  ;)
"Polis" también me gusta, pero ya dije que necesitaría un sub-título o algo.

Cita de: kalimatias en 16 de Febrero de 2010, 20:22:17
Puedes utilizar un sistema de puntos de "escalada bélica", que iran aumentando según las acciones de los jugadores. Llegado a un nivel, comienza el conflicto.

Pues has dado en la diana. Resulta que si los jugadores realizan acciones bélicas tienen un marcador que van moviendo. Existe un "tope" de acciones que los jugadores pueden hacer que viene determinado por el "prestigio" que consiguen... pero no saben cuanto es hasta el final del turno que es cuando se mide por varios factores según la situación de ambos jugadores tal y como terminó el turno. Si se pasaron de acciones bélicas respecto al prestigio que han merecido tienen una penalización y si es al revés un bonus.
Ese marcador (la suma de las acciones de ambos jugadores) tambien me puede servir para ver si estan en guerra ya o no.

Ya sea si pasan de un numero están en guerra, o si entre ambos han hecho más acciones bélicas que el turno anterior, la ficha de paz-guerra se mueve hacia la guerra una casilla.
Este último modo era una de las ideas que deseché hace algunas semanas. Porque si hacía lo mismo al llegar a la guerra, lo normal es que el primer turno de guerra hubiera muchas acciones bélicas y al siguiente bajara, pasando en 1 turno de guerra a paz otra vez.
Ello me obligaría a que hubiera que determinar un número de turnos de guerra en cuanto la ficha pasara el límite, en los que no se volviera a medir si la ficha iba hacia la paz... y no me convencía.

Gracias. Ya tengo para darle al coco unos días...    :D