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Mensajes - Arrancapinos

#196
Cita de: borat en 10 de Noviembre de 2008, 16:26:04
Porque el trabajo creativo no es tangible...
¡Acabáramos!; lo que digo: ilusión y vanidad. Qué lástima no haber calculado el tiempo que me costó el "22 manzanas", así podría ponerle un precio a mi vanidad.

Cita de: acv en 10 de Noviembre de 2008, 19:00:13
Pistas, quieres pistas  ;D....
http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=game&sortby=rank
http://topbsk.tintadecalamar.es/
La bsk esta llena de pistas  :D ...
Pero, ¿no habíamos quedado que estos de la bsk eran una pandilla frikis?  ;D
Gracias por las pistas y ya sabía desde hace tiempo que un juego que "pille" (como consumidor) a un niño de 8 años es una buena pista..."comercial".

Cita de: WasQ en 10 de Noviembre de 2008, 22:11:09
Maldita sea, si queréis que participe en el debate me lo podéis decir de otras maneras y no buscándome las cosquillas...
Pero si es que es un juego con naves y planetas y misiones espaciales y comisiones políticas que deciden donde van las naves y .... :-X

Cita de: WasQ en 11 de Noviembre de 2008, 20:26:40
Pues ya puedes ir repartiendo tus juegos con catapultas...
;D ;D ;D ;D

Lo que tiene la catapulta es una manzana roja!!

Cita de: uriyum en 11 de Noviembre de 2008, 23:16:50
..¿Aumentará si se reducen los intermediarios los royalties de los autores?...
Me temo que no, y no porque (según mis comentarios puedan dar a entender) las editoriales sean "el hombre del saco". Si no porque, si alguien mueve el "culo" para hacer un hueco en el mercado, sin duda querrá que sea su culo el que ocupe el lugar abierto...Me da que aquí todos sabemos jugar a "mercaderes fenicios".
#197
Veo que hay algo que no entiendo y que yo tampoco me hago entender.

Resulta que hace un par de páginas estamos hablando de trabajo y ahora resulta que no, que lo que se venden son ideas. Entre la idea (que la puedo tener en la sala de espera del médico) y un juego jugable; como ya explico acv, hay mucho trabajo de por medio. Y entiendo el esquema de uriyum y las 50 unidades que salen mal y que el hijo del camionero quiere cenar esta noche. Pero ¿porque para ellos se mide con el "ganarselavidametro" y para el autor con el "taxímetro"?
Las actitudes de Knizia, Wallace o Kokorin tal vez también expliquen algo.

No ideas; ilusión y vanidad es lo que he vendido yo, y conste que a mí me encantaría ser un "mercader fenicio" como Knizia.

Cita de: borat en 10 de Noviembre de 2008, 01:31:23
¿Pero realmente pensáis que el mercado de los juegos de mesa da para tanto?
Creo que aquí está la clave y estamos de acuerdo en la respuesta. NO.

Y por eso es más fácil explicar lo del "amiguismo" que dice Wkr, y que el factor suerte (en el sentido de estar en el lugar adecuado y en el momento adecuado) no es despreciable. Y que la información es más importante que los buenos diseños y si me apuráis también sirve para explicar bastante bien el hecho de que la mayoría de diseños españoles sigan siendo "frikis". Total, por lo menos hago lo que me gusta.

Pero yo me tomo las palabras de acv del "diseño comercial español" como un reto. Aparco mi proyecto "friki" (¡mira que le hubiera gustado a WasQ!) y voy a desempolvar mis proyectos más "comerciales".

Para empezar ¿alguien me podría decir por dónde narices pueden ir los tiros de un diseño "comercial"? [voz vendedor altramuces] ¡TENGO VARIAS BUENAS MECÁNICAS EN LA RECÁMARA, OIGA![/voz vendedor altramuces]

Total, por lo menos, ya tenemos excusa para, de aquí a un par de años, reflotar el hilo y volver a conversar sobre el sexo de los ángeles.  :) :D ;D
#198
Entiendo lo de que se arriesga el dinero, entiendo que hay que cubrir gastos, entiendo que se ganan la vida con eso y entiendo que deciden con absoluta libertad sobre los juegos que quieren editar.

Pero si el autor aplicase las mismas exigencias, esto no funcionaría. ¿Puede un autor aplicar esto
Cita de: borat en 09 de Noviembre de 2008, 21:03:24
Lo que ocurre en la realidad es que las editoras de juego o de literatura, las productoras de cine y TV o las discográficas, tienen que compensar las pérdidas que generan muchos de sus productos con las ganancias que proporcionan una minoría.
?

Es decir, ¿debería haber intentado pedirle a Cokctail Games la compensación económica de todas mis otras creaciones que no han llegado a buen puerto?

Yo creo juegos porque me gusta, y se va ha publicar un juego mío porque me hace ilusión; no porque me sea rentable económicamente. Y si vislumbrase que iba a tener una compensación económica mínimamente justa (pongamos 6â,¬/hora), no me cabe duda que dedicaría mucho más tiempo a crear un "diseño comercial español". Y cómo yo, creo que muchos otros.
Ahora, ¿que pasa si fracaso en ese diseño? ¿Lo cargo en el siguiente? ¿Las editoriales serían comprensivas con mis fracasos no publicables? ¿O me como la m.... cómo todo el mundo?.  :-\
#199
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 08 de Noviembre de 2008, 16:14:08
Kokorin, a ver que te parece esto:

1. Por cada juego tuyo que yo fabrique, te pago 5 euros (yo te noticiaré cada ejemplar que haga, tendrás que confiar en mi).

2. Solo fabricaré bajo demanda, excepto 1 ejemplar de cada juego para mi que usaré para demostraciones y disfrute personal. Solo los juegos que tu me digas, los que no estes negociando su publicación oficial.

3. El precio final, el de venta, lo fijo yo (no es por que nadie sepa lo que 'ganaré', es por que muchas veces será para regalo o trueque o lo que sea).



¿Me estoy conviertiendo en intermediario? Si es así, casi nos olvidamos.

Creo que con este tipo de ofertas kokorin ya ha ganado lo que quería.

csibadajoz creo que haces bien buscando lo justo para ambos, ¡enhorabuena! y suerte para ambos. 
#200
Vaya con "los pesos pesados", que ganas de....dialéctica.  :)

Por alusiones, quiero decir; por ilusiones: para mí conocer a Roberto Fraga no fue ni suerte ni trabajo, fue un honor. Casi lo mismo que conocer a WasQ. (un poquito menos eh, no te alucines  ;)).

Sr Acv, permítame que le tutee a partir de ahora.
No entiendo lo de OT y GH. Máxime cuándo estamos hablando de alguien que conoce todos los eslabones del "mundillo".
Entre el pelotazo y 0,20 â,¬ la hora (por ejemplo) sabes que hay mucha diferencia.
Igual que hay autores que piensan que su "producto" es inmejorable, hay editoriales que les importa un bledo lo que "costó" crear el juego.
Y teniendo en cuenta que conoces todos los eslabones, ¿no es cierto que el autor es el peor parado porque es el que menos exigencias económicas impone a la cadena de edición?

Creo (tal vez me equivoque), que lo que wkr quiere decir es que el autor es "ninguneado" desde el punto de vista económico. Y que por tanto no merece la pena editar, a no ser que sea "personalmente".

Repito mi tesis: la ilusión de los autores mueve la innovación. Y si los autores exigiesen al mismo nivel que todos los demás; se publicaría menos y/o más caro.

Y conste que yo soy un novato en todo esto, y me encantaría que me sacaseis de mi ignorancia.
#201
Bueno, mi experiencia:

Creo que no es un cuestión de que antes no se diseñase y ahora sí; en mi caso es una cuestión de información. Internet en casa, este foro; son dos buenas razones para facilitar el paso  del diseño en privado a intentar meter un juego en el circuito editorial. Yo llevo más de 20 años creando juegos propios, casi todos inacabados; pero sólo dos con internet en casa. Y sólo entraba en jeuxsoc y BGG (por este orden).

Sabía, desde hace mucho tiempo, que de crear juegos no se puede vivir (en el sentido monetario de la expresión), por lo menos en España. Que no merecía la pena patentar, y sólo conocía un concurso (el de Tona) en el que no me había decidido a participar.
Lo que en mi caso faltaba era meterse un poco en el "mundillo".

Para mí la participación en el concurso de Granollers fue decisiva; el accesit me permitió conocer a mucha gente, que de otra forma hubiese sido impensable. Oriol Comas me presentó a Roberto Fraga que se llevó un par de ejemplares del "22 manzanas" para Francia. ¡Es decir que yo también he entrado por "amiguismo"!, en este caso el de Roberto con Mathieu.

Yo no tenía ni idea de que se hacía en estos casos. Le pregunté a Oriol y amablemente me "asesoró". Es decir que el problema no es tanto que no se quiera, cómo que no se sepa.

La relación con Cocktail Games, muy buena. A Mathieu le gustó mi juego desde el principio. Según me explicó Allué en Córdoba, llevaban tiempo buscando un juego de las características del "22 manzanas" (o por lo menos les convenció).
Alguna dificultad derivada de explicar cuestiones técnicas en francés, pero me han sabido transmitir lo que querían respecto a variantes y la modificación de una ficha.
Y sí, yo soy de los que quería una "opera prima". Un juego editado es cómo un paso más en esta afición que tiene tantas vertientes.

Lo que haré a partir de ahora, no lo sé;  dudo que algunas de las creaciones que tengo entre manos le interesen a Cocktail Games (creo que volveré a presentarme al concurso de Granollers)....
Y también opino que el autor es el último mono. Cómo dije aquí, para todos los eslabones de esta cadena es muy "razonable" cobrar lo que cobran; pero al autor le sale la hora a menos que pedir en la calle...Menos mal que a la ilusión es difícil ponerle un precio.
#202
Excelentes aportaciones en este hilo.
Es cierto que todo el mundo se tiene que ganar la vida y cobrar por su trabajo; todos los intermediarios deben evaluar si su trabajo es rentable económicamente.

Pero las cuentas que aporta kokorin me parecen muy esclarecedoras. De su ilusión y las ganas de probar su miniaventura van a sacar pasta...una petrolera y un restaurador de Tona. Pero a él, y la idea parece buena, no le queda nada (según los cálculos).

Cuál creo yo que es el problema en el caso de los juegos: que si los autores exigiesen salario de mozo de almacén por hora trabajada, teniendo en cuenta que no todo es publicable; que hace falta testear, informarse, adaptar material, autodiseñar, etc, etc.; pues el precio de los juegos tendría que ser muy superior; no se crearía tanto.

Si los autores tuviesen el mismo nivel de exigencia económica que el resto de componentes de la cadena, pues existirían muchos menos juegos.

Lo que pasa es que aquí hay un motor muy difícil de pagar con dinero y son las enormes satisfacciones que supone crear...y de ahí se benefician (nos beneficiamos) todos.
#203
Humor / Re: PARTIDA FAMILIAR DE SCRABBLE
24 de Octubre de 2008, 00:09:55
 ;D ;D ;D ;D ;D
No me reía tanto desde Córdoba!!!

Mi mujer y yo teníamos una regla casera: si alguien ponía: "sinécdoque" ganaba la partida por que sí. (Que buenas partidas en la cocina, años "a"; mientras yo fumaba). 8)
#204
Hola Alpino, espero que nuestro "nicks" no produzcan incompatibilidades.  :) :D ;D

Sobre el nombre. Estoy con bowie. No es importante. Si yo te contase como decidí el nombre del "22 manzanas"...ni me acuerdo, creo que fue en una conversación cotidiana con mi mujer, en la que no sé si el nombre lo propuse yo o ella...y encima los franceses me lo respetan al 100%.

Sobre la temática. Me parece la mejor temática para juegos. Yo tengo un par o tres de piratas. Es genial. No recuerdo ningún juego de piratas que me haya decepcionado; y es un tema que; para mí, es un "plus". No sé muy bien porqué, pero creo que el hecho de poder conseguir cosas "gratis" (o pirateando), de que el más intrépido tiene ventaja, o no se qué...pero creo que es la mejor temática para juegos. Después vienen los del espacio, etc, etc...

Sobre el juego. Me suena que tu último post es muy teórico. Creo que todo lo que dices está más en tu cabeza que en el tablero. Busca maneras de hacerlo "real"...pruébalo...y conste todo esto que te digo es con el ánimo de ayudar, y desde la "teoría" ya que no sé si realmente lo has probado en profundidad.

Por último, si lo pules; preséntalo a un concurso. Es un buen método para darse a conocer. Suerte....¡y disfruta de ello!.
#205
Cita de: Junjo en 14 de Octubre de 2008, 12:05:59
Pues sí, y con el +s+h+r también ;).
Supongo que será cuestión de tiempo que los que programen esos virus se aseguren de esas cosas... aunque puede que no :)

Yo desde siempre, en todos los ordenadores que he tenido, he desactivado la ejecución de los autoruns, más que por los virus, porque odio que el ordenador haga cosas sin que yo se las pida "¡Si quiero ejecutar lo que hay en ese CD ya le daré yo al archivito, c*#*n%s!"


*=o
#=j
%=e

¡No hay nada como tener una Enigma:) :D ;D
#206
Go - 10/2008 / Re: Como jugar. Las reglas.
18 de Octubre de 2008, 01:14:59
Cita de: felo en 10 de Octubre de 2008, 19:59:17
Por cierto ¿Donde montarás el tema Arrancapinos?

Cómo dije: aquí se explica.
Para simplificar, en Terrassa, en un IES, dentro del contexto de muchos otros juegos, con un tablero 9x9 y con piedras naturales o de unos "chinos", si mi paso por jugarxjugar no lo remedia.  ;)
#207
Go - 10/2008 / Re: Como jugar. Las reglas.
07 de Octubre de 2008, 16:24:43
Muchas gracias xescalona. Quiero usarlo aquí, en la versión 9x9. ¿Sabes de algún sitio donde se puedan adquirir las piedras?
#208
Pasatiempos / Re: Distribuyendo jugadores en un torneo
06 de Octubre de 2008, 12:41:53
Cita de: Uan en 06 de Octubre de 2008, 12:18:53
Joer Arrancapinos, que currada..  :o

Pues no ha sido para tanto, lo que he hecho es seguir tu sistema pero en lugar de con los números (jugadores), con las letras (los juegos), es decir  a mi me quedaba una parrilla de 6 rondas y 12 jugadores e iba rellenando con las letras (juegos) siguiendo tu sistema. Un par de minutos.
Después es copiar la solución en procesador de textos y reemplazar las letras por el nombre de los juegos. Otro par de minutos.  ;)
Lo difícil es lo que encontraste tú.  :P
#209
Pasatiempos / Re: Distribuyendo jugadores en un torneo
06 de Octubre de 2008, 11:27:17
Como autopenitencia por haber dicho que no se podía, he "transcrito" la solución de Uan a listas horizontales de orden de juego para cada jugador. Habría que imprimir la siguiente lista, cortar las filas (en horizontal) y repartir al azar una tira para cada jugador, en la lista indicaría el orden de juego.
Si no son esos los juegos se puede hacer un reemplazar.

Yo también apoyo la propuesta de Seda de colocar la solución en el primer mensaje. Y si no lo hace javi36 a lo mejor lo puede hacer un "mod"  ;)

GIPF  DVONN  ZERTZ  YINSH TZAAR  PUNCT

ZERTZ  GIPF  DVONN  PUNCT  YINSH  TZAAR

DVONN  ZERTZ  GIPF  TZAAR  PUNCT  YINSH

GIPF  YINSH  PUNCT  TZAAR  ZERTZ  DVONN

ZERTZ  PUNCT  TZAAR  YINSH  DVONN  GIPF

DVONN  TZAAR  YINSH  PUNCT  GIPF  ZERTZ

YINSH  GIPF  TZAAR  DVONN  PUNCT  ZERTZ

PUNCT  ZERTZ  YINSH  GIPF  TZAAR  DVONN

TZAAR  DVONN  PUNCT  ZERTZ  YINSH  GIPF

YINSH  TZAAR  GIPF  ZERTZ  DVONN  PUNCT

PUNCT  YINSH  ZERTZ  DVONN  GIPF  TZAAR

TZAAR  PUNCT  DVONN  GIPF  ZERTZ  YINSH
#210
Variantes / Agricola en solitario (variante).
03 de Octubre de 2008, 23:37:43
Después de jugar varias partidas al Agricola, en solitario, descubrí que le quitaba un poco de gracia al juego el hecho de dejar que el tablero fuese una especie de almacén de materiales y animales; como nadie te los puede quitar, vas dejando que engorde, hasta que los necesitas imperiosamente.

He pensado en la siguiente variante:

Colocar el "pingorote" de jugador inicial en la acción "Jugador inicial y/o adquisición menor". Hacerse con un dado. No temáis, ni muerden ni están poseídos por el diablo.

Al inicio de cada ronda se lanza el dado y se desplaza el "pingorote" de arriba a abajo y hacia la derecha en el orden de las acciones (1: Coger cereal, 2: Arar campo, ....5: Acción de la ronda 1, 6: 2 maderas).
Si ponemos un personaje en la acción "jugador inicial..." el "pingorote" vuelve a su casilla inicial (jugador inicial). Pero si no lo hacemos, nos impide realizar la acción en la que se encuentre y además se llevará todo los materiales que pudiesen haber acumulados en esa acción. Si no "reseteamos", cogiendo la acción "jugador inicial", el "pingorote" seguirá avanzando por las acciones descubiertas, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Al llegar a la última acción, vuelve a "construir habitaciones", etc, etc. De esta manera también se hace que tenga sentido usar la acción "jugador inicial".

Evidentemente las puntuaciones son más bajas.

A ver que os parece.