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Mensajes - elister

#196
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
28 de Enero de 2017, 15:18:48
Si, Cualquier general del mapa.
Solo los subordinados de los ejércitos no se tienen en cuenta.
#197
Para el viernes por la tarde propongo Balance of powers. Es un juego de la IGM cuyos escenarios son bastante cortos.
#198
Para estas Antebellum propongo una partida el viernes por la tarde de Empires of the middle ages. Es un juego que permite hasta 7 jugadores, y es muy largo, así que la idea sería jugar desde las 16:00 a 21:00 horas, determinando el ganador a esa hora.
Me llevaré también el Leaving Earth, un juego de la carrera espacial corto para jugar por las noches, y que permite hasta 5 jugadores.
Saludos
#199
Yo también asistiré.
Allí nos veremos.
#200
Finalmente, sin ayuda de nadie, he terminado la traducción, aunque me falta aún traducir los escenarios (quizas algún día).
Aqui dejo el reglamento principal.

https://app.box.com/s/9sxkmxkg0tn4ufppy71o377uca5v97jq
#201
Pues creo que con gente que sepa, excepto el último escenario, en unas 5 horas se pueden jugar. El naval, en una hora.
#202
Creo que se puede jugar bien en solitario. Debido a que las batallas se tienen que preparar con tiempo, el ataque se ve venir.

En cuanto a las dimensiones, pues si, se va a necesitar bastante espacio para jugar a la gran campaña con los tres mapas.

Te digo los escenarios que hay:
1) 1914 en el frente oeste
2) 1915 en el frente este
3) 1916 en el frente oeste
4) 1918 en el frente oeste
5) 1914 a 1916 en los Balcanes
6) Batalla naval de Jutlandia
7) 1914-1918 Oriente Medio
8 ) 1914-1918 Africa
9) La Gran Guerra 1914-1918.

Todos los escenarios son de un solo mapa, excepto el último.

Saludos
#203
He probado con miluquitas dos partidas de Les Marechaux IV y la verdad es que es un sistema muy bueno, que resuelve con elegancia la complejidad de las maniobras en la época napoleónica, mediante la extracción de chip.

Los eventos están muy bien, aunque para mi gusto hay algunos muy decisivos que tienes que saber que existen: en una partida con miluquitas, avanzó a los ingleses a la misma zona que los franceses; decidí aprovechar la situación y atacar, y jugó entonces un evento, "Al sonido de los cañones", que hizo que los españoles se unieran inmediatamente a la batalla: los franceses salieron derrotados.

Lo que más me gusta del sistema es que son campañas muy igualadas, y además campañas poco conocidas, sin Napoleón.

El reglamento es sencillo, y los escenarios pueden durar unas 8 horas, como mucho (la gran campaña algo más).

Juego muy recomendable, que quizas por venir en bolsa parezca que es un juego menor, hecho de prisa y sin estar bien probado. Todo lo contrario.

Saludos.
#204
Estoy probando un escenario que recoge toda la guerra en Oriente Medio, y estas son mis impresiones.

El juego es bastante ágil, puede que incluso demasiado, ya que los Puntos de producción son pocos y hay turnos mensuales que no puedes hacer casi nada.

Hay pocas fichas. Aún no he probado el escenario del oeste, así que poco más puedo decir. Los apilamientos pueden llegar a ser de 6 fichas de infantería, líderes y demás...me imagino que en el frente oeste, cuando se den las grandes batallas, habrá apilamientos importantes. El juego, por desgracia, solo da una ficha de "concentración" por país para dejar los apilamientos fuera del tablero.

Y las reglas diplomáticas son fáciles e innovadoras pues cuando quieres hacer entrar a un país en guerra le prometes unos objetivos, y el otro jugador puede contraofertar con otros. También hay varios tipos de neutrales, unos acérrimos y otros permisivos.

Saludos.
#205
Ya he terminado prácticamente la traducción y estoy probando algún escenario.

El juego se divide en turnos estacionales (cada 3 meses) y turnos mensuales.
En los turnos estacionales, es en donde se produce la recogida de Puntos de Recurso, llegada de tropas al Fondo de Fuerzas y la guerra estratégica (raid aéreos, guerra submarina, incursiones de barcos de superficie y bloqueo).
Los turnos mensuales empiezan con la fase diplomática, luego con la construcción de unidades (que se recibirán en el siguiente mes o más tarde), la llegada de unidades construidas anteriormente, una fase aérea para luchar por la supremacia en los hexágonos de batalla (como fue realmente, para poco más sirven los aviones), fase naval, fase de campaña (2 turnos por jugador, o 1 en mal tiempo), regreso de los aviones, comprobación de suministros y posible revoluciones.

La guerra naval tiene dos reglas, unas extensas y otras cortas, a elegir. Las extensas simulan los posibles enfrentamientos navales, las cortas quitan las unidades navales y sólo permiten los desembarcos a la Entente. Las extensas me han gustado, y me ha costado entender y traducir: hay dos fases por jugador, en la que se simula de una forma muy novedosa, por lo menos para mi, los movimientos navales: un fuerza naval mueve, cuando llega a una cantidad de puntos de movimiento puede ser detenida por una fuerza enemiga lanzando un dado; si lo consigue luego el otro jugador puede hacer avanzar sus barcos hacia el primer jugador. Si este segundo jugador consigue ponerse a distancia, se puede producir el contacto y el combate. En el combate las fuerzas se dividen en vanguardia y fuerza principal; primero se pegan los barcos de la vanguardia y luego todos los barcos de la flota. La forma de atacar es muy sencilla, por bloques de potencia: primero los barcos de ambas flotas con mayor artillería, y se aplican resultados, luego los barcos en segundo nivel de artillería, y se aplican resultados, etc. (El combate aéreo también utiliza este sistema de bloques)

En cuanto al movimiento terrestre y combate, el movimiento se realiza por apilamientos, los cuales mueven y atacan. El movimiento terrestre puede combinarse con el ferroviario. Al mover y atacar el juego hace que los ataques siempre sean de un hex a otro.
El combate es muy simple, en donde lo importante es conseguir bonificadores positivos (el atacante) y negativos (el defensor). Los modificadores pueden ser por unidades aéreas en el hex de batalla, por artillería, por la efectividad de las unidades que encabezan el ataque, por líderes, por diferencia de fuerzas, por terreno, por la existencia de tropas atrincheradas, por la llegada de reservas a la defensa, y por la existencia de brechas (lo mas novedoso del juego y muy interesante). Se lanzan dos dados, se modifican, y se miran resultados: y la tabla es sangrienta. Si el resultado es muy bueno para el atacante, y hay unidades atrincheradas, se produce una brecha, es decir, se pone un marcador en el hexágono atacante señalando al hexágono defensor.Cuando esta brecha suba de nivel 1 a 3, la brecha se quita y se avanza al hexágono, provocando una ruptura. Los defensores pueden atacar esta brecha para evitar que llegue a nivel 3, pero para hacerlo tienen que atacar de frente, no por los lados: es decir, guerra de becerros.
Importante tambien que como resultados del combate alguno de los dos bandos puede tirar para desmoralización, sobre todo cuando los resultados son extremos. Y hay que tener cuidado, porque con 7 puntos de desmoralización, por ejemplo, Francia entra en crisis.

Han añadido también un término, Innovación Táctica, que se consigue tras luchar en muchos combates terrestres. Esto está orientado a evitar que un bando quede en actitud defensiva, ya que corre el riesgo de que su enemigo consiga esa IT y provoque rupturas con más facilidad.

Por lo que estoy probando, los turnos son rápidos, y se deben de preparar las ofensivas con bastante antelación, para golpear lo más fuerte posible en un punto.

Si teneis alguna pregunta más...

Saludos.
#206
Estoy ya acabando la traducción; es la más dificil que he hecho, y estoy pidiendo ayuda.
No lo he probado aún, pero me ha gustado  lo leido sobre el combate naval y terrestre.
Espero probarlo antes de fin de año... Te digo algo.
Saludos.
#207
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
11 de Diciembre de 2016, 21:40:32
Una duda sobre el movimiento estratégico por mar.
Segun la traducción de Devir, 10.2.3, "El jugador de la Unión puede efectuar un desplazamiento naval de UM que estén en puertos de la Unión hasta puertos bajo control propios" ¿Esto significa que sólo puede desplazarse una UM? Leo las reglas en ingles y habla de SPs.
Saludos.
#208
Novedades / Actualidad / Re:Mark McLaughlin's War and Peace
25 de Noviembre de 2016, 20:35:29
Por mas que busco no he encontrado fotos de los componentes.
Si alguno las encontraís, poned el enlace.
Gracias
 
#209
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
25 de Noviembre de 2016, 17:01:31
Cita de: Kronos en 25 de Noviembre de 2016, 16:41:48
La cuestión que nos ocupa es si esa carta solo puede jugarse contra un movimiento de una campaña o puede jugarse también contra un movimiento cualquiera (un movimiento usando el valor operacional de la carta).

Sobre un movimiento de una campaña o sobre un movimiento cualquiera.
#210
Novedades / Actualidad / Re:Mark McLaughlin's War and Peace
23 de Noviembre de 2016, 15:29:27
Yo jugué hace años a War and peace, y la verdad era que me gustaba. Escenarios cortos que se podían jugar en una tarde. De la gran campaña no oí hablar muy bien, aunque la gestión de recursos era fácil.
Lo único que no me gustaba era la imposibilidad del defensor de interceptar o evitar batalla, algo que en los juegos estratégicos de la época Napoleonico actuales es posible.
Una buena introducción a los wargames, aunque por el precio creo que va dirigido a los nostálgicos coleccionistas.