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Mensajes - temp3ror

#196
Juego #11

Court of the Medici [#1483] por Richard James
{2 jug. / 25 mins / 10+} Hand Management
[1 baraja] jugador #1: rojas x valor 2-10; jugador #2: negras x valor 2-10; 4x J (bufones, valor variable = 1-10); 4x Q (damas de honor, valor = 1); 4x K (ministros, valor = 0); 2x joker (El Duque, valor = 15).
Cada jugador representa una familia noble en la corte de los Medici que tiene que forjar y destruir alianzas imprevistas para aumentar su influencia y ganar el favor del Gran Duque.
Preparación:
Cada jugador:
* Toma las 25 cartas de su color (números, figuras y joker), las baraja y forma su mazo.
* Roba 4 cartas de su mazo y las coloca bocarriba en el centro de la mesa (corte interior). [Opt] Si dos de las cartas jugadas son iguales, devuelve una al mazo, baraja, roba otra carta y colócala en su lugar.
* Roba 5 cartas de su mazo.
* Suma el valor de tus cartas en la corte interior (bufón = 1). El jugador con el total más alto juega primero.
Juego:
* En su turno un jugador debe realizar una de las siguientes 4 acciones:
1) Enviar un noble a la corte: Coloca una carta bocarriba en la mesa enfrente tuyo (corte exterior), separada de la corte interior.
2) Construir una alianza. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa.
3) Conspirar. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa y suma el total de los valores del nuevo grupo. Entonces, elimina (descarta) cualquier otra carta o grupo de cartas cuyo valor total sea igual a la suma anterior.
4) Planificar para el futuro (si te quedan cartas en el mazo). Coloca una carta bocabajo al final de tu mazo. Si ambos jugadores juegan esta opción 3 veces de forma consecutiva, el juego termina en empate.
* Después de realizar la acción, el jugador debe robar una carta. Si el jugador roba la última carta del mazo, la muestra a su oponente y, a partir de ese momento, no podrá jugar cartas más altas que la carta mostrada.
* Bufón (J): Cuando un jugador juega una carta, puede determinar el valor de cada uno de los bufones en juego (independientemente de su color), entre 1 y 10. Estos valores pueden variar de turno en turno.
* Dama de honor (Q): Si se utiliza para construir una alianza, separa, una por una, todas las cartas de la alianza que quedarán en solitario en la misma zona de la corte.
* Ministro (K): Si se utiliza para construir una alianza con 2 o más cartas, descarta todas las cartas que forman la alianza excepto el Ministro.
Fin del juego:
* Cuando un jugador no puede jugar ninguna carta, o no le queda ninguna carta en la corte interior.
Puntuación:
* Suma los valores de todas las cartas en juego (bufón = 1). Gana el jugador con el total más alto. Si hay empate, gana el que tenga más cartas en juego.
#197
Juego #10

Coup [#200] por Rikki Tahta
{2-6 jug.} Memory, Jugador Elimination, Take That, Variable Jugador Powers
[1 baraja] 3x Q (Condesa); 3x J (Capitán); 3x K (Duque); 3x 10 (Embajador); 3x As (Asesino); resto de cartas o monedas (monedas)
Los jugadores intentan controlar una ciudad-estado italiana manipulando, embaucando y destruyendo la influencia de todas las demás familias. Sólo una familia sobrevivirá.
Preparación:
* Baraja las cartas de personaje. Cada jugador recibe 2 monedas y 2 cartas que puede mirar pero debe mantener bocabajo sobre la mesa.
Juego:
* En su turno, cada jugador debe realizar una acción general (con tres opciones disponibles) ó una acción de personaje. Cuando se declare una acción de personaje, el jugador debe afirmar que tiene el personaje requerido entre sus cartas (puede ser verdad o mentira).
* La acción declarada por un jugador tendrá éxito automáticamente a menos que otro jugador le desafíe (si es una acción de personaje y no se cree que tiene el personaje requerido) o le bloquée utilizando otra acción de personaje (para lo que también tendrá que afirmar que tiene el personaje requerido con la correspondiente posibilidad de ser desafiado). Si se bloquea con éxito una acción con coste, las monedas pagadas no se recuperan.
Los desafíos son resueltos automáticamente antes de ejecutar la acción o el bloqueo. Un jugador desafiado debe probar que tiene el personaje requerido para realizar la acción que ha declarado. Si el jugador desafiado no puede o no quiere revelar el personaje requerido, debe eliminar a uno de sus personajes dando la vuelta a la carta. Si el jugador desafiado revela el personaje requerido, debe barajar su carta con el mazo y robar un nuevo personaje. En este caso, el jugador que ha desafiado debe eliminar a uno de sus personajes.
* Las acciones generales son:
1) Ingresos: Toma 1 moneda del banco. Esta acción no puede ser bloqueada ni desafiada.
2) Ayuda extranjera: Toma 2 monedas del banco. Esta acción sólo puede ser bloqueada por el Duque.
3) Golpe de estado: Paga 7 monedas y da un golpe de estado contra otro jugador. Este último debe eliminar a uno de sus personajes. Esta acción no puede ser bloqueada ni desafiada. Si al empezar su turno un jugador tiene 10 monedas, debe elegir obligatoriamente esta acción.
* Las acciones de personaje son:
- Duque (K): Toma 3 monedas del banco. Bloquea la ayuda extranjera en el turno de otro jugador.
- Asesino (As): Paga 3 monedas e intenta asesinar a otro jugador. Ese jugador debe eliminar a uno de sus personajes.
- Condesa (Q): Bloquea un intento de asesinato contra ti en el turno de otro jugador.
- Capitán (J): Roba 2 monedas a otro jugador.  Bloquea un robo contra ti en el turno de otro jugador.
- Embajador (Joker): Roba 2 cartas de personaje. Elige 2 personajes entre todas tus cartas y devuélvelas al mazo. Luego baraja el mazo. Bloquea un robo contra ti en el turno de otro jugador.
Fin del juego:
Gana el último jugador con algún personaje en juego.
#198
Así va nuestro ranking particular.

El nuevo Through the Ages se ha plantado finalmente en el top10. Los próximos peldaños tienen nombre propio y mismo autor: Agrícola y Caverna. Una vez superado a Uwe, se entra en la liga de los grandes entre los grandes: Terra Mystica, Twilight Struggle y Pandemic Legacy. Casi nada la tostada.

El paso del nuevo TtA por el top20 ha dejado a algunos juegos algo descolocados. El Brass y el Le Havre han salido tarifando y han dejado paso al 7 Wonders Duel y al Codenames. Y esta tendencia no es casual. Cada vez más, juegos buenos y de baja dificultad, accesibles a todos los públicos, van a ir desplazando a otros igual de buenos o mejores pero mucho más profundos. Yo a este fenómeno lo llamo democratización del ranking de la BGG.

Pasado el Blood Rage y levantando mucho la vista, el Arcadia Quest, el Food Chain Magnate y el Mombasa siguen con sus respectivos ascensos, cada uno a un ritmo diferente. Es probable que el Arcadia y el Mombasa se vean en el futuro. No así el FCM, cuyos derroteros se encuentran en mares más profundos.

Por último, el Star Wars: Rebellion se incorpora al ranking con medias prometedoras y mucho camino que recorrer por delante. La garantía de pertenecer a la saga Star Wars le debe impulsar, como mínimo, al top50. A partir de ahí, tendrá que ganarse el jornal como todos los demás y demostrar lo que hay realmente detrás del nombre.
#199
Cita de: solo1delosfilosofos en 01 de Abril de 2016, 23:17:06
Me parece que es entretenido, me lo podrias enviar?

Saludos!

Todo lo que tenía pendiente está enviado. Si no lo has recibido, envíame por favor otra vez el correo.
#200
Juego #9

Coloretto [#368] por Michael Schacht
{2-5 jug. / 30 mins / 6+} carta Drafting, Set Collection
[1 baraja] 5 colores: A-8 de cada palo (color 1,2,3,4) + Q/K de cada palo (color 5); 2 Jokers (comodines); 4x 9,10 (+2s); 1x J (última ronda)
Los jugadores deben acumular cartas del mismo color: cuantas más cartas iguales, más puntos. Pero, cuidado: sólo puntúan los tres colores de los que más cartas tengas. Los demás colores te restan puntos.
Preparación:
* Cada jugador elige un color, toma 1 carta de su color (o 2 cartas de diferentes colores [2j]) y la coloca en su zona de la mesa bocarriba.
* Baraja y toma 15 cartas sin mirarlas. Coloca la carta de última ronda encima. Coloca el resto de las cartas encima de la carta de última ronda para formar el mazo.
Juego:
Cada ronda consta de varios turnos. En cada turno, un jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
1) Robar una carta y colocarla en el centro de la mesa en una fila existente que tenga menos de 3 cartas o en una nueva fila (si hay menos filas que jugadores o menos de 3 filas [2j]).
2) Tomar todas las cartas de una fila, colocarlas en su zona de la mesa bocarriba ordenadas por color, y quedarse fuera de la ronda hasta que el resto de jugadores haya tomado una fila.
* Una vez que todos los jugadores han tomado una fila, el resto de filas se descarta [2j] y comienza una nueva ronda siguiendo la secuencia de turnos.
Fin del juego:
Cuando un jugador roba la carta de última ronda, la descarta y vuelve a robar. Esa ronda es la última.
Puntuación:
Cada jugador puntúa positivamente las cartas de los 3 colores que tengan más cartas. El resto puntúa negativamente.
* 1 carta = 1 pt; 2 cartas = 3 pt; 3 cartas = 6 pt; 4 cartas = 10 pt; 5 cartas = 15 pt; 6 o más cartas = 21 pt; +2 añade 2 pt
* Los comodines representan cualquier color
#201
Cita de: ryoga en 01 de Abril de 2016, 17:51:05

Imagino que es la 1ª versión del Cash and guns (la otra me parece bastante peor la verdad)
Aquí faltan las habilidades del juego, que es lo que le da algo de vidilla al juego.
Lo que no se me ocurre es que cartas poner como las distintas habilidades (granada, el rápido, el que puede poner su carta despues de apuntar etc etc)

La adaptación está basada en la 2ª versión del juego, la que no incluye cartas Bang Bang Bang!. No sé cuál es mejor de las dos. Seguro que tú tienes más experiencia que yo en este juego.

Al respecto de los eventos, me parece una buena idea incorporarlos. Voy a escoger los eventos más significativos y los voy a asignar a cartas para que se puedan utilizar con esta adaptación.
#202
Juego #7

Cartagena [#648] por Leo Colovini
{2-5 jug. / 45 mins / 8+} Hand Management, Modular Board
[2 barajas] 2x 4 palos x 1-Q (1=2, 3=4, 5=6, 7=8, 9=10, J=Q); 1 joker (barco)
* 5 color x 6 fichas (piratas)

El juego recrea la fuga legendaria de un grupo de piratas de la temida fortaleza de Cartagena en 1672. Cada jugador tiene un equipo de 6 fugitivos que tratará de guiar por el largo y tortuoso paso subterráneo que une la fortaleza y el barco.
Preparación:
* Forma 6 mazos conteniendo cada uno 1 carta del 1 al 6. Baraja cada mazo por separado y júntalos todos en un solo mazo. Despliega todas las cartas bocarriba en una hilera formando el subterráneo. Coloca el barco al final de la hilera.
* Baraja el resto de las cartas y reparte 6 a cada jugador, que las coloca bocarriba en su área de juego.
* Roba 12 cartas y colócalas bocarriba en una fila (reserva).
Juego:
Cada jugador realiza de 1 a 3 de las siguientes acciones, en cualquier orden y pudiendo repetirlas.
1) Jugar una carta y mover uno de sus piratas a la siguiente carta vacante del subterráneo del mismo valor (o al barco, si todas las cartas posteriores están ocupadas).
2) Retroceder uno de sus piratas hasta la primera carta del subterráneo ocupada por 1 ó 2 piratas. El jugador roba de la reserva (empezando por la más próxima al mazo) tantas cartas como piratas haya en ese sitio (1 ó 2). Si se acaba la reserva, se forma 1 nueva con 12 cartas del mazo.
Nota: Es posible retroceder un pirata desde el barco.
Fin del juego:
* Gana el primer jugador que lleve sus 6 piratas al barco.
#203
He vuelto a probar el Pandemic The Cure y he vuelto a actualizar el reglamento adaptado. Os dejo una foto de las pruebas.

#204
Ayer jugué a la adaptación del Pandemic the Cure y fruto de la experiencia he actualizado la ficha con algunas modificaciones.
#205
Reglamentos / Re:Cuaderno de juegos [antiguo]
01 de Abril de 2016, 17:40:32
Cita de: Ikarus en 01 de Abril de 2016, 17:33:57
Genial trabajo!!!

Donde pueden conseguirse las barajas Decktet y Rainbow?

Imagino que has visto este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=152491.0

No obstante, este proyecto se ha relanzado para que los juegos que compongan el cuaderno de juegos no requieran de barajas especiales y se puedan jugar con barajas de cartas normales.
#206
Cita de: temp3ror en 31 de Marzo de 2016, 23:54:23
Cita de: danielgap en 31 de Marzo de 2016, 19:31:25
Me gustaría hacerme con el para probarlo..

Mándame por favor un correo, para que te lo pueda responder.

Enviado.
#207
No sé qué opináis pero, muy a mi pesar, voy a eliminar o intentar adaptar aquellos juegos que requieren barajas especiales, es decir, Cartagena, David & Goliath (este es fácil de adaptar), Skull & Roses, Toma 5, Toma 6, Toma 10, The Game y Turn the Tide. Aquí hay juegos excelentes que se van a perder, como el Toma 6 y el Cartagena, pero así se mantiene mejor la coherencia en todo el texto y queda el Cuaderno más accesible al público no jugón (primer objetivo del proyecto).
#208
Cita de: bitel en 01 de Abril de 2016, 12:45:14
A probar el kobayakawa en el curro, ya que el viernes nos podemos tomar alguna licencia... eso si, con una modificacion, sustituir las fichas por dinero de baja denominacion para que sea mas divertido.

Gracias por la iniciativa del cuaderno, espero poder probar varios juegos!

Jugar "con lo puesto" significa realmente jugar con cualquier cosa. Con el tema de las fichas yo he utilizado piedrecitas, semillas, garbanzos, judías, botones, monedas, traseras de cartas, ... De todo. De eso trata este proyecto, de poder experimentar los juegos de mesas utilizando cualquier componente que tengas a mano.

Muchas gracias por tu interés. Cualquier comentario será bienvenido.
#209
He revisado, en el primero mensaje del hilo, el apartado "¿Cómo puedes ayudar?", aclarando algunos puntos y añadiendo nuevas formas de colaborar que son también muy importantes.
#210
Os dejo aquí otra adaptación de un juego sumamente entretenido.

Juego #14

Deep Sea Adventure [#1050] por Jun Sasaki
{2-6 jug. / 30 mins / 8+} Pick-up and Deliver, Press Your Luck
[1 baraja] negras x valor 1-J (tesoros); rojas x valor 1-5 (aire); 4x Q,K; 2 jokers; 1x J diamantes (submarino); resto de cartas (vacíos)
* 6 monedas/fichas (arriba/abajo)
* 2 dados

Los jugadores, buzos experimentados que viajan en un submarino, tienen 3 rondas para sumergirse en las profundidades y regresar al submarino con tesoros antes de que se acabe la reserva común de oxígeno.
Preparación:
* Reserva de aire: Coloca las cartas 1 al 5 de diamantes ordenadas y bocarriba en un montón (el 5 encima). Coloca las cartas 1 al 4 de corazones ordenadas y bocarriba en otro montón (el 4 encima) adyacente al anterior.
* Coloca el submarino debajo de la reserva. Toma las cartas 1 al 4 negras, barájalas y sitúalas bocabajo y en horizontal en una hilera de una carta partiendo del submarino. Repite el proceso con las cartas 5 al 8 negras, pero en vertical y partiendo de la última carta de la hilera. Repite el proceso con las cartas 9 a la Q negras, en horizontal continuando la hilera. Finalmente, con las 2 Q rojas + 4 K + 2 jokers, en vertical.
* Pon una ficha por cada jugador encima del submarino y determina el jugador inicial.
Juego:
El juego consta de 3 rondas. En cada ronda, un jugador realiza las siguientes 4 acciones y pasa el turno al siguiente:
1) Reducir la cantidad de aire
Quita tantas cartas de diamantes de la parte superior de la reserva de aire como tesoros lleve consigo el buzo. Cuando se agota el montón de diamantes, se elimina la carta superior del mazo de corazones y se repone el montón de diamantes (de 1 al 5 - superior).
2) Decidir si se emprende el retorno al barco
Si el buzo decide volver al barco (tal decisión puede tomarse solamente una vez por ronda), el jugador gira la figura o da la vuelta a la moneda.
3) Movimiento
El jugador tira dos dados y calcula sus puntos de movimiento como la suma de la mitad del valor de cada dado, redondeando hacia arriba (2-6). Si el buzo está volviendo al submarino, descuenta tantos puntos como tesoros lleve consigo. El mínimo de puntos es 0.
El jugador mueve su buzo por la hilera en el sentido correspondiente tantas cartas como puntos de movimiento, saltando sin contarlas las cartas que estén ocupadas por otros buzos. El movimiento se acaba en el submarino o en la última carta libre de la hilera.
4) Acción. El jugador debe elegir una de estas 4 acciones:
* No hacer nada.
* Tomar la carta bocabajo (tesoro) en la que está situado su buzo y poner en su lugar una carta bocarriba (vacío). El jugador debe situar la carta tomada en su zona de la mesa sin mirarla y bocabajo.
* Restablecer la carta bocarriba (vacío) en la que está situado su buzo con alguna carta bocabajo (tesoro) que lleve consigo.
* [Variante] Dejar caer los tesoros, situándolos al final de la hilera en montones de 3 cartas.
Fin de la ronda:
Se acaba la reserva de aire o todos los buzos regresan al submarino.
Cada buzo que haya conseguido volver al submarino da la vuelta a las cartas de tesoro y las añade a su reserva. Los buzos que no hayan conseguido volver (por orden de lejanía al submarino), colocan sus cartas bocabajo (tesoros) al final de la hilera en montones de 3 cartas y sitúan sus fichas en el submarino. Un montón de 3 cartas se trata como si fuera una sola carta.
Se eliminan de la hilera todas las cartas bocarriba (vacíos) y se compacta respetando la veticalidad/horizontalidad.
El jugador inicial será el que haya llegado último al barco.
Fin del juego:
Cuando finaliza la tercera ronda.
Puntuación:
Cada jugador cuenta el valor facial de las cartas (tesoros) conseguidas, con J=11, Q=12, K=13 y Joker=15.
Gana el jugador con más puntos.