Juego #11
Court of the Medici [#1483] por Richard James
{2 jug. / 25 mins / 10+} Hand Management
[1 baraja] jugador #1: rojas x valor 2-10; jugador #2: negras x valor 2-10; 4x J (bufones, valor variable = 1-10); 4x Q (damas de honor, valor = 1); 4x K (ministros, valor = 0); 2x joker (El Duque, valor = 15).
Cada jugador representa una familia noble en la corte de los Medici que tiene que forjar y destruir alianzas imprevistas para aumentar su influencia y ganar el favor del Gran Duque.
Preparación:
Cada jugador:
* Toma las 25 cartas de su color (números, figuras y joker), las baraja y forma su mazo.
* Roba 4 cartas de su mazo y las coloca bocarriba en el centro de la mesa (corte interior). [Opt] Si dos de las cartas jugadas son iguales, devuelve una al mazo, baraja, roba otra carta y colócala en su lugar.
* Roba 5 cartas de su mazo.
* Suma el valor de tus cartas en la corte interior (bufón = 1). El jugador con el total más alto juega primero.
Juego:
* En su turno un jugador debe realizar una de las siguientes 4 acciones:
1) Enviar un noble a la corte: Coloca una carta bocarriba en la mesa enfrente tuyo (corte exterior), separada de la corte interior.
2) Construir una alianza. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa.
3) Conspirar. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa y suma el total de los valores del nuevo grupo. Entonces, elimina (descarta) cualquier otra carta o grupo de cartas cuyo valor total sea igual a la suma anterior.
4) Planificar para el futuro (si te quedan cartas en el mazo). Coloca una carta bocabajo al final de tu mazo. Si ambos jugadores juegan esta opción 3 veces de forma consecutiva, el juego termina en empate.
* Después de realizar la acción, el jugador debe robar una carta. Si el jugador roba la última carta del mazo, la muestra a su oponente y, a partir de ese momento, no podrá jugar cartas más altas que la carta mostrada.
* Bufón (J): Cuando un jugador juega una carta, puede determinar el valor de cada uno de los bufones en juego (independientemente de su color), entre 1 y 10. Estos valores pueden variar de turno en turno.
* Dama de honor (Q): Si se utiliza para construir una alianza, separa, una por una, todas las cartas de la alianza que quedarán en solitario en la misma zona de la corte.
* Ministro (K): Si se utiliza para construir una alianza con 2 o más cartas, descarta todas las cartas que forman la alianza excepto el Ministro.
Fin del juego:
* Cuando un jugador no puede jugar ninguna carta, o no le queda ninguna carta en la corte interior.
Puntuación:
* Suma los valores de todas las cartas en juego (bufón = 1). Gana el jugador con el total más alto. Si hay empate, gana el que tenga más cartas en juego.
Court of the Medici [#1483] por Richard James
{2 jug. / 25 mins / 10+} Hand Management
[1 baraja] jugador #1: rojas x valor 2-10; jugador #2: negras x valor 2-10; 4x J (bufones, valor variable = 1-10); 4x Q (damas de honor, valor = 1); 4x K (ministros, valor = 0); 2x joker (El Duque, valor = 15).
Cada jugador representa una familia noble en la corte de los Medici que tiene que forjar y destruir alianzas imprevistas para aumentar su influencia y ganar el favor del Gran Duque.
Preparación:
Cada jugador:
* Toma las 25 cartas de su color (números, figuras y joker), las baraja y forma su mazo.
* Roba 4 cartas de su mazo y las coloca bocarriba en el centro de la mesa (corte interior). [Opt] Si dos de las cartas jugadas son iguales, devuelve una al mazo, baraja, roba otra carta y colócala en su lugar.
* Roba 5 cartas de su mazo.
* Suma el valor de tus cartas en la corte interior (bufón = 1). El jugador con el total más alto juega primero.
Juego:
* En su turno un jugador debe realizar una de las siguientes 4 acciones:
1) Enviar un noble a la corte: Coloca una carta bocarriba en la mesa enfrente tuyo (corte exterior), separada de la corte interior.
2) Construir una alianza. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa.
3) Conspirar. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa y suma el total de los valores del nuevo grupo. Entonces, elimina (descarta) cualquier otra carta o grupo de cartas cuyo valor total sea igual a la suma anterior.
4) Planificar para el futuro (si te quedan cartas en el mazo). Coloca una carta bocabajo al final de tu mazo. Si ambos jugadores juegan esta opción 3 veces de forma consecutiva, el juego termina en empate.
* Después de realizar la acción, el jugador debe robar una carta. Si el jugador roba la última carta del mazo, la muestra a su oponente y, a partir de ese momento, no podrá jugar cartas más altas que la carta mostrada.
* Bufón (J): Cuando un jugador juega una carta, puede determinar el valor de cada uno de los bufones en juego (independientemente de su color), entre 1 y 10. Estos valores pueden variar de turno en turno.
* Dama de honor (Q): Si se utiliza para construir una alianza, separa, una por una, todas las cartas de la alianza que quedarán en solitario en la misma zona de la corte.
* Ministro (K): Si se utiliza para construir una alianza con 2 o más cartas, descarta todas las cartas que forman la alianza excepto el Ministro.
Fin del juego:
* Cuando un jugador no puede jugar ninguna carta, o no le queda ninguna carta en la corte interior.
Puntuación:
* Suma los valores de todas las cartas en juego (bufón = 1). Gana el jugador con el total más alto. Si hay empate, gana el que tenga más cartas en juego.