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Mensajes - Icue

#196
Cita de: Blorsh en 08 de Mayo de 2016, 19:34:54
¿Al final los angulos de disparo según el encaramiento cómo los vas a dejar?

Salió el tema cuando comentaste que hacia adelante iba a ser solo en linea pero si la unidad estaba en oblicuo el ángulo se abría y diste a enteder como que tenías que planteratelo de nuevo.

Cuando me lo comentaste aplique ciertos cambios a los ángulos de disparo de las unidades, y actualicé el post inicial. Ahora, tanto los disparos de frente como los realizados en oblicuo abarcan un ángulo de disparo similar, por lo que ya no tendría sentido colocar las unidades en oblicuo para cubrir más espacio del frente. Si quieres, échale un vistazo y me comentas. Si te surge algúna duda no dejes de planteármela.

Un saludo!!
#197
Cita de: Pedrote en 08 de Mayo de 2016, 20:08:27
No es por desanimarte, pero decir que tienes la reglas al 90% sin haber probado el juego en condiciones es como mínimo arriesgado, y en un juego de cartas como este, tener un grupo dispuesto a probarlo es un inicio, pero nada más.

Deberías centrarte en eso antes de en el grafismo: cuanto más avanzado vayas con las cartas más te costará retocar las reglas, y eso va en contra del juego propiamente dicho (incluso de su posibilidad de publicación)

Buenas Pedrote, para nada me desanimas, al contrario. Por eso fue el postear el hilo, para recibir feedback que se llama ahora.  :)

Te explico. En realidad la elaboración de las reglas y el apartado visual es un proceso paralelo, ya que el apartado gráfico como tal es independiente de las mecánicas principales del juego. Una modificación de las mecánicas no debe porque implicar la modificación de las cartas. Si tras la fase de testeo se ve necesario modificar ciertos valores o textos, esto no debe llevar más de unos minutos, ya que todas las cartas están en archivos editables. Otra cosa bien distinta sería si ese material ya lo tuviera impreso o en formato de impresión.

Cuando digo que la modificación de las mecánicas no debe implicar la modificación de las cartas, me refiero a que no estoy desarrollando un juego con motor de cartas (no es un C&C) Las órdenes básicas (moverse, maniobrar, atacar, adoptar una formación, etc...) se realizan sin jugar las cartas de ordenes y eventos con las que se cuente en la mano. La función de estas cartas de órdenes y eventos es principalmente implementar cierta variabilidad e incertidumbre, que aporten un factor de gestión de mazo a la partida; pero esta sería igualmente jugable sin llegar a aplicar los efectos de estas. Las cartas de órdenes y eventos aportan la posibilidad de realizar acciones extra fuera de turno o la aplicación de efectos que creen cierto caos ajeno a la batalla, pero no afectan a las mecánicas principales.

Cuando manifiesto que las reglas se encuentran al 90%, lógicamente hablo de las reglas provisionales, previas al testeo del juego. Una vez desarrolladas totalmente las reglas, la idea es someterlas a una fase de testeo para adoptar los cambios que se vean necesarios. Y doy por hecho que habrá que modificar cosas, no es algo que realmente me atormente, pues ya cuento con ello.  :P

Sobre el aspecto de que avanzar en el apartado gráfico del juego pudiera afectar a la publicación del mismo, la verdad es que no es algo que me plantee a corto plazo. La principal finalidad a la hora de desarrollar este juego no era tanto el que sea publicado, sino la de disfrutar con el proceso en si mismo y contar con laminas de uniformes de la época (una de mis aficiones) Si luego ese material es aprovechable para llevar a cabo este proyecto o únicamente para aumentar mi colección de libros sobre uniformología, no es algo que realmente me preocupe, ya que no estoy invirtiendo un gran capital ni quitándome tiempo de otras labores más rentables.

Un saludo!!
#198
Me alegro que te vaya gustando lo que ves  :) Gracias por los comentarios!

En cuanto al timing, la verdad es que no tengo plazos marcados. Las reglas están muy avanzadas (¿al 90%? Puede ser...) así como la redacción de las cartas y gran parte del diseño gráfico.

La finalización del juego depende en gran medida de la disponibilidad del ilustrador, que es quizás lo que avanza más despacio, ya que mi idea inicial es que el juego tenga una treintena de ilustraciones diferentes, más sus correspondientes variaciones. Me gustaría que me pudiera hacer 10 ó 15 ilustraciones al mes, pero la disponibilidad económica es la que es... y yo prefiero trabajar del modo que ilustración terminada, Ilustración pagada.

Para el testeo he contactado con un compañero del foro que se ha ofrecido para jugarlo con su grupo de juego, por lo que en cuanto tenga un prototipo en fase beta espero poder ponerlo a su disposición.



#199
Todavía falta pulirlas bastante, pero las cartas de Acción y de Eventos ya van tomando forma.

Las cartas de acción son de uso común para los dos bandos, mientras que las cartas de eventos aportan ventajas diferentes según el tipo de evento y el bando al que se pertenezca. Un icono de reloj de arena, en tres versiones, indicará si la carta de orden o evento se puede jugar únicamente en el propio turno, solo durante el turno del contrario o en cualquier momento del juego.



#200
Aprovecho que se finalizó la ilustración de la Vieja Guardia para incluir la disección de una carta de unidad, y así explicar las diferentes partes que la componen. Comparando esta carta con la imagen anterior, podréis comprobar la evolución de la ilustración, así como los sutiles cambios aplicados al diseño gráfico de la misma.

#201
En breve desarrollaré las distintas formaciones disponibles, entre las que se encuentran: cuadro reducido, cuadro extenso, línea, línea estrecha (o de a dos) y columna.

De momento, incluyo la primera prueba de maquetación de la carta de la Vieja Guardia, realizada con un boceto inicial de la ilustración. La carta se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo, no siendo el fondo ni los detallas los definitivos.



Si se os ocurre algún regimiento o unidad que os apetecería que se viera reflejado, recuerdo que admito sugerencias.

#202
Desde aquí quiero animar a todos los jugones a que nos ayuden a desbloquear un SG de la campañs haciéndose fan del juego en la BGG.

Sólo os llevará un segundo... 8)

https://boardgamegeek.com/boardgame/183447/dice-drivin
#203
Ha sido finalizar la Semana Santa y se ha doblado la recaudación en un solo día... Que la campaña sea de 20 días en lugar de los 40 habituales tampoco ayuda, aunque entiendo que se debe a que hay que cumplir los plazos con los mecenas de KS ¡Que el ritmo no pare!
#204
Esperemos que a partir del lunes se anime la cosa. El mayor porcentaje de aportaciones españolas en los CF son de jugones de Madrid, y por estas fechas andan muchos por las playas... Hace falta el empujón de alguna tienda que se haga con una aportación de 309â,¬.... Vamos!!!
#205
No pude aportar al proyecto en KS, ahora seguro que no se me escapa. Genial iniciativa!!
#206
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
19 de Marzo de 2016, 17:52:39
¡Muchas gracias por los comentarios de apoyo! Se agradecen mucho...  :D

Actualmente me encuentro inmerso en la fase de documentación para la realización de la ilustración de una nueva carta de unidad. ¿Alguna propuesta?

¿Qué unidad o regimiento os gustaría que estuviese representado en el juego? ¡Podéis mandarme vuestras sugerencias¡

Recordad que el juego representará las batallas de la primera fase de la Guerra de la Independencia (1808-1810) , entre Francia, España, Reino Unido y Portugal.
#207
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
18 de Marzo de 2016, 22:21:37
Nota de diseño: He querido simplificar al máximo el tema de la moral de las unidades. Para ello he tomado como referencia los puntos de vida de las mismas. El valor de puntos de vida se ha de entender como una cifra ponderada entre el tamaño de la unidad y su veteranía. Sin embargo, para evitar que siempre las unidades con más puntos de vida, tengan una resistencia mayor que las unidades con menos puntos, he considerado la posibilidad de que toda unidad, independientemente de los puntos de vida con los que cuente, cuando alcance un determinado número de bajadas de moral, entre en retirada desordenada. Esta posibilidad, aunque pequeña a efectos estadísticos, aporta cierta aleatoriedad a la capacidad de aguante de una unidad, al no depender únicamente de la vida de la que esta disponga.


MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"

#208
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
13 de Marzo de 2016, 00:26:34
Incluyo la carta del Regimiento Nº34 de infantería a pie, en su aspecto prácticamente final, comparándola con el fotomontaje del que se partió para su realización. Trabajando sobre el boceto se sustituyó el chacó francés por el británico usado en la Guerra de la Independencia, se disminuyó el tamaño de las hombreras, se añadió la cantimplora así como la mochila y se cambió el pantalón gris por el blanco, usado en 1809.

#209
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
13 de Marzo de 2016, 00:10:23
ACTUALIZADO POST INICIAL:

COMBATE

Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)



El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 3 de vida, 7 puntos de combate cercano y 6 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 7 puntos de combate cercano y 6 p/p con 3 de vida a 5 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que se haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.
#210
Talleres / Re:Se ofrece diseñador gráfico
09 de Marzo de 2016, 21:07:10
Buenas capitán, ¿tienes una web o blog personal para echarle un vistazo a tu portafolio?

Un saludo!